マットさんの日記
マットさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| マット | |
| 2026/08/01 12:25[web全体で公開] |
| マット | |
| 2026/06/18 14:42[web全体で公開] |
😆 戦闘中の寝落ち原因をチャッピーに診断してもらった。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今年に入ってから3回ほど寝落ち、しかもすべて戦闘中に発生してしまった為、 感じていた要素を抽出してチャッピーに診断してもらった。 そうしたら内容の言語化が的確で、更に【5.総合点】【6.次に考えるべきこと】の解説が 私がマスタリングする卓の傾向と完全合致していたので、せっかくなので公開を 戦闘バランスに悩んでいる方の参考になるかもしれない。 以下診断内容、一部表現を置き換え --------------------------------------------------------------------- 結論から言うと、あなたの戦闘中の寝落ちの原因は、 脳が“予測できすぎる状況”に置かれて刺激を失っているためです。 行動学・脳科学の観点で整理すると、以下の4点はすべて同じ根っこにつながっています。 ⭐1. 成功・失敗がわかりきっている時:脳が“報酬予測誤差”を得られない 脳は「予想外の結果」に強い快感を覚える(報酬予測誤差)。 成功が確定している行動、逆に絶対失敗する行動は、この“誤差”がゼロになる。 つまり、ドーパミンが出ない → 面白さを感じない。 TRPGの戦闘で「命中率100%の攻撃を繰り返す」「絶対抵抗される魔法を撃つ」などが退屈に感じるのはこのため。 ⭐2. 次の行動が固定されている時:選択の自由が奪われ“主体性”が消える 行動学では、人は「自分で選んだ」という感覚(自己決定感)があるときに最も没入する。 逆に、選択肢が実質1つしかない状況は、主体性が消え、作業化する。 例: 「最初のターンは必ずこの補助魔法を使用する」 「この敵にはこの攻撃しか通らない」 「毎ターン同じ妨害魔法を繰り返す」 「やることが毎ターン同じ」 これは脳が“自分で決めていない”と感じ、ゲームではなく作業として処理し退屈に感じる。 ⭐3. ダメージが毎回ほぼ同じ:変動刺激がなく“単調作業”として処理される 脳は「変動する刺激」に強く反応する。 逆に、毎回同じようなダメージは“単調作業”として認識され、注意力が低下する。 これは心理学でいう”刺激の慣れ”。同じ刺激が続くと、脳は「重要ではない」と判断して反応を弱める。 その結果、反応性の低下→意識レベルの低下→寝落ち ⭐4. 敵に倒される心配がない:適度なストレス(覚醒度)が不足している 人間は「適度な危険」があるときに最も集中し、楽しさを感じる(ヤーキーズ・ドットソンの法則) 敵の攻撃が弱すぎると、覚醒度が低下し、作業化→ 注意散漫 →退屈→寝落ち の流れに入る。 TRPGで「負けない戦闘」がつまらないのは、脳が“緊張感ゼロの状況”を刺激として扱わないため。 🍃5.【総合点】あなたが求めているのは“予測不能性 × 選択の自由 × 適度な危険”🍃 4つのポイントは、すべて以下の3つに集約されます。 1. 予測不能性(不確実性) 成功率が揺れる ダメージが揺れる 敵の行動が読めない 2. 選択の自由(主体性) 行動に複数の意味がある どれを選ぶかで結果が変わる 3. 適度な危険(緊張感) 敵の攻撃が脅威になる ミスが致命的になる可能性 この3つが揃うと、脳は「ゲームとしての刺激」を最大限に感じる。 💗6.【次に考えるべきこと】(あなたに合わせて調整できるポイント) あなたのプレイスタイルや好みを踏まえると、次のような方向性が有効です。 ・成功率を“揺らす”仕組みを入れる(優位/不利、状況修正など) ・行動に複数の意味を持たせる(位置取り、支援、リスク管理) ・敵の行動に“危険な選択肢”を混ぜる ・ダメージに変動幅を持たせる ・プレイヤーの選択で戦況が大きく変わる瞬間を作る ---------------------------------------------------------------------------------------- つまり戦闘中の寝落ちを避けるには 1.バッファーよりも高達成値デバッファー 2.固定値よりクリティカル値狙い。 3.命中より手数 4.防御より回避 ここら辺を意識して遊んでみよう。
| マット | |
| 2026/06/12 17:14[web全体で公開] |
