柘榴石さんがいいね!した日記/コメント page.62
柘榴石さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| KAL666 | |
| 2024/08/08 21:29[web全体で公開] |
| ノーマン | |
| 2024/08/08 19:49[web全体で公開] |
😶 メガテンTRPG「ギデオン・バルクの人形」 KP:suiさん PL:あらいぶさんさん、ハルさん、ヤンnuruさん 以前から気になっていた女神転生TRPGに参加させて貰えることになりました。 ルルブ自体は絶版なので、昨日はキャラクターシートの作り方を教えてもらうことに。 パーティバランスを考え私は前衛職、まだ確定ではありませんが刀を使い、乗り物を駆る鞍馬神流の剣豪っぽいイメージにしようかな~など考えてます。 キャラシが出来れば次はシナリオ、果たして生還できるのか愉しみですね。
| べいろす | |
| 2024/08/07 18:27[web全体で公開] |
😶 ルールが曖昧なシステムは ルールが曖昧なシステムは、GMごとに解釈がわかれてしまうのです。 曖昧な部分をフォローするために、PLはGMに「ここはどう解釈する?」と何度も確認しなくてはならなかったり、GMごとにハウスルールが作られたりもします。 魔都東京200xというゲームでは、まさにGMごとに環境やレギュレーションが異な全て表示するルールが曖昧なシステムは、GMごとに解釈がわかれてしまうのです。 曖昧な部分をフォローするために、PLはGMに「ここはどう解釈する?」と何度も確認しなくてはならなかったり、GMごとにハウスルールが作られたりもします。 魔都東京200xというゲームでは、まさにGMごとに環境やレギュレーションが異なると言って差し支えません。 あるGMのルール解釈では使えたビルドが、別のGMのルール解釈では使用できないということも起こり得ます。 これはコミュニティ内で持ち回りGMプレーをする際に大きな障害になってしまうのですね。 ということで自分的にはルールはガッチリしたシステムが好きです:)
| ミドリガニ | |
| 2024/08/07 09:06[web全体で公開] |
😲 【雑記】寝坊【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日の草刈りによる疲労の為か、今朝は珍しく6時に起きられず寝坊しました。 幸いにも曇天だったので、愛犬の散歩も出来て一安心。 咳が出るので風邪薬を飲もうと思ったら、会社に置いてきてしまったことに気付き。 蟹生ままならないことが多いですが、わたしは元気です。’‘,、(’∀‘) ’‘,、 最後までお読み頂きありがとうございました。
| 青花 | |
| 2024/08/06 17:00[web全体で公開] |
😊 パソコン買いました やっとパソコンを買いました。セットアップも自分でできてほっとしています。 マイクも買ったし、これでユドナリウムも使えるようになりました。ブレカナなんかのタロット使うものもできるようになって何よりです。新ブレカナPC側はあんまりタロット使わないけど。 これから騒がしくなると思いますが、ご一緒していただけたら幸いです。
| Luna | |
| 2024/08/06 09:54[web全体で公開] |
😶 慈悲なきアイオニア ──そんな名前のTRPGがあるとのこと どうやらファンタジー系のようで、前々からやりたかったタイプなのでめっちゃ気になる なんか面白そうだし、やってみたい。 ルルブ無料らしいしみんなやろうよ! 誰かGMやってくれないかなー()
| シマエナガ三銃士 | |
| 2024/08/06 00:41[web全体で公開] |
😊 波間に揺れて、触手と戯れて 英雄卓の第二話が無事終わりました! 開始早々に深海へ一直線に潜り、そこで結構危険な判定とサメを捕まえるという英断に!! その後、ちょっとだけ浅い層(海底)に戻って、貝を取ったりして、 そしてボス戦へ。 地上での事前準備時に、ちゃんと聞き込み判定をしてくれていたPCたちにより、 海底全て表示する英雄卓の第二話が無事終わりました! 開始早々に深海へ一直線に潜り、そこで結構危険な判定とサメを捕まえるという英断に!! その後、ちょっとだけ浅い層(海底)に戻って、貝を取ったりして、 そしてボス戦へ。 地上での事前準備時に、ちゃんと聞き込み判定をしてくれていたPCたちにより、 海底に住まうボスの情報が出ていたこともあり、不意打ちを受けることもありませんでした。 どっちかっていうと今回は、ミニゲーム要素のあるシナリオだったので、不安が大きかったのですが、参加者さんたちは全力で楽しんでっていただけたようで何よりです。 ボス戦では、フェイクアングラーのデータをもとに、ティルグリスの尻尾みたいな攻撃を持たせた貝のオリジナルの魔物が登場し、その触手や巨体による体当たりで、PCたちのHPを半損させたりしつつも、メイスから斧に持ち替えた戦士による《薙ぎ払い》や、ずっと支援や回復に集中していた神官のフォースが刺さり、見事討伐されました。 PLさんたちの協力や連携をみるのが大好きなので、GM側としても非常に楽しめるセッションでした。 ご参加いただいた皆様ありがとうございました。 次は、明後日。水曜日の準備に取り掛かろう…。魔物コマ。用意しておかないと(今回忘れた反省点)
