キラタさんがいいね!した日記/コメント page.79
キラタさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| COBRA | |
| 2019/05/20 23:38[web全体で公開] |
| たぬき | |
| 2019/05/20 21:16[web全体で公開] |
😶 今日、思う事(GMとはどうあるべきか) 「GMとはどうあるべきか」って、ちょっと気になって色々とググってみた。 そしたら色々な考え方が在って、一つ一つの論理は頷けるけど「これこそが正解である」と思える決定的なのは無かった。 それはそうだろう。 戦闘とダイスの出目に必死に成る人もいれば、のんびりと世界観を楽しみたい人もいるし。全て表示する「GMとはどうあるべきか」って、ちょっと気になって色々とググってみた。 そしたら色々な考え方が在って、一つ一つの論理は頷けるけど「これこそが正解である」と思える決定的なのは無かった。 それはそうだろう。 戦闘とダイスの出目に必死に成る人もいれば、のんびりと世界観を楽しみたい人もいるし。 発狂するかしないかにドキドキする人だっているワケだ。 「TRPGはこういうジャンルの遊び」っていう大まかな枠組み以外、楽しみ方なんて人それぞれ。 結局、GMだろうとPLだろうと楽しんだ者勝ちと思う。 互いの金銭の授受なんて無い「遊び」なんだし。 無理に観念的に成る必要も無い。 人と人との関わり合いが必須なこの遊びには多面的な物の見方があるし、価値観やスタイルが合わなければ、それは仕方ない。 それをもって相手を責めるべきでもない。 多様性を認め合い、棲み分けが出来ればそれでOK。 ありきたりな結論だけど、今はそう感じてる。
| COBRA | |
| 2019/05/20 12:32[web全体で公開] |
😶 深夜アニメ観ながら思い出す 昨夜「進撃の巨人Season3 Part.2」観ながら、 たまたまその前日にやったCD&D卓での巨人の軍隊を使った攻城戦を思い出した。 「巨人の投石って攻城兵器として生きてるカタパルト的に有効なのよなー。」 「で、巨人に対処する為に接敵する側は投石にやられないようプロテクションフロ全て表示する昨夜「進撃の巨人Season3 Part.2」観ながら、 たまたまその前日にやったCD&D卓での巨人の軍隊を使った攻城戦を思い出した。 「巨人の投石って攻城兵器として生きてるカタパルト的に有効なのよなー。」 「で、巨人に対処する為に接敵する側は投石にやられないようプロテクションフロムノーマルミサイルをかけておくと。 これが出来ないと人類最強戦士だろうが無傷では普通は済まない。」 リアルの地球では大砲が出来て戦場に持ち込まれて暫くすると、要塞建材は破片を撒きにくいレンガに石材からシフトした。 頑丈な壁を建てる意味が薄れたのだ。 火薬が積まれれば結局、壁は壊されてしまう。 そして砲撃にやられないためには塹壕戦も行う。 (城攻めの為に穴を掘るのは紀元前の中国とかでもポピュラーな戦法だったけど。) 爆撃機やミサイルがある時代となると、フセインやビンラディンみたいに地下に潜って生き延びる対抗策をとるようになる。 で、空を飛べて火を吐く竜が存在する世界となると、 通常の地球での城塞の設計思想の効果も対人以外は薄れるので、 「地下迷宮」が要塞として最適化されたのではなかろうか?とかなんとかこじつけてみる。 そして、ガンダムTHE ORIGINのOVAとしては2話目で、ランバラルがテストパイロットやってたのを観ながら、 20年近く前にボトムズTRPGでPC達がテストパイロットから開始する成長キャンペーンをやったのも思い出した。 MTでの暴動鎮圧からドッグキャリー使っての宇宙での惑星揚陸戦とかまでやったっけな。
| たぬき | |
| 2019/05/20 00:50[web全体で公開] |
😶 今日、思う事(全5回のキャンペーンが終了!) 終わった~! オンセ初のGMが、長引く長引く。 想定では1回の冒険で終わるだろうなどと、オフセの軽いノリで組んだシナリオ。 私のワガママに参加者をとことん付き合わせてしまったけど、ほとんど取りこぼしも無く終わらせられ嬉しいやら楽しいやら。 もちろん反省点を挙げればキリがないが、ともかくP全て表示する終わった~! オンセ初のGMが、長引く長引く。 想定では1回の冒険で終わるだろうなどと、オフセの軽いノリで組んだシナリオ。 私のワガママに参加者をとことん付き合わせてしまったけど、ほとんど取りこぼしも無く終わらせられ嬉しいやら楽しいやら。 もちろん反省点を挙げればキリがないが、ともかくPC全員が生存し納得いく終わり方で良かった。 オンセに不慣れな私に最後までお付き合いいただいたPLのお三方には筆舌に尽くせぬ感謝。 私の拙いGMさばきをフォローしつつ完遂していただいた、KAJI_ さん、ハリィさん、ザッパトルテさんにひたすら感謝し、今日を終える喜びは忘れない。
