明日平さんの日記 page.38
明日平さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| 明日平 | |
| 2019/05/02 20:58[web全体で公開] |
| 明日平 | |
| 2019/05/01 00:15[web全体で公開] |
😶 平成のうちに… 平成のうちにシナリオでき上らなかった DX3rdシナリオ「Trolley problem」あらため「ここだけずっと平成」ってシナリオになる予定だったのに完全にタイミング逸したな…1ヶ月ぐらいは時事ネタって大丈夫なのかな?
| 明日平 | |
| 2019/04/25 23:22[web全体で公開] |
😶 GWの希望 ダブルクロスやりたいんじゃ~ でも予定が 27出勤 28オフセGM 29~30お休み 1~3出勤 4~6お休み の予定(未定) なのでやるなら多分後半、でもそんなに都合よくテキセは立たないんだろうな そんなわけで、29~30でアイディア固めて1~3で入力 そして4~6のどっかでダブルクロスのオリジナルシナリオのテキセを立てたい感じ と書き込んで自分を追い込んでいくスタイル (そして実行できずに自らつぶれるスタイルの予感) 一応シナリオトレーラーはこんな感じの予定 問題のトロッコ レネゲイド・トロリー 次にひき潰すのは 世界か?ヒロインか? ダブルクロス The 3rd Edition 「Trolley problem」 ダブルクロス――― それは裏切りを意味する言葉 電王はほぼ関係ない
| 明日平 | |
| 2019/04/21 01:13[web全体で公開] |
😶 【質問】SW2.0の種族に関して SW2.0のフィーおよびフロウライトの詳しい説明が載ってるサプリってそれぞれなんでしたっけ? 日記で書いたら詳しい人が教えてくれるに違いない<他人任せ 1:19追記 教えていただきました カルディアグレイスでした
| 明日平 | |
| 2019/04/18 23:35[web全体で公開] |
😶 平成最後のセッション 平成もあと12日となりましたが、そういえば今月最後にするセッションが平成最後のセッションになるわけですね 個人的には平成最後のセッションは PLが4/21のCoCのオフセ GMが4/28のSw2.5 のオフセ になる予定 GWはオフセの予定はない(が何日か仕事がある)ので令和最初のセッションはオンセで行きたいなぁ
| 明日平 | |
| 2019/04/01 22:57[web全体で公開] |
😶 3月の振り返り エイプリルフールネタも令和ネタも思いつかないので3月の振り返り 3月のセッションは SW2.5身内オフセキャンペーンGM1回 CoC身内オフセPL1回(2シナリオ) 相変わらずオンセはできずじまい 一応目標の月2回のセッションはクリア 一応できてなかったキャンペーンのシナリオ作りもできた 久しぶりにPLもできた ある意味よかったんだろうけど、いまいち満足感が薄め シナリオ作りは色々煮詰まってる感が強い キャンペーンの進行と今回のシナリオのお話がうまくまとまらない なんとなくだけどストラトシャウトのメインシナリオとサブシナリオの概念をもう少しきちんと理解できたら何かつかめる気がする メインシナリオ(今回のお話)、サブシナリオ(キャンペーンの進行)という風に並行してシナリオを走らすイメージ この構造を理解するためにもストラトシャウトをPLでいいので1回経験したい 4月は忙しくオンセできるか微妙で オフセも2回できるかわからないので 月2回の目標は達成できないかも ストラトシャウトとか、DX3rdのメモリアルブロッサムとか4月の時事ネタのやりたいシナリオはあるのに時間が取れそうにないのが残念
| 明日平 | |
| 2019/03/30 23:15[web全体で公開] |
😶 久しぶりのPL 明日は久しぶりの身内オフセPLです キャラメイクも終わってるんで、まったく何も準備せずにセッションに臨める なんと素晴らしいことか いや、キャラの設定ぐらい作っておけって気もしますが 今回は、ちょっとしたネタも考えてるのでそれで押せる気がするので準備はしない それにしても前日にセッションの準備しなくてよいってのは何と楽で楽しいことか 普段みんなこんな楽で楽しいんだな (ちなみにこのサークルでPLするのは去年の8月以来…あとはずっとGM) GMはGMで楽しいけどもっとPLして楽しないとセッション数は稼げないな
| 明日平 | |
| 2019/03/24 23:57[web全体で公開] |
