ぎんじょーさんがいいね!した日記/コメント page.24

ぎんじょーさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

B
明日平
明日平日記
2024/01/16 16:24[web全体で公開]
😶 ○○亭の起源考察
17:30に追記しています

結論というか想像ですが、指輪物語の「踊る小馬亭」ではないでしょうか

見つけられた資料を時系列に並べますと
1988/01/30 社会思想社版T&Tソロアドベンチャー傭兵剣士の中の「青蛙亭」が手持ちの資料では初出です

1989/12/15 ソードワールド全て表示する17:30に追記しています

結論というか想像ですが、指輪物語の「踊る小馬亭」ではないでしょうか

見つけられた資料を時系列に並べますと
1988/01/30 社会思想社版T&Tソロアドベンチャー傭兵剣士の中の「青蛙亭」が手持ちの資料では初出です

1989/12/15 ソードワールドリプレイ集1盗賊たちの狂詩曲では「冒険者の店」の表記です

同じく
1989/12/15 のファンタジーRPGクイズには「五竜亭」が出てきます

ソードワールドのリプレイ4・5を持っていないので未確認ですが
1994/03/30ソードワールドRPGリプレイ集6 2万がメルを取り戻せでは「古代王国への扉亭」となっていてこのころには冒険者の店=○○亭は定着していたのではないでしょうか

ロードス島関連の資料を持ってないので非常に歯抜けですが、かなり初期から日本のTRPGでは冒険者の店は○○亭と名付ける風習だったようです
(D&D赤箱の発売が1985年 ソードワールド無印の発売が1989年)

「傭兵剣士」の翻訳は安田均・清松みゆきの両先生でSNE
「ファンタジーRPGクイズ」は冒険企画局
と同時多発的に発生していることを考えるとさらなる源流があってもおかしくないはずで
そこで思い当たるのが最初に出した指輪物語の「踊る小馬亭」になります
当時のTRPGの環境を考えると指輪物語の影響は大きかったので推測にはなりますがこの結論だと明日平は思います<もちろん推測なので間違ってるかもしれません
当時の冒険者の店は「踊る小馬亭」+西部劇の酒場のイメージだったはず<うろ覚え

ちなみに
1985年発売のウィザードリィはギルガメッシュの酒場
1988年発売のドラゴンクエスト3はルイーダの店
ですからTRPG特有のもののような気がします

p.s.ロードス島戦記系の資料をお持ちの方の補足があると嬉しいです

17:30追記 
1987/05/20 ドラゴンランス戦記1廃都の黒竜に「憩いの我が家亭」が出てきますからこっちのほうが古かったです
これも安田先生の訳なので、安田均先生の影響が正解かもしれません
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ササミ
ササミ日記
2024/01/12 17:18[web全体で公開]
😆 学園伝奇モノ、面白かったーーーッッ!!
PS2の『九龍妖魔學園紀 re:charge』をクリアしました。
攻略サイトを見ないで遊んでいたので、仲間スカスカですwww

率直な感想として、面白かったーーーッッ!!
学園伝奇モノって、やっぱり良いですね~ 大好物になりました。

コメントでオススメして頂き、ありがとうございました。全て表示するPS2の『九龍妖魔學園紀 re:charge』をクリアしました。
攻略サイトを見ないで遊んでいたので、仲間スカスカですwww

率直な感想として、面白かったーーーッッ!!
学園伝奇モノって、やっぱり良いですね~ 大好物になりました。

コメントでオススメして頂き、ありがとうございました。
最終回の驚きと言ったら『ええ!? マジで!?』って声が出てしまいました。
あと、BGMが良かったです。世界観を魅せるのに最高でした。
これはセッションで使いたくなりますね~ ということで、サントラ探してきます。


2週目ですが、仕事が落ち着いたらやります。
かなり取り漏らしがあるのと、クリスマスイベントも見たいので早解きではなく、じっくり遊びたいです。
っていうか、プリクラを全員分集めたいィィ!!


