聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメント page.96
聖岳生馬さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| wpeke | |
| 2024/09/16 22:47[web全体で公開] |
コメントする 0
| COBRA | |
| 2024/09/16 15:00[web全体で公開] |
😆 家系マシマシCD&D 先週と昨夜は推理シナリオ卓「陰謀の街」のDMでした。御参加いただいた皆様ありがとうございました。 https://x.com/61_RRLC/status/1833997701824086320 全て表示する先週と昨夜は推理シナリオ卓「陰謀の街」のDMでした。御参加いただいた皆様ありがとうございました。 数十本はD&D公式シナリオで遊んでいる経験がありますが CD&Dの「陰謀の街」は類似した後発作品も見かけないですね。 シティアドベンチャーなのでPLさんの自由行動に幅がある一方で全く予想できない展開が次々と起きる。 推理あり、サスペンスあり、駆け引きあり。 推理シナリオの夜卓前に、PLさん方からDiscordで作戦やQAを事前に受け付けているのだけど、 16ページしかないモジュールなので、表記されてる内容は限られているものの、質問内容に対して思いのほか理に適っていることも解るので感心してる。 もっと軽めにお送りする事も可能なんだけど、 PLさん側からトララダラ語とか、カラリーエルフという言葉が出てきたら、 そりゃあCV山田栄子さんで「鉄人フルパワーだ!」ですよ。 ちな本家でもB6モジュール設定は良くできているという事で世界観設定資料GAZ1に後から纏められているけど、発売当時には既にモジュールはPL通過してた側としては「この人物、既に故人じゃん…」ってなりがち。 (赤箱PHBのアレーナみたいな状態。) https://www.drivethrurpg.com/en/product/16974/gaz1-the-grand-duchy-of-karameikos-basic GAZ1があるとPCビルド時に、どの村や氏族の出身とか所属組織について背景設定できる資料がある。 同様資料の一部はメディアファクトリーから出ていた文庫版のCD&Dルルブや文庫モジュール末尾にバラバラにされて再録されていたのでそれらも活用した。 https://mystara.thorfmaps.com/appendix-j/rules-cyclopedia/ AD&Dからは此方のカラー資料の引用。大公一家やカラメイコスのイモータル信仰、ヴィランの黒鷲男爵やバーグル等を紹介。貴族紋章まで掲載されているがカラーリングがモジュール内表記と違っているので、私の卓では整合性をとった。 https://www.drivethrurpg.com/en/product/206208/karameikos-kingdom-of-adventure-2e なので元は16ページしかないモジュール内容に、AD&Dや日本語文庫版の独自記載などの後発資料も素材マシマシに加えたオンセとして、家系ラーメンならぬ、家系CD&D卓としてお送りしたw GAZ1とAD&D資料に加え、日本語文庫版ルルブの他に文庫版モジュール3冊巻末にバラバラに書かれてる資料類までもそれぞれ引用したので「それらを全部所持&把握」してないと無理w 多分、世界でもここまでやってるB6モジュール卓はないのでは? (まあ令和にCD&Dオンセ自体がなかなかないけどw) 来週にはCD&D赤箱演目としてB3モジュール「アリクの瞳」卓を予定してる。 ウィッチライト内の元ネタを披露するのが目的。 https://trpgsession.com/player-detail.php?c=COBRA#google_vignette これも数十回はDM経験ある。 https://www.drivethrurpg.com/en/product/17159/b3-palace-of-the-silver-princess-basic 出席者の日程もあるので高速1回卓にしようか家系マシマシCD&Dにしようか悩みどころ。 100パラグラフあるモジュールだけど、普段は3時間卓2回で回してる位には俺は高速DM。 家系マシマシCD&DにB3モジュールをするアイディアとしては、赤箱モジュール総集編となったB1-9版の導入を加える。これは既に何度かやっている。 「アリクの瞳」は赤箱にしてはクライアントがイモータルなので勇者設定の( ˘ω˘)スヤァ導入で冒険開始できるw https://www.drivethrurpg.com/en/product/17131/b1-9-in-search-of-adventure-basic もう一つのB3モジュール家系マシマシ案は発禁回収になったオレンジ表紙版のフレーバーを加える。 