柘榴石さんがいいね!した日記/コメント page.61

柘榴石さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士日記
2024/08/05 18:46[web全体で公開]
😶 深呼吸
卓前の深呼吸
すっごく大事


今日これからGMだし
いちおうお部屋の用意は昨晩(深夜〜明朝)に済ませた

今まであんまり触ってこなかったココフォリアの機能にも挑戦してみたり、シナリオも暑さと体力に合わせて調整したけど。

やっぱりセッション前は緊張する。
不安とプレッシャーでいつも押しつぶされそうになりながらマスタリングしてるのは内緒。
決して腕がいいというわけでもない私のセッションに、参加してくださるPLさんたちに心から感謝しつつ、今日も頑張ろうと思います。
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伊吹
伊吹日記
2024/08/05 18:16[web全体で公開]
😊 【SW2.5】バルバロスレイジのエラッタ更新
『モンストラスロア』『バルバロスレイジ』のエラッタが更新されています。
https://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_5index.html
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Ququ
Ququ日記
2024/08/05 11:21[web全体で公開]
😆 sw2.5 チュートリアル山賊団
数年ぶりかもしれないソードワールド。2.5になって以来ほとんど遊んでいませんでしたので、懐かしみつつも心機一転、チュートリアル山賊団に参加させていただきました!
GMアーリングさん、プレイヤーの皆さんありがとうございます。

キャラクター設定的には…
 今回はサンプル戦士のデータのまま、経歴全て表示する数年ぶりかもしれないソードワールド。2.5になって以来ほとんど遊んでいませんでしたので、懐かしみつつも心機一転、チュートリアル山賊団に参加させていただきました!
GMアーリングさん、プレイヤーの皆さんありがとうございます。

キャラクター設定的には…
 今回はサンプル戦士のデータのまま、経歴表を振っただけで参加。サンプルは食料を持たずに残り所持金が少ない…という話から、傭兵出身の、何故か故郷を追われて行倒れた人に。別PCのプリーストさんが親切にも介抱してくれるそうで、ご厚意に甘えて…、傭兵団でチヤホヤされて育った女の子、オジサンに甘えるのが得意。という設定に。傭兵団は壊滅してしまったため、逃走先から改めて散り散りになった仲間(オジサンたち)を探す旅に出ました。

キャラクタープレイ的には…
 酒場で合流するシーンでも、早速奢ってもらっていたりして、厚かましい感じをアピールw まず、お決まりの順番に設定をコピペする自己紹介は避けたかったので、自然に会話の中で、名前言って、聞いて、得意分野を聞いて言って、とやってみた。みんな合わせてくれたのでありがたい!
 そして、事件が起きると戦士としての気概と自信を出して…と思う… 
 しかし冒険が始まると、ちゃんと考えてるつもりだけど無鉄砲に見えるムーブで仲間をヒヤヒヤさせてしまったwすみません。
 そして自分が怪我をしたとき、仲間が怪我をしたとき、残りリソースを考えて救命草を使用。ちゃんと相談できて良かったかな。

ゲームプレイ的には…
 冒険中はレンジャー技能を駆使して道なき道をゆくはずが、出目にとにかく恵まれず、残念な先導役に…
 しかし、戦闘では戦士らしく斬りつけ、運命の導きもあってボスに大打撃。良い活躍ができました。  
 スカウト1で、ゴブリンとイニシアチブが五分五分(同点で良いなら)なので、負けても仕方ないwでも、プリーストのバフがかけられずに申し訳なかったです。
 結局、プリーストさんの硬さに頼ってザコ放置でボスを集中攻撃で撃破。セオリー無視して中々思い切ったことができて楽しかったです。
 このゲームはココに戦術の大きな分かれ目があって少しやりにくいですね。もし、今回先攻だったとしたら、全員後衛から自分だけ前へ移動、ザコを(射撃の援護で)1体を減らしたとしても、ボス含め袋叩きにされて怖い目に遭いそうだった。仮にプリーストが一緒に前に動くなら、主動作で魔法使えないので、最初から前に出ている後攻とあまり変わりないかな…ココ、そんなに考えて楽しいところかなぁ…
 行動順は何か良いアイデアないかな~

 ともあれ、楽しかったです!

 
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KAL666
KAL666日記
2024/08/05 08:47[web全体で公開]
😶 今日も今日とて衝動買い
バルバロスレイジぽちったw
今週中にくるかなぁ。お盆前で来週かなぁ。
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べいろす
べいろす日記
2024/08/04 20:15[web全体で公開]
😶 Curseborneの復習5
チラシの裏です。
キャラクターシートに列挙されている項目から、ゲームを読み解いていきませう。

================
【血統/Lineages】
種族です。
死者/Dead
飢餓者/Hungry
追放者/Outcasts
原始者/Primal
妖術師/Sorcerer全て表示するチラシの裏です。
キャラクターシートに列挙されている項目から、ゲームを読み解いていきませう。

================
【血統/Lineages】
種族です。
死者/Dead
飢餓者/Hungry
追放者/Outcasts
原始者/Primal
妖術師/Sorcerers
の5つがあります。
彼らは一般社会には認知されていません。社会をウラから支配している〜という情報もありません。
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【氏族/Family】
血統/Lineagesからさらに細分化したものです。
追放者/Outcastsの場合には、デーモン、エンジェル、フェアリーといったものがあります。
================
【外面/Role】
謎の要素です。例としては、犯罪者、インフルエンサー、捜査官、学生があります。
おそらくは人間社会における顔のことだと思われます。
================
【技能/Skills】
現行で判明しているのは下記16種の技能です。

