ヨッシーさんがいいね!した日記/コメント page.14
ヨッシーさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 晴瑠 | |
| 2025/06/28 21:29[web全体で公開] |
| パスタ | |
| 2025/06/28 22:11[web全体で公開] |
😶 【イラスト】毎日落書きチャレンジ2025/6/28【TRPG関係無し】 モノクロイラストに戻りました。 やはりこのくらいのイラストになると2時間以上かかりますね。 ですが、上達に主眼を置くなら、さらに1枚に時間をかけた方がいいと思うので、複数日で完成させる絵にもとりかかりたいところです。1日で終わらせなくていいなら、他の練習にも時間を割り振れるので、そっちの方が良さそうです。
![]() | もてぃ |
| 2025/06/28 23:36[web全体で公開] |
😶 ミッシングリンク dx3rd SSS5 ミッシングリンクキャンペーン GM:コイヌさん HO1:”失われた光”祷 実沙希/霧崎うつろさん HO2:”羊飼い”骸/KCさん HO3:”アベレージ・スコア”臼杵 飛雁/たけなかさん HO4:”道標”江種 夜波/もてぃ https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/?id=7ciUMI
| さばの | |
| 2025/06/28 23:36[web全体で公開] |
🤔 CoC「埋葬代行」KP雑感 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ネタバレ込みです! 日程トラブルもなく積極的に探索してもらってKP的に大満足…。 処理でやってみたかったけど卓中に対処がわからなくて諦めたやつ 呪文の「萎縮」を馬車の馬に掛けたら発動まで「瞬時」だし、程よく邪魔できていいんじゃない?と思いついたものの馬とのPOW対抗が可能なのかよく分からなくて断念。 後で落ち着いてからルルブ見たら馬もPOW載ってて普通にいけそうだった。勉強不足で悔しい〜!
| tougo | |
| 2025/06/29 00:19[web全体で公開] |
🤔 『春を知らず』に参加させて頂いて KP伊根さんの『春を知らず』に参加させて頂きました。 道中不穏な情報が集まるも、エンディングは安全なルートへ。 探偵社のメンバーとして他PCさんとも関係性ができ、不思議な、ほんわかとした後味の残るシナリオでした。 御一緒頂いた、エルディアさん、murataさん、KP伊根さん、ありがとうございましたっ。
| Gilt Lily | |
| 2025/06/29 00:33[web全体で公開] |
😶 興味の有無で変わるもの ここ数日は珍しく卓がなかったので、一日中寝てダラダラしたり部屋の片づけをしたり銀食器磨いたりしていました。 銀は手入れが面倒というイメージの人もいるかと思いますが、そんなことはありません。使うたびに洗って拭いて、たまにポリッシュで磨いたりしてあげるだけです。少し黒ずみが強いようであれば、たっぷりの全て表示するここ数日は珍しく卓がなかったので、一日中寝てダラダラしたり部屋の片づけをしたり銀食器磨いたりしていました。 銀は手入れが面倒というイメージの人もいるかと思いますが、そんなことはありません。使うたびに洗って拭いて、たまにポリッシュで磨いたりしてあげるだけです。少し黒ずみが強いようであれば、たっぷりの塩とアルミホイルと一緒に数分ゆでるのもあり。 という話を妹にしたところ、「でも革の手入れは嫌がるじゃん」と言われましたが、それはそうです。だって使うたびに拭いて、しかもそれ以外にもクリーナーで磨いたりワックスで手入れしたりしないといけないなんて面倒くさいじゃないですか。 ここまで聞いて「え、どっちも同じじゃないの?」と思ったあなた。実は正解です。どっちも「使うたびに拭く」「定期的に専用クリーナーで手入れをする」というのは同じですからね。 ではなぜ銀は面倒くさくなくて革は面倒くさいのか。