ちなみに市場に殆どで回らない内に発禁になって回収されたのですが、 WotCがPDF版を無償公開したので、今でもFREEで手に入ります。 https://pandius.com/b3_intro.html オレンジ表紙版B3モジュールの方も興味あったので完訳でないけど一部私家翻訳した。 使いもしないワイルダネスMAPとか、DMが作ってねと意図的に空き部屋にしてある空間とかがあって、結構に内容も違うので驚くのだが、意外な背景ドラマが描かれてて「え?!あれってそうだったの!」ともなった。 でも緑版では伝説財宝のルビーがリンゴサイズと書いてあるのが、 オレンジ版では牛の〇玉サイズとか、書いてあって、 発禁になった理由はそういうとこじゃねーの?と(苦笑 世界初の女性プロTRPGシナリオライターでDragon誌でSage Advice連載担当までしてたJean Wellsが書いた内容なんだけどなあw オレンジ版が発禁になった理由はTSRからは明言されてなくて、フランク・メンツァーらが諸説唱えてるのは経営層のブルーム兄弟が自分達が不細工&下品に弄られてるカリカチュアが気に食わなかったんじゃないの?説なんだけど。 文章側も細かく読むと色々と引っかかる処がある。色々と昔のノリだなと。 TSRは現代の魔女狩りに遭ってデビルやデーモン表記を一時期全て消して「フィーンド」でございと変更したり、 WotCがUPした平和オークの画が逆の意味で物議かもしたりもしたけど、 日本での昭和ノリみたいな感じで、現在では「笑い」やネタについても色々と言われそうな表現差があったんだなと思った。
| らびおり(兎檻) | |
| 2024/09/16 14:51[web全体で公開] |
😆 【D&D5e】ティラニー・オブ・ドラゴンズ17【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前後編に分かれているこのCPも、いよいよ前編の山場を迎えました。 しかしこのタイミングで、ドルイドのブライアーを担当していたPLさんがご都合によりCPを降りてしまいます。残念ですが、毎回体調が大変だったようなのでこれはやむなし。 ゆっくり休んで、元気になっていただきたいものです。 前回はDMさんの急なリアル事情のため、一回卓が流れたのですが、今後の方針をお伺いしたところ、区切りまではブライアーをサイドキック化して4人で続ける、とのお答えでした。 その後は回復職でPLさんを募って続けたいとのこと。 そのようなわけで、ヴァンパイアとホワイトドラゴンを倒す話は、後者だけ倒せば良いというシナリオに変更に。 それだって強敵ですよーー! PCたちは大休憩ののち、慎重にドラゴンの巣穴に向かいます。 ホワイトドラゴンはあっさり見つかりましたが、非常にやっかいな動きをしてきました。 まずイニシアの低かった前衛二人が、初手になすすべもなく冷気ブレスを喰らう(これは想定内)。 マンダは出目20で耐え凌ぎましたが、自PCは耐久セーヴの出目が悪く(最近ずーーーとPLの出目が悪くてェ)、まともにダメージを喰らってしまいます。59点(ヒエッ)。 戦闘前に、一時HP狙いでアーマー・オヴ・アガテュスを掛けておいて良かった(むろん一撃で吹き飛びましたけれども)。 その後も、奴は基本的に空中にいるという……(※シナリオの行動指針でそうなっているらしい)。 そこからチクチクと住み処アクションやら伝説的アクションで攻撃してきます(冷気ブレスの回復チェックにことごとく失敗してくれていたのが唯一の救い)。 近接攻撃しか手段のないマンダが、終始しょんぼりな感じでした。 やっと降りてきたと思ったら、今度は氷の下に潜ってしまって誰にも手出しが出来ない。ライトナがシャターを待機して「出てきたら撃つ」とやっていましたが、進路変更してしまって、そこには出てくれない(涙)。 そこはほら、ね? 敢えてそこから顔だして「ぐわーー、予想外!!」ってやりましょうよ~~?? それでも、PCたちはがんばりました! それぞれ地形を良く見て位置取りを調整しつつ、グウィンのファイボやライトニング、サイドキックブライアーの炎杖からのファイボ、シャドウ・オヴ・モイルを掛けた自PCの有利エルドリッチ・ブラストで、チマチマ削っていく。 恐怖STはマンダのオーラとライトナの心を守る歌、それにブライアーのブレスにめちゃめちゃ助けられました!!(感謝!) だがしかし。時間を掛け、あとちょっとで落とせそうな感じか? となったところで、ホワイトドラゴンは飛んで逃げて行ってしまいました。 悔しがるドラゴン絶許自PC。でも財宝はまるっと手に入りました! あんまり良いものはなかったですが、マンダ用の魔法の槍+1が手に入ったのと、グウィンのアーケイン・グリムワー+1が見つかったからヨシとしよう! 次回は前編のエンディングと、後編のオープニング回だそうです。 回復職限定でPC/PLさんを募集するというお話なので、良い方が来てくれるといいなーーと思います。みんなキャラが立っていて、RPのやりとりがとても楽しいですよ! ※ただし、このCPはかなりDM裁定が厳しく、戦闘がハードであることを予めお伝えしておきます! ゲームの縛りプレイとかエクストリームモードが好きな方は大丈夫かも。
