ヨッシーさんがいいね!した日記/コメント page.55

ヨッシーさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

澄晴くろと
澄晴くろと日記
2025/05/22 00:31[web全体で公開]
😶 5/21(水)の日記
沼男第3回目しゅーりょー
次は6月〜
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ゆき
ゆき日記
2025/05/22 00:31[web全体で公開]
😊 CoC『うみがめのスープ◆誰が殺したミステリー』の四日目セーブです!
このシナリオめちゃくちゃ面白いです!!!
個人的にとっても好き。

何を言ってもネタバレに抵触しそうなので何も言えないのですが、もう最高です!
いやもう本当にめちゃくちゃテンションが爆上がりしました!!!!!ええええこんなことあっていいの?!!!!!

次回も楽しみですー!
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グランドトライン0
グランドトライン0日記
2025/05/22 00:33[web全体で公開]
😶 学園都市ヘルトガルテン最終日募集中と近況
一昨日、光砕のリヴァルチャー「学園都市ヘルトガルテン」の平日卓の1択目が終了。
物語:効率重視 ふたりの軌跡:出会い「緊急事態」 となった結果、玉の輿狙いでフィアンセになったお姉さんを演じることに。
だが、段々と世話好きなお姉さんになってくる。婿育てる気かな?

そんな「学園都市ヘルトガルテ全て表示する一昨日、光砕のリヴァルチャー「学園都市ヘルトガルテン」の平日卓の1択目が終了。
物語:効率重視 ふたりの軌跡:出会い「緊急事態」 となった結果、玉の輿狙いでフィアンセになったお姉さんを演じることに。
だが、段々と世話好きなお姉さんになってくる。婿育てる気かな?

そんな「学園都市ヘルトガルテン」。次回は5/28(水)と5/29(木)に公演。
ちなみに5/31(土)もしくは6/1(日)枠がまだ余っています。興味ある方はどうぞ。
https://trpgsession.com/session/174525135193grandtrine0


あと、最近オフでは「サタスペ」と「ゆうやけこやけ」をプレイ。
「サタスペ」は「シスターコスのドM恋愛漫画家女子中学生」と言う濃すぎるキャラをプレイ。
もっとも他は「オネエ系女たらしヒモペテン師親父」と「ヤク中脳筋能率厨女子高生」ともっと濃いのだが。
恋愛重視のはずが金持ちの車持ちの結果、(女子高生の指示で)資材調達と情報収集で活躍したせいで「闇商人」の称号を得ることに。

「ゆうやけこやけ」では人形の付喪神をプレイ。
変化の姿が「探偵気取りの少年」といった感じで、予知能力と道具探し能力が大活躍!鬼とプロレスラーの仲も順調に結ばれていく。
だが、この予知能力による展開の先取りと別プレイヤーによるNPC変化の育成を行った結果、とんでもないラスボスが生まれることに。いや「ゆうやけこやけ」だから平和的に解決しましたよ。本当に。

一方オンでは「スタリィドール」をプレイ中。知ったかぶりな性格だったのでここでも探偵気取りの熱血漢を演じることに。
友情に熱い彼ははたして友人を救えるのだろうか。こうご期待!
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zinpuu
zinpuu日記
2025/05/22 01:03[web全体で公開]
🤔 ハッピーエンドだけじゃない
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)初めてCoCでハッピーエンドではなさそうなエンディングを迎えたけど悪くはない気分
TRPGで初めて触ったエモクロアでもこんな感じの選択をしたのを思い出した
なんとも表せないこの感覚が嫌いではないです
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Gilt Lily
Gilt Lily日記
2025/05/22 01:17[web全体で公開]
😶 バージニアへようこそ 途中まで その4
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)死者がだんだん増える中、捜査の雲行きもだんだん怪しくなってきました。
PL(敬称略):ジンヤ、うずめ🌙、班目、海王