😶 スランプというより実力不足か (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今日、SW2.5の身内オフセキャンペーンのGMをしてきました よくある剣の迷宮ものですが、次回以降の伏線になるようなものをちりばめて…と考えてましたがイマイチの手ごたえ 伏線難しいなぁ 今回いろいろ仕込んでるんですが、伏線を仕込んでる最中は印象薄いんですよね GMと違ってPLは今起こってるイベントがキャンペーンの将来的に意味があるってわからないから、どうしてもサラっと流されちゃう 再登場した時、あぁ、あれが伏線だったのかと気づいてもらえるといいなぁ あとは何といっても時間管理の読みの甘さ ダンジョンは11部屋。そのうち入り口を除く10部屋でイベントあり サプリメントの「グランゼール」の指針に従えば4~5時間かかるボリューム 身内オフセで慣れてるからもう少し短いだろうな(3~4時間)という読みでしたが…2時間程度で終わっちゃいました 確かにオンセGMやって時短はできるようになったんですが、ボリューム不足に悩まされるとは 最近、身内オフセではボリューム不足が続いてるのでシナリオをもっと膨らまさないといけないですね 少しづつダンジョンの部屋数とか増やしてるのに、セッション時間はあまり変わらず2~3時間で終わる不思議 2時間くらいで終わると途中休憩も入れづらくて悩む いっそ、セッション時間を増やすよりカードゲームとか持ち込むほうがいいのか GM終わってからカードゲームする気力が残ればだけど キャンペーン内容的には ライバル・ヒロイン・PCの動機付けの弱さはわかってってなかなか改善できない DX3とかMARとかだとハンドアウトでライバル・ヒロイン・動機を指定できちゃうんで、キャラメイク前にあらかじめ仕込めるんですが SW2.5の場合、自分はキャラメイクの後からキャラ設定を見てシナリオの設定を決めていくのでライバル・ヒロイン・PCの動機といったものが弱くなってしまう やっぱりキャンペーンの設計時点で先にライバル・ヒロイン・PCの動機を設定するのが正解なのか キャンペーンの設計苦手なんですよね PCの設定とかとっかかりがないと作れない 先にキャンペーンの骨格を作るか、泥縄式に作っていくかどっちが自分に合ってるんだろう なんかいろいろ考えて試してはいるんだけど1歩進んで2歩下がるような状況を1年ぐらい続けてる気がします スランプというより実力不足のように感じます それでも身内PLは楽しんではもらえてるのが救いですね
| 明日平 | |
| 2019/03/22 22:48[web全体で公開] |
😶 積み重ねることと挑戦することの大切さ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)イチロー選手(もう選手ではないですが、上手い敬称が思いつかないので今回は選手で行きます)の引退会見を見ました イチロー選手といえば毎回口にするのは「積み重ねることの大切さ」です ちなみに引退会見ではこう言ってます ~~~ 人より頑張ることなんてとてもできないんですよね。 あくまで測りは自分の中にある。それで自分なりにその測りを使いながら、自分の限界を見ながらちょっと超えていくということを繰り返していく。そうすると、いつの間にかこんな自分になっているんだという状態になって。 だから少しずつの積み重ねが、それでしか自分を超えていけないと思うんですよね。一気に高みに行こうとすると、今の自分の状態とギャップがありすぎて、それは続けられないと僕は考えているので。地道に進むしかない。進むというか、進むだけではないですね。後退もしながら、あるときは後退しかしない時期もあると思うので。でも、自分がやると決めたことを信じてやっていく。 でも、それが正解とは限らないわけですよね。間違ったことを続けてしまっていることもあるんですけど。