しゅんたろーさんがいいね!した日記/コメント page.23
しゅんたろーさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| だーさん3 | |
| 2025/01/06 08:52[web全体で公開] |
| べいろす | |
| 2025/01/04 12:12[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】回避判定を考える ふつうのシステムでは、 1:命中判定 2:回避判定 3:ダメージ判定 の順にすすみますね。 それで、命中判定の結果によっては、回避判定の成功率が上下されたりしますね。 上方ロールの場合は命中判定の達成値が、回避判定の目標値になったりしますね。 下方ロールの場合はこれが難全て表示するふつうのシステムでは、 1:命中判定 2:回避判定 3:ダメージ判定 の順にすすみますね。 それで、命中判定の結果によっては、回避判定の成功率が上下されたりしますね。 上方ロールの場合は命中判定の達成値が、回避判定の目標値になったりしますね。 下方ロールの場合はこれが難しいんですね。 ガープスとかクリスタニアの場合は、命中判定でクリティカルしたら、回避判定不可だったりしますね。 魔都東京200xの場合は、命中判定でクリティカルすると、回避判定に成功しても命中、失敗したらダメージ2倍という豪快な仕様ですね。 そのくらいなら良いのですが、サイキックハーツの場合だと、下方ロールなのに成功度を求めるような感じになりまして、それなら素直に上方ロールにしたほうがいいよね・・・と思ったりします。 ソードワールドでは敵の命中達成値は固定値で、ダイスを振らない。という運用がありますね。 この仕様はGM的にとても良いんですよね。 上方ロールだからできる仕様ですが、下方ロールでもできないかなと考えました。 ---------------------------- ・マジェスティックスタンドでは、敵の命中判定は自動成功です。PCの回避判定だけを行います。 ・雑魚からの攻撃は「敏捷×2%」で回避します。 ・ボスからの攻撃は「敏捷×1%」で回避します。 ---------------------------- これだ。わかりやすい! 同様に、PCの命中判定だけを行い、敵は回避判定を行わない仕様も考えていきたいですね:) ================= 敵さんは命中/回避において、ダイスを振りません。ダイスを振るのはPCだけです。 敵さんには「必要回避レート」と「必要命中レート」という数字がございます。 敵さんがPCに攻撃したとき、PCは「自分の敏捷×必要回避レート」%をふって、成功すると回避できたことになります。 この必要回避レートというのは雑魚であれば4〜3、中ボスは3〜2、ボスであれば2〜1くらいです。 敏捷12のPCである場合、敵の格によって48%〜12%と変動するわけですね。 PCが敵さんに攻撃するとき、PCは「自分の技巧×必要命中レート」%をふって、成功すると命中できたことになります。 この必要命中レートというのは雑魚であれば7〜6、中ボスは6〜5、ボスであれば5〜4くらいです。 技巧12のPCである場合、敵の格によって84%〜48%と変動するわけですね。 この場合、味方命中バフは、必要命中レートを上昇させる。 味方回避バフは、必要回避レートを上昇させる。という効果になりますね。 命中/回避に失敗するとかなcので、判定に失敗した際に何らかのリソースをもらえて慰めになる感じの仕様を考えています。 命中判定に失敗したとき=>「モメンタムポイント」を得られます。消費することで命中/回避レートを上昇させることができます。 ダメージを受けたとき=>「インナービースト状態」になります。消費することで特殊攻撃を使用できます。累積なし。 ================= マジェスティックスタンドの行為判定は、すべて能力値判定です。個別の技能などはありません。 能力値には【体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力】の6つがございます。 3d6を振って決めるので、幅は3〜18となります。クラシックスタイルです。 判定成功率は「対応能力値×難易度レート」%となります。 普通:7 上級:5 困難:3 至難:1 モメンタムポイントを消費すると、難易度レートを1上昇させることができます。 判定の結果ーー 出目が成功率以上:失敗。モメンタムポイントを1点得る。 出目が成功率以下:成功。 出目が成功率の1/2以下:プラスグッドな成功。 出目が成功率の1/10以下:ダブルプラスグッドな成功。
| こんちゃ | |
| 2025/01/04 00:43[web全体で公開] |
😶 アイコン変更+日常日記 3日が終わったので、アイコン変更! 昨日リア友人に誘われて『劇場版 忍たま乱太郎 ドクタケ忍者隊最強の軍師』を見に行った結果・・・。(ちょっとネタバレあり。お気をつけて!) アイコンが忍者のコスプレする人になりました笑 わーい、やほーいと言っている感じになってしまった。 あん全て表示する3日が終わったので、アイコン変更! 昨日リア友人に誘われて『劇場版 忍たま乱太郎 ドクタケ忍者隊最強の軍師』を見に行った結果・・・。(ちょっとネタバレあり。お気をつけて!) アイコンが忍者のコスプレする人になりました笑 わーい、やほーいと言っている感じになってしまった。 あんまり詳しくはなかったけれど、知識なくてもついていける話で、戦闘シーンとかぬるぬると動いていて、映像の綺麗さに感動しておりました。 個人的には味方陣営が敵の本拠地に乗り込んでから、即席武器を組み立てて、素早く調達していたシーンが、忍者ならではの手際の良さが滲み出ていていいシーンだ!って思いました! 今回の映画だけしか知らないけれど、雑渡昆奈門さん・・・好きになってしまった・・・!かっこいい! 子供向けアニメのイメージに釣られてそこまで面白さを求めてなかったけど、大きな画面で見れて良かったなぁ〜って思いました。 ・・・それはそれとして、パンフが通常版が売り切れてて、残っていたのは豪華版というものでしたが・・・通常が約800~900円に対して、豪華版の料金が約2500円なのは流石にチャレンジャーすぎないか?製作陣さんたちぃ??? 通常盤の再販!待っています!欲しいです!
