ササミさんがいいね!した日記/コメント page.18
ササミさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| ミドリガニ | |
| 2026/05/31 07:24[web全体で公開] |
| ちいた(36) | |
| 2026/05/31 12:18[web全体で公開] |
😭 【CoC6版】「ループ橋で何かが自分を待っているんです。」 ループ橋(きょう)らしい。ずっとループばしと呼んでいた……。あまりに無知。 シナリオの舞台になっている地域に住んでいない人限定という理由がよく分かりました。 ホラー+探索の相性がとてもよい。でも、あのスチルが夢に出てきそうなくらい怖かった。 丸一日世界観に浸れてよかった~~~~!!KPの味付け全て表示するループ橋(きょう)らしい。ずっとループばしと呼んでいた……。あまりに無知。 シナリオの舞台になっている地域に住んでいない人限定という理由がよく分かりました。 ホラー+探索の相性がとてもよい。でも、あのスチルが夢に出てきそうなくらい怖かった。 丸一日世界観に浸れてよかった~~~~!!KPの味付け美味しい。 探索者紹介 ・不完全なる図書館を通過した超心理学者。オカルトに一番興味ありそうだったから……。 ダイジェスト ・怖がりなのに怖い話欲しがりさんなNPC可愛いね ∟KPのRPがあまりに可愛くて導入前の導入で1時間くらい使ってた ・判定ダイスで連続ファンブルを出してガラケーをへし折った超心理学者 ∟シナリオ舞台の時期が時期なので連絡とれないと不便だぞ…… ・先週回した庭師の刑事登場 ∟HO4PLがKPしてくれたからクロスオーバーしてもらった。こういうことできるから親KPやめらんねえんだわ ∟でも仕事でこの地域まで来てるの面白いな ・探索時間。別の判定ダイスも振らないといけなくて緊張感えぐい ∟マジでファンブルか失敗続き……。KPの卓でロスト者いないのすごくね???? ・やっぱりKPの読み上げが可愛すぎる。好き ・(昼の画像)KP「夜です。目星どうぞ」ちいた「わあ、こんなに暗いのに何か見えるわけないよ~~~」 ∟同じシーンが3回発生して一回目失敗。二回目ファンブル。三回目成功。 ∟ファンブルが出た時に「夜のはずなのになぜか昼間のように明るく見える」でSANチェック発生。ドカ笑った ・これって探索だけで最後に会うNPCのこと分かる人いる!?!?!?いるらしい……(低INTのPL) ・セッション終わってから庭師探索者と庭師NPCの茶番発生。あまりに面白すぎるだろ。なんか二人で継続行ってほしい(他人事) いやぁ、これロスト率高いのめちゃ分かるし弊探索者も首の皮一枚で繋がって生還したって感じだった……。 ダイスのヒリつきと探索情報の精査が楽しいシナリオ! オカルト系のシナリオ楽しいね。当事者にはなりたくないが……。 セッションの道中で真相を70%くらい当ててたらしく後で褒めてもらってメチャテレテレしてしまった( ◜◡◝ ) 今回通過してみて、実際にループ橋渡ってみたくなった( ˘ω˘ )でも興味本位で見に行って連れて帰ってしまったら怖いな( ˘ω˘ )
| かもめ | |
| 2026/05/31 17:38[web全体で公開] |
😆 シナコン受賞作をBOOTHで公開しました 先日、クトゥルフ公式様のシナコンにて奨励賞をいただいたシナリオ 『Gastronome ~あなたの一皿~』を、BOOTHにて公開しました! https://x.com/stayuplate0x0/status/2060743173505499296 山奥のレストランへ友人と食事に行くお話です。全て表示する先日、クトゥルフ公式様のシナコンにて奨励賞をいただいたシナリオ 『Gastronome ~あなたの一皿~』を、BOOTHにて公開しました! 山奥のレストランへ友人と食事に行くお話です。 プレイ時間は短めで、「食」をテーマにした少し変わった雰囲気のお話に仕上げました。 公開に合わせて手直ししたバージョンと、応募時のファイルも同梱しています。 無料で公開しているので、気になった方はぜひ覗いてみてくださいね🍽️ 読んでくださったり、プレイしてくださる方がいたら本当に嬉しいです。
| マコト | |
| 2026/05/31 18:49[web全体で公開] |