話は変わりますが、来週は仕事が落ち着くハズなので、そろそろセッションを入れたいです!!
身内卓だけでなく、初心者向け卓も立てる予定なのでコミュの皆さん、募集を見かけたらお早めに~
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明日平
明日平日記
2024/01/11 20:42[web全体で公開]
😶 余白
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)なんか今年初日記みたいですね
遅ればせながら、あけましておめでとうございます

X(旧Twitter)で流れてきた先月亡くなった八代亜紀さんのお話

~~~引用ここから~~~
八代亜紀が歌唱について「歌に自分の感情を乗せすぎては駄目。プロの歌は聞く人のものなので、聞いた人が自分の感情乗せられるスペースを空けておかないと」って言ってて、実際に感情をすごい乗せた歌と普段の歌を歌い分ける、ってのをテレビでやってて、本当に普段の歌の方が感動的だった。
~~~引用ここまで~~~

TRPGのGMにも通じるものがあるなと

「GMはシナリオやセッションに自分の感情を乗せすぎては駄目。セッションはPLのものなので、PLが自分の感情を乗せられるスペースを空けておかないと。」って感じですかね。

自分なんか、ついシナリオ作るとき(特にオフセ)、いろいろきちんと決めてないと不安な方で、とにかくあれやこれや詰め込めたがります。
実際は時間やアイディア量などいろんな制約でどんな状況にも対応できるほどには詰め込めはしないのですが、つい隙間を埋めたがりなほうです。

じゃあそのしっかり詰め込んだシナリオのセッションが面白いかというと、そんなことはなくて
何というか詰め込みすぎないサラッとしたシナリオのほうがPL受けが良かったりする。

シナリオやマスタリングの余白というかPCが自由に動いたり、PLが好きに想像できたりするスペースがGMするときは必要ですよね

明日平はCoCをはじめとするホラーシナリオ書かないんでよくわかりませんが
ホラーは「PLが勝手に怖い想像する」のが一番怖いはずなのでそのあたりはなんかノウハウありそうです


なんかいつも通りダラダラとまとまりのない日記ですが、GMするなら余白大事って話です。

オフセの天下繚乱のキャンペーン最終話のシナリオが余白しかない真っ白状態なのは置いておく。
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B
ミドリガニ
ミドリガニ日記
2024/01/11 09:06[web全体で公開]
😆 【雑記】和風の話をしよう【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)タイトルの通りだが、和風の話をしよう。
わたしが現行ルールで和風TRPGと聞いて思い浮かぶのは『新・天下繚乱』『神我狩(カミガカリ)』『ニンジャスレイヤー』の3つだ。
それぞれ特徴を挙げると……。

『新・天下繚乱』
・ルールがシンプル。
・奥義が派手。
・剣客、妖怪絵師、陰陽師など時代物らしいクラスを多数収録。

『神我狩』
・霊力操作が楽しい。
・固有クラス盛り沢山。
・神を狩るので、モン○ン……というよりGOD EATE○?的な大物喰らいのテイストが楽しめる。

『ニンジャスレイヤー』
・外連味(ケレンミ)たっぷり。
・和風といいつつサイバネティクスやバイオテクノロジーなど何でもあり。
・キャラ作成が異様に簡単。

……といったところだろうか。
わたしは忍殺は未経験なのだが、リプレイを拝見したり体験した限り、どれも非常に楽しかった。
他にも『鵺鏡(ヌエカガミ)』『あやびと』など色々在るのだが、それは詳しい方にお任せする。
和風TRPG はいいぞ!!
最後までお読み頂きありがとうございました!
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どうじょう
どうじょう日記
2024/01/10 17:59[web全体で公開]
😶 楽しい卓に襟を正そう。
――――という自己啓蒙。
楽しい卓を最近一杯させてもらってる。
身内だから気軽に遊べて雑談もわいわい盛り上がる。
しかし楽しいが行き過ぎて周りのみんなに無礼なことをしてないかちょっと不安になってきた。
友達との垣根が薄くなると、調子に乗って傲慢な物言いとか態度とか知らずのうちにやらかすことっ全て表示する――――という自己啓蒙。
楽しい卓を最近一杯させてもらってる。
身内だから気軽に遊べて雑談もわいわい盛り上がる。
しかし楽しいが行き過ぎて周りのみんなに無礼なことをしてないかちょっと不安になってきた。
友達との垣根が薄くなると、調子に乗って傲慢な物言いとか態度とか知らずのうちにやらかすことってあるよね!?
目に見えてわかりやすい暴言なら自覚できるし、周りも注意をしてくれるだろうけど、「ちょっとしたコト」の積み重ねがけっこう危ないのだ。
「この程度で目くじら立てないでもな」
と対面の友人が優しい気持ちで対応してくれても、それに気づかず過ごしていれば仏の顔も三度まで。
いずれ地雷を踏んで爆発四散!!なんてこともあるあるだ(汗)。

