明日平さんの日記 page.30
明日平さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| 明日平 | |
| 2020/09/04 23:15[web全体で公開] |
| 明日平 | |
| 2020/08/25 21:36[web全体で公開] |
😶 ボイセやってみたい 今までオフセかテキセしかしたことないけどボイセがやってみたいです。 なぜならオンセでDX3のキャンペーンGM してみたいけど、テキセじゃ時間がかかりすぎるからです ボイセやってみたいけど、Disdordとかオンセン以外のオンセツールとか使い方が全然わからないので ツールの使い方から教えてくれる初心者卓があったら入ってみようと思います システムを何にするかが問題だけど あと、日記のネタをパクってすみませんでした
| 明日平 | |
| 2020/08/25 00:36[web全体で公開] |
😶 ロールプレイやリアルアイディア必須のシナリオはいいのか? 本日ダブルクロス3rdオリジナルシナリオ「ここだけずっと平成」を回しました 感想は各PLさんに行ったので省略 この「ここだけずっと平成」ロールプレイやリアルアイディア必須のシナリオになってます オリシなんでネタバレしてもよいんで書きますが このシナリオは結局「フラグを6つ立てる」とクライマックスになるシナリオです 6つのうち3つは自動で立ちます 1つはシナリオ進行上必須なのですぐ立ちます 残り2つですが、1つはシブシブ立てることも可能ですがあまり立てたくないと思う人もいます このフラグを立てたくなければリアルアイディアで別フラグを立てる必要があります 残り1つはノーヒント、リアルアイディアとロールプレイでフラグをひねり出す必要があります まぁフラグは何でも良い、言ったもん勝ちなフラグではあります それでも「アイディアが出ない」、「ロールプレイが思いつかない」って事態はあり得ます 幸い3度回して一度もアイディアが出ない事態はなかったんですが こういうPLのリアルアイディアに頼るシナリオってどうなんですかね? 明日平は普段どちらかいえばゲームよりというか とりあえずダイスを振ってればクリアできるシナリオが多いので いまいちPLのリアルアイディアに頼るシナリオでよいのかよくわかりません リアルアイディアを出したりロールプレイで事態を打開したりが楽しいPLとそうでないPLがいるでしょうから 募集の時きちんと書いとけでFAなんですかね?
| 明日平 | |
| 2020/08/15 20:04[web全体で公開] |
😶 【募集】ダブルクロスのPL 1名 8/21の21時からダブルクロスのテキセ「ここだけずっと平成」のPLを1名募集しています https://trpgsession.com/session-detail.php?s=159740614541j0jinjp 1度メンバーの都合をつけられず流れているので ぜひ開催したいです どなたか参加していただけないでしょうか 21:06追記 無事募集がありました ありがとうございました
| 明日平 | |
| 2020/08/13 19:55[web全体で公開] |
😶 「ゲームマスターのコツ」を読んで テクニック的なことは書いてないので、テクニックを期待して読まないでください 明日平が呼んだ「ゲームマスターのコツ」8月10日のはFT新聞の記事です https://ftnews-archive.blogspot.com/2020/08/tipsno2756.html いつものように内容を全部書いちゃうとまずいでしょうから、内容は書きません こういう記事でよく目にするGMのコツ、それが「褒める」 明日平もかなり意識してやってるんですが…まだ意識しないとできないんですよね 割と普段の生活、仕事とか家庭の会話でも「褒める」を意識して行ってはいるんですが まだ、スッと誉め言葉が出てくるレベルにはなれず 最近で言えば「ゆうやけこやけ」のPLの時 「夢」を渡すときの誉め言葉がなかなかさっと出てこない コミュ障ならではの「自分の感情を読み取って言葉にする」のが苦手な部分が出てるのかなって気がします 後、感情をとっさに表現するときの語彙力のなさも影響してる気が テキセのGMの時の褒め方もひどくて 「スゲー」「格好いい」「今の○○いいね」くらいしか言ってない気がします テキセなのでテンポを意識して短い言葉でほめようとすると語彙力が足りません 「褒める」のは大事とわかってるけど…なかなか褒め上手にはなりません 苦手なことはわかってて、意識して「褒める」を行ってる分、昔よりは上達してると信じて日記を終わりとします