😶 CoC雑記 奇妙なものっておいしいの? 先日遊ばせて頂いたクトゥルフ、自分の探索者はものの見事にクライマックスで短期の一時的狂気に陥りました。 で、出たのが「奇妙なもの異様なものを食べたがる」 困ったことに、クライマックスですので、奇妙で異様なものが目の前にありマス・・・・ なにか他のものにしたほうが良いのでは、と思全て表示する 先日遊ばせて頂いたクトゥルフ、自分の探索者はものの見事にクライマックスで短期の一時的狂気に陥りました。 で、出たのが「奇妙なもの異様なものを食べたがる」 困ったことに、クライマックスですので、奇妙で異様なものが目の前にありマス・・・・ なにか他のものにしたほうが良いのでは、と思いつつも平日の夜でしたから日中の疲れもあり、いい考えも浮かばず・・・・と、楽しいセッションでした。 前半にファンブルが四回出たりとか、波乱に満ちてたなぁ。でも、「巻き込まれた一般人」らしくて面白かったです。ちょうど、息抜きが欲しいと思っていましたし。
| ナギ | |
| 2026/05/31 20:42[web全体で公開] |
😶 ルルブ無しOKでアンサング・デュエット募集しております https://trpgsession.com/session/178005994917nagigmrm アンサング・デュエットのPLを募集しております 現代日本の一般人PCが異界というクローズド空間に迷い込み脱出をするというシステムで COCでも見たことのあるシチュエーションですのでCOCの探索者をコンバートしての参加も歓迎です 非常に簡単なシステムなので教えながらでも 1日卓で終わらせられます シナリオとしては七夕ネタとなりますので興味があればお越しください
| 水無月彦丸 | |
| 2026/05/31 20:44[web全体で公開] |
😶 「プレシャスデイズ」とか「新天下繚乱」とか 「プレシャスデイズ」のシナリオ集「蒼海の追憶(メモリー)」はプラットフォームがいくつかあってどこのにするかで悩んでいます。 入手したとしてもキャンペーンするだけの気力余力があるかというと話は別になります。 読むだけで終わる可能性もあるのでそれってどうなの…という気もします。 7月に何かできたら全て表示する「プレシャスデイズ」のシナリオ集「蒼海の追憶(メモリー)」はプラットフォームがいくつかあってどこのにするかで悩んでいます。 入手したとしてもキャンペーンするだけの気力余力があるかというと話は別になります。 読むだけで終わる可能性もあるのでそれってどうなの…という気もします。 7月に何かできたらいいなぁと思いつつ、シナリオを書くだけの体力気力がなくて現在に至ります。 新天下繚乱の「望みの果てに何を見る」を回すのも考えましたが、2時間×3~4回になるからどうなるかちょっとわかりません。 毎週できるか怪しくて隔週になるかもしれない。 今度GMで回すときはエラッタとQ&Aの当てる。 忘れない(自戒) 今後、こちらにはTRPGに関係のない話(アニメ感想等)は書きません。 ほかに書くところを見つけてほそぼそ感想を書いているので。 あ、でも、これだけは。 「ミスター味っ子は面白いですぞ」 アニメ3話まで見ての感想。 ツッコミどころは多いんですが、料理対決はかくありたいと思う。
| ななし | |
| 2026/05/31 22:19[web全体で公開] |
😶 【卓参加記録】鵺鏡:春に桜のなかりせば (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)鵺鏡『春に桜のなかりせば』、GMあちちさんにて遊ばせていただきました! 初のナラティブ系TRPGでしたが、た、楽しかった〜〜!! 参加前からどんな風に失恋しよう?とか誰を相手に失恋しよう?とか事前にいろいろ検討して、場の流れで決めようと思っていたんですが、甲さんが最初から最後まで強かった!まさに正ヒロインの風格! 早々に「これは応援に回ろう」と判断して応援側に着席してました。 途中からBGMも即興で選んで流すDJもさせていただいたり、なんだかんだ特等席だった気がしますね♪︎ それになんと言っても紫式部さん! 途中で登場した紫式部さんのRPをGMさんにお譲りいただいたのですが、鵺鏡の紫式部さんってほんとにおもしろい。 場を乱して暴れ回り、乙さんには怖がられたり、丁さんにはそっと微笑まれたりしましたがそれもまた役得。 役得で言うと葛の葉様の冷たい目もゾクゾクポイントですね! 普段穏やかでたおやかで優しい御仁だからこそ、冷たい目で見られた時はとても響きました……ピンポイントであの喪失を引く自分のダイスはどうかと思うのですけども( ˘ω˘ ) 最初は進行の流れもふわふわだったのですが、GMさんが本当に親切にしてくださり、とてもありがたかったです。 場面が進むにつれて業や宿曜、交換などなどサクッとできるようになっていったような気がします。 今なら業をこれにするのに!とか、こういう使い方もできたかもなあ!とか、ダイスの出目ではなくてRPの形で展開が進むからこその「もっとやりたい!」が今になって出てくる出てくる〜…。 鵺鏡もまた遊べたらいいな。 同卓いただいた皆さん、ありがとうございました!