| 河辺文 | |
| 2025/01/04 02:55[web全体で公開] |
😶 ご挨拶 はじめまして、河辺文と申します 温泉に来て初の日記です 何を書いたらいいのかわかりませんw これから主にソードワールド2.5でお世話になると思います よろしくお願いします
| あっしゅ | |
| 2025/01/02 20:31[web全体で公開] |
😶 【雑記】あけましておめでとうございます。 今年も遊んでください。 日程の関係でなかなか単発とかには参加できないかもしれないですが、PLにGMに頑張りたい所存。 (*´ω‘*)
| べいろす | |
| 2025/01/01 22:49[web全体で公開] |
😶 あけましておめでとうございます 今年は過去に作っていた自作trpgを現代の知識でリブートして完成させてみたいなと思ったのです。 今はファンタジー的な世界地図を作れるジェネレーターとかサービスもありますから、そういうのも使ってみたいなとか。
| アーリング | |
| 2025/01/01 23:11[web全体で公開] |
😆 あけましておめでとうございます2025 あけましておめでとうございます。 昨年一年の卓履歴を振り返ってみたのですが、りゅうたま、まよキン、SW2.5、デッドラインヒーローズ、アリアンロッド2Eと、どの卓も楽しかった!という記憶。 一方で環境や心境の変化もあり、ちょっと卓数そのものは減少気味だったりします。 また楽しいセッションができるよう、少しずつでもペースを取り戻すのが今年の目標かな。 ご一緒する際はまたよろしくお願いしまーす!
| みよかん | |
| 2025/01/02 07:24[web全体で公開] |
😊 あけましておめでとうございます あけましておめでとうございます 昨年はあんまりGMやってなかったので、今年はもう少しや…れたら良いなぁ!
| ミドリガニ | |
| 2024/12/31 22:17[web全体で公開] |
😊 【雑記】ゆく年くる年【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)みなさまこんばんは。 しがない甲殻類です。 本年はオンセンを中心に、古巣を行ったり来たり、忍殺を始め、SW2.5やDX3、神我狩に新天下繚乱、マージナル・ヒーローズ、探空士など、様々なシステムを遊ばせて頂きました。 一緒に遊んで頂いた皆々様に心よりの感謝を申し上げます。 来年はわたしの蟹生にとって、色々と試練の年に成る予兆が既に幾つも散見されておりますが、頑張って乗りきる所存です。 それでは、皆様も良い年を迎えられます様、お祈り申し上げます。 草々
| ミドリガニ | |
| 2025/01/01 00:10[web全体で公開] |
😊 【雑記】あけました【徒然】 あけましておめでとうございます 今年もどうぞよろしくお願い申し上げます 本年がみなさまにとって善き年であります様に!! (三が日だけ祝い絵ですw)
| こんちゃ | |
| 2024/12/31 23:42[web全体で公開] |
😶 あともうちょっとで今年が終わる! 来年はsw2.5のCP(6話構成)をGMとして開催したいぞー!単発卓も開けるようになりたい〜! あとPLでもGMでも上級戦闘が遊べるようになりたい・・・! それはそれとして、積みルルブが溜まってきているから、それも遊ぶぞー! ・・・え?PLが出来そうな卓がないだって?・・・また初心者G全て表示する来年はsw2.5のCP(6話構成)をGMとして開催したいぞー!単発卓も開けるようになりたい〜! あとPLでもGMでも上級戦闘が遊べるようになりたい・・・! それはそれとして、積みルルブが溜まってきているから、それも遊ぶぞー! ・・・え?PLが出来そうな卓がないだって?・・・また初心者GMとして開催するかぁ・・・。 私も、この日記を読んでくれている方に、来年も良いTRPGが送れますように〜! 私を知っている方達、どう託していただいた方々、お世話になりました〜!来年も、縁があればまた遊んでくださいませ〜!
