夜傘さんがいいね!した日記/コメント page.19
夜傘さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱 | |
| 2019/10/21 18:11[web全体で公開] |
| きいろマン | |
| 2019/10/21 08:11[web全体で公開] |
😊 オリシのテストプレイをやりました 昨日はオリシのテストプレイをしました やべえ!!!!!楽しすぎるぜ!!!!!!!!!! 皆さんの反応と考察にニヤニヤせざる負えませんわ!!! 楽しんでいただけたら作者冥利に尽きるというものです NPCの立ち絵を頑張って用意した買いがある!!!げへへへへ 次回を皆様を恐怖と狂気の世界へとご案内いたそう テストプレイが終わったら もしかしたら野良で建てるかもしれませぬ…
| 狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱 | |
| 2019/10/20 16:42[web全体で公開] |
😶 『足跡』三回目回して来ました 速攻で枠埋まりましたね。皆さんどれだけテキストクトゥルフに飢えてるんでしょう。 とりあえず、初心者に最適という誉め言葉もいただけてすごくうれしくてフィーバータイムなので、また暇だったら回そうかな。 不定の狂気二人も出せたしな。 参加者の皆さん、ありがとうございましたー
| 狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱 | |
| 2019/10/20 11:06[web全体で公開] |
😶 突発クトゥルフ立てました テキストクトゥルフです。オーソドックスな探索シナリオなので初心者の方におすすめ。 URL: https://trpgsession.com/session-detail.php?s=157153708267trpgyaritai4 勿論経験者の方も歓迎です。 追記:三枠埋まりましたので募集しめきりましたー
| 卵豆腐 | |
| 2019/10/20 06:05[web全体で公開] |
😶 夜中のぼやき。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)参加したいシステムが余り立たないとかの話題を見る事もありますが、そういう時思う事もあるのが。 「そのシステム好きなんだけど、遅刻しても謝らない人が連続してやってきてたので立てるのに抵抗あるんだよな~」とか 「募集時にちゃんと時間指定してたのに、事前相談なしに当然のように食事や風呂で途中抜けされたんだよな~」とか って事。 誰かが好きなシステムが立たないのには、GMが立てたくない理由もあるかもしれません。 ぼやきを読んでくれた方はありがとう。 そしてできれば、セッションに参加するときは上みたいなこと(やそれ以外にも)には気を付けてあげてください。GMさんは喜んで、また卓を立てたくなると思います。
| せと | |
| 2019/10/18 07:00[web全体で公開] |
🤔 苦手を知るのも大事 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)※個人的な「苦手」の話なので畳んでおく。 書いてあることが悪いとは思ってないです! 私はちょっと苦手なので、周囲に迷惑かけないためにも今後は避けていけたら良いなぁという戒め。 自分はこういうのが好きなんだなーっていうのも、こういうのが苦手なんだなーっていうのも、案外経験して初めて「そうだったのか!」ってなることありますよね。 自分の好き嫌いがわかるって良いことだ…。 次から活かせる気付きですけん。 とあるセッションに参加して、自分の苦手がまた少し分かりました。とても勉強になった…。 勢いが凄い人がいると入るタイミングがうまく見つけられないのは前からですが。 勢いが凄い人と、それにその勢いを持って応じる人が現れると更に難しい…。2人で怒涛の応酬が始まる…。 そこで、友人関係とかが前提にあれば一応友人として生温かく見ていられるかもと思うのですが、初対面だと私は結構厳しくて。 初対面で異様なハイテンションだと関わり合いになりたくないって思っちゃうというか…近くで奇声あげたり物騒な話してる人と、普通関わりたくないよね…? あと単にうるさい人たちも嫌だろうし…中高生が遠足やら修学旅行でギャーギャー騒いでるのとか、わりと迷惑ですやん…。そういう目で見ちゃうよね…。 単に明るい子レベルなら良いんですけど。 あと、同卓メンバーはシナリオを知らない方が良い、もしくは同等レベルの知識の人が良いなと思いました。 とあるシナリオに参加させていただいたところ、途中で分岐がありまして。どうやら◯◯編みたいな感じで、複数のルートがあり、周回も出来る作りのようで。 PLさんのお1人はとあるルートをやってる途中のようでした。私たちはそのルートを避けて分岐に入って行きました。 別ルートのシナリオを知ってるということは共通部分も知っていて、登場人物も知ってる人がいるということでして。