| 明日平 | |
| 2026/05/30 20:03[web全体で公開] |
😶 現行のシステムって? (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)現行のTRPGのシステムってどういう条件なんだろう? 個人的には何となく ・基本のルールブックが定価で普通に手に入る ・サポートが続いている(サプリなどが出ているorサポート体制がある) くらいかなと思ってます 自分の遊ぶシステムでそろそろ条件から外れそうなのが マージナルヒーローズ 約10年前に基本のルールブックが出て、現在紙の本は定価では売ってない(電書はある) 最後のサプリが電書onlyで発売日が2024/7/19と約2年前 サポートページはあるけど最近は更新されていない…よね? そろそろ現行のシステムとはいいがたくなってきた。 逆に シノビガミやダブルクロス3rdなんかは息が長くて 基本ルルブの発売から約17年たってるけど ・基本のルールブックが定価で普通に手に入る ・サポートが続いている(サプリなどが出ているorサポート体制がある) そのうえ今も現役で広く遊ばれてる CoCの6版は現行のシステム何だろうか? ルルブは手に入るし、サポートもアプリで行ってる 遊んでいる人も多い ただ最新の版でないものを現行のシステムというのかはわからない 別にオチとかないんですが、どんなのが現行システムなんだろう?って疑問です 「自分が遊んでいるのが現行のシステムだっっっっ!!」 って意見もまた真 p.s. いろんなシステムの発売日調べていて思ったんですが シノビガミやダブルクロス3rd遊んでる子の中には「生まれる前に出たシステム」を遊んでるって子もいるんでしょうね
| かもめ | |
| 2026/05/30 02:21[web全体で公開] |
😍 久々の日記と嬉しい報告 久々の日記です。別にTRPGをやっていなかったとかそういうわけではなく、むしろかなりどっぷり浸かっていたんですが、最近は感想や雑談もSNSに投げて終わり、みたいなことが多くて、あまり長文を書く機会がありませんでした。 ただ、今回はちゃんと文章に残しておきたいな、と思える出来事があり、筆を取って全て表示する 久々の日記です。別にTRPGをやっていなかったとかそういうわけではなく、むしろかなりどっぷり浸かっていたんですが、最近は感想や雑談もSNSに投げて終わり、みたいなことが多くて、あまり長文を書く機会がありませんでした。 ただ、今回はちゃんと文章に残しておきたいな、と思える出来事があり、筆を取っています。 新クトゥルフ神話TRPG シナリオコンテスト2025にて、拙作『Gastronome ~あなたの一皿~』が奨励賞をいただきました! まずは以前テストプレイに参加してくださった皆さんに、この場を借りてお礼を。ありがとうございました。オンセンで何度もテストプレイできたことや、遊んでいただいた方々からの感触が結構良かったのが、自分の中でかなり励みになっていました。何度もシナリオを推敲して、こうして賞という形で結果を出せたのは素直に嬉しいです。 作品を評価していただけたのはもちろん嬉しかったんですが、それ以上に拙作への選評をいただけて、「作ったものがちゃんと審査員の方の元に届いて、読んでいただけたんだな」という、当たり前と言えば当たり前のことに妙に感動しました。 かなり気合を入れて作った作品だったので、今回の結果は本当に嬉しいです。ただ、その一方でもっと上を目指したいという気持ちも強くなりました。今年のシナコンも頑張ります!