芸術/Artistry
運動/Athletics
近接戦闘/Close Combat
人文学/Culture
共感/Empathy
謎解き/Enigmas
神秘学/Esoterica
窃盗/Larceny
指揮/Leadership
医学/Medicine
説得/Persuasion
運転/Pilot
遠隔戦闘/Ranged Combat
自然科学/Science
生存/Survival
科学技術/Technology

現行ルールにはキャラクター作成ルールがなく、憶測になりますが、
「血統、氏族、外面」にそれぞれプールがあり、そこから取得していくのではないかと思われます。

サイエンスとテクノロジーって分ける必要あるのかなあ・・・。
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【能力値/Attributes】
知性/Intellect
機知/Cunning
堅忍/Resolve
筋力/Might
敏捷/Dexterity
体力/Stamina
外見/Presence
交渉/Manipulation
冷静/Composure

WoDやCofDで死ぬほどみたいつもの能力値ですね。
================
【継承/Inheritance】
現行のルールには説明はありませんが、おそらくは「個人の固有の特殊能力」というものかと思われます。
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【受難/Torments】
血統由来の弱点と、個人由来の弱点の2つがあるようです。

しかしこれは「弱点行動をとるとヒーローポイントを補充できる」というもので、
実質的に「ヒーロポイント獲得条件」になっています。どんどん弱点行動をとって自分を追い詰めるのです。
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【エッジ/Edges】
名声や資産など、いわゆる「有利な特徴」のことです。
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【実践/Practices】【呪文/Spells】【モチーフ/Motif】
特殊能力のことです。実践はカテゴリ、呪文は具体的な能力の様子。
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Kei
Kei日記
2024/08/03 19:46[web全体で公開]
😶 一級魔術師試験でしたの。
ご機嫌よう。

ほんとうは魔術師ではないのに魔術師試験を受ける TRPG、Definitely Wizards を遊んでまいりましたの。PC たちは体系立てられた「魔術」としての魔法は使えないものの、魔法っぽいことはでき、それを魔術と誤魔化して試験を受験して4つの無理難題を解決する、みたいなゲー全て表示するご機嫌よう。

ほんとうは魔術師ではないのに魔術師試験を受ける TRPG、Definitely Wizards を遊んでまいりましたの。PC たちは体系立てられた「魔術」としての魔法は使えないものの、魔法っぽいことはでき、それを魔術と誤魔化して試験を受験して4つの無理難題を解決する、みたいなゲームですの。

ルールにはダンジョンハックっぽい雰囲気の試験課題が書かれていますが、わたくしの趣味?でそんなものは全てうっちゃった難問奇問悪問無理難題の類にしまして、実際 PL の方々が「これはひどい」というような試験問題も出しましたし、振り返ってみると初めてご一緒する方もいらっしゃるというのに本当にひどい問題も出しましたかしら。けれど、皆さま課題解決のための奇想天外なアイディアを出してくださいまして、楽しかったですわ。

ご一緒くださった皆さまありがとうございました。
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刺身サメ
刺身サメ日記
2024/08/03 19:08[web全体で公開]
😆 初めての神我狩、とても良いものだった・・・・!(日記6ページ目)
先日、初めての神我狩の卓を経験してきました~
GMのHUDさん、PLのミドリガニさん、dsssさん、テトムさん、今回はありがとうございました!

まず神我狩のシステムに関する感想ですけど、結構独特な部分もあるけど個人的にはやりやすかったですねー
システム的にこういう時はどうなるんだろうってい全て表示する先日、初めての神我狩の卓を経験してきました~
GMのHUDさん、PLのミドリガニさん、dsssさん、テトムさん、今回はありがとうございました!

まず神我狩のシステムに関する感想ですけど、結構独特な部分もあるけど個人的にはやりやすかったですねー
システム的にこういう時はどうなるんだろうっていう疑問が時々ありましたけどルルブの「ここらへんかな?」って部分を読めばだいたい分かりましたし、まぁあくまで私はって話ですけど

世界観はめちゃくちゃ好き、和風ファンタジーって感じで嵌る人は嵌るだろうなって印象、作成時にルルブのNPCと必ず関係性を何かしら決める都合上、NPCの紹介はざっと見ることになるんですけど出てくるNPCが悉くツボに刺さる「こういうの好きやろぉ!」とルルブに言われているような気分になる悔しいけど「好き・・・・!」となる

戦闘は雑魚戦は楽勝で「お、結構うちのキャラ強くね!」となってたらボスに即死させられそうになって「ボスつっよ!!!」と速攻でワカラセされましたねぇ、でもめちゃくちゃ接戦で熱いバトルが出来て楽しかった
あんまりTRPGで接戦とかヤバい状況で遭遇しないのでこういう時にテンパるけど勝てた時の嬉しさは凄い

今回参加したシナリオもとっても楽しくてですね~、特にPC1とヒロインのRPはエモかった、まるでアニメ見ている感じでPC1のdsssさんとGMさんの練度の高さを感じましたね、うん

もちろん、他のキャラも好きでミドリガニさんの子は素敵なおじ様って感じで渋くてカッコイイのよこれがまた、老練って言葉が似あう感じで一緒に行動してて安心感が凄かった

テトムさんの子は元気いっぱいというかテンションが高い元気で「あぁこういうPCいると引っ張てくれるからえぇわ~」となってました見ていて楽しいこでしたね~

ただ!