| 明地 | |
| 2024/09/16 14:22[web全体で公開] |
😶 (ダンジョン作成メモ)ビジュアルの表示の仕方について検討中 ダンジョンを探索するにあたって、注力したいのがビジュアルである。 ずっとグリッドと黒枠のなかを歩くのも、それはそれで良さはあるが、なんか寂しく感じる。 というわけでココフォリアにおけるダンジョンのビジュアル共有を考えてみた。 ①画像を背景に設定し、グリッドを半透明にする。 ✕ これは先ほ全て表示するダンジョンを探索するにあたって、注力したいのがビジュアルである。 ずっとグリッドと黒枠のなかを歩くのも、それはそれで良さはあるが、なんか寂しく感じる。 というわけでココフォリアにおけるダンジョンのビジュアル共有を考えてみた。 ①画像を背景に設定し、グリッドを半透明にする。 ✕ これは先ほど試してみたのだが、むしろ視認性が悪化した。 ぼやけた表示しかされないのもちょっとよろしくないように思う。 というわけで没。 ②クリックアクションを応用する。 〇 スクリーンパネルにコマンドを実行するクリックアクションを設定して、カットインやpdfでビジュアルを共有する案。 ビジュアル表示スイッチみたいなのを部屋ごとに置いたりする。ノベルゲーのスチルみたいな感じになると予想。 これは、毎回設置しなければいけないのがちょっと面倒だが、たとえばスラッシュコマンド→PDFで表示すればカットインのように全員の視界を塞ぐわけでもなく表示できるので良いと思える。 カットイン周りの機能は最近触っていなかったのでちょっと勉強する必要があるかもしれない。 やってみた結果 面倒な手続きが増えたが、ビジュアルの共有手段としてはかなりよかったのでこの方針でやっていけたらいいなと思っている。
| らびおり(兎檻) | |
| 2024/09/16 13:41[web全体で公開] |
😆 【D&D5e】ドラゴンランス11【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)鋼の泉でドラゴン軍と交戦状態となったカラマン軍を救援するため、小休憩のみで夜を駆けた一行。 撤退戦を行っているカラマン軍のしんがりを助け、ドラゴン軍を一旦押し返すことに成功します。 ダレットと合流し、つかの間の休息。夜が明けたら、怪我をしたバカリス卿をつれてカラマンへ戻って欲しいと依頼される(バカリス卿がダレットに”丸いの”扱いされているのが可笑しかったです)。 残って部隊を指揮するダレットが心配だったので、自PCはせめて少しでもカラマン軍が楽に戦えるようにと、モールド・アースを連発して陣地に防塁を築きました。 大規模戦闘の多い物語だと、土木魔法が輝くなぁ……(結局、フレーバーだし自己満足ですが)。 心配でも「心配です」とは言わない自PCツンデレ。行動で示すRPです! 川でアユのつかみ取りをしたら出目が散々でしたが、シーエルフのイリゼとの対比として散々RPをしたかったので目論見通り(キラーン)。 大量に捕まえている彼女はさすがです。 一方、わめき散らすバカリス卿のことは、他の三人がなだめてくれました。 何とかカラマンに戻ってくると、新たな事件が! 城にソラムニア軍が訪れたあと、ミアット太守と連絡が途絶えているらしい。 直ぐにソラムニア装備の横流しの件と繋がって、きゅぴーん。ばっかも~ん、そいつがルパ……じゃなくてドラゴン軍だ!! 案の定、城内には争いの跡と怪我人が。 パニックになった生き残りをなだめて、ニセソラムニア軍がいるという議場へ向かった。 議場の中は凄惨な状態。 カラドクと名乗ったソラムニア騎士は、アルトによれば大変動の時代に既に死んでいるという。 議場にいた自称カラドクから、唐突なソス卿クイズが出されるww Q:ソス卿がソラムニア騎士団を追放された理由は以下のどれか? ①仲間を裏切った ②神の教えに背いた ③不倫していた A:ふりんしてかみのおしえにそむきなかまをうらぎった(その上、奴はエルフ萌え) そんな答えを言うと、「どれも違う」とカラドク。 おや? と思っていたら……。カラドクが事実誤認(というか敢えて事実曲解?)してるだけで、完全にあってるやないかーーーーい!! 唐突なギャグシーンでしたが、彼はこのRPでシナリオ通りらしい。おいっ!(めちゃくちゃ面白かったです) 次回、戦闘に突入です。 カラドクが手に持っている巻物は、単に話に出てきたミアット宛の文書なのか、それとも何らかのスクロールなのかがちょっと気になりつつ、次回も頑張るぞ!