| シマエナガ三銃士 | |
| 2024/08/05 18:46[web全体で公開] |
😶 深呼吸 卓前の深呼吸 すっごく大事 今日これからGMだし いちおうお部屋の用意は昨晩(深夜〜明朝)に済ませた 今まであんまり触ってこなかったココフォリアの機能にも挑戦してみたり、シナリオも暑さと体力に合わせて調整したけど。 やっぱりセッション前は緊張する。 不安とプレッシャーでいつも押しつぶされそうになりながらマスタリングしてるのは内緒。 決して腕がいいというわけでもない私のセッションに、参加してくださるPLさんたちに心から感謝しつつ、今日も頑張ろうと思います。
| 伊吹 | |
| 2024/08/05 18:16[web全体で公開] |
😊 【SW2.5】バルバロスレイジのエラッタ更新 『モンストラスロア』『バルバロスレイジ』のエラッタが更新されています。 https://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_5index.html
| Ququ | |
| 2024/08/05 11:21[web全体で公開] |
😆 sw2.5 チュートリアル山賊団 数年ぶりかもしれないソードワールド。2.5になって以来ほとんど遊んでいませんでしたので、懐かしみつつも心機一転、チュートリアル山賊団に参加させていただきました! GMアーリングさん、プレイヤーの皆さんありがとうございます。 キャラクター設定的には… 今回はサンプル戦士のデータのまま、経歴全て表示する数年ぶりかもしれないソードワールド。2.5になって以来ほとんど遊んでいませんでしたので、懐かしみつつも心機一転、チュートリアル山賊団に参加させていただきました! GMアーリングさん、プレイヤーの皆さんありがとうございます。 キャラクター設定的には… 今回はサンプル戦士のデータのまま、経歴表を振っただけで参加。サンプルは食料を持たずに残り所持金が少ない…という話から、傭兵出身の、何故か故郷を追われて行倒れた人に。別PCのプリーストさんが親切にも介抱してくれるそうで、ご厚意に甘えて…、傭兵団でチヤホヤされて育った女の子、オジサンに甘えるのが得意。という設定に。傭兵団は壊滅してしまったため、逃走先から改めて散り散りになった仲間(オジサンたち)を探す旅に出ました。 キャラクタープレイ的には… 酒場で合流するシーンでも、早速奢ってもらっていたりして、厚かましい感じをアピールw まず、お決まりの順番に設定をコピペする自己紹介は避けたかったので、自然に会話の中で、名前言って、聞いて、得意分野を聞いて言って、とやってみた。みんな合わせてくれたのでありがたい! そして、事件が起きると戦士としての気概と自信を出して…と思う… しかし冒険が始まると、ちゃんと考えてるつもりだけど無鉄砲に見えるムーブで仲間をヒヤヒヤさせてしまったwすみません。 そして自分が怪我をしたとき、仲間が怪我をしたとき、残りリソースを考えて救命草を使用。ちゃんと相談できて良かったかな。 ゲームプレイ的には… 冒険中はレンジャー技能を駆使して道なき道をゆくはずが、出目にとにかく恵まれず、残念な先導役に… しかし、戦闘では戦士らしく斬りつけ、運命の導きもあってボスに大打撃。良い活躍ができました。 スカウト1で、ゴブリンとイニシアチブが五分五分(同点で良いなら)なので、負けても仕方ないwでも、プリーストのバフがかけられずに申し訳なかったです。 結局、プリーストさんの硬さに頼ってザコ放置でボスを集中攻撃で撃破。セオリー無視して中々思い切ったことができて楽しかったです。 このゲームはココに戦術の大きな分かれ目があって少しやりにくいですね。もし、今回先攻だったとしたら、全員後衛から自分だけ前へ移動、ザコを(射撃の援護で)1体を減らしたとしても、ボス含め袋叩きにされて怖い目に遭いそうだった。仮にプリーストが一緒に前に動くなら、主動作で魔法使えないので、最初から前に出ている後攻とあまり変わりないかな…ココ、そんなに考えて楽しいところかなぁ… 行動順は何か良いアイデアないかな~ ともあれ、楽しかったです!