😶 新シナリオ『セント・ブラグザバスの火』進捗 年始に目標にあげていた ・史実をもとにした2つのロリコンが交錯する高レベル帯シナリオ ロリコン要素やらが色々消えたけどまぁいいか…。 いつも通りR17+ (該当:反社,暴力,犯罪,セクシャル,政治思想)の度し難いシナリオ 「セント・ブラグザバスの火」のセッション準備に着手! 生死判定発生率80%超(あくまで想定)のピーキーなバランスに加え 依頼達成だけだとバッドエンドストーリーになる流れですが、 高レベルPCの力でエンディングを変える余白を残したタイプのシナリオです。
| マット | |
| 2026/06/11 09:06[web全体で公開] |
😶 『うちの子』の親ガチャ TRPGを通じてたくさんのキャラクターを作っていると「このキャラクター、あの人のPC/あの人のシナリオのNPCだったらもっと幸せになっただろうな。」と思う事があります。 創造物は創造主を選べない。
| マット | |
| 2026/03/30 09:50[web全体で公開] |
😶 プロフィールの更新 先日エモクロア卓に参加しようとして気がつきました。 今の環境ではボイセが出来ないのにプロフィールはボイセOKのままでした。 年度の節目、プロフィールの見直しをしつつ、思うことは ああ、久々にエモクロアがしたい。
| マット | |
| 2026/03/27 09:27[web全体で公開] |
😊 新年度の目標 多忙故にTRPGがあまり出来ない身ですが、目標立てるだけならタダですので。 ・ボルグ退治のリハビリセッション ・シティアドシナリオ:乙女は風になりたい【5月末まで】 ・史実をもとにした2つのロリコンが交錯する高レベル帯シナリオ【出来れば秋まで】 ・ルルブ1サンプルシナリオの大幅アレンジ、初心者向けシナリオ「ゴブリン達を駆逐せよ」のBOOTH登録【今年度中】 さあ、いくつ出来るかな。
| マット | |
| 2026/03/23 10:44[web全体で公開] |
🤔 便乗:スタイル診断 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)便乗で私も診断してみました。 CoC・TRPGプレイスタイル診断の結果は 「化身欲 が高い 前線牽引者タイプ」 でした。 メインモチベーション: 化身欲 サブモチベーション: 発想欲 強く出たプレイ傾向: 波乱派・人物派・没入派・情動派 #CoC・TRPGプレイスタイル診断 https://akasitrpg.com/lp/coc-style-sindan/?r=535555453152453551535554534542 思った通りの結果という感じですね。
| マット | |
| 2026/03/19 16:41[web全体で公開] |
🤔 【長文乱文】詰みシナリオの自己分析【お気持ち】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)精神的にも落ち着き、客観的に分析出来るようになったので先日の問題シナリオ【運命の扉】について 1.シナリオの問題点 ・状況的に詰んでいるNPCに対してGMが納得出来る解決策をPCに求め、出てこない場合はNPCがロストするシナリオであった。 ・NPCですら鬱展開なのに、皆に愛された自分のPCをロストさせる形で、このシナリオを回した。 2.私自身に対する不合理な点 ・数多くのGM経験から、このような構成のシナリオは本来回さないはず。ゲストNPCですら不評なはずなのに、何故より不評になるであろう事をしたか? ・私自身が感じた喪失感とダメージは何だったのか?本当にPLを傷つけてしまったからだけなのか? 3.緩やかなロストと劇的なロスト 私の中で、何となくそのPCは状況的に「詰んでいる」と感じ始めていた。それで、最初は卒業という形の緩やかなロストを取ろうと思っていた。私の中で静かに死んだ扱いにすれば、それが一番平和的解決だったのだろう。 なのに何故わざわざ、このような形のシナリオにしたのか? 4.光と闇 常連のオープンコンベンションでも言われるのですが、私は【闇のGM】らしいです。世の中の矛盾や不合理、ダークな展開等を描き、その中で少しでも多くの希望を掴んでいくシティアドを得意とするスタイル、泥臭いダークファンタジー型のマスタリングです。 しかし、一方でひたすらに明るく楽しい、夢と希望に溢れたシナリオにPL参加する事を好みます。私は、こういったシナリオを書ける、言うなれば【光のGM】を否定せず、むしろ尊敬しています。このGMの元、PLさん達と遊んだキラキラしたセッションは、私にとって本当に楽しいものでした。 5.結論/詰みシナリオに望んでいた事 私のマスタリングとして「シナリオはどんどん壊しに来て構わない。合理的な内容ならGMも喜んでそれを通す」という方針があります。GMが書いた悲観的なシナリオを、PC達にぶっ壊して欲しいという思いがあるからです。今回もその延長線上だったのだと思います。 私は、「このGMとPL達なら、この絶望的な状態を変えられる。