| つぎの | |
| 2024/09/16 09:30[web全体で公開] |
😶 世界観は好きなのに手が出せないシステム (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)私の場合、それは『ダブルクロス』 異能力バトルもの、好きだし ウイルスに侵されながも 日常に繋ぎ止めてくれる絆で 侵蝕に抗う要素も、ホント胸熱で大好き! イージーエフェクトもNPCも、ホントすこなんだ マジで見てるだけでめっちゃ楽しい!!! この時間泥棒!!!最高だぜ!!!!!! (閑話休題) 『ダブルクロス』は、豊富なクラス・データで データ組みをするだけで、「このキャラクターは、こういう系統の超能力者で、こういう能力を持ってるんだよ!」と、説明できてしまう 各データに「こういう事ができる力だよ」と簡易な説明が紐付いているからだ ……なのだけど、 その「説明できてしまうデータ」を扱うのが…私、余り得意ではないみたいで、、、、 「こういう能力描写(RP)してもいい?」とGMに打診したら 「このエフェクト無いならムリかな」 「このイージーエフェクト取ってたらできたよ」 と、断られてしまった事がありまして、、 確かに、何でもオーケーしてしまうと キリがなくなってしまうというか 「描写が自由なら、イージーエフェクト(ないし特定エフェクト)なんて取らなくても良くね?」って、なってしまいそうではある…の、かなあ……??? それまで、「データ軽るめでPLにデータ解釈が委ねられているシステム」ばかり嗜んでいた私は、 「そっか…!?豊富なデータゲーは、やりたい描写があるなら、それを実現できるデータ持ってないと…その描写できないのか!?」 と、バカでかいカルチャーショックを受けた記憶があります。 1年以上前の話なんですが、 未だに自分の中で整理がつかなくて 些細な事ですが、思い出しては ちょっぴりモヤモヤしたり…… 『ダブルクロス』は、卓トラブルで 個人的に苦い思い出があるのもあって メチャクチャ世界観は好きなのに 2、3回遊んだっきり、手を出せないでいます(血涙) データを上手く扱えないないなら 描写に自由が効くデータ軽いシステムで 異能力バトルやっとけって? それはそう…
| 天号 | |
| 2024/09/16 03:39[web全体で公開] |
😶 1か月ぶりの日記 表題のとおりです 8月は頑張れた。なにせオフラインでGMやってきたからね。頑張ったよ! 9月前半は調子悪かったな、ぐったりモードでした。 これから調子戻ってくると思うので、ご縁に導かれた方、ゆるゆるっと何かして遊びましょう。
| 明地 | |
| 2024/09/15 23:47[web全体で公開] |
😶 「つぎはぎ迷宮」の反省と改善と計画 お行儀のよいダンジョンはもうおしまい。 これからは殺意を込めてダンジョンを作る。 【反省】 指摘された通り、つぎはぎ感のないダンジョンであった。よくよく考えてみれば20m×30mの枠内は同じ光景が続くのだから、ある程度攻略して別の枠に移らないと光景は変わらず、つぎはぎ感を覚えていた全て表示するお行儀のよいダンジョンはもうおしまい。 これからは殺意を込めてダンジョンを作る。 【反省】 指摘された通り、つぎはぎ感のないダンジョンであった。よくよく考えてみれば20m×30mの枠内は同じ光景が続くのだから、ある程度攻略して別の枠に移らないと光景は変わらず、つぎはぎ感を覚えていたのは制作者の私だけであった。 なんたる不覚。なんたる不甲斐なさ。こんなんでいいはずがあるだろうか。いや、ない。 そしてもう一つ、熟練戦闘をやるには狭すぎた。いや、狭いのが醍醐味だと感じていたが、たしかに支援PCは前線に巻き込まれるせいで満足に動けずやりにくかったかもしれない。最低でも10m×10mは確保する必要があった。 閉所戦闘はイベントの一つとし、ボス戦は満足いく広さに据える必要があるだろう。 これらは先の迷宮作成と同じように20m×30mの枠内でダンジョンを作成したことに起因しているように思う。 その軛を、ここに捨てる。 【改善】 大枠の中に部屋を区切って作成するのをやめることにした。細かいパネルを連ねて作成し、そのたびに風景を変えてつぎはぎ感を演出しようと思う。 これにより、すべてのイベントを枠内に収める必要がなくなり、必然的にダンジョンを広く使えるようになった。 ただしイベントのまとまりが失われる可能性もあるため、大きなまとまりである程度定めておく必要がある。 これは作成時に検討したい。 その他、細かいところだが探索可能ポイントを文章だけでなく、マーカーなどで盤面に明示しよう。 また、わざわざ見に行くことを宣言せずともある程度のことがわかるようにするなどすれば時短やヒントになりえるのでそうしたい。 【計画】 募集レベルを3~4から4~5に引き上げようかと思ったりする。 ただしレベルが上がれば上がるほど戦闘が重くなる。一応、熟練戦闘を布教したい気持ちがあるのでこの辺は慎重に検討したい。低レベル帯のあまり戦わない魔物を出したいという気持ちもあり、それらは3~4レベル帯に集中しているため。 だがそんなことはどうでもいい。 ダンジョンを作る上で大切な気持ち……それは、殺意。 殺意を込めてダンジョンを作りたい。理不尽にはならないように、しかしPC達を掌で転がすダンジョンマスターの気持ちを忘れてはならない。新鮮な気持ちで新鮮な死体を積み上げたい。そんなダンジョンを作りたい。 お行儀のよい形式ばったダンジョンはおしまい。これから作為と無作為の交錯する地獄をココフォリアに組み上げる。 作って遊んで楽しいダンジョンを作らねばならない!!!