| べいろす | |
| 2024/08/04 20:15[web全体で公開] |
😶 Curseborneの復習5 チラシの裏です。 キャラクターシートに列挙されている項目から、ゲームを読み解いていきませう。 ================ 【血統/Lineages】 種族です。 死者/Dead 飢餓者/Hungry 追放者/Outcasts 原始者/Primal 妖術師/Sorcerer全て表示するチラシの裏です。 キャラクターシートに列挙されている項目から、ゲームを読み解いていきませう。 ================ 【血統/Lineages】 種族です。 死者/Dead 飢餓者/Hungry 追放者/Outcasts 原始者/Primal 妖術師/Sorcerers の5つがあります。 彼らは一般社会には認知されていません。社会をウラから支配している〜という情報もありません。 ================ 【氏族/Family】 血統/Lineagesからさらに細分化したものです。 追放者/Outcastsの場合には、デーモン、エンジェル、フェアリーといったものがあります。 ================ 【外面/Role】 謎の要素です。例としては、犯罪者、インフルエンサー、捜査官、学生があります。 おそらくは人間社会における顔のことだと思われます。 ================ 【技能/Skills】 現行で判明しているのは下記16種の技能です。 芸術/Artistry 運動/Athletics 近接戦闘/Close Combat 人文学/Culture 共感/Empathy 謎解き/Enigmas 神秘学/Esoterica 窃盗/Larceny 指揮/Leadership 医学/Medicine 説得/Persuasion 運転/Pilot 遠隔戦闘/Ranged Combat 自然科学/Science 生存/Survival 科学技術/Technology 現行ルールにはキャラクター作成ルールがなく、憶測になりますが、 「血統、氏族、外面」にそれぞれプールがあり、そこから取得していくのではないかと思われます。 サイエンスとテクノロジーって分ける必要あるのかなあ・・・。 ================ 【能力値/Attributes】 知性/Intellect 機知/Cunning 堅忍/Resolve 筋力/Might 敏捷/Dexterity 体力/Stamina 外見/Presence 交渉/Manipulation 冷静/Composure WoDやCofDで死ぬほどみたいつもの能力値ですね。 ================ 【継承/Inheritance】 現行のルールには説明はありませんが、おそらくは「個人の固有の特殊能力」というものかと思われます。 ================ 【受難/Torments】 血統由来の弱点と、個人由来の弱点の2つがあるようです。 しかしこれは「弱点行動をとるとヒーローポイントを補充できる」というもので、 実質的に「ヒーロポイント獲得条件」になっています。どんどん弱点行動をとって自分を追い詰めるのです。 ================ 【エッジ/Edges】 名声や資産など、いわゆる「有利な特徴」のことです。 ================ 【実践/Practices】【呪文/Spells】【モチーフ/Motif】 特殊能力のことです。実践はカテゴリ、呪文は具体的な能力の様子。 ================
| 刺身サメ | |
| 2024/08/03 19:08[web全体で公開] |
😆 初めての神我狩、とても良いものだった・・・・!(日記6ページ目) 先日、初めての神我狩の卓を経験してきました~ GMのHUDさん、PLのミドリガニさん、dsssさん、テトムさん、今回はありがとうございました! まず神我狩のシステムに関する感想ですけど、結構独特な部分もあるけど個人的にはやりやすかったですねー システム的にこういう時はどうなるんだろうってい全て表示する先日、初めての神我狩の卓を経験してきました~ GMのHUDさん、PLのミドリガニさん、dsssさん、テトムさん、今回はありがとうございました! まず神我狩のシステムに関する感想ですけど、結構独特な部分もあるけど個人的にはやりやすかったですねー システム的にこういう時はどうなるんだろうっていう疑問が時々ありましたけどルルブの「ここらへんかな?」