個人的に一番好きなのはぶっちゃけラスボスちゃんです!!!!

設定や外見などがツボに嵌りました、我ながら癖がめちゃくちゃ分かりやすい()

さて、長くなりましたが神我狩とても楽しかったです、また機会があれば参戦したい
GMのHUDさん、PLのミドリガニさん、dsssさん、テトムさん、改めまして今回はどうもありがとう、また遊んでね!
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HUD
HUD日記
2024/08/02 23:59[web全体で公開]
😶 神我狩「怨嗟の血脈」最終回感想
ということで、無事完走しました
いやー、何回やってもGMは緊張するね
肩に力が入りまくって肩こりが酷い

さて、セッションの感想ですがPCが死ななくて良かった!
1レベルだとダイス事故でぽっくり逝く可能性もあるので、内心ハラハラでした

最終回は最終戦闘直後からマスターシーンを挟んで個全て表示するということで、無事完走しました
いやー、何回やってもGMは緊張するね
肩に力が入りまくって肩こりが酷い

さて、セッションの感想ですがPCが死ななくて良かった!
1レベルだとダイス事故でぽっくり逝く可能性もあるので、内心ハラハラでした

最終回は最終戦闘直後からマスターシーンを挟んで個別エンディングまで
先ずマスターシーンで前回描写し忘れた黒幕関連を演出
途中、会話を雑談スレに投下するミスも交えながら何とかやりきる
ボスキャラであるアラミタマは倒されているので、こっちはもうNPCがさっと処理して終わらせました
途中の分岐次第で黒幕との戦闘や背景事情の描写もあったのですが、カミガカリたちは一刻も早くアラミタマを倒すルートに入ったわけでして、これはこれで良い判断だと思いました
結果、黒幕は地中に閉じ込められて空気も水も食料もないなかで野垂れ死んだわけです
南無

続いて集団エンディング
クシミタマで小さな奇跡を起こすかどうかの選択ですが、やはりそうなりますよねー
アラミタマの呪い(本当に呪いなのかどうかは分かりませんが)を解く方向で決着
PC1は躊躇いがないですな、さすがです

最後に個別エンディング
関係者と事件を振り返る感じでした
アラミタマの本名判明とか隠れ里の主が最後になって登場とか黒幕の遺体回収とか色々ありました

アラミタマの本名に関しては最初から決まっていた訳じゃなく、何日か前に思いついて捩じ込みました
トキ……病んでさえいなければ……

一方で隠れ里の主は最初から決まっていたNPC
古くから霊脈の鎮撫を担い、また人との間にしばしば子をもうけることもあった存在
実は高野氏の血脈も辿っていけばこいつに繋がる……という裏設定

黒幕のオーヴィルですが、そもそも何故各地の封印されたアラミタマを復活させて回っていたかと言うと、アラミタマという存在にハマっていたから、という理由
アラミタマの持つ力、純粋な破壊衝動や邪悪さこそがこの世で最も美しいと感じる……そんな性(さが)故の犯行でした
なのでアラミタマに何か願いをしたとか利用しようとしているとか、そういうことはないわけです

最後は導入と同じくPC1と一命を取り留め体調も回復したヒロインとプールデート
かっこいいナレーションで締めていただきました
内容はPC1のPLさんにお任せしたのですが、こちらの副案としては二人でヒロインの母親の墓参りに行く、というのを用意していました

全回通して拙いマスタリングにお付き合いしてくださった参加者の皆さん、本当にありがとうございました
一ヶ月に渡る長丁場でしたが、とても楽しかったです
また機会が有ればよろしくお願いします
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べいろす
べいろす日記
2024/08/02 23:26[web全体で公開]
😶 行動済みマーカー
自分はココフォリアを使っているのですが、ココフォリアではイニシアチブ値の表示を行うことはできるのですが、「今誰の手番なのか?」ということは表示できないんですよね。

なので、手番に複数回の行動を行えるゲームや、人様の手番にリアクションして行動できるようなゲームでは、しばしば「今誰の手番なのか?」全て表示する自分はココフォリアを使っているのですが、ココフォリアではイニシアチブ値の表示を行うことはできるのですが、「今誰の手番なのか?」ということは表示できないんですよね。

なので、手番に複数回の行動を行えるゲームや、人様の手番にリアクションして行動できるようなゲームでは、しばしば「今誰の手番なのか?」ということが把握しにくくなってしまうんですね。

ということでつい最近使って見たのが「行動済みマーカー」です。
自分の手番が終わった人は、「行動済みマーカー」を自分のコマの側に置くわけです。
そしてこの動作により、その人は「自分の手番終わりッ!」ということを全員に示すわけですね。
マーカーの移動ならマウス操作一発なのでチャットを打つよりはラクですし早いですし、ログの可読性も高まります。

ターン更新時にマーカーをどける儀式が必要となりますが・・・。
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シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士日記
2024/08/02 19:11[web全体で公開]
😊 魅力的なキャラクターたち
数日後に英雄卓の2回目と、新規CPの初回を迎える今日このごろです。