| 簓木くの | |
| 2026/05/29 23:30[web全体で公開] |
😆 キノミさんの卓でのセッション 感想はねもうね凄い楽しかったし!初めて夜でのセッションが0時過ぎ無かったから不思議な感覚だぁ、後結構RPが上手くなった気がして凄い嬉しかった!またこの卓でセッションしたいと思いました! 後夜ご飯の親子丼美味しかった
| 夏風 | |
| 2026/05/29 18:47[web全体で公開] |
😶 『マリーセレストの憂鬱』 新クトゥルフ神話TRPGシナリオコンテスト2025 募集開始数日前に これ応募得じゃないかと思い 記念受験のつもりで作成しました。 一日で書き上げ、翌日テストプレイ その翌日にフォーマットを整え 募集開始直後に応募しました。 自己評価ではKP向け情報が不足し過ぎて 少なく全て表示する新クトゥルフ神話TRPGシナリオコンテスト2025 募集開始数日前に これ応募得じゃないかと思い 記念受験のつもりで作成しました。 一日で書き上げ、翌日テストプレイ その翌日にフォーマットを整え 募集開始直後に応募しました。 自己評価ではKP向け情報が不足し過ぎて 少なくとも受賞は無理だなと思い 選考者に言及してもらえたらいいなと そのぐらいのつもりでいました。 そして本日結果発表。 見事目標通り一言コメントいただけました! 嬉しくなっちゃったから 今年はがっつり賞を目指してみようかしら。
| ナナシ | |
| 2026/05/29 22:18[web全体で公開] |
😶 『幽霊屋敷の怪』 新クトゥルフ神話TRPGシナリオコンテスト2025 記念受験!...ではなく、自分なりに本気になって作成したシナリオでしたので、2次審査通過作品の中にも名前がなかった時は素直に悔しい気持ちでいっぱいでした。 しかし、しょぼんとしながらアーカム・メンバーズの皆様のコメントを読んでいると、私全て表示する新クトゥルフ神話TRPGシナリオコンテスト2025 記念受験!...ではなく、自分なりに本気になって作成したシナリオでしたので、2次審査通過作品の中にも名前がなかった時は素直に悔しい気持ちでいっぱいでした。 しかし、しょぼんとしながらアーカム・メンバーズの皆様のコメントを読んでいると、私の応募したシナリオについて言及が...! それも、割と直近で遊んで感銘を受けていた『超時空コンビニ』の作者さんではありませんか!! お世辞でもなんでも人間褒められたら嬉しくなってしまうのは当然で、自分が尊敬している人からであれば尚更でしょう。 今後も大人しく出来合いの良きシナリオを遊び続けようとも思っておりましたが、モチベーションに火が灯ってしまったのでシナリオ作成にも力を入れてみたいと思います。 時間は限られているのにやりたいことがどんどん増えていく...! やはりTRPGは楽しいですね。
| ナギ | |
| 2026/05/29 21:17[web全体で公開] |
😶 やりたいシステムの卓を立てたら そのシステムの卓を立ててくるGMが別に現れますね! ケダモノオペラやりたいなぁと自分で2卓立てた所、別のGMさんも立ててくれています
| imo | |
| 2026/05/29 15:33[web全体で公開] |
😆 【SW2.5】地底湖の迷宮【PL募集中!】 SW2.5のセッションのPL募集です! セッションの募集ページはこちらからどうぞ https://trpgsession.com/session/177980278209imo1 (自称)本格大規模ダンジョンシナリオになっております。 ガッツリダンジョンを攻略したい方におすすめです。 全て表示するSW2.5のセッションのPL募集です! セッションの募集ページはこちらからどうぞ https://trpgsession.com/session/177980278209imo1 (自称)本格大規模ダンジョンシナリオになっております。 ガッツリダンジョンを攻略したい方におすすめです。 一風変わっているところは、マップの描写をオンラインホワイトボードでやるところです。 なのでGMがわちゃわちゃ必死こいてマッピングしている様子をリアルタイムでご覧頂けますw 既に4名あつまっていて立卓ラインをクリアしていますが、あと1名絶賛募集中です。 2日卓で日程の縛りがありますが、ご都合がついてご興味ある方は是非挑戦してみてください。 ※追記…無事メンバー集まりました!ありがとうございました!