それは私が銀食器が好きで興味があるけれど、革製品に興味がないからです。好きなものに構うのは苦ではないですが、そうでないものに構わないといけないというのは苦になるのです。たとえ労力自体が同じであっても。 そう、つまり興味を持つだけでその作業の労力というのは(感じる分には)減るのです。 この工程はなぜこうなのか、やることにどういう意味があるのか、一度考えながらやってみましょう。 ……と念じながら鞄の手入れをしてみたのですが、やっぱり面倒くさいんだよなあ……やらないと傷むというのは分かっていますが(というか手入れが甘くて既に傷んでる)、どうしたものか。うーむ。
| よろず | |
| 2025/06/29 00:40[web全体で公開] |
😶 SW2.5 ある武具(?)の強化について 〈パンチ〉〈キック〉〈尻尾〉などのいわゆる生来武器に対する武具強化・アビス強化って明確に禁止はされてないですよね。 つまり1週間~1ヶ月の間、加工してくれる職人と寝食をともにすれば武具強化・アビス強化された生来武器が得られるというわけです。 ……いやそんなわけないのはわかってます。 アイテ全て表示する〈パンチ〉〈キック〉〈尻尾〉などのいわゆる生来武器に対する武具強化・アビス強化って明確に禁止はされてないですよね。 つまり1週間~1ヶ月の間、加工してくれる職人と寝食をともにすれば武具強化・アビス強化された生来武器が得られるというわけです。 ……いやそんなわけないのはわかってます。 アイテムとして単体で存在するものを対象にしているのは書き方でわかるので、体の一部を加工してくれるなんてことはないのでしょう。 もっと違う世界観なら腕に銃仕込んだりとかそういう方向の強化もあったかもしれませんが、ラクシアではそんなことしないですよね。 ……しないですよね?
| ちいた(36) | |
| 2025/06/29 03:03[web全体で公開] |
😆 【CoC6版】ウィルマゼア急行の一番長い運行記録 1日目 二陣目回し始めたぜ~~~~~!!!! 今回は同卓した人たちを中心に集めたメンバーだぜ!! 大好きシナリオ普及会(会員一人) 初っ端から音声ログの画像出すの手間取ったりちょっと回すのに不手際があったり情報渡し間違いがあったりしてね、あんた回すの二回目だよね???状態。 すまん、だいたい二回全て表示する二陣目回し始めたぜ~~~~~!!!! 今回は同卓した人たちを中心に集めたメンバーだぜ!! 大好きシナリオ普及会(会員一人) 初っ端から音声ログの画像出すの手間取ったりちょっと回すのに不手際があったり情報渡し間違いがあったりしてね、あんた回すの二回目だよね???状態。 すまん、だいたい二回目やるときは慢心してそこまで読み返さなくてええやろっとなってる。気をつけます…。 とは言え、探索の順番なんかはそれぞれの卓の個性が出るので、やっぱり「え、こんなこと聞かれるの!?(情報ファイルパラパラ…)」が発生するのよね。 いつかこれ全部覚えてえ…ノータイムで質問に答えてえ… 連れてきてもらった探索者は ・熱くなる時は熱くなる光の探偵 ・すげーでけーご主人様大好きメイドさん ・水銀飲む!?(まだ飲んでない)お医者さん この愉快な三人とNPCの友人の四人組の旅が始まったぜー! シナリオにない導入入れたの個人的に楽しかったからこれデフォルトにしたいけど、今日のセッション予定+2時間しちゃったから良くないわよ私。RPで遊びすぎ。 でもRP楽しいからさ~~~長引かせちゃったのごめん~~~時間管理しつつ雑談を次のシーンに持っていく技術もっと強化してえ~~~~~~!!!(五体投地) 自分がNPC動かすときって結構幼い感じにしちゃうんだよな。 PCたちが考えるきっかけを作る目的で置いてるから「〇〇じゃダメなんだよな?」とか「〇〇して失敗したんだっけ」ってヒントを出すようにしてる。 ま~~~ぁただ、NPCマジ多くて声色被ってたり喋り方がちょっとぶれてたらすまん… トーマスとラグナシーとナチュララとヒミコのRPは頑張ってる。私が楽しいから。 ってことで後半があと10時間後にあるから寝る~~~!! このシナリオ楽しいんだよな~~~~もっと普及させたいけど私の脳みそのキャパが少なすぎて月一くらいでしかできない… あと、しっかりRPしながらセッションやるには1セッション一日4~6時間くらいでやった方がいいんだろうな…脳があちあちになってる