終始敬語で過ごすのも友人相手には寂しいけど、しばらくはなにか発言する前に、それは相手に失礼ではないか、ちょっとでも思考してから書こう!(`・ω・´)キリッ
まぁ問題はそれしてると人数が多い卓だとあっという間にレスが流れていくことだけどなw
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榊原
榊原日記
2024/01/09 19:34[web全体で公開]
😟 徒然日記63
継続は力なり。

それは解るんですがどうすれば継続し続けられるのでしょう?
どうしても途中で折れて続けられない事が多いんですよね。
毎日これだけはやろう! そう決めて数日後には今日は少し体調が悪いな、やらなきゃ、ああもう時間が、と気付けば日付が翌日になってやらずに終わると言う事が多いです。
全て表示する継続は力なり。

それは解るんですがどうすれば継続し続けられるのでしょう?
どうしても途中で折れて続けられない事が多いんですよね。
毎日これだけはやろう! そう決めて数日後には今日は少し体調が悪いな、やらなきゃ、ああもう時間が、と気付けば日付が翌日になってやらずに終わると言う事が多いです。
そして一度やらないで進めてしまうともう何か一回やらなかったから継続出来なかったって事でもうだめだな、見たいな感じでそれっきりそれをやらなくなりますの。
何をやるにしても気力が長い時間、長い期間持たないんですよね。
熱しやすく超冷めやすい、ゲームとかでも数日から数週間、長くても数ヶ月の間を寝る間も惜しんでがっつりやりこみ、そしてある程度の場所まで進める、ソシャゲ系統ならトップランク帯に位置する程度までは行けるのですが、そこまで行ってもう良いやとなって終わってしまいそれを続けられないとかも多いです。
だからこそ長く続けて色々やっていたりなんだりしてる人を見るとすごいなぁと感心してしまいますね。
私もそうなりたいやりたい出来る様にしたいとおもいつつ思うだけで実際に実行しようとしてもしきれない、情けない限りです。
まぁそれでも私はバカなので繰り返しチャレンジして何とか次こそはと思いながらやり続けるんですけど。
数うちゃ当たるで何時かずっとやっていられる続けられる何かを見つけられるといいですね。
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かっつん
かっつん日記
2024/01/07 17:22[web全体で公開]
😊 明けましておめでとうございます!
 新年、明けましておめでとうございます。

 元旦から能登地震が発生し大変なスタートをきりましたね。医療従事者という職業柄、僕も被災地支援に行くことになりそうです。

 それはそれとして、僕がTRPGをはじめて早2年、あっと言う間でした。ここ3ヶ月ほど、仕事が忙しく中々セッションに参加できて全て表示する 新年、明けましておめでとうございます。

 元旦から能登地震が発生し大変なスタートをきりましたね。医療従事者という職業柄、僕も被災地支援に行くことになりそうです。

 それはそれとして、僕がTRPGをはじめて早2年、あっと言う間でした。ここ3ヶ月ほど、仕事が忙しく中々セッションに参加できていませんが、皆さんの日記を見て日々癒されています。

 今年はTRPGに月に一度くらいの頻度で参加していきたいです。あと、GMも挑戦してみたいですねー。

 そんな僕ですが、今年もよろしくお願いいたします。



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巴
日記
2024/01/07 12:51[web全体で公開]
😭 [訃報]「14に行け」に黙祷
   ゲームブック「ドラゴンファンタジー(グレイルクエスト)」シリーズ作品の原作者 J.H.ブレナン氏が本日7日亡くなられました。

(訂正 1月1日 となっていました)