でも、そうやって遠回りをすることでしか本当の自分に出会えない ~~~ TRPGの上達ということでも同じですよね (TRPGに上達という概念があるかは議論のあるところでしょうが) 明日平は割と古いTRPG者です 初めてTRPGをプレイした時間から考えたら、オンセンの登録者のうち上位1%は言い過ぎでしょうが上位10%には入るくらいのTRPG歴だと思います しかし、かなり長いブランクがありオフセ主体ということで、セッション回数はオンセを積極的にやってて、3~5年以上のTRPG歴のある人より少ないくらいだと思います オフセでは(どのグループに入った時も)GM主体でやってるので、PL回数は特に少なく、もしかしたらTRPG1年くらいの人より少ないかもしれません そういう意味ではあまりセッションを積み重ねていない気がします もちろんTRPGの状態において積み重ねるものは何もセッションしている時間だけじゃないです 昔の日記 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=j0jinjp&i=j0jinjp_153996006509 でも書いたんですが、セッションやってない時間も大切 最近はどっちも積み重ねてないなぁと反省することしきりです もう一つイチロー選手が言ってたのは挑戦することの大切さ 会見ではこう言ってます ~~~ 成功すると思うからやってみたい。それができないと思うから行かないという判断基準では、後悔をうむだろうなと思います。できると思うから挑戦するのではなくて、やりたいと思えば挑戦すればいい。その時にどんな結果が出ようとも後悔はないと思うんですよね。 ~~~ 割と突き刺さる方多いのではないでしょうか?(私は割と突き刺さった) 何かと理由を付けて(例えば怖いから) 「セッションに参加しない」 「GMやらない」 という方は割といるのではないんでしょうか(私です) 個人的には初オンセPLも初オンセGMもすごく楽しかったので 怖がってる人は「思い切って挑戦したほうがいいよ」といいたいです まあ私も忙しいを理由にオンセできてないので、もっとオンセに挑戦していこうと思います
| 明日平 | |
| 2019/03/21 20:41[web全体で公開] |
😶 どんな時に鍵をかけるんだっけ?(SW2.5の場合) SW2.5の身内オフセ用のダンジョンシナリオを作ってるんですけど そういえば、自分は「最近ダンジョンの扉に鍵をかけてないな」と思い至りました 絶対いきなり通ってほしくない場所は、イベントアイテムでしかあかない扉にしますし 絶対通ってもらわないといけない場所は鍵をかけないようにしています(鍵開け失敗、即シナリオ失敗にしないため) すると鍵をかけるとすれば、「通っても通らなくてもよい場所」のみとなり、そんな場所ダンジョンで作るくらいなら一本道でも中身を濃くしたいとなと思って省かれる羽目に あえて鍵のかかった扉を出すなら 開けるとボーナスになるような場所…例えば 近道できるルートだったり、おまけの宝がある場所だったり しか思いつかないわけで そんな場所ダンジョンで作るくらいなら一本道でも中身を濃くしたいその2になっちゃうんですよね。私の場合 そんなわけで「ダンジョンの扉に鍵をかけてないな」状態になっちゃうんだけど…それでいいのかよくわからない…いや多分何かダメなんだろう p.s.ストラトシャウトのシナリオは身内オフセが終わるまで中断です…3月中にセッションできるか微妙な感じ
| 明日平 | |
| 2019/03/14 00:17[web全体で公開] |
😶 激しくモチベーション低下中 ストラトシャウトのシナリオのテキスト起こし全く進みませぬ オフセのSW2.5のシナリオアイディアも全く出ませぬ やりたいことがあっても出上手くいかない ↓ モチベーションが下がる ↓ さらにやりたいことができなくなる ↓ モチベーションが下がるの悪循環 すげーイライラする あれもこれも全部アイツが悪いんじゃ そうアイツ… …花粉症ツライっす 病院で薬もらってるんで鼻水とか目のかゆみとかはそこまでひどくないんですけど 頭痛とか集中力の低下がひどく、ずっとデバフがかかったような状態です
| 明日平 | |
| 2019/03/12 21:43[web全体で公開] |
😶 ストラトシャウトのGMの準備がわからない ストラトシャウトをテキセでGMしてみようと思ってるけど 準備がどこまでやったらいいのか全く分からない 特にドラマフェイズの1・2サイクルが何をあらかじめテキストに起こしておけばいいのやらサッパリわからない 普段はテキストに起こせるものは全部テキストに起こすようにしているのですが、今回はほとんどテキセに起こしてない サイコロフィクションの経験がほとんどないのでドラマフェイズをどう回すのかよくわかってないのが原因 フルアドリブで回すにしてもテキセだと時間がものすごくかかりそうで悩ましい グダグダになるの前提でとりあえず立ててみてもいいけど…付き合ってくださるPLの皆さんに申し訳なく思う どうすべきかなぁ
| 明日平 | |
| 2019/03/11 20:54[web全体で公開] |