| ミドリガニ | |
| 2026/05/28 23:10[web全体で公開] |
🤔 【忍殺】ウィングズ、ザッツ・ザ・ライト・オブ・ネオサイタマ【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんは、甲殻類です。 今晩のNM:けいさんによる卓感想です。 早速悪のソウカイニンジャたちのご紹介から参ります!! ブランチアロー@imoさん 元マルノウチOLの女ニンジャ。 カラテミサイルのタツジンで思考も合理的。 モノクロームフィスト@藤兵衛さん 元暗黒地下格闘技場の奴隷闘士な男性ニンジャ。 ボックスカラテのタツジン。 その嵐の様な連打は敵の回避ダイスを削り尽くす!! ムメイ@fさん 姿なき暗殺者めいた詳細不明のニンジャ。 高度なニューロンとサイバネ、そしてワザマエが合わされば、どんな案件も実際ベイビーサブミッション。 フランベルジュ@わたし オニめいたメンポを被った、元公務員の男性ニンジャ。 その名の通り、ゆらめく炎でカタナを生み出し戦う。 ソウル憑依時の爆発で家族を住まい諸共吹き飛ばしてしまった、血も涙もない悪のニンジャ……の筈だったのだが? <あらすじ> 『翼よ、あれがパリの灯だ』というリンドバーグの超有名台詞を捩ったシナリオタイトルからしてイカすシナリオ。 ソウカイヤに反旗を翻し、ジャンボジェットで高飛びしようとしたプログラマと護衛ドロイドを追いかけ、ソウカイニンジャたちが迫る!! 今回は28ポイントビルドでして、非常に自由度が高くビルドし甲斐がある一方で、わたしにとっては大きな問題を孕んでいましたーー。 わたしはニンジャスレイヤー原作も、ニンジャスレイヤーTRPGのシステムも大好きです。 主人公フジキド・ケンジが妻子の仇を討つため、数々の邪悪と死闘を繰り広げる様は胸躍ります。 また、数多のシステムを渡り歩いて参りましたが、忍殺TRPGは実際ミニマルで非常に良く出来ていると思います。 ですが、わたし自身が小市民過ぎるが故に、『血も涙もない悪いニンジャ』というロールとコンフリクトを起こしてしまいました。 結果として、設定と齟齬を生むばかりか、添乗員=サンへの峰打ちすら失敗する有様。 気絶さえさせられずでしたが、彼女が他PCによってスレイされなかったことに、正直安堵すら覚えました。 悪い役はGMとして、或いはプレイヤーとしても幾度も演じてきた筈なのに、正直途方に暮れています。 どうしたものでしょうか? 教えて先達さま!! なお、シナリオは非常に楽しめましたし、各人の活躍も素晴らしいものでした。 NMを務められましたけいさんは勿論、プレイヤーのimoさん、藤兵衛さん、fさんに大きな感謝を。 そして最後までお読み頂きありがとうございました!!