| アーリング | |
| 2019/05/19 13:22[web全体で公開] |
😊 SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 2周年イベント、終了! 4月16日から5/18までの約1か月にわたって開催した、SW2.0/SW2.5総合コミュニティの設立2周年記念イベント。 開催1か月前からの募集&投票によりテーマを「はじまり」と決定し、イベント開始3日前にはコミュの参加人数も600人に到達するという嬉しいびっくりもありました。 そし全て表示する 4月16日から5/18までの約1か月にわたって開催した、SW2.0/SW2.5総合コミュニティの設立2周年記念イベント。 開催1か月前からの募集&投票によりテーマを「はじまり」と決定し、イベント開始3日前にはコミュの参加人数も600人に到達するという嬉しいびっくりもありました。 そして、昨日24時。 《SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 2周年イベント~2年目の「はじまり」~》はイベント期間を終了いたしました。 (まだシナリオが終了していない卓もありますが、ひとまず日程的には終了) https://gyazo.com/44bb02f0a57466649c2ea43252d81eb3 イベント卓一覧(2019/5/19 13時時点) 今回募集があったセッションは18卓。昨年の12卓(+座談会2回)をはるかに上回る卓数でした。 しかも、その全てがPLさん満員御礼。びっくりです。 俺自身、昨年は自重していたPLとしての参加や、PL抽選からの落選(笑)、そして総合コミュ参加者600人記念卓の開催など、目いっぱい楽しませていただいたきました。 卓の募集スレッドをたどって、なるべく一通りセッションの見学もさせてもらいましたが、「はじまり」ひとつとっても「初作成シナリオ」「SW2.5のGM初体験」「初恋」「PL初対面」などなど・・・GMさんによって色々なアイデアが出るなぁ、すごいなあと目から鱗がぽろぽろと。 さらに今回のイベントの中にはオンセンでリプレイ化されたり、セッション後にPLさんを集めて続きのセッションが作られたりと、イベント卓からさらなる展開もあり、改めて心が躍りました。 https://trpgsession.com/topic-detail.php?i=topic155707087751 GM:uniさん 「桜よ、どうか散らないで」リプレイ 他にも、コミュ参加者以外の方から応援メッセをいただいたり、別のセッション、チャットなどでイベントの感想やお褒めの言葉をいただいたりしてとっても嬉しかったです。TRPG自体は限られた時間を遊ぶ「ゲーム」ですけど、そこからひろがる「人とのかかわり・つながり」は、そこから何倍にも広がっていくのはとっても楽しいですね。 SW2.0/SW2.5総合コミュニティの目的のひとつが「交流」なので、今回のイベントをきっかけに色々とGMさん・PLさんの交流が広まっていくのも、ありがたいです。 イベントの卓を立ててくれた12人のGMさん(俺含む)、参加してくださったのべ73人のPLさん、そしてテーマの投票やイベント・コミュの動きを温かく見守ってくださったすべての方々に、改めてお礼を申し上げます。 本当にありがとうございました。今後ともSW2.0/SW2.5総合コミュニティをよろしくお願いします。
| マスター | |
| 2019/05/19 12:43[web全体で公開] |