   ブレナン氏の死を悼むと共に彼の生前の業績に敬意を表す。

   かの有名な二見書房のドラゴンファンタジーにふ全て表示する   ゲームブック「ドラゴンファンタジー(グレイルクエスト)」シリーズ作品の原作者 J.H.ブレナン氏が本日7日亡くなられました。

(訂正 1月1日 となっていました)

   ブレナン氏の死を悼むと共に彼の生前の業績に敬意を表す。

   かの有名な二見書房のドラゴンファンタジーにふれたのは中学生の時。
   当時は多感ゆえか、いじめにあい 人間不信で 家族も不和で頼れる友人や大人を見つけられなかった日々。
  こんな時に ユーモアの大切さを教えてくれた良書。

   初プレイはなぜか最終巻「ゾンビ塔の秘宝」でしたな🎵
   人を食ったような それでいて鳥瞰的に見て笑いをとる。人生なんてそんなもんさ🎵みたいな達観から、意外と楽しいよ🎵みたいな文章に助けられた記憶ある。

   ーだが嘆くことは無い!外の天気は上々なんだ‼️ー
    とか


    本当に有り難う!
    お疲れ様でした‼️
    「14」に黙祷!そして敬礼‼️


   ム?14セクションとは何ですか?ぢゃと?
   14に行けば分かることさ!6面ダイス2個忘れるべからず❤️
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ジンヤ
ジンヤ日記
2024/01/07 10:28[web全体で公開]
😶 新年のご挨拶申し上げます
今年もどうぞよろしくお願いいたします。

大晦日の仕事納めから体調を崩し、せっかくの正月休みはほぼ寝てばかり。世間では災害に事故まで発生してなんとも暗くなりがちですが、せめてTRPGライフは明るく楽しんでやっていきたい所存です。

休み中に新シナリオの完成ができなかったので、ゆっくりとケダモノオペラあたりからスタートしていきたいと思います。

ショートキャンペーンの為にも、あれこれ単発卓も企画して段々ギアを上げていきますので今年も引き続きお付き合いいただけると幸いです。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/05 20:46[web全体で公開]
😶 勝敗とTRPG
 この世界に溢れている数々のゲームは、大体において勝敗が求められるものばかりである。オセロはかならず盤面を自分の持ち色に染めた方の勝ちだし、RPGで言うなら、ラストバトルのボスに勝つことがクリアの条件となるものが多いはずだ。

 その中で、TRPGというのは、プレイヤー視点から言えばRPGと同じ全て表示する この世界に溢れている数々のゲームは、大体において勝敗が求められるものばかりである。オセロはかならず盤面を自分の持ち色に染めた方の勝ちだし、RPGで言うなら、ラストバトルのボスに勝つことがクリアの条件となるものが多いはずだ。

 その中で、TRPGというのは、プレイヤー視点から言えばRPGと同じようにラストボスを倒すか、あるいは最終的な目的を果たすことでシナリオをクリアできる。しかし、GMはそのとき、自分の操るボスで「敗北」を喫するわけである。クリア条件がギミックやリドルであった場合、それらをプレイヤーに突破されているわけだ。
 それでも、GMにとってもプレイヤーにとってもセッションは「成功」と言えるはずである。ではなぜGMにとって「ボスの敗北」や「ギミックの解除」がセッションの成功につながるのか。嬉しいとか楽しいといった感情に繋がるのか。この点を考えることこそが、「TRPGはなぜ楽しいのか」という疑問の一回答に近づくひとつの要素となり得るのではないだろうか。

 「プレイヤーを打ち負かしてやろう」と考えるのならば、GMにはいくらでもやりようがある。レベルの低いプレイヤーキャラクターたちに、レベルの高い敵をぶつけてしまえば勝ちなのである。1レベルの勇者に、50レベルくらいで相手にするラストボスの魔王をぶつけることくらい、TRPGのGMには簡単にできてしまうのだ。
 だがそんなシナリオは駄作と嫌われ、唾棄される。GMだってそんなもの回したところで面白くはない。せいぜいがPLとGMの腹の読み合い、揚げ足の取り合い、蹴落とし合いに発展する危険性を生むだけである。それをも楽しむことができる人は居るだろうが、現在のTRPGにおいてそう言った遊び方が広く浸透していないことからも、続かないことなのが分かるだろう。
 なぜ、GMはわざわざ苦労してプレイヤーキャラクターのレベルに合わせてバランスを調整し、そして大抵の場合、組み上げたエネミーで敗北するのか。ほぼ出来レースのような調整をして、なぜあんなにも楽しむことができるのか。