| べいろす | |
| 2026/05/29 06:43[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】バードと勇壮なる軍歌 よくよく読んでみて、考えてみると、ウォーリーダーの「勇壮なる軍歌」はどうやらバラ色の鼓咆ではないようなんですね。 「勇壮なる軍歌」は、持続が1ラウンドです。 バード+ウォーリーダーさんは、呪歌を使うラウンドでは、毎回「勇壮なる軍歌」を使わなければなりません。 そりゃそうだと思うかも全て表示するよくよく読んでみて、考えてみると、ウォーリーダーの「勇壮なる軍歌」はどうやらバラ色の鼓咆ではないようなんですね。 「勇壮なる軍歌」は、持続が1ラウンドです。 バード+ウォーリーダーさんは、呪歌を使うラウンドでは、毎回「勇壮なる軍歌」を使わなければなりません。 そりゃそうだと思うかもしれません。 それはいい。 問題はペットです。 ひとつの例を考えてみましょう。 ==================== バード+ウォーリーダー「わたしのターン!ドロー!」 バード+ウォーリーダー「補助動作で鼓咆:勇壮なる軍歌を使用。対象は自分。次の呪歌は味方にだけ効果を及ぼす!」 バード+ウォーリーダー「主動作でモラルを演奏。演奏判定は成功。命中上昇のこの呪歌は、味方にだけ効果を及ぼす!」 GM/敵「命中上昇したぞ!!!!」 バード+ウォーリーダー「なん・・・だと・・・!?」 GM「鼓咆:勇壮なる軍歌は、ペットを対象に取っていない。バードの呪歌は鼓咆:勇壮なる軍歌の効果により、味方だけに効果を及ぼすが、ペットの歌う呪歌は、鼓咆:勇壮なる軍歌の効果を受けていない。そのため、敵にもモラルの影響がある」 ==================== つまり・・・ 鼓咆:勇壮なる軍歌は、ペットやハーモニーとの相性が良くないんですね・・・。 くっ・・・ ペットが使えないとバードは手数の面で大きく不利だ・・・ ペットと勇壮なる軍歌を天秤にかけたらペットの方が上位・・・ 勇壮なる軍歌はあきらめるか・・・
| 寿 | |
| 2026/05/28 23:45[web全体で公開] |
🤔 TRPGとは何か?その2「本来は、なんだったのか?」 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回、コンピュータRPGの話を書いた。 昔はプレイヤー自身が未知を攻略するゲームでTRPGもかなり近い構造をしていた。 今までコツコツ調べたり体験したりした事を、一度整理してみる。 最近は「TRPG=キャラクターになりきって物語を楽しむ遊び」というイメージがかなり強い。 もちろん、それもTRPGの一つの形ではある。でも本来のTRPGは違っていた。 今で言う「オールドスクール」。「古い学校」が舞台の学園系TRPG・・・という意味ではないw 海外由来なので分かりにくいが、「スクール」は「流派」「やり方」という意味。 「オールドスクール」とは、単純に「昔ながらのやり方」という事。 では、その「昔ながらのTRPG」とは何だったのか? ざっくり言うと、プレイヤーが自分の想像力を使って箱庭世界へ没入し、 冒険者として未知の状況を、自分の判断で突破していく遊びだった。 * ※ 箱庭世界とは?(箱庭型、サンドボックス) 昔のTRPG世界は、今みたいに「プレイヤーのために都合よく進行する舞台」ではなかった。 NPCも、必要情報だけ喋る便利な舞台装置ではなかった。 街には街の事情があり、敵には敵の目的があり、登場人物には背景が設定されている。 プレイヤーが動かなくても世界は存在し続けるし、都合よく時間停止して待ってくれたりもしない。 だからこそ「ここは危険そうだ」「補給なしでは進めない」みたいな臨場感が生まれる。 箱庭型では、まず世界そのものが存在し、物語はプレイヤー行動の結果として後から発生する。 つまり、最初から決められたドラマを辿るのではなく、 プレイヤーが世界へ働きかけた結果として物語が生まれる構造だった。 当然、GMの役割も今とはかなり違う。 本来のGMは、脚本家でも演出家でもなく、世界を管理し裁定する審判役だ。 GMの役目は、世界の状況を提示し、プレイヤー行動の結果を公平に処理する事。 プレイヤーを決められた展開へ誘導するのではなく、 「その行動なら、この世界では何が起きるか?」を判断する。 だからGMも結末を知らない。PLの行動の積み重ねで物語が出来る、それがTRPGだった。 * そもそもTRPGは、ウォーゲーム文化から派生しているので 元々、戦術・情報収集・危険回避といった作戦シミュレーションの要素が強かった。 重要なのは、決められた物語を体験する事ではなく「この世界でどう生き残るか?」を考える事。 つまりシナリオ消費ではなく、プレイヤー自身が世界へ能動的に働きかける遊びだった。 だから昔のTRPGでは、キャラクターシート以上に、プレイヤー自身の発想と工夫が重要になる。 例えばダンジョン探索。 GMは「薄暗い石造りの通路が北へ伸びている」程度しか説明しない。 そこでPLは考える。 「壁は湿ってる?」「風は来てる?」「床に足跡は?」「天井の高さは?」「先は何mくらい見える?」 みたいなのを、GMから指示される事なく、自発的に質問したり宣言していく。 つまり「技能で判定でおしまい」ではなく、 “どう調べるか”“どう安全確認するか”“どう突破するか”を考えるゲームだった。 戦闘も同じ。正面から殴り合うだけではない。待ち伏せ、交渉、撤退、地形利用、分断、奇襲。 仲間と相談し、状況を分析し「どう戦えば有利か?」を考える。 だからプレイヤーの知恵や注意力が非常に重要だった。 例えば「この通路、不自然に静かじゃないか?」「部屋の形と外周が合わない」 みたいな違和感に気づけるかどうか。 あるいは「扉の前に立たない」「宝箱を開ける前に周囲を見る」「退路を確保してから戦う」 みたいな慎重さ。 “なりきり”ではない。“状況分析、危機管理、探索シミュレーション”に近かった。 だから「能力値が高いから正解が出る」わけではない。 プレイヤーが正しい発想をしなければ普通に死ぬ。 いくら戦士が強くても、不用意に扉を開ければ毒ガスで全滅する。 いくら盗賊技能が高くても、「調べる」という発想が無ければ落とし穴に落ちる。 つまり「ルルブに書かれた行動を選ぶゲーム」ではなく 「状況に対して自分で解決策を考えるゲーム」だった。 TRPGの原型がウォーゲームなのだから、ある意味当然でもある。 敵戦力は?退路は?補給は?伏兵は?どこで戦う? 限られた情報から状況を推測し、判断し、行動を決める。 その延長線上に、「では個人単位で冒険してみよう」という発想が生まれ、TRPGへ繋がっていった。 だから初期TRPGでは、“攻略”の比重が非常に大きい。 今の感覚だと「キャラクター感情」「物語演出」が中心に見えるかもしれない。 でも昔は、まず先に「この危機を突破できるのか?」「生きて帰れるのか?」が重要だった。 だから、松明の本数を数える。食料を管理する。ロープを持つ。扉に釘を打つ。逃走経路を確保する。 こういう行動が地味に重要だった。 「この準備で大丈夫か?」「奥へ進むべきか?」「撤退するべきでは?」「どういう作戦で行く?」 皆で相談し、推測し、決断し、手順を考え、段取りを組み、生還する。そこに達成感があった。 ・・・のだけど。 現代型TRPGは、この“攻略”部分をかなり整理・簡略化する方向へ進化した。 探索は判定で進む。情報は自動で出てくる。詰まればGMが誘導する。 その代わり、キャラクター感情や演出、物語体験が重視される。 実際「TRPGとは大人のおままごと」と表現する現代型プレイヤーもかなり多い。 古典型から見ると「???」としっくりこないのだけど、別に悪い進化ではない。 そもそもTRPGに限らず、あらゆる遊びは時代とともに最適化・効率化される。 リメイク版ドラクエが非常に快適になったように、現代型TRPGも、合理化されたとも言える。 ただ、その結果、昔のTRPGとは「何を遊ぶゲームなのか?」という 定義そのものが変化してしまった。 だから、古典型の感覚を持つ人と、現代型の感覚を持つ人では、 同じ「TRPG」という言葉を使っていても、実は見ているものがかなり違う。 極端に言えば、別文化、別競技、別ゲームに近い。 にも拘わらず、同じTRPG同じシステムに、別の価値観が混在していて 当人達も、自分がどの文化圏の遊びをしているか、意外と自覚していない。 だから同じシステムでも、悪気なく異文化衝突の対人トラブルが起きる。 「ちゃんと探索したい人」と、「物語を楽しみたい人」が、 お互いに「なんでそういう遊び方をするの?」となってしまう。困ったもんだよね。 つづく。
| はるるん | |
| 2026/05/29 09:16[web全体で公開] |