って部分を読めばだいたい分かりましたし、まぁあくまで私はって話ですけど 世界観はめちゃくちゃ好き、和風ファンタジーって感じで嵌る人は嵌るだろうなって印象、作成時にルルブのNPCと必ず関係性を何かしら決める都合上、NPCの紹介はざっと見ることになるんですけど出てくるNPCが悉くツボに刺さる「こういうの好きやろぉ!」とルルブに言われているような気分になる悔しいけど「好き・・・・!」となる 戦闘は雑魚戦は楽勝で「お、結構うちのキャラ強くね!」となってたらボスに即死させられそうになって「ボスつっよ!!!」と速攻でワカラセされましたねぇ、でもめちゃくちゃ接戦で熱いバトルが出来て楽しかった あんまりTRPGで接戦とかヤバい状況で遭遇しないのでこういう時にテンパるけど勝てた時の嬉しさは凄い 今回参加したシナリオもとっても楽しくてですね~、特にPC1とヒロインのRPはエモかった、まるでアニメ見ている感じでPC1のdsssさんとGMさんの練度の高さを感じましたね、うん もちろん、他のキャラも好きでミドリガニさんの子は素敵なおじ様って感じで渋くてカッコイイのよこれがまた、老練って言葉が似あう感じで一緒に行動してて安心感が凄かった テトムさんの子は元気いっぱいというかテンションが高い元気で「あぁこういうPCいると引っ張てくれるからえぇわ~」となってました見ていて楽しいこでしたね~ ただ! 個人的に一番好きなのはぶっちゃけラスボスちゃんです!!!! 設定や外見などがツボに嵌りました、我ながら癖がめちゃくちゃ分かりやすい() さて、長くなりましたが神我狩とても楽しかったです、また機会があれば参戦したい GMのHUDさん、PLのミドリガニさん、dsssさん、テトムさん、改めまして今回はどうもありがとう、また遊んでね!
| HUD | |
| 2024/08/02 23:59[web全体で公開] |
😶 神我狩「怨嗟の血脈」最終回感想 ということで、無事完走しました いやー、何回やってもGMは緊張するね 肩に力が入りまくって肩こりが酷い さて、セッションの感想ですがPCが死ななくて良かった! 1レベルだとダイス事故でぽっくり逝く可能性もあるので、内心ハラハラでした 最終回は最終戦闘直後からマスターシーンを挟んで個全て表示するということで、無事完走しました いやー、何回やってもGMは緊張するね 肩に力が入りまくって肩こりが酷い さて、セッションの感想ですがPCが死ななくて良かった! 1レベルだとダイス事故でぽっくり逝く可能性もあるので、内心ハラハラでした 最終回は最終戦闘直後からマスターシーンを挟んで個別エンディングまで 先ずマスターシーンで前回描写し忘れた黒幕関連を演出 途中、会話を雑談スレに投下するミスも交えながら何とかやりきる ボスキャラであるアラミタマは倒されているので、こっちはもうNPCがさっと処理して終わらせました 途中の分岐次第で黒幕との戦闘や背景事情の描写もあったのですが、カミガカリたちは一刻も早くアラミタマを倒すルートに入ったわけでして、これはこれで良い判断だと思いました 結果、黒幕は地中に閉じ込められて空気も水も食料もないなかで野垂れ死んだわけです 南無 続いて集団エンディング クシミタマで小さな奇跡を起こすかどうかの選択ですが、やはりそうなりますよねー アラミタマの呪い(本当に呪いなのかどうかは分かりませんが)を解く方向で決着 PC1は躊躇いがないですな、さすがです 最後に個別エンディング 関係者と事件を振り返る感じでした アラミタマの本名判明とか隠れ里の主が最後になって登場とか黒幕の遺体回収とか色々ありました アラミタマの本名に関しては最初から決まっていた訳じゃなく、何日か前に思いついて捩じ込みました トキ……病んでさえいなければ…… 一方で隠れ里の主は最初から決まっていたNPC 古くから霊脈の鎮撫を担い、また人との間にしばしば子をもうけることもあった存在 実は高野氏の血脈も辿っていけばこいつに繋がる……という裏設定 黒幕のオーヴィルですが、そもそも何故各地の封印されたアラミタマを復活させて回っていたかと言うと、アラミタマという存在にハマっていたから、という理由 アラミタマの持つ力、純粋な破壊衝動や邪悪さこそがこの世で最も美しいと感じる……そんな性(さが)故の犯行でした なのでアラミタマに何か願いをしたとか利用しようとしているとか、そういうことはないわけです 最後は導入と同じくPC1と一命を取り留め体調も回復したヒロインとプールデート かっこいいナレーションで締めていただきました 内容はPC1のPLさんにお任せしたのですが、こちらの副案としては二人でヒロインの母親の墓参りに行く、というのを用意していました 全回通して拙いマスタリングにお付き合いしてくださった参加者の皆さん、本当にありがとうございました 一ヶ月に渡る長丁場でしたが、とても楽しかったです また機会が有ればよろしくお願いします