| Ququ | |
| 2024/09/15 21:59[web全体で公開] |
😆 パスファインダー第二版 オタリの地下に潜む危機#1 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)KangetsuさんGMのパスファインダー2のセッションに参加しました!GM、他のプレイヤーの皆さん、ありがとうございます。 パスファインダー2は、英語版ですし、数回しか触っていない上、それもだいぶ過去の話で、本国ではRemake版が出ているとか。 今回は、ビギナーズボックスに付属のシナリオ「オタリの地下に潜む危機」をプレイです。 他のプレイヤーの皆さんはパスファインダーは初めてとのことで、時間をとってじっくりキャラクター作成しました。 長剣を振るう女戦士、ハーフオークのドルイド、黄昏の時代の錬金術師、の3人が冒険に出かけます。 まずは、ジャイアントラット。犬並みの大きさ?デカい、カピバラじゃないのかな!? パスファインダー2は、戦闘が始まると、各キャラクターが3アクションずつ行動できるのですが、ラットの噛みつく3回!が強力。勇ましく飛びかかった女戦士が痛そう。ハーフオークは電撃魔法で攻撃、錬金術師は民間療法+戦闘医療の組合わせで女戦士の傷を手当て。 剣を振るたびにラットを薙ぎ払って勝利!いやぁ~強かったですね。 大きな蜘蛛の脇をすり抜けたり、謎の(イカの神様!)礼拝堂に出くわしたりと、大変なことになってきました… 続きが楽しみですね! 次回もよろしくお願いします。
| 散弾銃 | |
| 2024/09/15 18:53[web全体で公開] |
😶 ホントのところが分からない。けど。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)上手く喧嘩して ちゃんと仲直りできる人になりたい。 何だか自分のやり方の至らなさをまざまざと感じて、どうしたもんかと思ってる。 お互い言葉を尽くしたい と言いながら、私は聞く耳持っていただろうか。 素直に話していただろうか。 今もう一度聞いたら、何が返ってくるだろうか。 聞くだけ聞いてみようか。 それでも返って来なければ、もう仕方がない。 何となく、プレイスタイルが似ていると思ってたら根っこでそんな事なかったのかもしれない、っていうお互い失望感みたいなのがあって、お互いやり場がなかった結果な気もしてて。 考えてた事は違くても、感じてたことは似てたのかな、という気がする。 でもそう思って違ったらやだな。って気もする。 あと、追い討ちかけられたと思って返す刀で追い討ちかけた。 よろしい、それは喧嘩だな!とまあ。 喧嘩好きだな私。 「自分で聞こえてる声と、周りが聞いてる声、どっちが本当の自分の声って言えるだろう?」 とか死ぬほどどっちでもいい話を思いつきで意見交わすのとかも最高に好きなのよ。 熱く語るのも好きなのよ。どっちでもいいのに。 …この話自体どうでもいいやつ。 ともかく。 何か手段と目的が入りくってる気がしてきた。 わかるかわからないけど、わからない、で諦めるラインはここなのか疑問に思えてきた。 関係によっては、お互いにとってそっとしておくのが一番だと信じて、拒絶ではなくて休憩を選択したりする事はある。時間と縁に委ねるのがいいと本当に思うから。 でも拒絶したものについては、どちらが先なんて話ではなく、責任を負えるところまで負った方がいいんじゃないか。 何だか要領を得ない話になってきたので畳みます。 自省の念が湧いてきてどうしても一度まとめたかっただけでございます。 そのうち消すかもなのでコメントなどは不要です。
| シマエナガ三銃士 | |
| 2024/09/15 18:14[web全体で公開] |
😶 届けばいいな‥‥ なんだか思ってたよりイイネもらってしまって。 嬉しい反面、追い詰める意図とか全くないので、この日記が届くことを祈って書いてる。 ショックだったのは事実なので、ずっと腹痛は治まらないけれど。 だからといって、絶交するような話でもないし、ちょっと距離は置きたいけれど、 それでもう、これからず全て表示するなんだか思ってたよりイイネもらってしまって。 嬉しい反面、追い詰める意図とか全くないので、この日記が届くことを祈って書いてる。 ショックだったのは事実なので、ずっと腹痛は治まらないけれど。 だからといって、絶交するような話でもないし、ちょっと距離は置きたいけれど、 それでもう、これからずっと絶対遊ばないとか、そんな気持ちも全然ないし。 たまたま、いろいろ不運が重なって、仲違いっぽく? なってしまっているけれど。 ちょっと時間が経って、いろいろ落ち着いたら、またご一緒に遊べたらいいなぁ・・・・と、願ってる。 こういうの書くと、私の頭はお花畑なんじゃないか? とか。 そんな単純じゃないだろう!! とか。 頭おかしいんじゃないか!? とか。 言われそうなんだけど。でも本当に、「今」は無理なだけで、2,3か月したらたぶん落ち着くと思うんです。 そりゃ、なかには、どうしても相性的に難しい人もいるかもしれないけど(わたしもいらっしゃるけども)、 もし、そこまでじゃないなら、またいつか、遊んでいただければ嬉しいな‥‥と思います。 とりあえず今!のお気持ち表明としておきます。 年末くらいまでは、おなか痛いの様子見かな・・・・10月にはおさまってるといいなぁ。 お薬たくさん飲むと腸があれるんですよね・・・・(ぐふぅ)
| エーヴィヒ | |
| 2024/09/15 16:39[web全体で公開] |
😶 初セッション終了 神我狩セッション「神我狩」終了しました オンセンでのセッションは初めてでしたが楽しませていただきました 神我狩はオンセンで立つことが少ないとのことでしたが、いい機会をいただきました GM様、参加PLの皆様、楽しいセッションをありがとうございました
| Gilt Lily | |
| 2024/09/15 01:49[web全体で公開] |
😶 【参加者決定済】World End Juvenile 途中まで その1 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)あれ、おかしいな? みんな真面目にプレイしてるのに……どうしてこうなる? PL(敬称略):栗酢、どうじょう、星のお米のおたんこなす、アンズ、すいぽて 【所感】 ・WEJ伝統の大喜利、今回も何とかうまくいきました……やはり普通が一番だ。うん。 ・今回のPC1はなかなかの不良系でしたが、不良系の扱いに慣れてる椿さんの指導の下うまく潜入成功しました ・ちょ、待って……不良にすごまれてすごすご引き下がるのやめて! あなたオーヴァードでしょ!? ・シナリオ中屈指のシリアスシーン、PC2も涙ながらに親友との別れを決め……おい高野豆腐投げるな外野ぁ!? ・そしてNPC含め、お会計は全て支部長に。まあ、カフェだからそんなに高くないよ……w ・くっ、なかなかトリガーイベントが発動しない……! 逃げる奴をおびき寄せる餌なんか君ら持ってないでしょ! ・そしてミドル戦闘。PC4の支援を受けて最速で畳みました。流石やぁ……! ・ミサイルの発見はすぐに気づいてくれたPCがいたためスムーズにいきました。よかった…… ・これからクライマックスというところで中断。この先どうなるかな?