| ツナわさび | |
| 2025/06/29 05:04[web全体で公開] |
😆 マジックパンクTRPGキャラメイク ルルブ買ったのでアレコレと試しているのですが、初期値だとやはり色々と足りなくてもどかしい……! でも楽しい……! たぶんPCを成長させていく系のTRPGならどのシステムもそうだと思うんですけど、初期値だと色々と足りないんですよね。 だから今後の成長ルートも考えつつ、足りてない現状でいか全て表示するルルブ買ったのでアレコレと試しているのですが、初期値だとやはり色々と足りなくてもどかしい……! でも楽しい……! たぶんPCを成長させていく系のTRPGならどのシステムもそうだと思うんですけど、初期値だと色々と足りないんですよね。 だから今後の成長ルートも考えつつ、足りてない現状でいかにして上手く妥協を通すかなどと考えてるとすごく楽しくて楽しくて……。 とりあえず試作してみたキャラは 身体13、感覚9、知性10、魔力8 白兵1、重装1、卓越戦闘1、呪文修練2 グレイブ20、バッテリーウェア10、アームガード5 歪曲5、時間2 歪曲4の短絡を使って遠距離から物理攻撃をぶん殴りつつ、時間2の遡行でサポートする感じの構成。 良く言えば万能に近く、悪く言えば器用貧乏寄りのキャラになりました。 ……金が貯まったら猛攻を取ったりして強くしたいなぁ。
| 明地 | |
| 2025/06/29 07:04[web全体で公開] |
😶 にゅあー(ナイトレインが面白いのでランダムダンジョンに活かす試み) 明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。 ◎分析(不完全) *テンポ ナイトレインの魅全て表示する明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。 ◎分析(不完全) *テンポ ナイトレインの魅力と言えばそのテンポ感だと思う。1プレイに40分ほどかかるのだが体感で15分くらい。それもこれもスピーディーなゲーム展開にある。それぞれの拠点をめぐりボスを倒して強化して次の拠点へ……ということが休みなく行われるため中だるみする機会があんまりない。それでいて、いざ拠点では戦闘に集中することで「拠点の攻略順序に判断リソースを削ぎすぎて疲れる」ということを防ぐという絶妙なバランス感がある。 ・キーワード……面白いところの凝縮、判断⇔実行の緩急 *やることが明快かつ多岐 先のテンポ感を後押ししているのが、それぞれの拠点でやることが明快であるということだ。乗り込んでボスの元へ急行してぶっ倒し武器やら強化やらを選択して次の拠点へ行く、その繰り返しである。しかしながら単調なプレイにならないのは、拠点でのPCの行動がパターン化されているとはいえ多岐に及ぶためである。PC側が取れる戦略は「攻略順を決める・味方の戦術のシナジーを考えた攻撃方法の選択・撤退の判断」などがあり、状況のパターン×戦略のパターンでたくさんバリエーションがあり、PC側がコントロール感を持って対処できるため、飽きや中だるみしにくい。 ・キーワード……やることの明確化、PCの対処方略の多様化、コントロール感 *常に報酬をちらつかせる 拠点を攻略すれば即座に報酬が手に入る。それらは無駄になりにくく、攻略するごとにPCが強化されるためさらなる攻略へのモチベーションになる。また、拠点ごとに攻略難易度や報酬の種類が異なるが、その取捨選択もPC側が行えるため、やはりコントロール感の維持につながる。さらに、最終的なゲームの勝敗によらずある程度の報酬が渡されるため、敗北による萎えを防ぎ再挑戦への意欲を高めている。 ・キーワード……即時報酬でモチベ維持、ある程度は勝敗によらず報酬を支給 *判断の責任とそれによるコントロール感 時間制限の中で、「どの拠点に寄るか」「通りすがりのボスを倒すかスルーするか」「ルートに無理はないか」vs「強い武器や魔法がほしい」「経験値はもっと稼げないか」「このままで最終ボスを倒せるのか」という葛藤が常にあり、なんやかんや判断力が問われるゲームである。その責任は常に判断を下したPCが問われるが、だからこそうまくこなした時の達成感があり、自分たちの責任においてゲーム内の行動をコントロールできるというのは、なんか気持ちいい。不自由の中でしかし選択権をゆだねられ、最善の結果を出すよう努力することが達成感につながる。 ・キーワード……PCのコントロール感、自分で判断すること (コントロール感とは、自分が周囲の世界に影響を与え、状況をコントロールできていると感じる感覚のこと) ◎ランダムダンジョンにどう活かすか 案①:イベントのテンポ感向上のため、選択肢を取り入れる 「君たちはこういう状況に陥った、はい対策どうぞ」で自由回答を求める方式は、自由度が高いがPLの困惑を招いたり相談・各種判定でリアル時間を消費したりと間延びする要素が多い。部屋数が少ないダンジョンであればそれも一興なのだろうが、数々のイベントをこなす必要がある(最大36!)我がランダムダンジョンではテンポを損ない”ダレる”事態を招くのではないか。また、GM側の判断処理リソースを削いでくる側面もある。 そこで、ラクシアライフの簡易シナリオを参考に2~3択の選択肢を取り入れてみるのはどうかと考える。もちろんPLが選択肢以外でとりたい行動があるのであればそれを実行しても構わない。ただし、このパターンだとトラップ(特に探索判定を怠ったり失敗したことで発動するタイプ)をどうするかは要検討である。 作例:「君たちは通路を進んでいる。前方の石壁はやたら隙間が多いように見える」 選択肢A:罠がないか調べてから通行する(所要時間:10分以上) 選択肢B:時間が惜しいのでさっさと通る(所要時間:なし) 選択肢C:引き返して迂回する(所要時間:10分) ”罠がある”と明示する形になるが、もし私がPLだったら通路を通るときにいちいち罠があるかもと思って調べて、罠があったりなかったりすると、毎回探索判定しなきゃいけないのめんどくせ~ってなるし、「罠がなかった、ここは安全だ!」っていうのを「報酬」だと感じたりしないので、むしろ明示する方がストレスフリーかもしれない(TRPG的というよりはゲーム的になるけど)。また、罠があると示しておきながら調べたら何もありませんでした~、だとさすがに不誠実が過ぎるのでちゃんと仕掛けるようにしたい。罠の有無をダイスで決めたりはしない。ダイスで決めるのは仕込まれている毒の種類とかでよい。 上記の例では通常「こんなん調べる一択やろ」となるだろうが、私のランダムダンジョン探索にはゲーム内時間での制限時間を設けていることもあり、多少のダメージを負ってでも「10分以上かかる」のを避けたいケースも起こりうる。その一方でよく通る通路であれば多少時間をロスしてでも安全を確保したい心理も当然あるだろう。というわけで判断の余地をPL側に残してコントロール感の維持を図るのである。 ★導入案:イベントごとに選択肢を設ける 案②:即時報酬はどうしよう 面倒で危険なダンジョンを探索するからには、やはり報酬を用意したい。課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良いと行動心理学では言われている。 これまでのランダムダンジョンでは「エリアをn個通過して地図を作成する依頼」がそれを担っていた。探索の進捗を伝える役割もあったのだが、しかし単純な依頼ゆえに報酬も少ない。しかし、では他にどんな即時報酬があるだろうか。報酬を次の2種類に分類してみる。 ・報酬金、経験点、名誉点などの「成長のための報酬」 ・HPやMP回復、武器の一時的強化、一時的なステータス強化などの「探索のための報酬」 後者は割といいのでは?と思った。ダンジョン探索はリソースとの戦いでもあり、リソースを補給しにくいため後半になればなるほどPCたちは疲弊していく。