【所感】
・何故か血で〇をつけられた新聞や血文字といった証拠品は見つかるも、犯人の姿にはなかなかたどりつけません
・怪しい宝石をどうにか調べようとするも、持ち主に拒否される始末。暴力的な手段に出るのか……?
・協力してくれそうなNPCと感情を結ぶも、なんとそのNPCの家族が殺されてしまうい頼りにならなくなってしまいます
・他にもフラグを持っていそうなNPCに接触して回ろうとするも殺されてしまい、ぐぬぬとなったところで中断
・もう怪しい人物も少なくなっている中、果たして真相にたどり着けるのか
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榊寿奈
榊寿奈日記
2025/05/22 01:43[web全体で公開]
😶 【DX】RAGE OF D.U.S.T. その2
セーブ!
今回はリサーチを一通り。

それぞれの組織を襲った襲撃者の情報を得るべく、PC達は各組織との協力体制を取ります。
まずPC①がPC②の組織の頭に会おうと突っ込んで、ボコボコにされて簀巻きに。(やりたかったらしい)
その後、PC③が無難に組織の名前を出して合流。
PC④と⑤は事前全て表示するセーブ!
今回はリサーチを一通り。

それぞれの組織を襲った襲撃者の情報を得るべく、PC達は各組織との協力体制を取ります。
まずPC①がPC②の組織の頭に会おうと突っ込んで、ボコボコにされて簀巻きに。(やりたかったらしい)
その後、PC③が無難に組織の名前を出して合流。
PC④と⑤は事前に裏で合流して、PC④の持っていたバイクで合流。
という感じで、やってみたら1シーンで合流できました。

その後はリサーチを進め、開いたイベントシーンを少し消化するところまで。
次回は残るイベントシーンをやりつつ、ミドル戦闘やFS判定なんかがあるらしい。
GMさんがちょっと忖度して項目減らしてくれたのと、燃費のいいPCが頑張ってリサーチを請け負ってくれたので、結局わたしのPCは1回出るだけで終わりましたとさ。
それでも80超えてんだからOPの影響たるや恐るべし。



次回の予定は既存PCコンバートのエンドラインステージで送るFact and Fiction。
エンディングフェイズを演出していく予定です。
乞うご期待!
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B
dsss
dsss日記
2025/05/22 10:40[web全体で公開]
😶 宣伝;神我狩、テキセ、5/31-20時から
HUDさんの神我狩テキセ、
https://trpgsession.com/session/174738054828butak1much1
あと1枠空いてます。
募集締め切りは明日17時。

独特のシステムの現代伝奇モノで、なかなか募集はかかりません。
この機会に是非
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いお
いお日記
2025/05/22 13:42[web全体で公開]
😊 作業厨共
僕はココフォリアのルーム作りとかの作業が好きなんですけど、
友人に細かい素材等渡したら「なんか細かく作るの楽しいな」みたいに言ってくれたんですよね。
やった!仲間が増えた!この嗜好を持つ人増えた!
てなわけで作業厨仲間を一人増やした旨の報告でした。
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ぜろきゅ
ぜろきゅ日記
2025/05/22 14:50[web全体で公開]
😶 SW2.5、上級戦闘の初GMしてきたよ~~。
縁あって上級戦闘長期リレーCPに参加させていただいています。で、この間GMをやったんですね。
GMをやるに懸念事項がありまして。
ソドワのGMをそもそも片手で数える程度しかやっていなくて……。しかもいつも基本戦闘で……。
さらにテスプするタイミングがなくて……。
当日はうまくセッションを回せ全て表示する縁あって上級戦闘長期リレーCPに参加させていただいています。で、この間GMをやったんですね。
GMをやるに懸念事項がありまして。
ソドワのGMをそもそも片手で数える程度しかやっていなくて……。しかもいつも基本戦闘で……。
さらにテスプするタイミングがなくて……。
当日はうまくセッションを回せるかめちゃくちゃ緊張しましたね。
結果は特に大きなトラブルもなく回せたので安心しています。

レベルキャップ4のレギュレーションだったので搦手はあまり考慮せず、それでも上級戦闘らしいシナリオというか戦闘にしたいなと思って今回のシナリオは色々試してみたので面白くやらせていただきましたね。
改善点も見つかったので改良して他の人にも回せたら素敵だなあ。