| ゆゆ | |
| 2024/09/14 18:34[web全体で公開] |
😆 シナリオの文字起こしを やったぞ! SW2.5、基本るるぶ1のサンプルシナリオ「蛮族を駆逐せよ」の文字起こしをやーーーーっと終わらせましたわ! ずっとやろうやろうと思いつつ先延ばしにしちゃったので、友人に助けてもらいつつやっつけることができました。 PLとしてこのシナリオを遊んだことはないので所謂未通過GMにはな全て表示するやったぞ! SW2.5、基本るるぶ1のサンプルシナリオ「蛮族を駆逐せよ」の文字起こしをやーーーーっと終わらせましたわ! ずっとやろうやろうと思いつつ先延ばしにしちゃったので、友人に助けてもらいつつやっつけることができました。 PLとしてこのシナリオを遊んだことはないので所謂未通過GMにはなるけど、エネミーのコマは必要なものは以前使ったものを流用できるし、あとはユドナの部屋さえ作ればいつでもセッションができる! シンプルな構成ながら、PLがいろんな提案できる余地が残されてて「こういうのがいいんだよこういうのが…!」って感じですね。 敵の構成もPC次第でちょっと配置変えたりすれば難易度も調整できそうだし、これはいいシナリオだ~~。 この連休はさすがに無理があるけど、来週も連休があるし挑戦してみるのもいいかもしれない。 問題は完テキのSW2.5のセッションにどのくらいの時間が必要かなんですけど。 オンセンの日記や募集ページを見たり、今まで参加させてもらった卓の感覚だと、「ソドワは短時間でサクッと遊べるのがいいよね!」という認識のシステムなのかなあって感じます。 個人的にはぐだぐだリスケも含めて1コマ3時間*3回くらいを確保できるのが理想かなあと思うんですけど、そうなると需要が下がっちゃうんでしょうか。まあ募集してみればわかることではあるのですが。 やるだけやってみればきっとわかるさという気持ちでがんばりたいですわ~!
| りょさん | |
| 2024/09/14 13:45[web全体で公開] |
🤔 生成AIについて長くなったから畳む (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)生成AIは、特定のデータセットを学習し、新しいデータを生成するための技術です。この技術は多岐にわたる分野で活用されており、画像生成だけでなく、文章生成、音楽作曲、プログラムコード生成、ゲームデザイン、医療画像解析など、さまざまな応用が存在します。生成AIが犯罪画像やディープフェイクの作成に使用されることは深刻な問題ですが、それはこの技術全体を否定する根拠とはなりません。 生成AI技術自体は中立的なツールであり、その使用目的によって有益にも有害にもなり得ます。例えば、医療分野では、生成AIを用いて医療画像を解析し、早期の病気の診断に役立てる研究が進んでいます。これは患者の早期治療を可能にし、医療現場での負担を軽減することに寄与しています。また、クリエイティブな分野においても、生成AIは新たなアートスタイルの創出や、アーティストがアイデアを具現化する手助けとして利用されています。したがって、生成AIの使用を全面的に否定することは、このようなポジティブな側面をも否定することにつながります。 次に生成AIに使用されるデータセットと著作権問題について考えます。生成AIのトレーニングに使用されるデータセットには、著作権のある作品が含まれる場合がありますが、これはすべての生成AIが違法に著作物を利用しているという主張にはなりません。多くの研究者や開発者は、著作権を遵守し、パブリックドメインのデータセットやライセンスが明示されたデータセットを使用しています。また、最近の生成AIの開発では、データセットの透明性やデータ収集方法の倫理的側面に対する配慮が強調されており、法的および倫理的に適切なデータセットの使用が求められています。 さらに、生成AIが生成する画像やコンテンツは、必ずしもトレーニングデータの直接的なコピーではありません。生成AIは、データセットから学習したパターンやスタイルを用いて新しいコンテンツを生成するため、その出力物は元のデータとは異なるものとなります。この点は、生成AIの出力がどの程度オリジナリティを持つかについての議論において重要です。著作権法においても、創作物が独自性を有するかどうかが保護の対象となるかを判断する基準となるため、生成AIの出力が元データの単なる複製でない限り、著作権侵害と断定することは困難です。 クリエイターへの報酬に関する問題についても検討が必要です。生成AIがクリエイターの作品を無許可で利用し、その結果としてクリエイターに報酬が支払われないことへの懸念は理解できます。しかし、生成AIはクリエイティブプロセスを支援するツールとしても利用されています。