新規CPである「想いよ集いて」のほうは、ある程度キャラクターの背景を制限することで、シナリオを組みやすいようにすることを目的として、ハンドアウトを配ってありました。キャンペーンシナリオとしてパーティを組む際に無理がないように、全て表示する数日後に英雄卓の2回目と、新規CPの初回を迎える今日このごろです。

新規CPである「想いよ集いて」のほうは、ある程度キャラクターの背景を制限することで、シナリオを組みやすいようにすることを目的として、ハンドアウトを配ってありました。キャンペーンシナリオとしてパーティを組む際に無理がないように、というあたりに気を使って設定してありました。

本当の意味で完全に自由にキャラクターを作成できるわけではない。

ということで賛否あるのは覚悟していたのですが、募集前にすでに参加表明のコメントいただき、かねてより予定していた招待枠と合わせて参加枠が埋まるという感じに。ご好評いただけたようでなによりです。

キャラクターの能力値作成においても、エピックトレジャリー掲載のポイント制に限定させていただきました。
これは、ダイスを振る楽しみを奪ってしまうものではあるのですが、長期CPシナリオということで、事故キャラシや、やりたいロールとほしい能力値が出目と合っていない、という不具合を回避できるために採用しました。
‥‥上振れキャラシを作れない、というデメリットはあるんですが、尖ったものも平坦なのも思い通りの数値にできるメリットもありますからね。


そうして、今週末…あと2,3日中にでもキャラシが上がってきたら、チェックと修正を伝えて、セッション本番には間に合う‥‥と思っていたんですが。まさかの数日前の時点で提出いただけて。そしたらそこから修正項目なんかもお伝えして。キャラクターの細部描写はともかく、能力面は仕上がってきました。

しかも、ですよ。
めっちゃ魅力的なキャラクターばかりなんです。これに絶対に応えなければならないな!
と、誓いを胸にするくらいに、作りこまれたキャラクターたちが上がってきたんです。

PC1は漠然と、パン屋のせがれ、ということで都市内出身者というくらいに思ってたんですが、すごく活発なHFOに。
PC2はそんな彼を支えてくれる、PTを組みやすくする要素くらいのつもりだったけど、向かいの花屋の看板娘で、しかもメリアである背景もちゃんと作りこまれていて義理の娘だっていう、すごく愛らしいお嬢さんで。
PC3はそんな都市内出身者のPTに外に踏み出すきっかけを与える立ち位置として用意したHOでした。提出いただいたキャラクターは都市外で育ち、腕を磨いた兄貴分に!
PC4はそんなPTに参加することになったいいとこのお嬢様。一般技能として貴族を持ってもらうHOだっただけに、大胆な発想をできるキャラクターになったらいいな…と思いつつ、そういったことは告げていなかったんですが。なんとも豪快な白虎リカントのお嬢様キャラシが上がってきました! とりあえず叩いてみようぜ☆っていう傲慢さがとてもステキです!
PC5は一足先に冒険者となった過去を持つというHOにしました。平民x2、粗削り、貴族…ときて冒険者目線のRPで引っ張っていくようなキャラクターになるかも!っという思いで。結果的にはだいぶシリアス路線のキャラになってて、しかも男装の麗人で、物腰が柔らか…という。父の形見のレイピアを手に冒険者となった少j・・・少年の姿が。


このCPでは、各HOごとに特色を出すために、「成長回数」「名誉点」「追加経験点(技能固定)」「追加所持金」「銀の武器一振り(価格制限)」という追加要素をそれぞれ1つずつ。なるべく公平になるように配しました。
開始時点ですでに、手札に差があるという試み。吉と出るか凶と出るか…。それほど大きな差が出るわけじゃないですが、CPとして自動失敗分を除けば均等に経験点や報酬が入っていく状況で、これがそれぞれの個性になったらいいなぁ、と願っています。


すごくうまくいって、かつ私の予定や体力に余裕ができたら。いつか2陣をやるかもしれません。
当面はちょっと修羅っているので、これ以上は多分増やしませんが。
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HUD
HUD日記
2024/08/01 23:49[web全体で公開]
😶 神我狩「怨嗟の血脈」完結
久しぶりにオンセでGMやりました
皆さんに支えてもらって何とか完走
お付き合いくださりありがとうございました
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べいろす
べいろす日記
2024/07/31 23:09[web全体で公開]
😶 Curseborneの復習4
これまでの復習で戦闘については慌てる必要はなくなったかもしれない。
実際にプレーする場合にはココフォリアに多数のメモを貼り付けて参照しながらプレーすることになりそう。

さて自分がGMをやるとして、世界観復習とNPCについて確認しておきましょう。
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【ス全て表示するこれまでの復習で戦闘については慌てる必要はなくなったかもしれない。
実際にプレーする場合にはココフォリアに多数のメモを貼り付けて参照しながらプレーすることになりそう。

さて自分がGMをやるとして、世界観復習とNPCについて確認しておきましょう。
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【ストーリーガイド/Storyguides】

カースボーンではGMのことをストーリーガイドと呼ぶようです。ストーリーテラーではありません。類似品にご注意ください。
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【リミナリティ/Liminalities】

リミナリティ。直訳して限界性。聞き慣れない言葉ですが、カースボーンでは世界解説の最初に出てくる「敵」です。
PCたちはこのリミナリティに挑むわけです。

リミナリティとは、呪われた・超自然的な・不吉な・不気味で狂気的で恐ろしい空間のことです。
スウィートホームの間宮邸だとか、行方不明者多発地帯だとか、女神転生でいう異界化現象みたいなものかもしれません。

謎の異次元空間に引き摺り込まれて恐ろしい目にあうPCやNPCたち、というわけです。
正確には人や怪奇現象もリミナリティに成り得ます。ホラー系SCPのようなものかもしれません。
そしてそれらはすべて生命と正気を危険にさらします。

*封印されたリミナリティ
容易には入れないリミナリティです。PCたちはその存在を自然に感知しますが、入るには手間がかかります。
中身はまったくの異世界だったりします。まどマギの魔女空間みたいな?