そういうのを黙って、もしくは知らない体でやってくれる分には構わないのですが…。 後半、私達が知らないNPCが出てくる度にリアクションを取られると気になるというか、気が散るというか…。 見知らぬNPCが死んでもこっちには愛着も無いし知らんのですけど…1人だけ何かダメージ受けてましたね。 良いんですけど…私は知らないんで、黙って心の中で処理してほしい…。「私は知ってる」感を出されるのがノイズのように感じる。初見に混じってやるなら初見の体でやってほしい…。 という、これはわりと我儘かもしれない…。 でもシナリオ通過者がシナリオ内容について参加者に見えるところでコメントしてるようなものに近い感じがするというか。 ああいうのもノイズですよね。 私はなるべく見ないようにしたい派。 ダイス目やロールプレイに対するリアクションみたいなのは良いんですけど、シナリオ知ってるからこそのコメントはノイズに感じてしまいます。 そんなのを、なるべく避けていきたい…が、正直初めましての方は同卓してみないとわからない…。 同卓してしまった場合、私は会話に入れない+PCが他PCに対して友好的になれない状態で、ほぼ喋らなくなってしまう…。これは正直KPとPLさん達に申し訳なさ過ぎる…! 今後は初めましての方とPL同卓するのはちょっと控えようと思いました…。せめてKPとPLとしてお会いしてからにしよう…。
| 蝉丸 | |
| 2019/10/17 09:05[web全体で公開] |
🤔 cocでNPCをロストさせる演出と効果 cocでNPCをロストさせる事によるシナリオへの効果はいくつか有ります。 1.探索者に危機感を持たせる。 物語の序盤で、探索者達の周囲にいる誰かがロストすることで「近くにヤバい何かがある」と、周知することができます。だからと言って探索者をロストさせてしまうとかわいそうなのでNPCを使います。全て表示するcocでNPCをロストさせる事によるシナリオへの効果はいくつか有ります。 1.探索者に危機感を持たせる。 物語の序盤で、探索者達の周囲にいる誰かがロストすることで「近くにヤバい何かがある」と、周知することができます。だからと言って探索者をロストさせてしまうとかわいそうなのでNPCを使います。 まぁ、時報のようなものですね。 2.理不尽さを与える 例えどんなに頑張っても、どんなに良い人であっても、 運が悪ければロストする。 そんな理不尽さを探索者に与えることにも使いますね。 ここは賛否両論有るでしょうが、 クトゥルフ神話と言うのは本来、探索者が理不尽な目に会うことが多く、 それがより物語の怖さを作り出しているのだと思います。 3.物語を手っ取り早く感動的にする 言い方は悪いですが、 NPCに感情移入をさせ、仲良くなった所でロストさせると、 簡単にシナリオを盛り上げることが出来ます。 だからと言って安易に使ってしまうと、 物語全体も安易なものになってしまいます。 こうして見てみると、 cocの物語は、人の命を軽視しながら人の命を重視している。 ある意味リアリティのある物になっている事が多いように感じました。 死は誰にも平等に訪れるが、 人の命の重要度は主観によって決まるのだと言う、 「人類皆平等」と言う考え方へのアンチテーゼにも見えますね。
| 蝉丸 | |
| 2019/10/16 07:40[web全体で公開] |
😆 R e :おキツネさま 8卓目の2回目回してきました。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日も皆さんお疲れ様でした、 今回、PC1である弥月 朔也君がかなり苦しんでましたね。 本当はもっと苦しんで欲しいところ(暗黒微笑) 冗談はさておき。 彼自信で苦しみを乗り越えるのか、 他の3人の探索者が救いの手を差しのべるのか。 非常に気になる。 そして今回も想定と違う筋書きだよ! これだからこのシナリオは安心できない、 次回も非常に(私は)楽しみです。 あー楽しい。 そして、残された謎はまだまだ有ります。 次回も皆さん一緒に探索していきましょう~。
| 明日平 | |
| 2019/10/15 23:17[web全体で公開] |
😶 GMしたいシナリオ とりあえず覚書 ・DX3「Last Day Rhapsody」公式シナリオ オリシを作るための勉強にしたいシナリオ オフセで1度回してるけど、自分でシナリオ作るときはうまく作れないような要素がある 勉強のためにオンセでも回したい…このシナリオ好きなんですよね ・ストラトシャウト「ナ全て表示するとりあえず覚書 ・DX3「Last Day Rhapsody」公式シナリオ オリシを作るための勉強にしたいシナリオ オフセで1度回してるけど、自分でシナリオ作るときはうまく作れないような要素がある 勉強のためにオンセでも回したい…このシナリオ好きなんですよね ・ストラトシャウト「ナキムシノウタ」オリジナル ストラトシャウトは一度もGMしたことないけど、やってみたいシステム シナリオは風味堂さんのナキムシノウタを楽曲に選び内容はひねりはない 