 実は答えらしきものは、アリアンロッドRPG2Eの公式ダウンロードコンテンツ「ゲームマスターガイド」に書いてある。
「GMの目的はなにもPCを失敗させ、屈辱にまみれさせることでも、全滅させてGMが悦に浸ることでもない。それが楽しいセッション、すなわち成功を導くことは絶対にない」と断言されている。
 ではGMの成功とは何なのか。ゲームに勝つことではないとするのなら、どこにGMの楽しみがあるのか。

 ここまであくまでゲーム上の「勝敗」を引き出してきたが、そもそもTRPGのGMにとっての楽しみがある場所は「ゲーム上の勝敗」にはない。なので、エネミーキャラクターが勝とうが負けようが、それが一般のGMにとっての楽しさに直接繋がることもないのである。
 GMとしてプレイヤーに相対しているときは、勝つことが目的でも負けることが目的でもない。先ほども言った通り、勝つことが目的ならば1レベルのPCに50レベルの魔王をぶつけてしまえばいいわけだし、負けることが目的ならば今度は20レベルの勇者に1レベルのスライムでもぶっつけておけばいい。
 そうしないのは、GMはPLを蹂躙して遊ぶのが楽しいわけでも、PLに楽な戦闘をさせて報酬を渡すだけのことが目的でもないからだ。

 「PCたちがそれなりに苦労して危険を冒して、なんとか勝てる程度の敵」を用意してぶつけるのは、そこにある「プレイヤーにストレスを乗り越えたカタルシスを提供すること」が目的だからだ。GMは特等席で、PCたちが織りなす一期一会のストーリーを一緒に楽しんでいると言っていい。一撃で沈む敵を相手に大立ち回りを演出することは難しい。かといえ、PCたちがただただ蹂躙されるだけの絵面は、パニックホラーの1シーンとしてなら上等かもしれないが、Z級臭い。
 戦闘を含めた、冒険の困難を全員で乗り越えていく物語を、全員で楽しむことが、GMの目的であるのかもしれない。簡単に言ってしまうと、「いかにPCたちがカッコよく困難を乗り越える魅力的な映画を、セッションの盤面上で完成させることができるか」という完成度のために、苦労して調整しているのではないだろうか。

 そこをちょっと外れて、戦闘の意味でも謎解きの意味でも「相手を打ち負かしてやろう」と考え始めたら、先ほど言ったように、PCたちが連続クリティカルでも出せばギリギリ勝てる程度の敵を出したり、GMしか分からないノーヒントの解法を当然のように用意して、脳内の答え合わせを要求したりしてしまうのだろう、と思っている。
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2024/01/03 09:21[web全体で公開]
😊 【回復】コロナあけ【祈願】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)世間様では地震に航空機事故と立て続けに恐ろしい状況で恐縮ではありますが、一応5日間の自主隔離期間を終えました。
症状はお陰様でかなり善く成りました。
未だ少々咳が残っているのと、薬がなくなってしまったのが心配ではありますが、念のため今日1日は未だ寝ている所存です。
明日からはちゃんと動き出せますように。
被災された方のご無事を祈りつつ。
Thanks for reading!
いいね! 45
つぎの
つぎの日記
2024/01/02 14:00[web全体で公開]
😆 2024年 そうだ、公言しよう。
元旦早々、38℃帯を
体温計に叩き出したあほうは誰だ?
僕だ〜〜ッッッ!!!
こんな文章打ち込める位には回復しました()

やっぱり7日連続でGMは無謀過ぎたかもしれませ……
少なくとも、立ち絵の差分を加筆しながら
30日チャレンジと御節料理作成の並走は
我ながら正気の沙汰じゃなかっ全て表示する元旦早々、38℃帯を
体温計に叩き出したあほうは誰だ?
僕だ〜〜ッッッ!!!
こんな文章打ち込める位には回復しました()

やっぱり7日連続でGMは無謀過ぎたかもしれませ……
少なくとも、立ち絵の差分を加筆しながら
30日チャレンジと御節料理作成の並走は
我ながら正気の沙汰じゃなかったですハイ


───閑話休題。
年初めから大変な事になっていますが
皆さま、いかがお過ごしでしょうか…?