| べいろす | |
| 2024/08/02 23:26[web全体で公開] |
😶 行動済みマーカー 自分はココフォリアを使っているのですが、ココフォリアではイニシアチブ値の表示を行うことはできるのですが、「今誰の手番なのか?」ということは表示できないんですよね。 なので、手番に複数回の行動を行えるゲームや、人様の手番にリアクションして行動できるようなゲームでは、しばしば「今誰の手番なのか?」全て表示する自分はココフォリアを使っているのですが、ココフォリアではイニシアチブ値の表示を行うことはできるのですが、「今誰の手番なのか?」ということは表示できないんですよね。 なので、手番に複数回の行動を行えるゲームや、人様の手番にリアクションして行動できるようなゲームでは、しばしば「今誰の手番なのか?」ということが把握しにくくなってしまうんですね。 ということでつい最近使って見たのが「行動済みマーカー」です。 自分の手番が終わった人は、「行動済みマーカー」を自分のコマの側に置くわけです。 そしてこの動作により、その人は「自分の手番終わりッ!」ということを全員に示すわけですね。 マーカーの移動ならマウス操作一発なのでチャットを打つよりはラクですし早いですし、ログの可読性も高まります。 ターン更新時にマーカーをどける儀式が必要となりますが・・・。
| シマエナガ三銃士 | |
| 2024/08/02 19:11[web全体で公開] |
😊 魅力的なキャラクターたち 数日後に英雄卓の2回目と、新規CPの初回を迎える今日このごろです。 新規CPである「想いよ集いて」のほうは、ある程度キャラクターの背景を制限することで、シナリオを組みやすいようにすることを目的として、ハンドアウトを配ってありました。キャンペーンシナリオとしてパーティを組む際に無理がないように、全て表示する数日後に英雄卓の2回目と、新規CPの初回を迎える今日このごろです。 新規CPである「想いよ集いて」のほうは、ある程度キャラクターの背景を制限することで、シナリオを組みやすいようにすることを目的として、ハンドアウトを配ってありました。キャンペーンシナリオとしてパーティを組む際に無理がないように、というあたりに気を使って設定してありました。 本当の意味で完全に自由にキャラクターを作成できるわけではない。 ということで賛否あるのは覚悟していたのですが、募集前にすでに参加表明のコメントいただき、かねてより予定していた招待枠と合わせて参加枠が埋まるという感じに。ご好評いただけたようでなによりです。 キャラクターの能力値作成においても、エピックトレジャリー掲載のポイント制に限定させていただきました。 これは、ダイスを振る楽しみを奪ってしまうものではあるのですが、長期CPシナリオということで、事故キャラシや、やりたいロールとほしい能力値が出目と合っていない、という不具合を回避できるために採用しました。 ‥‥上振れキャラシを作れない、というデメリットはあるんですが、尖ったものも平坦なのも思い通りの数値にできるメリットもありますからね。 そうして、今週末…あと2,3日中にでもキャラシが上がってきたら、チェックと修正を伝えて、セッション本番には間に合う‥‥と思っていたんですが。まさかの数日前の時点で提出いただけて。そしたらそこから修正項目なんかもお伝えして。キャラクターの細部描写はともかく、能力面は仕上がってきました。 しかも、ですよ。 めっちゃ魅力的なキャラクターばかりなんです。これに絶対に応えなければならないな! と、誓いを胸にするくらいに、作りこまれたキャラクターたちが上がってきたんです。 PC1は漠然と、パン屋のせがれ、ということで都市内出身者というくらいに思ってたんですが、すごく活発なHFOに。 PC2はそんな彼を支えてくれる、PTを組みやすくする要素くらいのつもりだったけど、向かいの花屋の看板娘で、しかもメリアである背景もちゃんと作りこまれていて義理の娘だっていう、すごく愛らしいお嬢さんで。 PC3はそんな都市内出身者のPTに外に踏み出すきっかけを与える立ち位置として用意したHOでした。提出いただいたキャラクターは都市外で育ち、腕を磨いた兄貴分に! PC4はそんなPTに参加することになったいいとこのお嬢様。一般技能として貴族を持ってもらうHOだっただけに、大胆な発想をできるキャラクターになったらいいな…と思いつつ、そういったことは告げていなかったんですが。