🤔 3.11(TRPGは関係ない個人的なこと) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)この日になると明日平はある人のことを思い出します その人は明日平のオフセ復帰に一番協力してくれた人です こういう書き方をすると、その人が震災で亡くなったように聞こえますが、全くそんなことはありません 震災後に震災とは関係なく病気で亡くなりました 明日平はあの日たまたま休みで、ネットをダラダラ見てた時あの人が 「すごい地震!」と教えてくれて その後1日ニュースを見てた記憶があります 震災関連のニュースや当時の映像を見ると 【あの日あの時あの人はまだ生きていた】 という気持ちと 【今はもうあの人はいない】 という二つの気持ちがないまぜになりかなりつらい気持ちになります 震災とは全く関係なく過ごしてきた自分でさえこういう気持ちになるのだから 実際に震災に遭われた方や、ご知り合いが震災に遭われた方はどれ程のことかと思います オンセ界隈だとあの日から音信不通になった人がいるとか普通にありそうで、 皆さん色々思うところがあるんだろうなと考えてしまいます それでも、どんなことがあろうと、生きてる人間は前に進んでいかなければならず 前に進むためには遊ぶことも大事なことだと思います あの人もTRPGに復帰するのに協力してくれたのだから、 これからもTRPGで遊んでいこうと思います
| 明日平 | |
| 2019/03/09 23:41[web全体で公開] |
😶 シナリオ作りより苦手なこと シナリオを作るのは苦手だけど、 アイディア段階のシナリオ案をきちんと書き出すのはもっと苦手だと気付いた いつもやってるオフセだとメモ書き程度で回せるから気にはならなかったけど テキセだと全部書きださないといけないので粗がどんどん見つかる 思った以上にテキスト起こしは時間がかかって面倒くさいなぁ 何か簡単にするライフハック的なものはないものか
| 明日平 | |
| 2019/03/07 20:37[web全体で公開] |
😶 ストラトシャウトの立卓準備の相談 ストラトシャウトのの卓を立てるといったのでシナリオ作成中 シナリオっていうかデータ面はできた 多分オフセならもう回せる状態 ここまでは確かに楽でした ちなみに準備できてるのは ・ターゲット ・サブシナリオ ・シガラミ ・楽曲の歌詞とMP3ファイル ・募集要項 です オフセでなくテキセ(温泉のルームを利用予定)でやるとなると他に準備がいると思うんだけど…何の準備がいるのかよくわからない テキストとして ・イントロフェイズやマスターシーンやアウトロフェイズの定型文 ・シーン表やシーン展開表 は使うだろうから準備するとして 他に ・マップはPDFのサマリーをjpgにする ・シガラミとターゲットをNPCとして準備する を準備すればいいのかな? これだと、肝心のドラマフェイズとライブフェイズはフルアドリブで打ち込まないといけなくなるので、 テキセできちんと回せるかが疑問 サイコロフィクション系のテキセのGMした経験がある方、 「こういう準備しておくと楽だよ」ってことがあったら教えてください
| 明日平 | |
| 2019/03/05 22:10[web全体で公開] |
😶 ストラトシャウト買いました ポチってたストラトシャウトが到着、シナリオ部分以外はざっと読んだ 確かにシナリオはシステマチックに作れそう ただ、問題はシナリオ作ったとして回せるかなんだよなぁ サイフィク系はGM1回しかしたことないし、その時はあんまり評判よくなかったしと苦手意識があるのは事実 まぁ、やらない理由を探していたらきりがないので できれば3月中にテキセで卓を立てよう (と書いて自分を追い込んでいくスタイル) まぁ予定は未定だけどね
| 明日平 | |
| 2019/03/02 23:17[web全体で公開] |
🤔 2月の反省~~~それから、自分のシナリオ作り方は古いのか?(長文) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)スゲー長いから気になる方はスルー推奨 2日遅れだけど2月の反省 とりあえずオンセができなかった…けどオフセ2回やったので月2回の目標はクリアということにしておこう 2月の一番の反省点はシナリオができなかったこと シナリオ作りが難航するのはいつものことだけど、サークルの例会に遅れたのは初めての気がする そういうわけでここからシナリオ作りの話 いつも難航しているシナリオ作りですが、 自分のシナリオ作りはまずストーリーありきで ストーリーをゲーム的要素に分解してシナリオにする