生存報告も兼ね…昨年と同様!
大々的に叫んで逃げ道をなくせば、達成できるんじゃね…?
そんな脳筋思考の元にっ!

あそび関連の目標をぺたり。


◆3月末まで遊びまくる!
4月からリアル環境がガラッと変わっちゃうのでっ…!
今まで楽しく遊んでくれた方々に、何かの形で御礼をしたいといいいますか…
有体に言うなら、一緒にまた遊びたーーーい!!


◆ケダモノオペラ&DLHで遊ぶ!
我が推しシステム(主戦場)!
オリシ作ってみたいなあ…と思ったり
最近GM続きだったので、PLもやりたいですねぇ


◆イラストや立ち絵を描く!!!
一昨年よりも去年よりも…俺、上手くなりてぇ…!
自己供給の解像度を上げたいんですッッ…!!!
自身で「ちゃんと描けたぜ!」って思えるものを年間100枚描く、が、目標…ですかねぇ。
1ヶ月に8.3枚、1週間に2枚強と考えるならワンチャン…
4月からリアル環境が変わるので、ソコが壁かな…?


◆まだ見ぬシステムで遊ぶ!
気になってるのは、『ブラックジャケット』、『魔女と獣と二人旅』、『本当は◯◯だった物語メーカー ヨタバナ』、『アンサングデュエット』、『銀剣のステラナイツ』、『ストリテラ』等等…


新年早々、煩悩垂れ流しておりますが
一緒に遊んでくださったり
日記を読んでくださったり
交流してくださったりと
昨年は色々な方にお世話になりました!
今までご縁のあった方も
これからご縁のある方も
どうぞ、よしなにお願いします。
いいね! 34
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2024/01/01 23:25[web全体で公開]
😶 初詣でおみくじ引いた
末吉だった。ありがたい言葉が書いてあった。要約すると「調子に乗って高望みすると絶対失敗するから、変な挑戦はしないで地味なことをひたすらコツコツやって時期を待つべし」ということで、もっともだ、と思った。
だから今年は未プレイのマイナーゲームをコツコツやることにした。まあそれだけの話である。
いいね! 13
榊原
榊原日記
2023/12/30 19:37[web全体で公開]
😟 徒然日記54
年末の大掃除!

やっていません。
無理無理かたつむりで時間なんてありませんでしたね。
お雑煮とか作りたい所ですが作る気力が湧いてこないですし、出来合いのあれこれ買ってきましょう。
そばは……もう緑のたぬきで良いかな?
日本酒も買ってきてゆっくり寿司と一緒に楽しみたい所ですが、それよりビ全て表示する年末の大掃除!

やっていません。
無理無理かたつむりで時間なんてありませんでしたね。
お雑煮とか作りたい所ですが作る気力が湧いてこないですし、出来合いのあれこれ買ってきましょう。
そばは……もう緑のたぬきで良いかな?
日本酒も買ってきてゆっくり寿司と一緒に楽しみたい所ですが、それよりビールでごくごく楽しむ方が安上がりで沢山飲めそうだからそっちにしようと考え、色々と妥協し続けるお正月になりそうです。
まぁせめてビールは少しは良いの買ってお寿司やお肉当たりは満足できるものを用意しましょう。
日本酒さん高いからなぁ。
一升や二升じゃちょっと足りないですしそれ以上買うとなったらバカにならない値段になっちゃいますからね。
あとごくごく飲む楽しみ方がしづらいですし、ゆっくりも良いですが色々疲れたのでぱぁ! と豪快に極々楽しみたいからやっぱりビールが一番ですわ。
買い物が面倒臭いです。
いいね! 9
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2023/12/29 22:49[web全体で公開]
😶 キャラクター作成のバランス感覚
 今年はTRPGを遊び、人との会話の中であらゆる学びを得られた年だと思う。この年の学びや反省を活かして、次の年につなげていけたらと思っている。