というわけで今回のシナリオのやっつけトレーラーはこれ。→

慣れるためには数をこなすしかないのでもっと練習していきたいですね。
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HUD
HUD日記
2025/05/22 15:39[web全体で公開]
😶 神我狩「黒焔の禍神」満員御礼
ということで、無事にメンバーも揃い立卓の運びとなりました
ご参加いただく皆様、よろしくお願いします
久々のGMなので期待と不安がせめぎ合っておりますが、楽しくプレイしたいと思います
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2025/05/22 17:09[web全体で公開]
😊 【薬屋】甲殻類のひとりごと【アニメ感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日お袋とアニメを見始めた話をしましたが、『メダリスト』は見終わりまして。
次に『チ。ー地球の運動についてー』と『薬屋のひとりごと』を勧めたところ後者に食いつきました。

元々サスペンス・ドラマ好きでしたし、ジャンルが近いものに惹かれたのかなと思っております。
一先ずシーズン1の2話まで視聴した感じ、手応えバッチリ!
2シーズンありますし、いずれも良質なお話がずらずら並んでいるので、今から母蟹の反応が楽しみです。
最後までお読みいただきありがとうございました!!
いいね! 22
hiromichi tanaka
hiromichi tanaka日記
2025/05/22 17:22[web全体で公開]
😶 初GMを終えて一息
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)いやぁ大変でしたが、皆さん慣れていらっしゃってGMはおんぶにだっこでした

一番想定外だったのが導入で1時間かかったこと。痺れましたね!
皆さんRPが上手でいつセリフ挟むか悩んで悩んで。気か付けば1時間、楽しんでくれていればいいなぁと思いつつ
本編入ってから神官さんが高い出目を出してしまい、まさかのボーナス情報展開
前哨戦のゴブリンもなぎ倒してもらって、まさかのピュリフィケーションでギミック突破
GMはその手があったか!とか思ってました。
そしてバックアタック目的のトロールを不意打ちして完封という、ここも見事に計算外
実はこの奥に行ったときにバックアタックで後ろからトロールが来て
後衛にフォースぶち込むくらいは想定していたんですが
時間が押していたのと、正解ルート行ってくれてそんなこともなく。
リドルは事前に相談していたのもあってサポートありでスムーズに進み
最後は時間が押していたので戦闘はカットしましたが、綺麗に説得やRPが炸裂しグッドエンド
時間が30分押したのでそこが一番の反省ですね、平日なのに申し訳なく思っております(低身抵頭)

なんにせよ楽しんでもらえただろうか?と深く反省しつつ第二段、第三段と無謀にも募集するのでした。
継続で参加して下さる方もいらっしゃって感謝しかないです

それでは参加されたみなさまお疲れさまでした
そして参加れる方はよろしくお願いいたします
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パスタ
パスタ日記
2025/05/22 18:04[web全体で公開]
😍 【イラスト】オリジナルお嬢様【非TRPG】
久々にこちらでもイラスト発表した気がする。


数年前からこのキャラのイラストは描いているのですが、色々と進歩はあったかな?
オリジナル、といっても顔とか色味とかはモデルがあるんですが、服装のデザインは私の趣味です。このキャラで漫画も描きたいですね、いつか。
いいね! 25
澄晴くろと
澄晴くろと日記
2025/05/22 18:09[web全体で公開]
😶 5/22(木)の日記
今日12時間くらい寝た気がする
流石に2日連続4時5時に寝るは寝不足やったか
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千変万化
千変万化日記
2025/05/22 18:37[web全体で公開]
😶 雑記 TRPG関係ないため伏せ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)5月入ったどころかもうそろそろ6月の筈なのに未だに最高気温一桁台の日がそれなりにあるんですがどういうバグですか

寒い地域と言えどももうそろそろ春が来てもいいと思うんだ( ˘ω˘ )

あったかい日本が羨ましいなぁと思いつついやでもそっちはそっちで暑いのかもなぁと思いつつジャケットが手放せない今日この頃
いいね! 16
アルマ
アルマ日記
2025/05/22 20:38[web全体で公開]
😶 SW2.5 のシナリオはすごろくか
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結論、双六ではない。

私は、何度かGMをやってきたが、GMとしてどのようなシナリオを作れば参加者達が楽しんでくれるのか、シナリオを自作する際にはいつも悩まされている。
ここではどのようなシナリオを作って遊んでもらえばプレイヤー達はゲームより楽しむことが出来るのか、その考察を書いていこうと思う。