私が納得行くハッピーエンドを持っているかも知れない」と思っていたのかも知れません。詰んだ状態のあの子を救えるかもと、期待していたのかもしれません。 しかし、やはり詰みは詰みでした。いたずらに辛い展開に巻き込んだだけという結果に終わりました。 当然の結果でした。やはり詰みは詰みだったのだという事に私自身も落胆し、落ち込んでしまいました。 ホント、PC/PL達にはとんでもない無茶振りをしてしまいました。申し訳ありません。そして、最後まで付き合ってくれてありがとうございます。 6.追記/事態はより悪く 悪キラキラしたマスタリングが出来る【光のGM】さんを、闇に引きずり込んでしまった感があります…。どうしよう…。
| マット | |
| 2026/03/12 21:52[web全体で公開] |
💀 【運命の扉】セルフフィードバック (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日回しました、問題作「Gate of fate (運命の扉)」 PLの皆様の心に深い傷を残してしまったシナリオとなりました。 シナリオのキーは、長い間使ってきた私のPCの「清算」でした。 大惨事表のきまぐれで出来た「魔神と契約し、DV夫と周囲の人間を惨殺して逃げてきた娘」という その時はまさに大惨事だと笑っていた経歴ですが、キラキラ学園アイドルシリーズの卓に参加するうち 「公に名前を出して活動し、有名になった今、この子はどうなるのだろうか?」という疑問が生まれました。 ・この子が殺した人の遺族達は、この子が裁かれないことを望むのか? ・多くの人を殺したこの子にとって、人々はどの様な罰を望むのか? ・正義に燃える冒険者や聖職者たちは、参加PC達によって減刑の圧力をかけられる現状に対し、どう立ち向かうのか? 私の卓のシティアドは以前から「NPC達に魂があるかのようだ」と好評でありましたが その根幹となる部分が、完全に裏目に出てしましました。 NPC達から見て、PC達は力でルールを捻じ曲げる強大な悪であり、それに対してどう出し抜くかと行動させました。 作成時は軽い気持ちでつけた「殺人者」という経歴をもつこのPCを、「殺人者」として裁かずにいられなくなりました。 好きなPCだからこそ「裁かれてほしい」と思い、GMの強権を使うことなくPCを出し抜く策を本気で考えました。 いつの間にか、GM vs PCの構造になっており、この点は完全にゲームとして破綻していました。 経歴を無かった事してもよかったですし、愛されたPCなのだから期待される展開に変更しても良いはずです。 けど私はそれができませんでした。私のマスタリングに対する拘りであり、衝動でもありました。 このような結末で、参加者皆様の心に深い傷を与えた事に対して、申し訳なく思う一方で この結末に最高に満足し、結果を変えたいという思いは全くないのも事実です。 ただ、周りを傷つけたくない気持ちも本当です。 このような衝動に結び付く経歴は、私の場合、特に気を付けようと思います。 私のこの拘りと衝動は、できるだけ”他のGMが真似できない奇抜で面白いシナリオ作り”にだけ発揮したいものです。 参加された皆様、本当にありがとうございました。
| マット | |
| 2026/03/09 08:23[web全体で公開] |
😢 鬱注意】自分はまともではないのかもしれない。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)自分のお気に入りのPCを自分でロストさせるシナリオを書いて 必死に助けようとするPLを、相手はそんなに甘くないだろうと振りほどいて バッドエンドを書いて、周囲を傷つけて、終わってみればなんか自分もすっごい傷ついて けど、こうしないともっと後悔しそうで、こうせずに許せなくて、自分でも一体何なのだろうか。私は頭がおかしいのだろう。 参加して頂いたPCの皆様 あの子を愛してくれて本当にありがとうございました。 こんな結末にしか出来なくて本当に申し訳ありませんでした。 少し、今はもう筆を折りたい気分でもあります。
| マット | |
| 2026/03/06 15:07[web全体で公開] |
😆 今晩からのライブシナリオ:これまでのマスタリング総決算 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)いよいよ今夜なので決意表明 今回の依頼 :ないです。 準備したシナリオ:ないです。 想定外の展開 :ないです。 用意された希望 :ないです。 あるのはNPC達の経歴と哲学。全てはPCの言動に委ねるだけ。 どのような展開になるかはまったく予想できない。まさに不確定ユニバース PC達はこの状況をどうするか、とても楽しみだ…。合理的な範囲であらゆることを許そう…。 対立する黒幕のRPは、PLに対しての誹謗レベルに苛烈だろうけど、覚悟してもらおう。 クライマックスシーンでは私は悪魔になるぞっ…展開次第では戦う前に黒幕が潰れるかもしれないけど。 とにかく、とても楽しみだ。