*解放されたリミナリティ
知らず知らずのうちに偶然入ってしまうタイプのリミナリティです。入るは良いが出られるかは別です。
夜の特定の時間だけ発生したり、出現場所が変わったりと不安定です。

*リミナリティからの脱出
リミナリティから出ることは困難です。リミナリティはあなたを捕らえて放そうとはしません。
入ってきたドアから出られるものではないのです。

*戦場/Battlegrounds
戦場という言葉から連想できる恐ろしいリミナリティです。
通常の人間は入ってこれず、PCと敵NPCの戦場として使われます。
ここではPCたちは真の姿を晒します。脱出するには必ず誰かの死や破壊が必要です。

なお、追放者/OutcastsのPCは、この戦場に他PCと自在に出入りできるようです。
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ということで、カースボーンのシナリオを考えるにあたっては、リミナリティを考える必要がありそうです。

付属シナリオでは、
・友人NPCとの連絡がつかなくなる。
・友人NPCの知り合いが廃人になって発見される。
・彼らが良く行っていたクラブがリミナリティで、客たちが廃人や狂人となっていた。
という感じでした。

行方不明者の捜索は定番なのかもしれませんね。
行方不明者が出なくても、PCの周りのNPCたちが狂っていくのもホラーで良いかもしれません。
「何が起こっているんだ? 早くなんとかしないと・・・」というオープニングですね。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/07/31 21:36[web全体で公開]
😶 癖が強いTRPG
 プレイヤーキャラクターに特殊な設定が付随するTRPGシステムはいくらかある。例を簡単に上げるとしたらダブルクロスや、ブラッドパスあたりだ。私はファンタジーTRPGと並んでそういうTRPGが好きなのだが、これを「ロールプレイ重視系」と銘打って紹介するのはちょっと……違うような気がする。ロールプレイを全て表示する プレイヤーキャラクターに特殊な設定が付随するTRPGシステムはいくらかある。例を簡単に上げるとしたらダブルクロスや、ブラッドパスあたりだ。私はファンタジーTRPGと並んでそういうTRPGが好きなのだが、これを「ロールプレイ重視系」と銘打って紹介するのはちょっと……違うような気がする。ロールプレイを楽しむことも勿論できるが、どちらかというとそのルールブックに載っている世界観や、プレイヤーキャラクターの設定を楽しむタイプのTRPGというか。
 とはいえ「エモ系」とも少し違う。確かに「エモいな」と思う設定が世界観やシナリオに書かれていることもあるし、それを踏まえてロールプレイすることが楽しい側面もあるのだが、「エモい」の一言で片づけるには違うものが混じっている気がしなくもないし、失礼な気もする。
 なのでここでは、某トピックの言葉を借りて「癖が強いTRPG」と称してご紹介しようと思う。……相変わらず失礼か?

◆ダブルクロス The 3rd Edition
カンタンさ:★★☆☆☆
ロールプレイ重視:★★☆☆☆
 これを「エモい」とか「ロールプレイ重視」で紹介するとたぶん詐欺扱いされる、戦闘ありきでガチガチのデータゲーム。
 プレイヤーキャラクターは“レネゲイドウィルス”という、未知のウィルス状のものに感染し、異能力者と化した存在。異能力が秘匿された世界で、異能力者によるテロに立ち向かったり、何の変哲もない日常を守るために、裏社会の闇の中で戦うというもの。
 現代世界の異能力バトルものがやりたい人におすすめのゲーム。ただし、サプリメントも合わせるとけっこう敷居が高い。

◆人鬼血盟 ブラッドパス
カンタンさ:★★★☆☆
ロールプレイ重視:★★★☆☆
 “血契(ちぎり)”という特別な契約で結ばれた吸血鬼と人間のペア、またはトリオを組んで、“業血鬼(ごうけつき)”という敵と戦う、現代ファンタジーもののTRPG。互いの身体に、契約の証である“痕印(こんいん)”という印ができたり、吸血鬼のほうは血契を結んだ相手の人間からしか吸血できなくなったり、なかなか攻めた設定が刺さる人には刺さる。
 とにかくやるなら徹底的に吸血鬼と人間のペアを演出しようという気合が見て取れる。吸血鬼関係のネタが大好きな私はとりあえず釣られたくらいには、お耽美なTRPG。

◆キズナバレット
カンタンさ:★★★☆☆
ロールプレイ重視:★★★☆☆
【ブラッドパス】を手掛けた「からすば晴」さんが作成したTRPG。ブラッドパスが吸血鬼と人間をプレイするものなら、こちらは死体から“製造”された人造人間と、その人造人間の力を制御する人間のペアという、これまた刺さる人にブッ刺さる内容。何とはなしにブラッドパスと並べて比較したくなるが、たぶんそれぞれ違う魅力に溢れている。
 倫理が色々終わっている世界で、想い出や精神をすり減らしながら戦うというもの。