たとえば、イラストレーターが生成AIを使ってアイデアスケッチを生成し、それをもとに独自の作品を制作するケースがあります。この場合、生成AIはクリエイターの創造性を助ける存在であり、クリエイターがその作品に対して報酬を得ることを妨げるものではありません。 また、生成AIを用いた作品の販売や利用に関しては、ライセンス料や使用料を支払う仕組みが構築されつつあります。生成AIを開発・提供する企業や団体は、生成物の商用利用に対して適切なライセンス契約を提供し、その収益の一部をデータ提供者や著作権者に還元する取り組みを行うことが増えています。このような取り組みによって、生成AIの利用とクリエイターへの報酬のバランスが図られる可能性があります。 倫理的問題についても、生成AI全体を否定するのではなく、その使用方法に焦点を当てるべきです。生成AIが不適切に使用されることによって生じる問題(例えば、ディープフェイクや犯罪画像の生成)は、技術自体の問題というよりも、それをどのように使用するかという人間の倫理観の問題です。現在、多くの国や地域で生成AIの使用に関する法規制が検討されており、倫理的なガイドラインの整備も進んでいます。生成AIユーザーの中には、技術の適切な使用に関心を持ち、倫理的なガイドラインに従うことを重視する者も多く存在します。 また、生成AIの利用に関する倫理的な教育と意識向上も重要です。生成AIを使用するユーザーが、その潜在的なリスクや倫理的な側面について理解し、適切な判断を下すための教育が必要です。これには、生成AIの開発者やプラットフォーム提供者によるユーザー教育や、倫理的な利用ガイドラインの提供が含まれます。倫理的な利用が促進されることで、生成AIのポジティブな側面を最大限に活用しつつ、ネガティブな影響を最小限に抑えることが可能となります。 TRPGにおける生成AIの利用についても考えてみましょう。TRPGはコミュニケーションが重要な要素であり、参加者同士の協力や共創が求められるゲームです。生成AIがTRPGのセッションに導入されることで、新しい物語やキャラクターのアイデアが生まれ、プレイ体験が豊かになる可能性があります。生成AIは、シナリオの作成やキャラクターデザインの補助として活用され、プレイヤーやゲームマスターの創造性を引き出す手段となり得ます。 また、TRPGにおいて生成AIユーザーとの共存を拒絶することは、技術の進歩や多様なプレイスタイルの受け入れに対する抵抗を示すものとも言えます。生成AIを活用するユーザーが、その利用目的や方法において他のプレイヤーと協調し、共に楽しむことができるのであれば、生成AIの利用を一律に否定する理由はありません。むしろ、新たな技術を受け入れ、共に楽しむことで、TRPGの可能性をさらに広げることができるでしょう。 生成AIに対する批判には一定の根拠がありますが、それは技術自体の問題というよりも、その使用方法や倫理観に関する問題です。生成AIは多くの分野で有益に活用されており、そのポテンシャルを否定することは技術の進歩とその恩恵を享受する機会を失うことにつながります。また、生成AIの使用に関する倫理的な問題は、適切な法規制やガイドラインの整備、ユーザー教育によって対処可能です。 したがって、生成AIユーザーを一律に否定するのではなく、技術のポジティブな側面と倫理的な利用についての理解を深め、共に活用していく姿勢が重要です。TRPGにおいても、生成AIを活用するユーザーとの共存を模索し、新たな可能性を見出すことが、コミュニケーションを重視するこのゲームの発展に繋がるでしょう。生成AIを含む新しい技術は、時に既存の倫理観や社会規範と衝突しますが、それは進化の一部であり、その進化をどう取り入れていくかが重要です。生成AI技術の利用に関しては、適切な規制やガイドラインを整備し、利用者の倫理教育を強化することで、多くの懸念が解消される可能性があります。技術そのものを一律に拒絶するのではなく、そのポテンシャルとリスクを理解し、共存の道を探ることが求められています。 TRPGのように、コミュニケーションと創造性が求められる場では、生成AIの活用は新たなアイデアや可能性を生む起爆剤となり得ます。AIが生み出す新たなシナリオやキャラクターのアイデアは、プレイヤーの想像力をさらに刺激し、より深い物語や体験を生み出す手助けとなります。そのため、生成AIユーザーを排除するのではなく、彼らが生み出す創造性を受け入れ、共に新たなTRPGの楽しみ方を模索することが、今後の発展に繋がるのではないでしょうか。 もちろん、TRPGというコミュニティの特性を理解し、参加者全員が楽しめる環境を維持することが最優先です。しかし、それは新しい技術を拒絶することではなく、むしろその技術をどのように取り入れるかを考える機会と捉えるべきです。生成AIがもたらす利点と問題点をバランス良く見極め、コミュニティの健全な発展を目指すことが、これからの生成AI時代における賢明なアプローチと言えるでしょう。 最終的に重要なのは、生成AIを利用する人々がその技術の可能性を理解し、責任を持って使用することです。そして、生成AIの潜在的なリスクに対処しながら、その技術を活用していくことが、社会全体にとっても、TRPGコミュニティにとっても大きな利益をもたらすことになります。生成AIの未来をどう形作るかは、私たち一人ひとりの選択にかかっています。