😶 読もう! ゴブリンスレイヤーTRPG 総ページ数636頁の大ボリュームで各界隈から「分厚っ!!」と大絶賛されている「ゴブリンスレイヤーTRPG」。 僕も買いました。 で、飛ばし読みを終えたのですが、このルールブックで非常に感心した点があったのでその紹介をしようと思います。 それは512頁から始まる20頁強の「ゲームマス全て表示する 総ページ数636頁の大ボリュームで各界隈から「分厚っ!!」と大絶賛されている「ゴブリンスレイヤーTRPG」。 僕も買いました。 で、飛ばし読みを終えたのですが、このルールブックで非常に感心した点があったのでその紹介をしようと思います。 それは512頁から始まる20頁強の「ゲームマスターガイド」の項目です。 とても悔しい事に、512頁に至るまでのデータの奔流によってこの部分を「読み飛ばしている」人や、「プレイヤーしかしないから」と言ってゲームマスターガイドを読んでいない方がたくさんいると思うので声を大にして言わせてもらいたい。 ゴブリンスレイヤーTRPGは512~533頁のゲームマスターガイドを読んで下さい。 この部分だけで本体価格1000円分の価値があります。 他のTRPGに応用できる有用な情報があります。 とても大切な事が書いてあります! ざっくりと記事の内容を箇条書きしていきますね。 ・物語を創ると言う事は「その世界で誠実に生きる事」 ・GMはルールを覚える事が仕事じゃない。 ・GMの仕事を4つに絞って解説。 ・セッションで大切な事とは。 ・原作のあるゲームの卓上での共通認識の齟齬と摺り寄せ方。(原作ゴブリンスレイヤーでの描写を実例に出して紹介) ・セッションの準備はGMだけが負担する必要は無い(作業を分担すると言う時点からGMとプレイヤー間の「協力とコミュニケーション」は始まっている) ・セッションを楽しく行なう為の実戦的なテクニックの紹介 ・シナリオ作成についての基本的な骨組みといくつかのアイデアの提示 ・この世界での適度な戦闘難易度と報酬額の目安 ・冒険に「失敗」した場合のアドバイス ↑の見出しだけで、「読みてぇ!」ってなりません? セッションで行う具体的な遊び方とその指針がここまで詳細に書かれている「基本ルールブック」と言うのは結構珍しいんですよ。(FEAR社のシステムでは紙幅の関係でこの項目は「上級ルールブック」に書かれる事が多く、冒険企画局のゲームはそもそも書いてない。例外的に獣の森と大判キルデスビジネスには書いてありますが) ゴブリンスレイヤーTRPGを購入された同志諸君。まずはこのゲームマスターガイドをしっかり読んでいただきたい。より楽しく「ゴブスレTRPG」が遊べること請け合い! 上記の項目で何が書いてあるのか興味を持った方は、良ければルールブックを購入して読んでいただきたい。君の期待に沿う面白い事が書かれています。 そして願わくばいつか四方世界でご一緒しましょう! 【宣伝】 ゴブリンスレイヤーTRPGとまったく関係ありませんが、現在マスターさんはシノビガミ「ローカルヒーロ快進撃!」のプレイヤーを募集しております。 セッション開始日はプレイヤーが揃った段階で伝助にて調整しますので、多少日程調整に余裕のある方、奮ってのご参加お待ちしています♪ https://trpgsession.com/session-detail.php?s=155732499739master2000
| かもらいふ | |
| 2019/05/18 23:30[web全体で公開] |
😶 ひさびさの純GM SW2.0/SW2.5コミュ 2周年記念イベントシナリオ「声なき吟遊詩人」終了! 当初予定の3時間増、合計9時間の長丁場となりましたが、参加者の皆様お疲れさまでした。 最近はリレーCPばかりで、自キャラを半NPCとして狂言回しとして使うスタイルに慣れていましたが、久々にそれが通じない純GMをやら全て表示するSW2.0/SW2.5コミュ 2周年記念イベントシナリオ「声なき吟遊詩人」終了! 当初予定の3時間増、合計9時間の長丁場となりましたが、参加者の皆様お疲れさまでした。 最近はリレーCPばかりで、自キャラを半NPCとして狂言回しとして使うスタイルに慣れていましたが、久々にそれが通じない純GMをやらせていただき、苦戦しつつも無事にシナリオを回しきることができました。 さて、以下は、シナリオやセッションにまつわる、感想やら思いついたことやらをつらつらと。 ◆◆セッションあらすじ◆◆ プレイヤーたちは、”大舞台”マカジャハット王国の冒険者ギルド支部、『記憶の固執(メルティングクロック)』に登録して間もない冒険者。 彼らの初仕事の依頼人は、【声を出すと激痛が走る】という奇怪な症状に悩まされる吟遊詩人【フェデリーコ】。 曰く、近郊の【サルバドール村】というところに立ち寄った直後から、その症状が発生したらしい。 原因調査のため、【サルバドール村】に向かい、聞き込み調査をする冒険者たち。 その結果、冒険者たちは村のはずれの遺跡に住む【賢者の娘】あるいは【魔女】と呼ばれる少女が何か知っているのでは、と推測を得る。