| 明日平 | |
| 2020/08/12 22:23[web全体で公開] |
😶 しゅう~りょう~ 2週間の早めの夏休み終了です どこにも出かけられない自宅待機だったので さぞオンセがはかどるかと思いきや 前半はいろんな手続きで忙しく、時間が取れたのは後半だけでした 2週間でPL1回、シナリオは書きあがらず、 あまりTRPG関係ない休みになりました 世間はお盆ですが明日から久しぶりの仕事 完全に頭も体もなまってるので心配です それにしてもいろんなことが重なった休みでしたが、 セッションできるぐらいにメンタル持ち直したのヨシとします
| 明日平 | |
| 2020/08/11 22:52[web全体で公開] |
😶 できなかったセッションとできたセッション できなかったセッションは私がGM予定だったダブルクロス 私の全体のスケジュール管理の甘さゆえ 当日になって流卓させてしまい 参加PLの皆さんにはご迷惑をおかけしまして申し訳ありませんでした できたセッションは昨晩のゆうやけこやけ(以下ゆうこや)のPL 久々のオンセンでのPLでした 明日平は普段はオフセでもGMメインでやっていて、PLというかロールプレイに苦手意識があります その明日平がロールプレイメインのシステムであるゆうこやに挑戦 結果は非常に楽しく遊ばせていただきました 明日平のPC狸の変化【りすけ】をプレイ 序盤はそれなりにロールプレイで来た気がしますが、後半失速 疲労というか、弾切れというか、ロールプレイ体力の不足を感じました まぁロールプレイといっても「ドングリ、ドングリ」言ってただけの気もします 相変わらず全体公開の日記に名前を出してよいか確認するのを忘れてたので固有名詞を出さずに感想 語り手さん アドリブがうまいというか、アドリブをするための準備が周到な印象を受けました 急に出てきた黒猫の立ち絵だったり、展開を早くするための幕数を削ることだったりは しっかりした準備があってこそのことだと思います それから、ゆうこやは最後に戦闘をもってきて盛り上げるということができないシステムです そのため、ラストシーンをどう盛り上げるかが語り手の腕の見せ所の一つだと思いますが、今回は素敵なラストでした 犬さん 犬の変化。非常に信頼できるキャラクターで、他の2人のPCからの思いが【信頼】になったのもそのキャラクター性からだと思います 優しく後ろから見守る兄貴分といったキャラクターでかわいくてかっこよかったです ネズミさん ネズミの変化。知ったかぶりが超かわいい。でもちゃんと頭がいい。明日平の狸はアホの子だったので尊敬してました。 知ったかぶりはするけど、ちゃんと相手のことを考えてる優しいキャラクター セッションは繰り返しになりますが非常に楽しく、たまにはオンセのPLもいいなと思いました それでは、どんぐり~
| 明日平 | |
| 2020/08/02 23:27[web全体で公開] |
😶 復帰 前回のロスト日記に励ましのコメントありがとうございます 早めに返信するべきでしたが、いろいろ忙しくてノビノビになってすみません 細かいことはいろいろ残ってます、がとりあえず忙しいのもひと段落 喪失感はありますが、そろそろ平常運転に戻ります 昨今の情勢で身内オフセはしばらくできそうにないので 気持ちが落ち着いたらオンセに復帰しようと思います
| 明日平 | |
| 2020/07/15 22:16[web全体で公開] |