しばしば、TRPGはストーリー付きの双六と比喩されることがある。
すごろくは楽しいゲームだが、あれは対戦博打ゲームだから成り立っているものだ。
ゲームには基本的に駆け引きが必要になる。
すごろくは対戦相手との競争に駆け引きが発生するが、SW2.5の探索にはプレイヤー間の競争は存在しないことはすぐにわかる。
ではプレイヤーは一体何を目的としてSW2.5を進めているのだろうか。

TRPGはロールプレイングゲームである。
プレイヤー達は各々の役割に分かれて協力し、シナリオのクリアを目指すのである。

TRPGの勝利とはプレイヤーが楽しかったと思えることだ……というのはSW2.5の1巻に書かれている。
だが、ちょっとまって欲しい。
依頼失敗や世界の滅亡、キャラロストを楽しめる人はかなりマゾ寄りの特殊な方だけではないか?
多くの人は負けるよりも勝つ方が楽しいし、負ければ悔しいと思うものではないだろうか。
シナリオをバッドエンドで終えた時、果たしてどれくらいの人が悔しがらずに、それどころか楽しかった!良いシナリオだった!と、思えるだろうか?……ほとほと無理な話だ。

つまりは、暗黙的な勝利条件、明示されない勝利への前提条件が残念ながら存在してしまうのである。(勿論一部の人の楽しみ方を否定するつもりはないが)

なので、プレイヤー達は多くのシナリオにおいてグッドエンドを目指す事になるだろう。

しかし、自分がGMとしてシナリオを自作するとなった時、プレイヤー達につまらない体験が起こる可能性……すなわちバッドエンドを残しておく必要がどこに存在するのだろうか?
無いのである。グッドで終えた方が楽しいのだから、わざわざバッドエンドを描く必要がないのである。

そうなってくると、前提からして怪しくなってくる。
プレイヤー達は別にグッドエンドを目指そうが目指すまいが、必ずグッドエンドになるのである。
ここにゲーム性は残念ながら存在しないのだ。
ゲーム性を持たせるとシナリオがつまらなくなるのだ。
例えばNPCから情報を引き出せずに重要な情報を逃したせいでシナリオが失敗したら?その体験は楽しいか?NOである。

では本当にプレイヤー達が目指してもらうべきなのは、あるいは無意識のうちに目指しているものは一体何なのだろうか?

SW2.5におけるシナリオは大まかに以下のフェーズに分かれてる。
探索パートと戦闘パートだ。
探索パートではダンジョンないしは町等での謎解きや冒険を行い、戦闘パートでボスと戦い勝利した後にエンディングとなる。

ことSW2.5はルール上かなり戦闘に重きを置いたシステムを採用している。
結局のところ、戦闘が楽しいのである。
そして、戦闘は明確に勝利と敗北が存在している。敵の陣営の殲滅だ。

ご存知だとは思うが、SW2.5にはキャラロストがある。戦闘での敗北はキャラロストに直結するため、事実上のゲームオーバーである。
探索パートでバッドエンドの可能性を作らないならば、ほぼ唯一ゲームオーバーの危険があり、ゲーム的に楽しいシーンこそがSW2.5における戦闘と言えるだろう。

そうであるからこそ、プレイヤー達は戦闘で如何にして優位に立つかを考えてしまうはずだ。
それは探索パートであっても変わらない。
不要な戦闘やリソースの排出を避けようとしてしまう事があるだろう。それはシナリオの最後に待ち受けるであろうボスに対して優位に立ちたいからである。ゲームオーバーの回避はプレイヤーにとって暗黙の勝利条件だからだ。

勿論、GMはそんな事は百も承知で敵を配置している必要が出てくる。先程も述べた通り、ここでもゲームオーバーの可能性はなるべくない方が望ましい。何度も言うがロスト=負け=つまらないだからだ。
かと言って、余裕で勝てる敵ばかり並べても何のカタルシスもないだろう。
シンプルな話、ここは多少のリスクを犯して程よい敵を配置する必要がある。
リスクを低くしてプロレスにするかリスクを高くしてゲームにするか、それはシナリオ制作者の裁量によるだろう。
ただ、経験的には意外とプロレスの方がウケる。人は圧倒的優位に立つと楽しくなるものなのだろう。不思議だ。
どんな敵を配置したとて、よっぽど戦力差のある雑魚でなければ、極論プレイヤーがピンゾロし続ければ負ける、戦闘に立った時点でそれなりのリスクをプレイヤーは受けているのだと言うことを忘れてはならない。

さて、長くなってしまったが、SW2.5のシナリオが如何に戦闘を推しているかはよく分かった。
では探索パートは?