そして、遺跡に仕掛けられたトラップやリドルを潜り抜け、その少女に面会することに成功する。 その少女――名を【エレナ】という――は、髪はボサボサ、センスのかけら感じられない服、牛乳瓶の底のような眼鏡というダメガール。 当初【エレナ】は【フェデリーコ】のことも、彼を悩ませている症状についても、一切知らぬ存ぜぬを通していた。しかし、村で得た証言と彼女の証言の矛盾を突き、冒険者たちはついに、エレナに「自分が呪いをかけた」と認めさせる。 【フェデリーコ】が村を訪れていた際、【エレナ】は買い出しのために村を訪れていた。そして、偶然会った際に優しくしてもらったことがあった。そのとき【エレナ】は【フェデリーコ】に対して、「今まで感じたこともない感情」を抱いてしまった。 一方の【フェデリーコ】、彼は誰に対しても紳士的、かつ詩的な物言いで接するため、特に若い女性からは「口説かれた」と勘違いされトラブルになることが多い。 今回も、村娘たちの間で「口説かれた」「いや、本命は自分だ」といううわさ話が絶えず、その話は村娘たちから距離を置いている【エレナ】の耳にも入った。 その時、【エレナ】は今まで感じたこともない言い知れぬ感情に襲われ、気が付いたら異大陸に伝わる魔法を、父から譲り受けた特殊術式を用いて、【フェデリーコ】にかけていた。それは、破ると激痛を伴う”戒め”を対象に課す魔法。戒めは、「今後一切声を発するな」……。 冒険者たちの説得で、それは「初恋」と「嫉妬」であり、【フェデリーコ】に対して声を奪うという残酷な仕打ちをせずとも解消できる感情であることを理解した【エレナ】は、【フェデリーコ】にかけた魔法を解くための儀式を行うことに同意する。 ……が、ここで問題が発生する。儀式には〈奈落のかけら〉が必要なのだが、その数が不足しているのだ。 いったんマカジャハットに戻った冒険者たちは、ギルドの職員から近場にある適切な脅威度の《奈落の魔域》を紹介してもらい、攻略に挑戦する。 そして、冒険者たちは仕掛けられた罠を潜り抜け、魔物の妨害を退け、《奈落の魔域》の攻略に成功。手に入れた〈奈落のかけら〉を使って儀式を完成させ、依頼を達成することができた。 【エレナ】は、冒険者たちの勧めで、亡父に買ってもらった(しかし、タンスに死蔵されていた)服を着て、マカジャハットで待つ【フェデリーコ】に直接謝罪することになった。 【フェデリーコ】は1回会っただけの、更にオシャレによって別人のように変貌した彼女のことを、すぐに見抜いた。外面の美醜ではなく、【エレナ】の内面にある凛とした聡明さが、彼に強い印象を残していたが故、と彼は語る。 【フェデリーコ】は【エレナ】の謝罪を笑顔で受け入れ、そして、言った。 「私はこれからハーヴェスに渡りますけれど、ひと段落ついたら、また【サルバドール村】にお邪魔しようと思います。ほかでもない、あなたに会うために」 「私の抱いているこの気持ちが、吟遊詩人としての性(さが)か、あるいはそれ以外の感情か、私にもわかりませんが……」 「……それを確かめるためにも、ぜひ、ふたりでたくさんお話ししましょう」 ----- とある芸術家は言った。 『恋はその始まりがいつも美しすぎる。だから結末が決して良くないのも無理はない。』と。 【エレナ】の恋の行方が、将来、その言葉通り"良くない結末"になるのかは誰にもわからない。しかし、少なくとも今は、"良くない結末"になりえたにも関わらず、祝福に値する恋の船出を迎えることができた。それが冒険者たちの尽力の賜物であることは、疑いようもない。 ◆◆シナリオネタばらし◆◆ 今回、イベントテーマとして「はじまり」が設定されており、今回のシナリオもそれに即し、大小いくつかの「はじめて」を盛り込んでいます。 まずはシナリオテーマ。これはわかりやすく「初恋」ですね。 『恋はその始まりがいつも美しすぎる。だから結末が決して良くないのも無理はない。』――芸術家【サルバドール・ダリ】が言ったとされる言葉をシナリオを基本テーマとしました。 ダリの言葉をテーマにしたため、シナリオに出てくる固有名詞のいくつかも、彼にゆかりの名前になっています。たとえば、日本語のギルド支部名は彼の作品のひとつから、英語名はそれに描かれた有名なモチーフから、といった具合ですね。(さらに言うと、マカジャハットが舞台なのも、芸術作品にちなんだギルド名が相応しい国だから、という理由) ちなみに、シナリオ本文は、製作時間短縮のため、ログアウト冒険文庫「TRPG100のシナリオ」収録のシナリオのうち、「初恋」に合致するものを選んで、SW2.5(2.0)用にアレンジして使用しています。 