 さて、今回は、「強すぎて他者の見せ場を奪うこともなく、弱すぎて他者を危険な目に遭わせることもない程度のキャラクター作成は、プレイヤースキルのひとつで全て表示する 今年はTRPGを遊び、人との会話の中であらゆる学びを得られた年だと思う。この年の学びや反省を活かして、次の年につなげていけたらと思っている。

 さて、今回は、「強すぎて他者の見せ場を奪うこともなく、弱すぎて他者を危険な目に遭わせることもない程度のキャラクター作成は、プレイヤースキルのひとつである」という私の持論について少々語らせていただこうと思う。が、これはあくまで私の自論であって、同じ考えを持つ人ばかりでないことも知った上で話す予定なので、これが正しいと人に押し付けるための日記ではないと思ってご覧いただきたい。
 レギュレーションの範囲でできる限り強力なキャラクターを作り、チームの生存力を確保する人がいれば、それだけ他者がビルドに遊びを入れられるということもある。逆にキャラクターの性質にあわせてちょっと遊びで使わない技能を取得したり、特殊なスキルを取得したりすれば、それを元にしたロールプレイも魅力的に映るだろう。
 私が言いたいのは、そういった自由や強さを確保しつつ、皆で“協力して”遊べる程度のキャラクタービルドを組むことは、それもまた他のプレイヤーやゲームマスターへの「尊重」だと思う、ということである。
 ゲームマスターが用意したエネミーを一人で蹂躙してしまうようなキャラクターを作成し、ゲームマスターや他のプレイヤーが不満を感じてしまったり、逆に一人、使いようのないようなスキルの組み合わせやステータスでプレイヤー枠を圧迫し、他のプレイヤーのビルドの自由を狭めるなど、そう言った事故は時折聞く。

 これが正義とまでは言わないが、少なくとも私は、敵のキャラクターを含めた他者の見せ場を奪うほどに強すぎもせず、他者の負担を大きくするほどに弱すぎもしないプレイヤーキャラクターを作成することは、一種のプレイヤースキルだと思っている。あくまで「プレイヤースキルのひとつ」としているのは、それが万人に当てはまる事ではないと理解しているためである。
 ダブルクロス3rdというシステムに当てはめて言うが、やろうと思えば敵を完全に完封してしまうデバフエフェクトを満載にしてゲームバランスを著しく壊すことも可能なのがダブルクロス3rdというゲームだ。その派手というか、ある意味大雑把なバランス感覚は時に問題を呼び、たびたび議題にあがるほどである。逆に、セオリーを完全に外してしまえば、どうやったって使いようのないキャラクターも作れてしまう。
 この点に関して言えば、やろうと思えばCoCでステータス総合値130以上の化け物から、CoCでチビ(低SIZ)でヒヨワ(低STR)なダメージボーナス0軍人、ソード・ワールドでグラスランナーのソーサラー(魔法使い)といった、チート使いから茨の道まで歩こうと思えば歩けるのがTRPGの面白いところだろう。
 その中で私は、あくまで「至ってセオリーを外れない、キレイな構成をしておこう」と決めたのである。
 前衛を選ぶ人が多ければ後衛を。範囲攻撃が必要ならば範囲攻撃を。回復役が必要ならば回復役を。他者のキャラクター作成を見ながら、自分なりに“協力”して遊べるビルドにする。セッション中誰がどんな役割を担うかを想像して、その人に足りないところを補ってもらうつもりで作成する。そうすると、よほどバランス調整が狂ったシナリオでもなければ、問題なく楽しめるものだという持論である。

 一応弁解しておくが、TRPGのシステムはゲームバランスが狂っているとか、そう言う話ではない。データの集積であるルールブックを片手に、一般人の知力で楽しく遊べるだけでもゲームとして十分であると思うし、ゲームバランスのその辺りはGMやPLによる経験とバランス感覚の問題だと思っている。
 ちょっと強すぎたりちょっと弱すぎるくらいで問題になることは、実際問題少ない。たいていは個人個人の「バランス感覚」で調整しているだろう。