という形をとってます キャンペーンだと先に大枠を決めるときと、セッションの結果を受けて次のシナリオを泥縄式に作るときかがあります ここ数年の自分がGMしたキャンペーンを調べてみたら DX3大枠を先に決める 比較的楽に作れた SW2.0大枠を先に決める 細部が決まっておらずシナリオ作りは苦戦 アマデウス泥縄式(ただし序盤で落ちは見えていた) シナリオ作りは苦戦したが楽しかった MAR泥縄式(ただしタイトルに縛りがある) ゲーム部分で苦戦、ストーリーは考えやすい そして今回の SW2.5大枠のアイディアだけあってキャンペーンのストーリーは無し 大苦戦 こうやって見ると、まず最初に大枠の話をきちんと決める必要がありそうです この部分がきちんとできないのが現在のSW2.5の苦戦の原因のようなので 大まかなキャンペーンのお話づくりを先にする必要がありそうです とここまで考えて思い立ったのが そもそも【ストーリーを先に決める】という考え方自体が古いのではないかということです 最近GMしたゲームだと ステラナイツはシナリオのセッティングこそあるもののGMの作ったストーリーは存在しません デッドラインヒーローズもGMが作ったあらすじはありますが細かいストーリーはPLが作っていきます 少し古いシステムになりますがサイフィク系もGMが作ったストーリーに沿って進むわけではない気がします(サイフィク系はあまり経験がないので根本的に間違っているかもしれませんが) 自分がキャンペーンをやったシステムではアマデウスが冒険企画局のゲームだけあってこういうシナリオ構造に近く 自分もシナリオを作っていてすごくおもしろかった記憶があります そう考えると【ストーリーを先に決める】という考え方を改めてもいいかもしれません ストーリーを先に決めないサイフィク系でシナリオが作りやすいといえば… …ストラトシャウトです…よね? 詳しく知らないのですがなんかすごくシナリオが作りやすいし量産しやすいとかなんとか すごく気になっているのですが、身内オフセでやれる予定がないので買うかどうか悩んでます TRPGのるるぶに関しては【悩むなら買っとけ】が鉄則と何度も言ってるんですけど…やれるめどが立たないのがネック ダレカセナカヲオシテヨ 実はこれが本題 まぁ、でもキャンペーンをやってるSW2.5はシステム側からPLを押したり引いたりする仕掛けが少なく、ストーリーのようなシナリオを駆動する仕掛けをシナリオ事態に組み込まないわけにはいかないので 【ストーリーを先に決める】に結局なっちゃう気がしますが
| 明日平 | |
| 2019/02/28 14:26[web全体で公開] |
😶 日本のTRPG最後の秘境 久々に急に平日休みになりました でも入れるセッションがなかったので、 ちょっと気になってた全国のTRPGコンベンションの事情を調べてみました といっても 「都道府県名 TRPG コンベンション」でググって情報を見るだけですが 調べた結果、日本全国津々浦々コンベンションが行われていることがわかりました やっぱりこの何年かでTRPGが盛んになってて、オンセだけではなくオフセも全国で行われているんだなと感慨深いものがあります その中で唯一コンベンション情報もサークル情報も見つからない県がありました 『和歌山』です 明日平は和歌山にまったく土地勘がないので、なぜ和歌山だけTRPGサークルもコンベンションもないのかわかりません 一応、和歌山でも 【ボドゲ&TCG喫茶すのめろ】https://twitter.com/tenchouhayato?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Eauthor というお店でTRPGが遊べることはあるようですし 【くまざわ書店和歌山MIO店】http://trpgshop.vampire-blood.net/shopdata.php?ID=328 がTRPG関連の書籍を扱っているようなので、まったくTRPG者がいないわけでもなさそうです (注 情報はネットにある情報をそのまま書いてるのだ正しいかどうか裏はとっていません) なかなか謎だ和歌山 というわけで明日平調べの日本のTRPG最後の秘境は和歌山と決まりました 和歌山の方スミマセン m(;∇;)m ゴメンネ 逆に考えれば、和歌山でTRPGサークル立ち上げれば一気に和歌山の覇権を握れる…ハズ
| 明日平 | |
| 2019/02/28 01:13[web全体で公開] |