| こんちゃ | |
| 2025/01/01 00:03[web全体で公開] |
😶 明けましておめでとうございます! 2025年!明けましておめでとうございます!今年もよろしくお願いいたします! そして、アイコンもそれっぽいものへと変更!1/3まではこのままで・・・w蛇に齧られるこんちゃ・・・w いや!白蛇に齧られるということはかえって縁起がいいのかもしれない! 今年も良いTRPGライフが送りたいです!
| あっしゅ | |
| 2024/12/31 21:04[web全体で公開] |
😶 蛮族退治A 今年はお世話にました。 来年もよろしくお願いいたします。 こないだはオンセン発であり2024年最後の卓を立ててGMをさせていただきました。 3時間で終わることを目標に、ダンジョンとトラップとボス戦以外をすっぱり切り落としたのですが、やはり少し薄味になった気がします。 PLの皆様は楽しんでくれたみたいで良かったですが。 こん後の課題として「短くても濃い味」と「割り切って2日卓」を目指して、卓を立てようと思います。 皆様、その時はよろしくお願いします。
| だーさん3 | |
| 2024/12/31 17:42[web全体で公開] |
😶 良いお年を 今年卓でお世話になった方々もまだ遊んでない冒険家の方々もありがとうございました。 来年もよろしくお願いします。 良いアドベンチャーでした。 来年も良いアドベンチャーを。
| セルクス | |
| 2024/12/29 23:51[web全体で公開] |
😊 SW2.5楽しかった! あっしゅさんにお誘いいただいて、「蛮族退治01」というシナリオに参加しました。 前々からやりたかったファイターやリカントがやれて楽しかったです!フェンサーと違って安定感と破壊力がありますね…。 リカントの獣変貌を使うと喋れなくなってしまうので、戦闘前に変貌しておきたいなあと思いつつ、ロールプ全て表示するあっしゅさんにお誘いいただいて、「蛮族退治01」というシナリオに参加しました。 前々からやりたかったファイターやリカントがやれて楽しかったです!フェンサーと違って安定感と破壊力がありますね…。 リカントの獣変貌を使うと喋れなくなってしまうので、戦闘前に変貌しておきたいなあと思いつつ、ロールプレイもしたくてちょっと渋ったりしてました。 といっても、変貌した後は「こんなジェスチャーでこういう意図を伝えます」っていう感じにできたので、むしろ面白かったです。 次に新規作成キャラをやるとしたらライダーをやってみたいですね。 ダウレスくんの活躍が凄かったし爬虫類感が強くて可愛い。 同卓してくださった方・お誘いしてくださったあっしゅさん、改めてありがとうございました!
| べいろす | |
| 2024/12/29 20:25[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】蛮族退治A感想 あっしゅさんGMのセッション感想なのです。 ----------------------------- プリーストプレイは良いですね。シナリオや状況に関わらず世界観にマッチしたRPができますね。 実はリアルでなんちゃってクリスチャンなので、いろいろこだわりたいところがあります:) プリー全て表示するあっしゅさんGMのセッション感想なのです。 ----------------------------- プリーストプレイは良いですね。シナリオや状況に関わらず世界観にマッチしたRPができますね。 実はリアルでなんちゃってクリスチャンなので、いろいろこだわりたいところがあります:) プリーストPCはまだ作ったことがないですが、いつか作りたいですね。 ----------------------------- ミッション舞台である洞窟の中は真っ暗。PCの半数が暗視を持っていないという状況。 シーンさまの暗視付与の魔法をかけるか、松明をつけるかという話になりましたが、 「松明は10m先しか照らさず、松明が味方後衛エリアにある場合は、敵後衛エリアは照らさない」という裁定が降りました。 この裁定はとても良いので自分がGMの時も採用したいです。 松明が万能の光源として扱われすぎるんですよね。せっかくの種族特徴である暗視の株価が下がりまくりです。 今回はmp勿体無いということで松明を使いましたが、RP的にも美味しいので暗視付与を使ってもよかったかなと思います。せっかく「ある」のですし。あるのがいけない。 ----------------------------- 入り口での蛮族の見張りを置いてもよかったかなと思います。 セッション開幕での戦闘は、PLたちの自己紹介や、会話の促進に繋がります。 初心者であれば戦闘チュートリアルにもなりますし、GMとしてもPCの戦闘力を確認できるので、微調整のための情報を獲得できます。 ----------------------------- 隠し部屋や隠し扉とかどうでしょう。 蛮族の生活空間がありましたが、そこに地図らしきものがあり、汎用蛮族語で読むと隠し扉の位置がわかる。 それを見つけないと行き止まりで奥に進むことができないーー。など。 1-Cに隠し部屋があり、魔晶石を集めていた真のボスがいたりしてもよかったかもしれません。 ----------------------------- 洞窟に先住民的な野生動物がいて、蛮族たちも近寄らない。というシチュエーションもいいですね。 ----------------------------- あと、私が大好きなシチュエーションとして 「子供や非戦闘員の蛮族と遭遇し、道徳的な選択を迫られる」とか 「蛮族の遺体を埋葬するか?」とか、そういうのがあります。ぐへへへへ。 すみませんわすれてください:( -----------------------------
| べいろす | |
| 2024/12/25 22:07[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】行為判定を分析する 素人ながら自分も身内でGMをやるのです。 ということで前回セッションでの行為判定を確認してみたのです。 ====================== *1:見識判定1 シチュエーション:戦いの中で、超遠距離からとんでもない矢が飛んできて味方NPCがノックアウトされた。その時の矢がこれです。 全て表示する素人ながら自分も身内でGMをやるのです。 ということで前回セッションでの行為判定を確認してみたのです。 ====================== *1:見識判定1 シチュエーション:戦いの中で、超遠距離からとんでもない矢が飛んできて味方NPCがノックアウトされた。その時の矢がこれです。 判定のきっかけ:PLの発言「見識~!」 目標値:見識12=>結果成功 成功した結果:それが過去の英雄がかつて使っていて、今は蛮族に奪われた名弓シャッフェンスターであることがわかった。 所見:ベテランPLらしく、自分に見識能力があることを忘れない。大変結構! ====================== *2:見識判定2 シチュエーション:謎のマジックアイテム「イフリートのヒゲ」をごろんする。 判定のきっかけ:GMからの促し 目標値:知名度10=>結果成功 成功した結果:「イフリートのヒゲ」のスペックと使用回数がわかった。 ====================== *3:軽業判定 シチュエーション:断崖絶壁に張り付きながらの戦闘。 判定のきっかけ:GMからの促し「静止移動でゆっくりいくなら判定なしで移動可能。通常移動すると落ちる可能性がある。落ちたら10m落下して30ダメージだぞ。」 目標値:軽業5=>結果成功 所見:戦闘ギミックのようなものであった。しかしこういうシチュエーションは「スカウトを持っていると華麗に戦える」とか、金属鎧と非金属鎧の差別化になって良いかもしれない。 ====================== *4:隠密判定&5:聞き耳判定 シチュエーション:森の中でコボルドと遭遇、そいつは逃げて行って小屋の中に入って行った。 判定のきっかけ:GMからの促し「忍び足して近寄って中身を見る運動パッケージ目標値9」 目標値:隠密9=>結果成功 成功した結果:小屋の内情を把握。誰かが会話している。 ---- 判定のきっかけ:GMからの促し「聞き耳するなら目標値9」 目標値:聞き耳9=>結果成功 成功した結果:会話の内容まで聞くことができ、コボルドに敵対の意思がないことを確認できた。 所見:失敗していた場合、PCはコボルドをサッ処分した可能性がある。 ====================== *6:見識判定 シチュエーション:NPCが耳慣れない単語を口にした 判定のきっかけ:PL曰く「なにそれ」 目標値:見識9=>結果成功 成功した結果:裏設定開陳。本筋とは関わらない。 ====================== *7:隠密判定 シチュエーション:蛮族に制圧されたムラの様子伺い 判定のきっかけ:GMからの促し「偵察する人はスカウト運動パッケージ9 」 目標値:運動9=>結果成功 成功した結果:内情の確認と敵ボスへの接近に成功。 ====================== 行為判定は合計して7回。全部成功。 これは多いのか少ないのか・・・。 目標値9が多いのはルルブIの100pにある「素人には難しい」から。 でもこの目標値の目安は良くないと思います。 実際の行為の難易度には触れず、判定者の実力にしか触れていないのです。 まったく客観的な目安になっていないのです。