 先述の「強すぎるキャラクター」や「弱すぎるキャラクター」を作成し、かつ、問題まで起こしてしまう人は、特有の特徴がある。
 キャラクターを作成するときに、自分が「こういうキャラクターを作りたい」という欲望に忠実なばかりで、他者がどのようなキャラクターを作成してきているか、他者がどのようなことをやりたがっているかをほとんど気にしないのである。
 要するに「バランス感覚」というものが全くない。協力型のTRPGで、「範囲攻撃型」「防御型」「単体火力型」といったスキルの組み合わせによるキャラクターの「役割」が明白になるゲームをやったことがある方ならご理解いただけるかもしれないが、たいていはそういうセッションにおいて、キャラクター作成の時に多少なりとも役割の分担のために相談をする。相談をしなくても、周囲のキャラクタービルドを見ながら、「自分はこうしよう」と調整しながら作成していくはずだ。
 その調整を全く気にしない、ある意味協調性にかけるキャラクター作成を行ってしまう人は大体まかり間違ってそういう“協力”をある意味放棄したために問題を起こしてしまう。

 まあ、何が言いたいかと結論をまとめれば、協力型のTRPGでのキャラクター作成を行う場合は、他者がどのようなキャラクターを持ち込むつもりなのかを見ながら、その人たちと役割を分担するつもりで作るととても楽しいと思うよ。ということだ。
いいね! 28
ミドリガニ
ミドリガニ日記
2023/12/29 19:57[web全体で公開]
😷 【病】パターン青【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)強烈な喉の痛みと激しすぎる咳は普通でないとは思っていたのですが、本日新型コロナ陽性が確認されました。
5日間缶詰でして、この年末年始は寝正月に成りそうです。( ;∀;)

みなさまもどうかお気をつけください。
いいね! 27
浅き深淵のインスマスメン
浅き深淵のインスマスメン日記
2023/12/29 08:13[web全体で公開]
😰 TRPGを楽しむうえで大切なモノはなにか。わからんか?……【心】じゃよッ!!
皆さんお久しぶりです。浅き深淵のインスマス面です。もはや時間の感覚がバグっていて、このオンセンに来たのが今年のことか去年のことなのかもうわかりません()ここで一年のご挨拶をした記憶がないので、多分今年のことでしょう。

タイトルは、FF6やクロノトリガーといった生え抜きの同期たちの中に埋もれてし全て表示する皆さんお久しぶりです。浅き深淵のインスマス面です。もはや時間の感覚がバグっていて、このオンセンに来たのが今年のことか去年のことなのかもうわかりません()ここで一年のご挨拶をした記憶がないので、多分今年のことでしょう。

タイトルは、FF6やクロノトリガーといった生え抜きの同期たちの中に埋もれてしまった隠れた名作『ライブアライブ』より、功夫編の心山拳老師のあの名台詞です。これ以外にも心に沁みる名言や燃えるシチュエーションが多く、システムは独特ながら心に確かなモノを残してくれる名作です。RPで言えたら確実にかっこいい台詞多数。最近リメイク版を買って感化されまくっています。

私はと言えば、相変わらず卓を囲む機会がなく日記にするネタもなく、オンセンに足を運ぶのもだいぶ久しぶりになってしまいました……。TRPGへの情熱は薄れたわけではないし、収入もほんのちょっとだけ増えたので、ルルブも買おうと思えば時間はかかっても確実に揃えられる。……でも参加出来る卓がないんだよな〜と思ってしまい、足が遠のいてしまうのもまた事実。最近は心霊動画やゲームの攻略動画ばかりで、リプレイ動画を観る機会も減ってしまった……。

とはいえ、基本楽しく人と絡みたい私。過干渉されるのは我慢ならないけど、寂しがり屋で承認欲求が強いので誰かに肯定されるとそれだけで嬉しくなってしまいます。まだルルブ5冊しか持ってないけど、来年は卓を囲む機会も増えたらいいなぁ……。皆さんも、来年も良いTRPGライフをお過ごしくださいね。
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ぱぱいや
ぱぱいや日記
2023/12/27 19:45[web全体で公開]
😶 一生探してる
一緒にペアシやら4PL秘匿やら日程調整卓に行けそうな人を一生探してる。基本的に野良の民だからその場限りの人ばかりで次に繋がらないの。あと変な人多いし。
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