😶 アリータ: バトル・エンジェルル観てきました (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)え~と盛大にネタバレやるんで、ネタバレ嫌いな方は帰ることを推奨します 久しぶりに映画館で映画を見ましたが楽しかったです 木城ゆきと先生の「銃夢」をジェームス・キャメロンがプロデュース、ロバート・ロドリゲスが監督で映画化した作品です 映画化するって話が出てから実際映画になるまでずいぶん待たされましたが、良かったです 特に映像の迫力3Dで見たこともあって大変すばらしかった (とクンモーターボールシーンは迫力がすごかった) アリータといえば話題の目ですが 動いてるとそれほど違和感がない(最初はロードオブザリングのゴラムぐらいの違和感があったことは秘密です) 主役のアリータだけ目が違うので彼女が特別な存在だとよくわかる と良い点ばかりです この位、文章書けばとりあえずパッとはネタバレ目につかないかな? この辺からだんだんネタバレがひどくなるので帰るなら今のうちです 原作知ってるからこそ気になったところ その1 えっ○○公じゃないの? 個人的に好きな原作キャラの○○公(原作でもトップクラスの勇敢なキャラ(明日平比)です) 登場した時、「あっこいつが○○公だな」と思ったら名前が違う まぁ、名前が違うのはイドも一緒だからアメリカ人にもわかりやすいようになってるなだな…ってしぬんかい 原作では結構後まで出てくるキャラなのに…でも○○公じゃないのかも ここからネタバレひどいです 一応伏字にしますが…原作知ってるとネタはばれると思います その2 イド周りの設定がかなり違う(名前が違うとかですね) トレーラーや公式サイトを見るとわかりますが ・イドの大事なアレがない 一応映画の中で説明はありますが…多分続編への伏線だと思われます ・イドに●●や▲がいる これも公式サイト見ればわかる話ですし ハリウッド映画じゃ大事なテーマだから仕方ないけどこの辺はかなり原作とは違う設定です でも、まぁこれは後々まで引きずることはないかも これは非常にでかいネタばれなので未見の方は見ないほうがいいです その3 イド●●に✖がある これはマズいんじゃないかと思った重大シーン アリータが何部作になるかはわかりませんが、最終章でマズいことにならないか心配です まぁ、でもこの作品は都合が悪いことはたいていアノ方のせいにすれば済むのでどうにかなるのかも (しんで手も生き返るしね) なんか批判してるように見えるけど、原作愛にあふれたいい映画でした 作品に原作愛があるからこそ、原作と異なるシーンになんか意味を感じてこんな文章になっちゃいましたスミマセン 原作好きな方も原作知らない方も楽しめる娯楽作品だと思います
| 明日平 | |
| 2019/02/26 00:06[web全体で公開] |
😶 才能と経験 今日はいろんな方の日記がためになってコメント残したかったのですが、 読んでるうちに時間がなくなったり長文になったりしたから日記にしました TRPGに関して生まれ持った才能と、培った経験どっちが役に立つかといったら、 個人的に出会った範囲ではPLは才能、GMは経験かなぁと思ってます PLは割と初心者でも 「この方ロールプレイ上手いな」とか 「データの組み方センスあるな」とか いろんな才能を持った方とご一緒したことがあります 特にロールプレイに関しては、自分がいっこうに上手くならないので、才能のある初心者をまぶしく思っちゃいます (ちなみに自分の普段のプレイは 「ムーブで《超跳躍》で移動、ボスにエンゲージ マイナーで《人工筋肉》起動 メジャーで《全力の一撃》、【ヒーローキック】で攻撃 命中は2d6+13で16なんでHF《グレイトサクセス》つけてリアクション不可のクリティカル 命中したならHFの《スーパーアタック》と《フルフォース》のせて 『ベルトアーマーキ――――ック』20d6+24で94点の神ダメージ 一応神ダメージだから関係ないとは思うけど《貫く針》があるので防御修正-10です」 みたいなほとんどロールプレイがない宣言だけのプレイになっちゃいます) 逆に最初っから「凄く上手いGMだな」と思える初心者には出会ったことがありません 大体この方GM上手いなと思える方は年数が長いか、経験年数は短くても回数が多いかのどちらかで 数をこなすことでGMの型ができてる方がうまく感じます まぁ私がGMの数はそれなりにこなしてるけどPLの才能がない(というか苦手意識がある)ので余計に 【PLは才能、GMは経験】 と感じてるだけかもしれません 他にもキャラビルドの才能と経験の話も書こうと思ったけど、時間が遅いのでやめた