そのジリジリ感がいいとする層もいるだろうが、私はどちらかと言えばボス戦は万全の状況で迎えたいし、死亡するリスクを背負ってまで探索したいとは思わないタイプだ。 そこで、むしろダンジョンを探索するほどにPCたちがある程度強化されてボスとの戦闘が有利になるデザインはどうだろうかと思った。とはいえめちゃくちゃ強くなっても困るので事前リソースの消費と釣り合うかちょっと多いくらいの塩梅にはとどめたい。しかし上振れして超強化してボスを蹂躙するのもランダムの醍醐味ではある。 先述したが、課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良い。直接的な報酬として莫大な経験点や報酬金を楽しみにするのもいいが、それはダンジョンを探索するにあたっての依頼でどうにかするとし(これも簡単な依頼のみならず難易度が高いものも用意してPL側に判断を任せる)、ダンジョンを探索する副次的な報酬として一時的強化などを検討することにする。 ★導入案:PC強化報酬を導入する(HPMP回復、ステータスの一時的向上など) その他: ・構造はランダムだが、ある程度「どこどこは〇〇のエリアだよ~」というのを明示するのはどうかと思った。しかし、これまでも依頼に関係あるエリアはその内容を最初から明示していた(たとえばここは宿屋でここはイベント部屋で~みたいな)ので、特に改変しないものとする。 ・しかし、テキセで3時間ずっと判断を問われ続けるのはさすがにしんどい。リアル休憩や戦闘などでリフレッシュする時間を、開始1時間ほどで必ず取り入れたい。 「テンポの向上」「対処法の明確化と攻略の多様化」「即時報酬によるモチベーション維持・強化」という三点から改善案を検討した。このほかにもナイトレインから取り入れたいものとしては「地変」があるが、これはまずベースのダンジョンが完成してから取り入れたい。 非常に有意義だったと思うが、完成が遠のいたように感じるのはなぜだろう。
| ササミ | |
| 2025/06/29 10:06[web全体で公開] |
😶 歴史は繰り返すのか!? それとも学習しないだけなのか? Steamのサマーセール始まりました。 積みゲーが200本超えているのに、どうしてもセール品を見てしまいます。 今回買ったもの STEINS;GATE Xbox360とPS3版を持っているのに、倉庫から出すのが面倒って理由で買っちゃったwww 未解決事件は終わらせないといけない全て表示するSteamのサマーセール始まりました。 積みゲーが200本超えているのに、どうしてもセール品を見てしまいます。 今回買ったもの STEINS;GATE Xbox360とPS3版を持っているのに、倉庫から出すのが面倒って理由で買っちゃったwww 未解決事件は終わらせないといけないから TRPGの参加者にオススメされてウィッシュリストに入っていたからね~ ファミレスを享受せよ 雰囲気がいい!! ボーダーランズ3 1と2は面白かったし、何より安かったから Beyond: Two Souls 評価が高いので買っちゃたけど、しばらく積みっぱなしになりそう 複数PCを使っているので、Steamって本当に便利なんですよ。 セーブデータの共有とかワークショップのMOD管理とか便利すぎて他に移行できませんwww
| ミミ子 | |
| 2025/06/29 10:18[web全体で公開] |
😆 大いなる浮上【1/10スケールクトゥルフ】感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)バルサミコ様KPの元、大いなる浮上を通過しました! PCは海上自衛隊2人、ジャーナリスト、作家の4名。私のPCは海自です。 正直に申し上げますと、作家さんのSAN値がものすごい低く、「ロストするだろうなぁ…」と思いながらプレイしてました。(すみません…💦) 開始一時間ちょっとで作家さんが不定に陥ってしまったのですが、狂気をいかしたRPや行動に舌を巻きました。 みんなで協力しながら最後までたどりつき、最後のSANチェック! 