なんとも豪快な白虎リカントのお嬢様キャラシが上がってきました! とりあえず叩いてみようぜ☆っていう傲慢さがとてもステキです! PC5は一足先に冒険者となった過去を持つというHOにしました。平民x2、粗削り、貴族…ときて冒険者目線のRPで引っ張っていくようなキャラクターになるかも!っという思いで。結果的にはだいぶシリアス路線のキャラになってて、しかも男装の麗人で、物腰が柔らか…という。父の形見のレイピアを手に冒険者となった少j・・・少年の姿が。 このCPでは、各HOごとに特色を出すために、「成長回数」「名誉点」「追加経験点(技能固定)」「追加所持金」「銀の武器一振り(価格制限)」という追加要素をそれぞれ1つずつ。なるべく公平になるように配しました。 開始時点ですでに、手札に差があるという試み。吉と出るか凶と出るか…。それほど大きな差が出るわけじゃないですが、CPとして自動失敗分を除けば均等に経験点や報酬が入っていく状況で、これがそれぞれの個性になったらいいなぁ、と願っています。 すごくうまくいって、かつ私の予定や体力に余裕ができたら。いつか2陣をやるかもしれません。 当面はちょっと修羅っているので、これ以上は多分増やしませんが。
| べいろす | |
| 2024/07/31 23:09[web全体で公開] |
😶 Curseborneの復習4 これまでの復習で戦闘については慌てる必要はなくなったかもしれない。 実際にプレーする場合にはココフォリアに多数のメモを貼り付けて参照しながらプレーすることになりそう。 さて自分がGMをやるとして、世界観復習とNPCについて確認しておきましょう。 ================== 【ス全て表示するこれまでの復習で戦闘については慌てる必要はなくなったかもしれない。 実際にプレーする場合にはココフォリアに多数のメモを貼り付けて参照しながらプレーすることになりそう。 さて自分がGMをやるとして、世界観復習とNPCについて確認しておきましょう。 ================== 【ストーリーガイド/Storyguides】 カースボーンではGMのことをストーリーガイドと呼ぶようです。ストーリーテラーではありません。類似品にご注意ください。 ================== 【リミナリティ/Liminalities】 リミナリティ。直訳して限界性。聞き慣れない言葉ですが、カースボーンでは世界解説の最初に出てくる「敵」です。 PCたちはこのリミナリティに挑むわけです。 リミナリティとは、呪われた・超自然的な・不吉な・不気味で狂気的で恐ろしい空間のことです。 スウィートホームの間宮邸だとか、行方不明者多発地帯だとか、女神転生でいう異界化現象みたいなものかもしれません。 謎の異次元空間に引き摺り込まれて恐ろしい目にあうPCやNPCたち、というわけです。 正確には人や怪奇現象もリミナリティに成り得ます。ホラー系SCPのようなものかもしれません。 そしてそれらはすべて生命と正気を危険にさらします。 *封印されたリミナリティ 容易には入れないリミナリティです。PCたちはその存在を自然に感知しますが、入るには手間がかかります。 中身はまったくの異世界だったりします。まどマギの魔女空間みたいな? *解放されたリミナリティ 知らず知らずのうちに偶然入ってしまうタイプのリミナリティです。入るは良いが出られるかは別です。 夜の特定の時間だけ発生したり、出現場所が変わったりと不安定です。 *リミナリティからの脱出 リミナリティから出ることは困難です。リミナリティはあなたを捕らえて放そうとはしません。 入ってきたドアから出られるものではないのです。 *戦場/Battlegrounds 戦場という言葉から連想できる恐ろしいリミナリティです。 通常の人間は入ってこれず、PCと敵NPCの戦場として使われます。 ここではPCたちは真の姿を晒します。脱出するには必ず誰かの死や破壊が必要です。 なお、追放者/OutcastsのPCは、この戦場に他PCと自在に出入りできるようです。 ================== ということで、カースボーンのシナリオを考えるにあたっては、リミナリティを考える必要がありそうです。 付属シナリオでは、 ・友人NPCとの連絡がつかなくなる。 ・友人NPCの知り合いが廃人になって発見される。 ・彼らが良く行っていたクラブがリミナリティで、客たちが廃人や狂人となっていた。 という感じでした。 行方不明者の捜索は定番なのかもしれませんね。 行方不明者が出なくても、PCの周りのNPCたちが狂っていくのもホラーで良いかもしれません。 「何が起こっているんだ? 早くなんとかしないと・・・」というオープニングですね。