そう、一見ロールプレイングのメインのように見えてゲームをしようとするプレイヤーからみてこれほど嫌な存在はないだろう。

PCのリソースは有限である。
その補填が報酬になるのだが、クエストクリア=シナリオクリアまで報酬がない以上は、ルール上、シナリオの開始時点が最もPCが強いタイミングとなる。
すなわちボス戦で最も優位に戦うにはシナリオ開始の状態を如何に維持するか、というものになってしまう。
探索パートそのものがプレイヤーにとって最もつまらない時間になってしまうのである。

即興劇やキャラ同士の漫談が楽しいという人もいるだろう。当然TRPGはそういった要素をいくらか含んでいるものだ。

とある動画でも言っていたが、なりきりやおままごとは、人は本能的にそれを楽しめるように出来ているのだ。
だから、そこをプレイヤーが楽しんでくれるのはなんら問題はない。

ただし、シナリオ制作時点において作成者がそれをアテにしていてはいけないだろう。
即興劇には一定のリアルスキルがいる。
TRPG がゲームの程を成しているなら一定の楽しさをシナリオから提供していきたいものだ。
そうでなければ、リアルスキルの保持者以外は楽しめないものになってしまうだろう。

そこで、色々な方法を取ってみた。
例えば、判定に失敗するとダメージを受けてしまう罠を置いたり、宝箱を設置してみたり……
だが、驚くほど、いや、もう予想どうりなのだが、判定自体は別に楽しくはないのだ。

ダメージを受ける可能性のある宝箱があったとして、その中身はプレイヤーからは何かわかるはずもないわけだ。
ダメージを受け、リソースを失いボス戦で不利になることを天秤にかけて中身が空かもしれない箱を空けたいかと問われる。
プレイヤーは中身が支払うリソース相応かどうかを見極め、それに挑戦するのだが……

プレイヤーにダメージを負う罠が仕掛けられてたとして、判定でそれを回避できるとして。

挑戦する意味は?……ないのである。

ほとんどの場合、支払うリソースの方が痛いのだ。
仮に高級なアイテムが入ってたとして、リソースを支払った時点でプレイヤーは不利を負っている。ロールプレイで盛り上げたいだけの人を除いて、単にゲーム的に考えればそれは全く楽しくないのである。

故に可能であればプレイヤーはボス戦に直行したがるものだ。

プレイヤーはボス戦までの道中に障害物があるから仕方なくリソースを吐いてそれをどかしているだけに過ぎない。

単純な罠のない宝であってもそれを見破る手段がないならプレイヤーのリスクは何も変わってないのだ。

ではあらかじめリスクとリターンを開示したらどうだろうか?それをただ優位になるからと鍵開けしたところで何か楽しいだろうか?
ゲーム的に言ってしまえばただのアイテム、あるいは情報の配布でしかないこのイベントになんの価値があるのか。開始時に支給してもゲームとしては何も変わらないではないか。

……ちなみに情報を秘匿し、それを報酬にするのはあまりオススメしない、情報の不足はバッドエンドに繋がりやすいからだ。繰り返すがバッドエンドは良いシナリオにならない。

まぁ、人は詫び石を貰えるとちょっと嬉しい生き物なので、無料でアイテムを貰えたら嬉しいのは道理だが……やっぱりゲーム性はない。単発のセッションなら尚更だ。

ゲーム性はリスクとリターンが生んでくれる。
探索パートではリスクの除去がプレイヤーの使命になるが、プレイヤーが真に喜ぶのはリスク自体を受けないことだ。

皆様はPL達がボス戦を前にしてテントを張り始めた経験はないだろうか?私はある。
夜襲等のリスクを負わせることもできるだろうが、基本的に許可している。
システムで許可されたリソースをなるべく高くするための行動。自然なことだ。これまでのリスクを帳消しにできる。ゲーム性は消える。