アレンジ元は、武藤多栄子・作「恋する季節」。この場を借りて氏に多大なる感謝を。お話のドラマ性も、アレンジの自由度ともに高い、素晴らしいシナリオなので、機会があれば是非読んでみていただけば幸甚です。 さて、このシナリオ。アレンジ元の「恋する季節」からしてそうなのですが、「若い魔女が嫉妬に駆られて吟遊詩人にかけた呪いを解かせる」という筋は一本通しつつ、その方法や、目的外の事象(主に色恋沙汰の行方)、”魔女”の処遇など、PC(PL)の選択と行動に委ねられる部分が多いです。 マスタリングにおいてもアドリブ対応を強いられる部分が多いのですが、そういうシナリオは今回「初挑戦」でした。これもある意味「はじまり」ですね。 幸い、アレンジ元のシナリオにいくつか想定行動とそれに対する対応が列記されていたので、まったくの真っ白からやるよりはかなり負担軽減できましたが。 (余談:場の流れとは言え、まさか1人2役で煮え吟遊させられるとは思わなかったよ!楽しかったけど!!) ◆◆マスタリングよもやまばなし◆◆ ほかの「初挑戦」としては、「1回のセッションを、中間リザルトを挟む前後編とする」というスタイルがあります。 SW2.5ルルブ1のサンプルシナリオがそうなっているのですが、「前半は導入部分に軽めのボス戦入れて中間成長を挟む」「後半は純粋にダンジョン(orウィルダネス)アタック」という構造は、実際やってみると、特に初期作成ではかなりいい効果を発揮すると感じました。 初期作成ではやることがシンプルで分かりやすい反面、ビルドの特徴が出づらい。そこに1回成長を挟むと「Bテーブルのレベル先行」「サブ技能の充実」といった効果を得られ、しかもそれが早速試せる。それがとても良い。弱点としては、シナリオが長くなりやすいってことがあるので、そこは注意ですね。特に自分は戦闘の難易度を高めに設定して時間を浪費しやすいので、気を付けないと……。 あと、今回《奈落の魔域》の攻略を、サプリメント「ヴァイスシティ」掲載の「トランプの迷宮」ルールをアレンジして導入してみました。 山札分割はオンセンのシステム上やりにくいので、今回はGMの手札として5枚あらかじめ伏せて置いて、そこから選ばせる形式に。 感触としては、アレンジの調整の余地はまだありますが、全体としては予想通り、汎用性の高いランダムイベント処理ルールとして使えそう、といった感じ。もうちょっと煮詰めて、場数こなしていこうと思います。 ◆◆さいごに◆◆ ・・・と、まあ長くなりましたがこんな感じで大変楽しく遊ぶことができました。 最後になりましたが、PLのシリュウさん、KAJI_さん、みよかんさん、あるごんさん、ゴゼンさんにはこの場を借りて厚く御礼を申し上げます。 皆さん非常に聡明で、もう少しかかると思ったリドルを軽々とクリアし、それでいてシナリオの進行や演出には非常に協力的。私が感じた楽しさは、間違いなく、皆さんのご協力あってのものです。本当にありがとうございました!
| セナ | |
| 2019/05/18 21:39[web全体で公開] |
😶 2d6について考える こんばんは、セナです。 先日、先輩プレイヤー様のご指導の元、こちらで初めてPC作成をいたしました! さっそく近日中にそのキャラクターでセッションに参加させていただけそうなのです! 機会とご縁をいただけましたこと、この場をお借りして感謝いたします。ありがとうございます! もし同卓の機会がありま全て表示するこんばんは、セナです。 先日、先輩プレイヤー様のご指導の元、こちらで初めてPC作成をいたしました! さっそく近日中にそのキャラクターでセッションに参加させていただけそうなのです! 機会とご縁をいただけましたこと、この場をお借りして感謝いたします。ありがとうございます! もし同卓の機会がありましたら、よろしくお願いいたします! もう楽しみで楽しみで……マッスルベアーを使って2H全力攻撃の素振りをしながら待機なのですが、 それと同時に、準備として何かできることはないかと考えていた結果…… ダイスロール結果の確率について少し考えてみることにしました。 既にいろいろな場所で、いろいろな方が考察を上げてくださっているのかもしれませんが、自分用の備忘録としてこちらに上げておこうと思います。 さて、SW2.5では2d6、6面ダイスを2個振って判定を行います。 その出目に、ボーナスやペナルティを反映して達成値を出し、目標値と比べて成否を判定するのですね。 さらに6ゾロでクリティカルとして自動成功、逆にピンゾロでファンブルとして自動失敗になります。 