◆マモノスクランブル
カンタンさ:★★★★☆
ロールプレイ重視:★★★☆☆
【ブラッドパス】と【キズナバレット】を手掛けた「からすば晴」さんの著作第三弾。妖精から妖怪、神にいたるまであらゆる超常的存在をひっくるめた〈マモノ〉となり、人間と〈マモノ〉が共存する現代〈東京〉でハプニングだらけのお祭り騒ぎな日常を送るもの。祭りはもちろん、ただの昼食ですら普通では終わらない。いわゆる「お祭りゲー」の様相を呈している。ああ、重要なことだが、シリアスもちゃんとできる。信じてほしい。

◆光砕のリヴァルチャー
カンタンさ:★★☆☆☆
ロールプレイ重視:★★★★☆
“リヴァルチャー”と呼ばれる人型兵器に搭乗するパイロット、“シュヴァリエ”と“フィアンセ”となって、空から襲い来る人類の敵“ソラバミ”と戦い、いつしか空を取り戻すことを目指すTRPG。こちらはどらこにあん特有のエモ要素が入っている。フィアンセの「シュヴァリエと共に過ごした思い出と、抱いた感情」を表す〈感情回路〉を“焼き切る”ことで、強大な力を得るなどといった設定付き。さまざまな性能差を持つ機体と、武器をふたつ選んで戦いに赴くというものなので、ロボットものは好きだがデータに関してあまり重いものはプレイできないとお悩みの方にもお勧めできるルールの軽さ。
いいね! 27
にーさん
にーさん日記
2024/07/31 00:47[web全体で公開]
😶 初GMを終えて
身内以外でGMやったことなかったんですが(身内でもPL苦手な友人が9割GMしてるんですが)、先日オンセンGMデビューしました。選んだシナリオはユーガタ 様作「或る探偵の回想録」

タイマンはコミュ力的に無理。人数多いと絶対持て余す、ということで難易度カジュアルな探偵バディものにしました。
つい全て表示する身内以外でGMやったことなかったんですが(身内でもPL苦手な友人が9割GMしてるんですが)、先日オンセンGMデビューしました。選んだシナリオはユーガタ 様作「或る探偵の回想録」

タイマンはコミュ力的に無理。人数多いと絶対持て余す、ということで難易度カジュアルな探偵バディものにしました。
ついでに言うと身内だとボイセなのでテキセでGMも初めて・・・ほんとに大丈夫かコイツ。

結果としては無事探索者たちは一番いい結末を迎えることが出来ました。
PLさんが実にRPこなれてて助かりました。無論探索もばっちり。有能な探偵コンビだぁ。

ただ、GM的には反省点も多かったです。
まずテキセのプレイ時間を甘く見てました。一応ボイセの倍で考えてたものの(あと探偵ものだし、サクサク探索進むでしょ)フタを開ければボイセの4倍。当初の予定のさらに倍かかるという。しかもその原因は、GMがNPC喋らせすぎたこと(何やってんだオメェ)。テキセGMだと自分は想った以上にRPしたがるという新発見をしました(事前に予想しておけバカモノ)。加えてPLさんの選択に納得できる理由があれば、だいたい許容してしまいます。結果処理が増えてさらに時間がかかるという。悪いことではないとは思っていますが、時間のことも考えて「そこは処理が増えるのでこうして欲しいな」と提案する事も必要でした。

総じて時間管理で盛大にガバッてしまったわけですが、PLさんからは楽しかったと感想をいただきました。
想定を大幅に超えて時間をいただいてしまったのに有難いお言葉。感謝しかないです。

次の私は完璧で幸福なGMができるように精進しなければ。
いいね! 26
べいろす
べいろす日記
2024/07/31 00:47[web全体で公開]
😶 Curseborneの復習3
【攻撃判定3/ダメージ適用の儀式】

カースボーンのダメージ適用システムはよくわかりません。???!?!?!??な感じです。
ダメージを受けるたびに、各負傷段階のボックスを埋めていく・・・のです。
自分の理解力と読解力の無さを痛感するところです。

ダメージ算出とか、そういうのはありませ全て表示する【攻撃判定3/ダメージ適用の儀式】

カースボーンのダメージ適用システムはよくわかりません。???!?!?!??な感じです。
ダメージを受けるたびに、各負傷段階のボックスを埋めていく・・・のです。
自分の理解力と読解力の無さを痛感するところです。

ダメージ算出とか、そういうのはありません。命中したらダメージボックスを1つ埋めるだけです。
たぶんこうです。
=========
*出血/Bloodied
ダメージボックスが2つあります。□□
表面的な怪我です。これが満たされると技能判定のダイスが1増えます。
負傷しているのに何故・・・。それは君の忍耐を鼓舞するからだそうです。
負傷するとペナルティどころかボーナスがつくデザインは、少年漫画的で良いですね。

*軽傷/Wounded
ダメージボックスが2つあります。□□
それほどひどくはない。だそうです。これが満たされると技能判定のダイスが2増えます。

*重症/Maimed
ダメージボックスが2つあります。□□
いよいよヤバくなってきましたが、一矢報いるためのパワーは残っている。だそうです。
あなたはまだ何も失っていない。まだ命が残っているではありませんか的な。