失敗でd60とかなり大きめ。 私は失敗したんですが、6減少でアイデア失敗。運よく発狂しませんでした。 作家さんは…残念ながら失敗で永久発狂。 ここまでか…と思われたのですが、作家さんの活躍はまだ終わっていませんでした。 脱出の際のロールで失敗してしまったのですが、作家さんの提案により他の3人は逃げることができました。 クリア後、作家さんの残した遺書にほろりと涙。 感想としては発狂したからといって、そこで終わりじゃないんだなぁと。 狂気を楽しめてこそのCoCなのでしょうね。 とても参考になりました。 最後に同卓の皆さま、KP様、ありがとうございました! 素敵な物語を紡げました。
| ホウ | |
| 2025/06/29 11:50[web全体で公開] |
😶 心はやって... 今までずっとテキセしかしてなかったから気が付かなかったけど、心はや(心臓がちょっと早く動くだけ)のRPってボイセでやるの大分敷居が高いですね...。 KPとしてもPLとしても
| べいろす | |
| 2025/06/29 15:23[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】束ねる者 もみじGMさんの卓にいったんです。もみじGMさんの卓。 そしたらSW2.5初プレイ者がいたんです。かこめーーー!! 初プレイ者さんはグラップラーで、他のPCの倍の火力を発揮しつつ、紙装甲で微ピンチになったりしてSW2.5な感じでよき。 わたくしはデーモンルーラーフェンサーきゅんを出撃させつ全て表示するもみじGMさんの卓にいったんです。もみじGMさんの卓。 そしたらSW2.5初プレイ者がいたんです。かこめーーー!! 初プレイ者さんはグラップラーで、他のPCの倍の火力を発揮しつつ、紙装甲で微ピンチになったりしてSW2.5な感じでよき。 わたくしはデーモンルーラーフェンサーきゅんを出撃させつつ「魔力撃するならメイスしかないな!?」という悟りを得ました。初期作成だと命中率がですね・・・。 シナリオは「偶然に陰謀の発端に触れる」という、第一話な感じでございました。 洞窟に女の子が捕まっていて、カニさんタコさんうみうしさん全員が「化けてるんじゃない?」と疑う進行。 その後同じメンツでわたくしが過去シナリオ流用でGMをやる流れとなりました:) フフ......へただなあ、もみじGMさん。へたっぴさ........! 欲望の解放のさせ方がへた....。もみじGMさんが本当に欲しいのは...初プレイ者さんの隣で自分もPLをやる......これを下のレンジでチンして....ホッカホッカにしてさ......冷えたビールで飲りたい......!だろ....?
| 灯月 綺来 | |
| 2025/06/29 16:39[web全体で公開] |
😢 【日常】久しぶりに折り畳みの傘を使った(肉体的に)痛い話 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)普通に怪我しただけの話です。 母から折り畳みの日傘をもらって外出したんですね。 いつもは普通の手で持つ日傘を使って出かけるのですが、折り畳み傘も使い慣れてた方がいいのかなあ…と、折り畳みの日傘を持っていくことにしたんです。 で、日傘を差す時に左手の手のひらの肉を挟んで血が出ました。地味に痛いぞ…! 「これだから私は折り畳み傘が嫌なんだ…」と文句を垂れながら絆創膏を貼って用事を済ませて帰宅。 慣らすために持って行ったはずが、折り畳み傘への嫌悪をさらに加速させちゃったね…() 綺来は昔から折り畳みの傘が好きじゃない人で、今までずっと手で持っていく方の傘を使ってます。 だって肉を挟むし、ひどいと今回みたいに怪我をするし、使う時もしまう時も面倒で非効率……私は畳むのが苦手なのでなおのこと……利点といったら手荷物にならないくらい。 折り畳み傘で手の肉を挟んだり、怪我をしない人が不思議で仕方ありません。私が不器用なだけかもしれませんが( ´_ゝ‘) …と、あくまで私の主観と偏見、私の好き嫌いのみで語っているだけなので、悪意はないことはご了承下さいますよう… 私は大人しく普通の手で持っていく方の傘を使い続けます_(:3 」∠)_ 折り畳み傘使える人ってすごいなあ。