ということで、出目と、その出目を振る確率、その出目以上が必要な時の判定の成功率を表記・概算しました。 ※確率表記は百分率表記、小数点以下第二位以下四捨五入(そのため足しても数値が合わないものもあり) ※出目2は自動失敗なので、成功率は「ピンゾロ以外(=出目3以上)を振れば成功」として表記 ※単純に私のミスで何かがおかしい可能性もあり。お気づきの点があればご指摘いただけるとうれしいです。 出目 振る確率 成功率 2 2.8% 97.2% 3 5.6% 97.2% 4 8.3% 91.7% 5 11.1% 83.3% 6 13.9% 72.2% 7 16.7% 58.3% 8 13.9% 41.7% 9 11.1% 27.8% 10 8.3% 16.7% 11 5.6% 8.3% 12 2.8% 2.8% こうしてみると、期待値である7以上を振る確率が6割近くと、案外高い印象を受けます。 逆に、クリティカルやファンブルは3%以下と、やはり他の出目と比べて出にくいのだなぁと感じました。 もうクリティカル以外じゃ成功しないじゃんっていうときは、2.8%に掛けているということになりますね。運命力! そして、「+1」ボーナスの力はすごいと。 なんというか、これまでルルブで「○○判定に+1」という表記を見ても、「+1かぁ……1しか上がらないもんなぁ、どうなんだろうそれは」みたいな気持ちでしたが、+1は大きいのですね。 特に、要求される出目が7以上付近の場合の影響力はすごい。 8以上で成功のところで+1ボーナスを得ると、成功率は約16%上がるので、4割強から6割弱へ。 7以上の場面で+1ボーナスをもらえば、成功率を7割強まで引き上げることができるということになります。 逆に言うと、ペナルティの影響も大きいということですね。 スカウトを取ったらスカウト用ツールを忘れないようにしないと……(先日すっかり忘れていた顔) という訳で、2d6の確率に関する話でした。 一旦百分率表記にして眺めることができたおかげで、私の中でイメージがつかみやすくなった気がします。 とはいえ確率は確率。女神は気まぐれ。 実際に振って見るまでどうなるか分からないし、それがダイスロールやTRPGの醍醐味なのですよね。 とにかくセッションで楽しい時間を共有できるよう、超初心者ながらがんばっていきたいと思います。
| 連隊長 | |
| 2019/05/18 19:13[web全体で公開] |
😶 ゴブスレのルルブを読んで思った事、感じた事 念願の ゴブスレの ルルブが うちにもやって 来たぞ! まず、ルルブを手に取って思った事。 分厚い、本当に分厚い。 ソードワールドが大体300ページほどなのにゴブスレのルルブは凡そ600ページも存在する。 恐ろしいほどに分厚い。 軽く鈍器レベル。 銃弾すら防げそうなルルブを読み進めてゆくと一つ全て表示する念願の ゴブスレの ルルブが うちにもやって 来たぞ! まず、ルルブを手に取って思った事。 分厚い、本当に分厚い。 ソードワールドが大体300ページほどなのにゴブスレのルルブは凡そ600ページも存在する。 恐ろしいほどに分厚い。 軽く鈍器レベル。 銃弾すら防げそうなルルブを読み進めてゆくと一つ、感じたことがある。 私はゴブスレと言うものをよく知らなかったけども、このルルブを見ていると原作が気になってくる見事な仕上がりになっていました。 ついでに、原作者のセンスに脱帽! 冒頭のある吟遊詩人の前奏曲の最後にグリードネタを入れて来るとは、作者さんとは良い酒が飲めそうです。 そして、原作者のTRPG愛が伝わってくる、原作ファンでない人が見ても十分楽しめそうなルルブになっていましたね。 世界観のところ充実しすぎ! ついでにシナリオも頑張りすぎ! ただ、幾つか不満だった点を述べさせて貰うと。 まず、本が分厚過ぎるというのに小さめと言うせいで若干文字が小さくて読みづらいって事。 後それと、TRPG初心者には若干敷居が高いかなぁ、と思う事。 TRPGへの愛がそうさせたんでしょうけど、若干ルールが複雑なような気がしますね。 でも、それでも原作を知らない私でも読んでて楽しい本でしたので、興味がある方には胸を張っておすすめできますよ。 P.S ゴブスレ卓のテキセが増えると私はとっても喜びます( もしルルブ購入した人が居たらボイセだけじゃなくてテキセも立ててね!(
| Satoshi | |
| 2019/05/18 07:11[web全体で公開] |