😶 明日平のシナリオ作成の癖(ヒロインの描写) YouTubeの「ふぃあ通TRPGチャンネル」の動画 【TRPG講座】キャラクターの造形と役割 を見て明日平のシナリオ作成について考えました 内容を説明するとマズいでしょうから、動画の内容は省略しますが 内容は見ているとして続きは書いていきます 前に日記に書きましたが、明日平のシナリオの敵は基本的に悪い奴かダメな奴です これはPCと敵が正義について対立したりしないようにです 「敵は悪い奴」で「勧善懲悪」が明日平シナリオの基本です 必然的にエネミーは半球的人格です よってヒロインが球形的人格にする必要が出てきます しかし、明日平シナリオの表面的なヒロイン(PC1のコネクション)はただ救われるだけの半球的人格になってる場合が多い気がします これは明日平シナリオではヒロインの影が薄いといわれることが多いので間違いないでしょう じゃあ誰が球形的人格なのかというと、シナリオで実際助けなければならない人(PC2のコネクション)になってるのだなと思い至りました 確かに「Triangle Relation」も「ここだけずっと平成」もPC2のコネクションのほうがキャラが立ってました PC1のコネクションは見た目上のヒロイン(薄幸の美少女) PC2のコネクションが作劇上の役割としてのヒロイン になってるのが手癖なんだなとわかりました 今後シナリオを作るとき、「(PC1のコネの)ヒロインが弱い」と言われないためには (PC1のコネの)ヒロインに葛藤させて球形的人格にしてきちんとヒロインとしての役割を負わせればいいのだなと気づきました いい加減DX3rdの新作シナリオ書かないとだめだな
| 明日平 | |
| 2020/07/11 19:23[web全体で公開] |
😶 明日平GMのオフセでのお約束 明日平は所属のオフセサークルでそれなりの年数活動しているので そのサークル内でしか通用しないお約束がいくつかできてます システムやキャンペーンが変わっても説明不要で伝わるので助かるんですが 野良オンセだと使えないので説明を考えないといけないやつです いくつか例を挙げると その1 チュー&リアル はじめてやるシステムで初めての戦闘をする時出てくる敵 「俺の名前はチュー」「俺の名前はリアル」「「二人合わせてチューとリアル」」と名乗るのがお約束 戦闘中に 「なに、○○を使わないとはなめられたものだな」 「なに~●●を使うなんて聞いてないよ~」 とか戦闘方法の確認を行いながらチュートリアル戦闘をする そのためPCと言語が通じ合う必要があるため結局山賊団になりがち(戦闘員だったり量産ロボだったりもする) 結局大した悪事も働いてないし、生かして逃がしてもあとくされはないということまでがお約束 その2 宿屋のオヤジ的な もともとはダブルクロスで霧谷雄吾を説明するために使った言葉 裏をとる必要のない依頼を毎回持ってくる人は大体「宿屋のオヤジ的な」と表現される ダブルクロスの霧谷雄吾のほかに アマデウスのヘラクレス マージナルヒーローズの総帥ブレード などが該当する その3「赤いバイク亭」「黒猫飛脚亭」 ソードワールド2.0、ソードワールド2.5でのお約束 ラクシア中に支店のある手紙や荷物の配達を行う冒険者ギルド 設定では配送料は安いが集荷・配達まで時間がかかるため通常の冒険者の荷物の配達とは競合しないことになっている 主にシティーアドベンチャーでGMの都合の良いタイミングでメッセージを伝える役割が与えられている 他にもいろいろある気がしますが オンセだと普段使ってるお約束を無意識に使うと伝わらないので、どういいかえるかは案外気を使います こういうタコツボ化した言葉って各プレイグループごとにあるんでしょうね
| 明日平 | |
| 2020/07/09 23:29[web全体で公開] |
😶 オフセいけなくなった 7/5に続き7/12もオフセに行けなくなりました なんかトラブル続きです 自分に責任はなく、自分の力の及ばないところからのトラブルで 回避のしようもなければ解決のしようもないのでどうしようもない こういう時はオンセに切り替えるべきなんでしょうが トラブルのせいで途中で抜けたりしなくてはならなくなったりしそうでなかなかオンセにも踏み切れず とりあえず気を紛らわすためにもオンセの準備かシナリオ作りをするべきだな…多分
| 明日平 | |
| 2020/07/08 22:46[web全体で公開] |