それでもやりたがる人がいるのはそっちの方がSW2.5というゲームシステム的に嬉しいからなのだ。

この矛盾がSW2.5シナリオ制作における最大の難点である。

つまり、よりよい探索パートにはSWの戦闘におけるゲーム性を極力排除しつつ、それでもゲーム的に楽しめるように、かつ、シナリオ失敗を排除する形で制作することが求められる。

ここで冒頭に立ち返って見てみる。
SW2.5はすごろくとは異なり、プレイヤー全員、ひいてはGMも含めた協力ゲームである。対戦ゲームではない。

対戦ゲームじゃないので、プレイヤー単位で優劣をつけることはなるべく避けたい。
例えば一人だけガメルを沢山支払うことになってしまったとか、そういうのは理不尽と捉えられることがある。逆もまたしかりだ。あまり良いゲーム体験と言えないだろう。

ほとんどの場合、シナリオにおける不利益はプレイヤー全体が被ることになる。
ここでいう、シナリオにおける不利益はリソースの消費とエンディングまでの距離で表せられる。

プレイヤーはシナリオクリアを目指すのだから、障害物をどれだけショートカットできるかが純粋な報酬になるのだ。

しかし、誰とも競ってないすごろくはリスクがないためゲームにならない。ただの運。6が出るまでサイコロをふっただけ、これは面白くない。

つまり、SW2.5のシナリオをすごろくとして見てはいけないのである。

協力ゲームの楽しさの本質は、個々の活躍にある。
ようは、自分のおかげでパーティーが勝利したとか、この状況にこそ、協力ゲームの楽しさが存在しているのである。

それこそが、基本的な探索パートのシステムにおけるシナリオの楽しさだ。

「自分が」ロールプレイングした結果、「自分が」判定をした結果、「全体が」探索パートを短縮した。

この図になることではじめてプレイヤーはストーリー以外の面、ゲーム性の面から探索パートを楽しむことができるのである。

ここでのリスクは「他の誰か」に活躍の場を奪われることにある。

別に競っているわけではない。だが、一つのシーンで最も活躍できるのは一人だけである。必然的な順位が発生しているのだ。
図書館でセージが調べものをする際、スカウトは暇になる。が、セージはそこが一番の見せ場、楽しい、同じ協力ゲームをしていても一番楽しんでいるのは助ける側だ。

探索パートのゲーム性はここに初めて存在する。

プレイヤーが活躍の機会を逃すリスクに対してリターンを設け、いくつかの機会に分けて選択させるのだ。

活躍の機会を得る側にリターンはない。活躍そのものが最大のリターンだからだ。
基本的に、リターンの得られない選択肢を選ぶ人はいない。
なので活躍シーンに対してその活躍度合いの大小や反対に逃す選択肢でのリターンを提示することで如何により良いタイミングで活躍できるかを駆け引きさせるのである。

こうすることで、次はこういうロールプレイングで活躍してみよう、だとか、今回はあんまり活躍しなかったけど次は逃さないようにしたいといった欲求を持たせることができる。

そうなればきっと、今回のシナリオが「楽しかった」と言ってもらえるはず……と私は思う。
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お菊さん
お菊さん日記
2025/05/22 21:52[web全体で公開]
😶 映像作品における『タバコ』(TRPG無関係なので畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)皆さん煙草(タバコ)吸いますか? 私は一回も吸ったことないです。そんな私ですが自作CoCシナリオで煙草をキーアイテムとしたシナリオを書いた時に煙草を調べまして。わりと目が向くようになりました。
そんな私、最近映画をいくつか観ていて「おおっ」と思ったことがあったんです。そう、煙草。昭和を舞台にした物ばかり観てたからか、煙草の使い方がそれぞれ違っていて『すげー!』ってなったんです。

最近見た映画のリストが
・ゲゲゲの謎(真生版) 昭和31年が舞台
・八つ墓村 舞台は昭和23年らしい。ただし作成は平成8年
・点と線 おそらく昭和30年代が舞台
となっております。