😶 (*’ω’*) 万人受けする必要はないんです。 きっと人にも時にもよりけりで、染み入る言葉もシナリオも変わってくるもんだと思います。 いつぞや響いたシナリオが、いつかは響かなくなる日がくるかもしれない。 難しく評価する必要なんてないんです。 どんなセッションも、必要な人に必要な栄養になれば、それは良いセッションなんだと思います。 そんなセッションができたら最高です。
| 白餡子 | |
| 2019/05/17 21:24[web全体で公開] |
😶 サプリを見て興奮を覚えるというあれそれ CoCとSWが特にそうなんですがサプリの説明文を見てめちゃくちゃテンション上がると言うか率直に申し上げて興奮することがあるんです。 CoCだったら神話生物だったりSWだったら種族の設定のあれこれだったり…。 TRPGを始めてから今までで一番グッときたのはSW2.0のハイマンがあんな儚い容姿なのに設定のギャップが割とすごい点ですね。 短命だからこそはちゃめちゃに積極的なのすごくいい。とてもいい。 これだからTRPGのサプリを読むのはやめられない。
| BEN | |
| 2019/05/17 12:32[web全体で公開] |
😶 僕は日記の方向性を誤ってる気がする ここ最近、オリジナル【METAL_AGE】のシステムの概要みたいなものを紹介する文章を書いているのだけども、 「いいね:0」の連発からもわかるように、「求められてない感」すごいですね★ やっぱし、どうしても長文になっちゃうし、前提がないと通じない話になったりするし、読み物としてはつまらない。 当たり前っちゃ当たり前なんですよねw 一言二言で、お、何かなこれ?って興味を持ってもらえるような、上手い書き方ってないものかなあ…。
| Alicent@自由奔堂 | |
| 2019/05/17 10:26[web全体で公開] |
🤔 インプットとアウトプットについて 大層なタイトルを付けましたが、要するに経験値が欲しいと言うことです、はいAlicentです。 最近ではもっぱらこのすばばっかりやってますが、そうするとやはりシリアスも欲しくなるわけで… ただ、自分はシリアスを回した時にあまりいい感想をもらえなかったことが多く半ば自分でシリアスを回すのに抵抗が全て表示する大層なタイトルを付けましたが、要するに経験値が欲しいと言うことです、はいAlicentです。 最近ではもっぱらこのすばばっかりやってますが、そうするとやはりシリアスも欲しくなるわけで… ただ、自分はシリアスを回した時にあまりいい感想をもらえなかったことが多く半ば自分でシリアスを回すのに抵抗があります。(PL参加は大好き) そんなこんなでエンジョイが多いわけですが、嬉しい事に半ば身内のような形で毎回参加してくれる人が増えています。 良いことなのですが、井の中の蛙といいますか、様々な方と遊ぶ事によりより高次元へ旅立てるわけですよ(意味不明 ようするに新規の人と遊びたい!っていうのと、シナリオ作成が進まないってこったぁ。真面目なシナリオ回すかぁ。 あ、今日の夜にこのすばします( ´∀`)
| かもらいふ | |
| 2019/05/17 08:21[web全体で公開] |
😶 みっつめの視点 昨日の日記でいくつかコメントいただいて、それによって気付いたこと。 第三の視点としての、「GM目線」の存在。 すなわち 「自分がこう行動したらGMはどう思うのか」 「GMはどこまで想定しているのか」 「想定からの逸脱は、どんな程度まで許されるのか」 といった、GMの処理能力や負荷全て表示する昨日の日記でいくつかコメントいただいて、それによって気付いたこと。 第三の視点としての、「GM目線」の存在。 すなわち 「自分がこう行動したらGMはどう思うのか」 「GMはどこまで想定しているのか」 「想定からの逸脱は、どんな程度まで許されるのか」 といった、GMの処理能力や負荷を気遣い、セッションの円滑な運営を志向する視点。 これを先の自己分析に組み込むと自分は 「GM目線」でシナリオ構造や行動の自由度範囲を推測 →「PL目線」でPCに取らせる行動を決定 →「PC目線」でその行動を修飾(RP、動機付け) の順で思考していることになりますね。 こうして文書化すると、人によってはメタプレイばかりするスタイル、あるいは一貫性がない矛盾したスタイルとして、すごい勢いで嫌われそうなスタイルだということが分かりますね(笑) ある時は無理に理由をつけてまで矛盾を無視して流れに身を任せ、ある時は積極的に想定外の行動を狙いに行くわけですから。 (※PL視点やGM視点では、前者の時に「ここはGMの描いた流れに乗るべきとき」と判断し、後者の時には「ここは自由にやっていい時」と判断してるわけですが、ね)