| 東条慈英 | |
| 2025/06/29 18:18[web全体で公開] |
😶 天下繚乱キャンペーン 昨日は秋葉原卓ゲー部さんにて、天下繚乱のキャンペーン第四話でした。 普段は赤羽のあくありうむさんなんですが、予約でいっぱいだったそうでこちらに。 卓同士の声とかもそんなに気にならず、ドリンクサービスやおやつなど、とても嬉しいサービスがあって、こちらもとても良い環境でした。 さてここからはほ全て表示する昨日は秋葉原卓ゲー部さんにて、天下繚乱のキャンペーン第四話でした。 普段は赤羽のあくありうむさんなんですが、予約でいっぱいだったそうでこちらに。 卓同士の声とかもそんなに気にならず、ドリンクサービスやおやつなど、とても嬉しいサービスがあって、こちらもとても良い環境でした。 さてここからはほぼセッションを思い返した独り言。 キャンペーンの内容は伏せるとして、前回エンディングでちょっと唐突な超人プレイに走ったのを悔やんでいたので、あまり突拍子もないことは言わんでおこう、というのはちゃんと守れた、筈。 まあ発言自体は少なかったけど今回はPC4だったし、ちゃんとエンゼルギアの世界から来たことをGMにも拾ってもらっていて()、ヒロインの境遇をエンゼルギアのNPCに例えてもらったことで、より解像度が増した、というね。 具体的には草薙紫音(エンゼルギア最愛のNPCの一人)と同じだ、と。 そうなると、自分のPCとも境遇が近い(ラルフと光子の子)、ということになり、助けようとするモチベーションも爆上げですよ。 戦闘も、クリティカル値8で当てに行って敵の体力を着実に削って、次に繋げられた。 与ダメージに若干物足りなさがあるので、次回最終話で追加奥義を一枠貰えたのがすごく有り難い。 PCが青龍/蘭学者/未来人(一刀両断/驚天動地/黄龍顕現)なので(未来人どころか異世界人なのだが)、更なる攻撃力を、というと《光芒一閃》で直接ダメージ叩き込むしかなかろう、と。 それには敵の奥義使用回数のカウントを、今まで以上にちゃんとやらないと。折角打った奥義が打ち消されると、滅茶苦茶ガッカリするので。 あ、光芒一閃の演出を何にするか、今から考えておかないと。
| WAST@ルセラフィム推し | |
| 2025/06/29 18:37[web全体で公開] |
😶 今日(2025-06-29)のゴジュウジャー 本編の最初で高倉健の任侠映画のパロディポスターが出てきて 「ンッ!」 と思ったら巨大ロボット戦でその任侠映画マンマのシーンをやって お父さん世代どころか、お祖父さん、下手すりゃひいお祖父さん世代でなければわからないネタをぶっこんできて非常に驚いた。
| 千変万化 | |
| 2025/06/29 18:39[web全体で公開] |
😶 雑記 ただのひとりごと 1週間後くらいに日本行きの飛行機乗るぞ~! 以前おすすめしてもらったリプレイとかソドワのサプリ買いたいけどそれ以前に僕の体が日本の環境に耐えられるかの問題が出てくるなぁ...日本気温30℃超えてるとか聞いたけど大丈夫かな...こっち気温15℃とかだから環境の変化で溶けたりしそうだなぁ... 全て表示する1週間後くらいに日本行きの飛行機乗るぞ~! 以前おすすめしてもらったリプレイとかソドワのサプリ買いたいけどそれ以前に僕の体が日本の環境に耐えられるかの問題が出てくるなぁ...日本気温30℃超えてるとか聞いたけど大丈夫かな...こっち気温15℃とかだから環境の変化で溶けたりしそうだなぁ... とりあえず第一目標は熱中症にならないようにする事かな(前回行った時にはなったけど今回は注意してれば大丈夫だと思いたい...) スウェーデンと日本の気温違いすぎる... なんならスウェーデン人と日本人の体質違いすぎて生き残れる気がしない... なんでこんな気温でまともに生き残れるの...マジすごいよ日本人..._(´ཀ‘」 ∠)_