これが満たされると技能判定ではダイスを2増加して判定もできますが、
悪化した負傷/Aggravated Woundというバステを得ることで、成功度に+2できます。

悪化した負傷/Aggravated Woundというバステを得ると、判定に失敗したりダメージを負ったらばたんきゅーになります。

*瀕死/Near death
ダメージボックスが1つあります。□
これが満たされると、あなたは以後1回行動したら除外されます。
その行動では、ダイスに+3個、成功度に+2できます。
その後ばたんきゅーです。
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*あーまー/Armor
出血/Bloodiedにダメージボックスを増やす効果があります。
ダメージを負ったらそのアーマーのダメージボックスから埋めます。アーマーは自然回復しません。
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【装備/Equipment】
カースボーンの装備は抽象化されています。すがすがしいレベルで抽象化されています。
「りんご=赤」というレベルでの抽象化です。だがそれがいい。

装備には「タグ」というものがあります。
たとえば、ナイフだったら「隠蔽」「軽武器」というタグがつけられます。
タグは通常2つまでですが、特別な武器は最大4つのタグを持っています。
どんな武器でも攻撃判定に+1の達成値増加を与えます。

タグには以下のようなものがあります。
残忍、隠蔽、死者、可燃、重武器、軽武器、ロングレンジ、苦痛、貫通、毒、近接戦闘、ブーメラン、シールド、静音、朦朧、多用途、固定、軽傷、破壊。

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シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士日記
2024/07/30 19:33[web全体で公開]
😶 ちらっと告知的なもの
やっぱり楽しいセッションに参加するっていうのは精神衛生にすこぶる良いですね。
充実します。MPが全回復するイメージに近いです。


さて、本題の方ですが。
近々、ツキイチ開催くらいの普通のキャンペーンセッションを立ち上げ予定です。
募集要項は詰め中ですが、進行を楽するためにハンドアウト付全て表示するやっぱり楽しいセッションに参加するっていうのは精神衛生にすこぶる良いですね。
充実します。MPが全回復するイメージに近いです。


さて、本題の方ですが。
近々、ツキイチ開催くらいの普通のキャンペーンセッションを立ち上げ予定です。
募集要項は詰め中ですが、進行を楽するためにハンドアウト付きでやる予定です。

内容的には至って普通の冒険者路線を楽しんでもらう感じの内容の予定です。

初期作成から始めて8レベルあたりまでを遊んでもらう予定(途中で頓挫しなければw)

サプリ的にはET、MA、MLあたりまで採用。ドルイド、ジオマンサーは非採用。ウォーリーダーとデーモンルーラーは非推奨。(※決定事項)

採用人数は4名を予定しています。


まだ仕上がってませんがそのうち立てる予定です
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べいろす
べいろす日記
2024/07/29 21:59[web全体で公開]
😶 Curseborneの復習1
それではカースボーンの戦闘の流れを見てみましょう。
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【*アクション】
単純行動/simple action(以下メジャーアクション)と、
混合行動/mixed action(以下ミックスアクション)と、
反射行動/reflexive action(以下マイナーアクショ全て表示するそれではカースボーンの戦闘の流れを見てみましょう。
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【*アクション】
単純行動/simple action(以下メジャーアクション)と、
混合行動/mixed action(以下ミックスアクション)と、
反射行動/reflexive action(以下マイナーアクション)があります。
マイナーアクションはいくらでも可能です!

ミックスアクションとはなんぞやというと、1手番に2つの行動を行えるというルールです!
1:行動Aで判定するダイスプールと、行動Bで判定するダイスプールを比べ、低い方を、ミックスアクションで使用するダイスプールとします。
2:行動Aの難易度(必要成功度)と、行動Bの難易度(必要成功度)をGMに聞きます。
3:ふります。うりゃー!
4:成功度が出ました。行動Aの難易度と行動Bの難易度の合計に達していた場合、見事両方に成功したことになります。
5:それ以下の成功度であった場合、行動Aと行動Bのどちらに成功度を費やして成功したことにするか選択します。

ちなみに複数対象攻撃はできません。悪しからず・・・。
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【*距離確認】

あの恐ろしいおぞましい謎の存在は自分から見てどのくらいの距離にあるのか・・・という問題です。

カースボーンでは距離は抽象的に扱われ、メートルとかヘックスマップなどは使用しません。
射程には
・Close:目の前。近接武器。
・Short:間合いに余裕あり。射撃や投擲、長い近接武器。
・Medium:銃器で狙いを定めて撃つ範囲。
・Long、Extreme、Out of Range:それより遠い
の6段階があります。

GMに聞きましょう。「ヤツとの距離は?」
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【*移動】

カースボーンでは距離は抽象的に扱われました。射程も抽象化されています。そしてもちろん移動も抽象化されています。

抽象化とは「複数の情報に共通する要素を抜き出すこと」を意味します。
重要ではない細部の情報を取り除き、物事の本質を捉えるための思考法です。
ようするにテキトーということです。

移動には複数の選択肢がございます。
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移動/Move:
マイナーアクションでClose-Short間の移動
マイナーアクションでShort-Medium間の移動
メジャーアクションでClose-Medium間を走ることができます。

1手で距離を詰めることができる・・・! あるいは逃走することができるようですね。
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伏せ/立ち上がり(Drop/Stand):
マイナーアクションで伏せたり立ったりすることができます。