🤔 TRPGとは、ジャズのように即興で紡がれ、プロレスのように互いを信頼して完成する遊びだ ◆はじめに TRPGを一言で表すと、何だろうか。 物語を楽しむゲーム。 キャラクターを演じる遊び。 戦術や判定を楽しむシステム。 TRPGという遊びを一言で言い切るのは、とても難しい。 そんな中で、あるときふと腑に落ちた表現が思い浮かんだ。 TRPGは、ジャズであり、プロレ全て表示する◆はじめに TRPGを一言で表すと、何だろうか。 物語を楽しむゲーム。 キャラクターを演じる遊び。 戦術や判定を楽しむシステム。 TRPGという遊びを一言で言い切るのは、とても難しい。 そんな中で、あるときふと腑に落ちた表現が思い浮かんだ。 TRPGは、ジャズであり、プロレスである。 --- ◆ジャズのセッションとは 演奏者たちは、最初から最後まで決まった譜面をなぞっているわけではない。 共有されているのは、曲のテーマやコード進行といった「骨組み」だけだ。 一人が奏でた旋律を、別の演奏者が拾い、膨らませる。 誰かが前に出れば、誰かが支える。 互いの音を聴きながら、その場で流れを作っていく。 つまりジャズとは、「即興」でありながら、「協調」によって成立する表現なのである。 --- ◆プロレスの試合とは プロレスもまた、単なる勝敗だけを競うものではない。 そこには、「観客に良い試合を見せる」という強い意志がある。 相手の技を受けることで、相手を輝かせる。 相手の見せ場を作り、流れを共有し、最後に納得感のある決着へ導いていく。 互いに信頼し、「預ける」ことで試合を成立させているのだ。 --- ◆ジャズのように紡ぎ、プロレスのように預ける TRPGにも、シナリオやルールという「骨組み」は存在する。 しかし、その進み方はプレイヤーたちの選択によって大きく変わっていく。 GMが出したNPCの誘いに、プレイヤーが「面白くなりそうだから」と乗ってみる。 プレイヤー同士が対立を演じながらも、卓の空気を壊さないように着地させる。 GMが想定外の行動を受けて、展開を組み替える。 そうやって、セッションは形になっていく。 ここには、明らかにジャズ的な構造がある。 そして同時に、TRPGにはもう一つ重要な要素がある。 それが「信頼」と「受け合い」だ。 GMが出したフックにプレイヤーが乗る。 プレイヤーの提案をGMが拾う。 他のプレイヤーの見せ場を邪魔せず、時には自分が一歩引く。 互いに流れを預け合いながら、ひとつの物語を作っていく。 そこには、プロレスに通じる美学がある。 つまりTRPGとは、ジャズのように即興で紡がれ、プロレスのように互いを信頼して完成する遊びなのだと思う。 --- ◆まとめ TRPGは、多面的な遊びだ。 ルールとして楽しむこともできる。 物語として味わうこともできる。 戦術ゲームにもなれば、演技の場にもなる。 しかし、そのすべてを貫いている一本の軸がある。 それは、「即興」と「信頼」だ。 台本通りには進まない。 だからこそ、互いを聴き、互いに預ける。 その積み重ねの先に、セッションという体験が生まれる。 だから良いセッションのあと、人はこう思うのだろう。 「いい演奏だった」 「いい試合だった」 「いいセッションだった」 この三つは、きっと同じ意味を持っている。
| 肴 | |
| 2026/05/29 10:51[web全体で公開] |
😶 シナリオ途中のロスト対策 の、一つの解法を見つけた気がするので共有してみるの巻。割と目から鱗というか、「その手があったか!!」って思ったので。 https://x.com/katatumuri/status/2059856674719195248?s=46 いえまぁ、そもそも死なすなといいますか、死にそうになったら温全て表示するの、一つの解法を見つけた気がするので共有してみるの巻。割と目から鱗というか、「その手があったか!!」って思ったので。 いえまぁ、そもそも死なすなといいますか、死にそうになったら温情でもなんでも入れて生かせばいい派の人にとってはどうでもいい話ではあるんですが。 個人的には、死亡やロストが設定されているシステムは「生きて帰りたい」がPC・PLのモチベになるというか、極論絶対に死なないなら戦闘やHPの概念消せばいいじゃんと思ってしまうので、常に「ロストの危険性は排除したくないけど、本当にロストするとPLがそのあと暇になるのでロストさせたくはない」というジレンマに陥るんですよネ。 現状sw2.5では「お守りルール」と「タッグルール」によって一応の解決、かなりの安心感を得たんですけど、この「実際のロスト処理を後回しにする」は究極的な手法ですよねぇ。 実際自卓に盛り込むかはまた別として、素晴らしい発想を得た魚類なのでした。まる。