😶 GMはどれくらい状況描写すべきか GMは「状況・風景などの描写は五感を刺激してしっかり」したほうが良い的なことをどっかでちょっと前に見た気がする(どこのサイトかは忘れた) 明日平は状況描写が薄いタイプ 普段のオフセなら PCの皆さんは昼過ぎに小さな漁村であるトアール村に来ました で済ませます (ちなみにこの後行ける場所はココとマップを広げます) 「状況・風景などの描写は五感を刺激してしっかり」だと キミたちは小さな漁村に来た 昼過ぎで港には漁師たちの姿はすでになく、 波の音とカモメの声だけが聞こえる 熱い湿った空気には磯の香りが混じっている トアール村はそんな村だ みたいになるんだと思います 正直、波の音やカモメの声、熱いとか湿ったとか磯の香りとかセッションの進行に関係ない(とここではします)情報はPLが混乱するだけのような気がするからです (明日平の描写力の問題もありますが) どちらが良いということはない問題なのでしょうが 明日平が見える以外の情報を出すときはほとんどセッションの進行に意味があるときです 女性の悲鳴が聞こえるとか、(そちらに誰かいる) ダンジョンで右は暑くて左は寒いなら右手に溶岩があって左手に氷の回廊があるとか 匂いが漂ってくるならやはりそちらに何かある そんな感じで明日平はイベントがあるときだけ描写をします これはたぶん明日平が誘導が下手なことと、描写も下手なことが理由だと思います PCが初めて訪れた所でエキゾチックな雰囲気を味わってもらうために描写を密にするというメリットもわかります 特にオチはないんですが 明日平は描写(と誘導)が苦手なので 五感を刺激する描写ができる人はうらやましいです
| 明日平 | |
| 2020/07/03 23:02[web全体で公開] |
😶 明日平がRPが苦手なのは「TRPGをして楽しかったです」と書かないからなのか ベテランのわりにロールプレイに苦手意識がある明日平です ロールプレイのどこに苦手意識があるか考えてみたのですが、 どうも明日平自身の感情表現が苦手なところにあるのではないかと考えた次第であります 文章や喋りなどで色々表現をするとき ・事実 ・自分の考え ・自分の感情 の3つで表現します 大人になると 事実と自分の考えを分けて書けとは言われますし 自分の感情を表現する機会は少なくなってきます(もちろん仕事によりますが) (私の場合だけかもしれませんが) 普段書く文章では ・事実の連絡(メールなどの連絡) ・事実+自分の考えの報告(報告書とかレポートとかプレゼン資料とか、人によっては論文とか) は書く機会はありますが、なかなか感情を表現する文章を書く機会がありません 人によってはSNSなどで感情を吐露するんでしょうが、 明日平は感情を書くのが苦手で、twitterなども事実の連絡が主になっています そんなわけでもう少し感情表現に磨きをかけるためにオンセンの日記は事実を書くだけでなく感情も少し入れていこうかと思います ようは「TRPGしました」だけでなく「TRPGをして楽しかったです」まで日記に書くようにしようと思います とりあえず今回の日記を書いての感情は「面倒くさいな」です
| 明日平 | |
| 2020/07/01 22:32[web全体で公開] |
😶 卓充するにはどうすればいいんでしょうか ごくまれにダブルクロス3rdのテキセGMをする人の明日平です もう少しオンセの回数を増やしたいと思ってます そのためにはPLをもっとやればいいのでしょうが 明日平はどちらかといえばGMのほうが好きなんです GMをする回数を増やすには準備の手間をどれだけ減らせるかだと思います そこで準備の手間を減らそうと思い同じシナリオを回してみましたが 1回目が一番楽しいという結果に 5回10回と回す回数を増やしたらまた違う感想になるのかもしれませんが、今のところ1回目が一番楽しい 同じシナリオを回さずにGMの回数を増やそうと思ったら シナリオをたくさん準備する必要があり、しかもテキセだと打ち込みの手間もあるので難しい 今までは同じシナリオを立て続けに回していたから、 回せるシナリオを増やして順繰りに回せば、2回目以降も楽しめるのだろうか DX3と違い一晩でセッションが終わるシステムを選ぶのも一つの手か 色々考える暇あったらセッションの準備しろってのが正解かもしれない 特に結論はありません