ゲゲゲの煙草描写はネットでも大きく取り上げられましたね。監督さんが昭和の描写にこだわられたとか。電車で当たり前に吸う、吸い殻を地面に落とす(ようはポイ捨て)など。
点と線を見ると、正に同じ描写が随所にあります。東京から青森まで20時間かかる電車の中で主人公の刑事は煙草を吸ってますし、道に吸い殻を捨ててます。また応接間に卓上ライターと、卓上ライターと同じ柄の『煙草がたくさん入った容器』があるんです。今じゃそんなものありませんが、ようは待ち人が来るまで煙草を吸って待ってて下さい、という意味なんですよ。それが気が利いてるという描写だった。令和にそれあったら炎上するんじゃないでしょうか。

駅で人を待っていると一夜を求める女性が隣に座って『火を持ってる?』と聞くのも時代ですね。むしろ火(ライターやマッチ)は当然持っているものだという認識。映画という大衆に向けた娯楽において、この頃は煙草は無くてはならないアイテムだったことが分かります。
逆に平成8年、1996年に作られた八つ墓村では、びっくりするくらい煙草の描写は出てきません。飲み会のシーンでガラの悪いおっちゃん達が吸ってるくらい。40年前の昭和30年代は主人公の好感を上げるアイテムだった煙草は、平成になると『良くない物』というイメージになったことが分かります。

調べるとちょうど1990年頃から煙草の分煙や禁煙、体への悪影響が叫ばれ始めていたそうです。それなら映画の主人公に煙草を吸わせることはできませんね。大衆の『視線』が変わると、小道具達はその存在意義すら変わってしまう。かつての常識が今も常識とは限らない。1920年以前のアメリカで煙草を売るキャッチコピーは『健康に良い』だったそうな。世の中、何がどう変わるか分かりませんな。

令和の現代探索者を作る時は喫煙者を作ることはあまりないですけど、大正探索者を作る時は喫煙具をどうするかは楽しい悩みです。煙管がいいか、国が作ってた煙草を吸わせるか。身分があるならパイプや葉巻もいいな。
時代に浸る、とても贅沢な体験。だから私は大正時代のTRPGシナリオが、大好きです。
いいね! 25
はるるん
はるるん日記
2025/05/22 22:31[web全体で公開]
😍 【SW2.5】壊された命と、育まれた命──「ルーンフォークは魔動羊の夢を見るか?」セッション日記
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPGって、しばしば「ストーリー付きのすごろく」と揶揄されることがある……らしい。
※ぶっちゃけ僕は初耳だけど。

しかし、今回のシナリオはまごうことなき──「ストーリー付きのすごろく」だった。

◆桃鉄風すごろく探索
【ゲームルール概要】
・調査はペアで行動、ダイスで移動、トランプでイベント発生
・目的は「ルーンフォークの娼婦の捜索」と「事件の真相の解明」
・桃マスで親密Pが上昇し、25を超えると“新たな命の予感”が……?
……つまり、聞き込み調査をしてたはずなのに、いつの間にかラブイベントが始まる可能性のある仕様である。


◆C3──「壊される」ために生まれたルーンフォーク
情報が集まっていくことで浮かび上がる事件の真相は、あまりにも冷たく、残酷だった。

「人形だから壊していい」
ここは、20,000Gで合法的に“破壊”が許されるルーンフォーク専用の娼館。

たとえ破壊されても、リザレクションで再生させられ、記憶を失って“奉仕”に戻される。
そうしてC3は、壊されるために生まれ、生きてきた。

けれど──彼女は「やめてください」と言った。
そして、客を殺した。


◆ヴァネッサ──「壊してきた」女が、“宿してしまった”何か
金と煙草と暴力を愛する、無慈悲な高利貸し。
「契約」こそが人生のすべてと語る女、ヴァネッサ・オクタヴィアンナ。

本来、彼女にとって“関係性”も“感情”も“面倒”だったはずだ。
だが、調査中にペアを組んだチャライ=ニーチャとの奇妙な邂逅──
タバコをシェアし、吸精でチェリー味を堪能し、そして引いた最後のカードは……JOKER。