| ナツル | |
| 2024/09/13 21:05[web全体で公開] |
😶 トンチキネームが好き と言う話。 ここで言うトンチキネームと言うのは主にNPCなどに付けられる三秒で考えたんか?と言うような名前ですね。 これをNPCに与えることによりいい感じに力が抜け、時にはそのNPCの立場を明確にPLに伝える役目も持つとされています(民明書房) 今まで付けた中で気に入っているのは ・全て表示すると言う話。 ここで言うトンチキネームと言うのは主にNPCなどに付けられる三秒で考えたんか?と言うような名前ですね。 これをNPCに与えることによりいい感じに力が抜け、時にはそのNPCの立場を明確にPLに伝える役目も持つとされています(民明書房) 今まで付けた中で気に入っているのは ・ツゴローム ムツゴロウさんのアナグラム。趣深い名前ですね。 ・モブーン モブであるということが一目でわかる。趣深い名前ですね。 ・ヤナカー・ネモチ 嫌な金持ちであるということが一目でわかる。趣深い名前ですね。 ・ツコーニン 単なる通行人であることが一目でわかる。趣深い名前ですね。 ・ジョーシュ 助手であることが一目でわかる。趣深い名前ですね。 このほかにもいろんな方や作品でトンチキネームをつけられているキャラを見ると思わずいい笑顔を受けてしまいますね。 こういったトンチキネーム、三秒で考えた?と思ったりもしますがいざ付けよう、咄嗟に名前を聞かれたときにはなかなか出てこなかったりします。 これはもう精進あるのみですのでこれからもトンチキネーム出力筋を鍛えたりあるいはコツコツストックをためておくなどして対応していきたいと思います。 あと私はスカイノーツというファンタジーなシステムで遊ぶことが多いのでカタカナの名前に偏りがち… もっとこう、金楢或造(かねなら・あるぞう)とか積極的に日本人名も付けられるようにしたい。 やらなくとも全く問題のない努力であるのは言うまでもありません。 なお、今回出したトンチキネームはフリーなのでもし使いたい名前がある場合は使っていただいて構いません。 PCに名前を聞かれたけど全然設定してなかったし下手に凝ったものを出して重要人物と勘違いされるのもな…そんな時にお使いください( ˘ω˘ )b ついでにこんなトンチキネームとかつけてるよ!使っていいよ!などありましたら皆さんもどんどこ発表してみてはいかがでしょう?
| きいろマン | |
| 2024/09/13 16:16[web全体で公開] |
😊 異世界スースク面白かったです(TRPG関係なし) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPG関係ないゆえ 閉じ あたくしの大好きなDCコミックのアニメ 異世界スースク まさか 日本でこういうアニメをやるなんてと思ってましたが 内容は予想よりもよかった!! アメコミの日本作品は キャラの解釈がなんか違う…とか 日本文化を強調しすぎてなんか微妙…となることが個人的には結構多かったのですが これはマジでよかった まずキャラの解釈 個人的によかったのはクレイフェイス クレイフェイスさんが普通の人間の体で出るのってあんまみたことないんすよね かなり今までと違うキャラクター像を提示してきててこれはすっごいよかった 最高 あと フツーに面白かったという 異世界とアメコミ要素をうまいこと絡ませててよかったです でももうちょっとヴィランがギャハハハ暴れ回るところ見たかったな… 全体的に日本のアニメでやってほしいアメコミとして100点でしたわね こういうのがね 見たかったのですよ! 普段からこうやってほしい日本よ だが 最後文句を言わせてほしい!! キャプテンブーメランを省いたのが許せねえ…! 出るとは全く予想してなかった初代ラットマスターが出てるのに!!なんでだよ! アニメで見れるキャプテンブーメランめちゃくちゃ楽しみにしてたんですよ 出ないと聞いた時はガチショックだった… と 思うこともありますが 最高のアニメでしたわね 2期求!!!!!! そして残された最大の謎 インターネットで見かけたポリコレ配慮が云々という話 どこら辺のこと言ってたんだろう… 全然わからんかったんだが EDのこと?それもなんかよくわからない 次はニンジャバットマン:ヤクザリーグです あたくしの推しヒーローフラッシュが出るので楽しみです!!!!!! みんな見てほしい…