| たぬき | |
| 2019/05/17 00:12[web全体で公開] |
😶 今日、思う事(教えて、偉い人!) 複数あるサーバーについて教えてもらえないでしょうか。 オンセンルーム公式鯖(現在主に使用しています) オンセンルーム・どどんとふ公式鯖の湯 オンセンルームコノスの湯 ユドナリウム これらそれぞれの長所や短所、オススメ機能など、先輩諸氏の意見をうかがいたくお願いします。 または、これら以外にも人気のある鯖があるでしょうか? 回答いただいた方には「いいね!」ボタンがポチられ、私から感謝されます。 (*‘ω‘ *)
| かもらいふ | |
| 2019/05/16 07:47[web全体で公開] |
😶 PL視点とPC視点 自己分析。 自分は割と、PL目線のメタ視点で考えて、 そこから導き出した結論・指針に向かって PCの行動や動機を摺り合わせていく、 そんなプレイスタイルです。 これはおそらく元々自分がボドゲerで、 スコットランドヤードで刑事ドラマ口調になったり、 パンデミックで洋ドラっぽく振全て表示する自己分析。 自分は割と、PL目線のメタ視点で考えて、 そこから導き出した結論・指針に向かって PCの行動や動機を摺り合わせていく、 そんなプレイスタイルです。 これはおそらく元々自分がボドゲerで、 スコットランドヤードで刑事ドラマ口調になったり、 パンデミックで洋ドラっぽく振る舞ってみたり、 そういったことの延長線上に TRPGを置いているからだと思います。 んで、このプレイスタイル、 徹頭徹尾PC目線で遊ぶスタイルの人とは、 見ている物が同じでも思考過程や結論が異なり、 場合によっては論理が飛躍していたり、 PCの行動に一貫性がなかったりするように、 彼方からは見えることもあるんだなぁと。 どちらが良い悪いの話ではなく、 あくまで「違いがある」ということだけ。 この違いに無自覚だと、誤解の原因になったりして 互いに幸せになれないなぁ、という自戒するなど。
| ハリィ | |
| 2019/05/14 21:39[web全体で公開] |
😊 ちょっとワクワクしませんか?@sw2.5 今、友達の”はやみ”さんとか、”KAJI”さんが。 PLさんだけでなくGMにも嬉しい企画、そして、すでに作成されてるPCの未来を作る企画を、いろいろ提案されてますよね。 こういうの、大好き。 たくさんの人が楽しく遊べる機会が、どんどん提案されるのはとても素敵な事だと思うんです。 全て表示する今、友達の”はやみ”さんとか、”KAJI”さんが。 PLさんだけでなくGMにも嬉しい企画、そして、すでに作成されてるPCの未来を作る企画を、いろいろ提案されてますよね。 こういうの、大好き。 たくさんの人が楽しく遊べる機会が、どんどん提案されるのはとても素敵な事だと思うんです。 ワクワクしますね!! これからもTRPGに不安を抱えつつ、sw2.5に興味を示し始めた皆さんが、少しでもsw2.5を更に好きになって貰えると良いな〜って思ってます♪ 応援してます♪ 頑張って⭐︎
| こくとうましろ | |
| 2019/05/14 21:32[web全体で公開] |
😶 『正義は我にあり!!』という主人公をRPしてみたい。 パッと思い付いたんだが、仮面ライダーカブトの天道総司のような『俺こそが世界のルール』みたいな主人公をRPしてみたいこの頃。 天道のように各所で名言を放ち、決めるところで最高にカッコいい台詞を放って敵を撃破するのは演じていて最高にカッコいいでしょう。 思い付いた名言としてはダブルクロスで覚全て表示するパッと思い付いたんだが、仮面ライダーカブトの天道総司のような『俺こそが世界のルール』みたいな主人公をRPしてみたいこの頃。 天道のように各所で名言を放ち、決めるところで最高にカッコいい台詞を放って敵を撃破するのは演じていて最高にカッコいいでしょう。 思い付いた名言としてはダブルクロスで覚醒したNPCカップリングの男キャラが大切な女の子を守るためにオーヴァードに覚醒して、敵が「お前はもう人間じゃないんだよ」という嘲弄に対して 『違うな...こいつは「人間をやめた」のではない。大切な人を守るために「人間を越えた」のだ。そしてこいつは人間であることを越えてまでも守りたいものがあり、そのために超越して守り抜いた。...そんなこいつは、『正義』以外の何者でもない』 と言い放つみたいな感じですね。