親密Pは一気に110に到達。
そのとき、彼女の中で何かが変わった。
※1d100で親密P以下が出ると、新たな生命が誕生する

「あんまりこういうの、慣れてねぇんだけどなぁ」
「どうにもテメェは、オレにとっての猛毒だったらしい……」

チャライが放った、はじめての“弾丸”は……
>k20[9]+8+0 ダメージ KeyNo.20c[9]+8 > 2D:[6,4 4,3]=10,7 > 8,5+8 > 1回転 > 21

ヴァネッサ : 回転してんじゃねぇ()
コルド : クリっちゃったよ
リンリィ・クラーク : あたってますね、これは……
ルージュ : お見事 8888888


◆ふたりの命は交差し、そして繋がった
ヴァネッサ :
「じれってぇなぁ。娼館に戻るも戻らないも、そのルーンフォークの嬢ちゃんが決めることだろ?
選択しないヤツはいつまで経っても進めねぇ。嬢ちゃん、テメェはどうしたんだよ?」

そして、C3が選んだのは──
「復讐したい……あの館を……滅ぼしてほしい……」

壊され続けた命が、自分の人生を取り戻すために選んだ、**はじめての“我儘”だった。
ヴァネッサはそれを見届けて、「依頼料と払うとなりゃぁ、これはもう契約だな」**と、笑って引き受けた。

「壊される」ために作られたC3と、「壊す」ことに慣れたヴァネッサ。
ふたりの命の交差点に、“選択”があった。

選んだのは──破壊でも諦めでもなく、“生きる”ことだった。


◆あとがき:これは、命の物語なのかもしれない
「悪いな.....オレはまだ死神とタンゴ踊るわけにゃぁいかなくなったんでな」

片や色事で命を奪い、片や路地裏で命を育む。
この対比が、シナリオ全体のコントラストとなって、鮮やかに描かれた。

ロールプレイの向こう側で、命が芽生えた。
そしてもうひとつの命が、自ら歩き出した。

TRPGは物語をなぞる遊びじゃない。
感情をもって、物語を“選ぶ”遊びだ。

今回、それを誰よりも体現してくれたのは──
命を奪われ続けてきたC3と、命を授かったヴァネッサだったのかもしれない。


◆ヴァネッサ報告書(抜粋)
……あぁ、クソ。腹のことも書かなきゃなんねぇのか?「活動」報告書?あーったよ。
チェリーテイストってのも存外、悪くねぇってな。
はぁ、まだ全身に回ったアイツの毒が抜けてねぇみてぇだな。
……なんかもう、寝るか。坊の為にもな。
いいね! 15
Yanagi
Yanagi日記
2025/05/23 00:20[web全体で公開]
🤔  (SW2.5)セッション追加参加者募集中(5/24朝夕)
コンバンハ!
現在募集中の5/24開催予定のセッションにまだ空きがあるので追加の募集に参りました!
現時点でもGMPC込であれば開催できる人数はそろっているのですが、
折角ならばということで・・・!

本日21時まで参加申請、必要事項の記入について確認させていただき、
それに問題なければ全て表示するコンバンハ!
現在募集中の5/24開催予定のセッションにまだ空きがあるので追加の募集に参りました!
現時点でもGMPC込であれば開催できる人数はそろっているのですが、
折角ならばということで・・・!

本日21時まで参加申請、必要事項の記入について確認させていただき、
それに問題なければ先着で参加決定とさせていただきます。

5/23 10時-18時半(途中1時間休憩アリ Lv6-7)
華麗なる迷宮(甘口)
https://trpgsession.com/session/174766704147Yanasoru0315

セッションとしてはカレー作りのためにダンジョンに潜り、
ひたすら食材を集めるお仕事になります(?)
戦闘よりはそのほかの各種判定が非常に多いのが特徴!
1度クリアした方でも別PCであれば遠慮なくご参加いただいて大丈夫ですー。

ちなみに甘口とありますがこれはレベル帯が上がるたびに、
中辛、辛口、激辛と上がっていくというだけなのであまり気になさらず……()

なお、今参加が決定している方のビルドを優先していただく点だけご理解くださいませm(__)m
それでは、ご参加の方お待ちしておりますー!
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