ただし、敵対者がClose距離にいる場合はミックスアクションとして扱います。運動+敏捷(難易度0)です。
「立ち上がって+殴る」というミックスアクションといった扱いになります。
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突撃/Rush:
MediumからShortに移動しつつの攻撃となります。
移動については運動+筋力(難易度1)です。
「移動して+殴る」というミックスアクションといった扱いになります。
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遮蔽利用/Utilize Cover:
マイナーアクションで遮蔽に隠れることができます!すごい!
ただし「射撃して+隠れる」というミックスアクションはできません。

遮蔽は外付けヒットポイントのようにダメージを吸収します。
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2024/07/29 13:49[web全体で公開]
😊 【雑記】無印の風邪でした【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩、発熱に味覚異常、下痢に喉の痛みがあり、本日お医者様に診て頂きました。
検査の結果は新型コロナ、インフル、溶連菌全て陰性。
ただの風邪で安堵しました。
みなさまもお気を付けください。
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HUD
HUD日記
2024/07/28 08:23[web全体で公開]
😶 マギカロギア「大聖堂は焔に染まり」感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)セッション無事終了につき感想
いやぁ死ぬかと思った
変調怖いね
ファンブル表はなめない方がいい
綻びで魔力がジリジリ減っていくのは心理的な負担が大きい

シナリオのほうは16世紀に時間が戻ってしまったドイツのケルンを舞台にした禁書狩り
雰囲気があって実に良かったです
魔女の相棒の黒猫が良い味出してましたね
序盤、ホットスタート気味の展開も楽しかった

分科会のメンバーは書警がおらず司書さんがリーダー
頼りない駆け出し風のキャラ付けでしたが、護りを任せたら鉄壁の活躍でとても助かりました
終了後の琴線投票でもご本人除く皆から票を貰われてました
これは納得しかない

書工さんは、やはり変調に苦しんでおられました
なかーま
呪文を封じられたのは辛そうでした
実は変調を解除する機会は何度かあったんですが私も彼もダイスに嫌われて……
次はお互い無事に頑張りましょう

もう一方は外典
火力は分科会イチでした
ボスの禁書にもきっちり止めを刺してくれました
真の姿を二種類用意するパターンは初めてかもしれない
そういう手もあるのか!

GMのザキヤマ氏は以前にも何度かお世話になっている方です
丁寧なマスタリングと落ち着いた物腰で任せて安心頼って正解なGMでした
私も神我狩でGMやってますがシナリオを進めるだけで手一杯でPLさんのフォローまで手が回らない状態でして、見習わせてほしいです

このシナリオはpixivにて公開されているようなので後日読んでみようかと思います
同卓してくださった皆さん、ありがとうございました
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フォレスト
フォレスト日記
2024/07/27 21:53[web全体で公開]
😶 長文論破、ダメ、絶対
『いじめがなぜ悪いことなのか? よろしい、それでは説明しましょう!

 まず、いじめは別に悪いことではありません。その理由から説明しなければなりません。

 わかりやすく動物に例えましょう。
 あなたのすぐ近くにライオンがいます。そしてこのような指令が下ります。『そのライオンに“勝て”』と全て表示する『いじめがなぜ悪いことなのか? よろしい、それでは説明しましょう!

 まず、いじめは別に悪いことではありません。その理由から説明しなければなりません。

 わかりやすく動物に例えましょう。
 あなたのすぐ近くにライオンがいます。そしてこのような指令が下ります。『そのライオンに“勝て”』と

 そのような状況で、[体を鍛えて正々堂々ライオンに勝つ]なんて選択肢を取る人はいませんよね? 普通は[罠にはめる][毒を盛る][算数のテストで勝負を挑む]とか別の手段をとるはずです。

 では次に、あなたの周りにはライオン以外にもゾウやサルやイルカがいます。
 そして下る指令は『その環境の中で“優位”に立て』というものです。これはダーウィンの進化論的な原則なので、“優位”に立てなかった場合はあなたは絶滅します。つまりデスゲームです。

 当然[罠にはめる][毒を盛る][算数のテストで勝負を挑む]とかの“勝てる”手段をとった人だけが生き残ります。正々堂々と戦っていいのは雛とか小動物とかのあなたが勝てる相手だけです。

 ここまで言えばもうお判りでしょう。その“勝てる”手段の技法の一つがいじめや差別です。

 例えば運動もできて頭のいい、しかも権威のある教授が相手だったとしても、『だがお前はアジア人だ』と一言差別するだけでその環境で優位に立てることがあります。そして優位に立った方が生き残ります。どんなに才能があろうが優位に立てなかったら絶滅です。

 つまりシンプルにメリットの多い行為なのです、いじめや差別という行動は。

 とはいえもちろん足を引っ張る人間がいない方が全体の利益になるのは間違いない。
 結論を言いましょう。【厳罰】というデメリットがなければいじめっ子や差別主義者の方が進化論的に生き残ってしまう。そういうことです。

 つまり全体の利益のために、あなたは罰を受けるべきなのです』


『……長文での説明ありがとう。でも今はクライマックスで、しかも僕は開き直ったどちゃくそ極悪ないじめっ子なので、できれば感情的に[こぶし]を振っていただきたかったです』

『………………うぉぉぉぉ! 論破ァ! 論破ァ”! 論破ワーーーっ!』

『えぇ……っ!?(ドン引き)』
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