| マット | |
| 2026/02/28 19:37[web全体で公開] |
😶 決意宣言 シティアドの前に急遽決めた、身内向けのシナリオ どんな結末になろうとも、「この子ならこうする」「世界はこうする」を大事に PCの選択に真摯に向き合い、そして裁定は悪魔のように残酷に それが自分が作ったキャラと、そしてその子と過ごしたPCに対する最大限の敬意になるはず。 運命の扉は開かれた。
| マット | |
| 2026/02/11 16:56[web全体で公開] |
😶 シティアド「乙女は風になりたい」 執筆進捗 進捗は全体の8割超え。要点だけならほぼ完成 あとは仕上げと、私のスケジュール調整さえすればよい感じ。 タイトルは「乙女は風になりたい」でいこう。 やるぞ…。暑くなるまでに絶対回すぞ。
| マット | |
| 2026/02/04 17:28[web全体で公開] |
😶 シティアド執筆進捗(サボらないために) 進捗は全体の6割超え 舞台背景、NPCのパーソナリティは完成したもののシナリオ動線の作成に難航中 推理させながら停滞させないためにはどう情報を出すかが課題 そして、今回シティアドでよくある「パーティー分割」において 分割する事が有意であるようなシナリオにしたい 最後に、シナリオに直接関係ない周辺情報をどこまで作り込むかも悩みどころ つい、枝葉ばかりを書いて本筋進まないなんてザラ。 なんとか2月中に書き切るのを目標に頑張ろう
| マット | |
| 2026/02/02 22:33[web全体で公開] |
😊 【SW2.5】自作魔法王と固有秘奥魔法 忙しい中の脳の休憩がてら、ふと空想に耽る。 折角復活した秘奥魔法という事で、魔法王家の設定と合わせて考えるのが楽しい。 魔法王家のお家柄を考えながら、ラテン語辞書とにらめっこ。あとは、実際に遊ぶ時間ができればなー…。
| マット | |
| 2026/01/21 16:09[web全体で公開] |
😆 進捗報告(サボらないために) シティアドの執筆、進捗度は現在2割くらい。 内容は、自作シナリオの中でも5本指の「濃厚さ」になりそう。 そして非常に「大人向け(性的でない意味で)」冬の間に書き上げたいものだ…。 しかし、コレを回すとなると、3~4回分割になりそうだ…。
| マット | |
| 2026/01/19 17:04[web全体で公開] |
😶 良質のシティアドを遊ぶと… 自分もシナリオを書きたくなる件 imoGMのラクシアサスペンス劇場〜冒険者は見た〜を遊びました。 しっかり骨太のシティアドで楽しかったです。ネタバレ厳禁なサスペンスものなので詳細は割愛。うっかりポロリしそう故 しかし、こういうシティアドを遊ぶと自分も一本書きたくなるのがGMの性 書き始めようか…。とある貴族のお家騒動をテーマにした、皮肉マシマシのマットテイストなシティアドを…。
| マット | |
| 2026/01/19 10:56[web全体で公開] |
😶 大事な自PCだからこそロストさせたい。 この感覚って特殊ですかね? 短命な種族が寿命を迎える。 持病を抱えるPCが病に倒れる。 罪を背負ったPCが、その罪を清算する。 他にも 目標を叶えて引退する。 恋に落ちて離脱する。等々 大惨事表たる経歴表の思し召しとはいえ、素敵な卓を通過しキャラクターとして完成したからこそ、そのキャラクターを因果通りにロストさせたい…。 しかしながら一緒に冒険したGM、PLさん達は嫌がるだろうなぁ…。
| マット | |
| 2026/01/17 11:08[web全体で公開] |
😢 不安 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今まで寝落ちなんて無かったのに、連続2回の寝落ち。 正直ショックだ。一体どうしたのだろう。 また繰り返さないか不安だ…。 今後TRPGを続けられるのだろうか?
| マット | |
| 2026/01/13 13:43[web全体で公開] |
💀 【サプリの暴力】凄絶なる大掃除の蹂躙 先日回しました「凄絶なる大掃除」をオープンコンベンションにて立卓しました。 前回は5人パーティーで、ボス戦で一人死亡&一人絶体絶命の大死闘となりましたが…。…まさか、たった一人のグラスランナーに1手番で殲滅されるなんて…。 威力54C値8にクリレイ乗った貫通攻撃が飛んできて、C値9とはいえ同じ破壊力の二擊目がファストアクションでもう一度飛んでくる…。 C値下がる炎の剣といい、竜殺しの槍といい…安くて強い武器が多いタイラントクリプト。恐ろし過ぎる…。ええんか?このデータが公式で