話の筋は大体出来上がってるけど、全くシナリオライティングには手を付けてない テキセで回したいけど、アドリブが多くなりそうで無謀な気もしてる ・マージナルヒーローズ 「正義のヒーローとダークヒーローが対決するやつ」 オリジナル テレビで「バットマンvsスーパーマン ジャスティスの誕生」をみてやりたくなったシナリオ もちろん中身は何にもできてない 大まかな流れはパクればいいかと思っている 「ジョーカー」も見てない デッドラインヒーローのほうが向いてるのかな? ・DX3「ずっと考えてるやつ」オリジナル 1年ぐらいアイディアを温めてるけど一向に完成しないシナリオ いい加減きちんと作って回したい とりあえずオンセで回したいのはこれくらい 後、オフセでSW2.5スタートセットの「水の都に沈む闇」のキャンペーンもやりたい
| あひる | |
| 2019/10/15 17:27[web全体で公開] |
😭 「カーネーションは凛として枯れる」感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)この日記は「カーネーションは凛として枯れる」のネタバレがあります。めちゃめちゃネタバレします。シナリオをまだプレイしてない方、シナリオを知らない方は急いで戻ってください。 10月12日~14日の3日間に渡って長時間シナリオ「カーネーションは凛として枯れる」をプレイしてきました。総プレイ時間25時間半とめちゃめちゃ長かった。 途中心が折れそうになったときもあったけど、他のPLさん、見学者さん、KPさんの励ましでなんとか走りきるこのができました。エクストラエンド良かった! たくさんの辛い思いをしてきたルーラー。500年も孤独に生き続けるなんて辛かったよね。スラム外からルーラーに助け出されたけど、ルーラーのライトを残して死んでしまったレフト。とっても寂しかったよね。そしてライト。大切な双子の片割れ、恩人を殺してしまったと思い、精神が死にかけてしまっていた。持ち直してくれてありがとう。生きててくれてありがとう。君がいたからクロエちゃん(自PC)は走りきることができたよ。 そしてなによりKPのキーパリング能力に脱帽! たくさんのNPCを管理して、それぞれに感情移入できるように回してくれて、たくさん泣かされました。夜中にまともに喋れなくなるくらいに大号泣。 あなたがKPでよかったです。あなたがKPだったからあんなに楽しく参加することができました。 これ書いててもまた思い出して泣きそうになってきました。あなたがKPだったから、このシナリオが大好きになりました。 PLさん、KPさん、初日昼間、いろいろあって参加できなかったのに、途中から合流させてくれてありがとうございました。 とっても楽しくて、心に残るセッションになりました! 寝ても興奮冷めやまなかったので、ここに感想を残させていただくことにしました。 拙い文章、長文失礼しました
| 蝉丸 | |
| 2019/10/15 08:56[web全体で公開] |
🤔 シナリオはちゃんと読もう(自分への戒め) cocのKPやってると、予想外の提案が来て困ることがよく有ります。 1.情報が無い場合 ⇒例えば「この本棚に役に立つ本がないか調べたいです」のような提案があって、 でも実際には何も情報を準備してない場合です。 これに関しては、「特に目ぼしい物は見つかりませんでした」で済むので基本的に問題全て表示するcocのKPやってると、予想外の提案が来て困ることがよく有ります。 1.情報が無い場合 ⇒例えば「この本棚に役に立つ本がないか調べたいです」のような提案があって、 でも実際には何も情報を準備してない場合です。 これに関しては、「特に目ぼしい物は見つかりませんでした」で済むので基本的に問題ないです、 ただ、探索者が怪しみすぎて「じゃあこう言うのは無いですか?」と続けられると、進行のテンポが落ちてしまうので、そういう時はダイスを振らせずに「いえ、特に無いです」で済ませちゃいます。 まぁ、あまり困らないパターンです。 2.シナリオ進行に問題が出るパターン ⇒「これの情報にこう言うのは無いですか?」と聞かれて、普通に考えると存在するはずだけど、 今その情報は早すぎる。と言うパターンですね。 これはシナリオが最新のメディアに追い付いてない場合によく有ります。 これは最悪シナリオ崩壊してしまうので、 事後対策ではどうしようも無い場合が多いです。 特に現代シナリオでは、スマホ、SNS、電話、パソコン等には気を付けてシナリオを準備しておく必要が有ります。 3.シナリオの進行に影響が無い場合 ⇒こちらは困らないパターンですね。 「これをこうすると武器になりませんか?」 と言う提案が合ったとして、それがシナリオ進行に影響がなければ、予想外の提案でも、むしろドンドン採用していきます。 まぁ、シナリオが有利になりすぎるような物は避けたいですが、 そうでなければ、その行動に意味がないとしても 可能な限り採用したいです、ロールプレイの幅も広がりますしね。 大まかに分けるとこんな感じですが、 よくよく考えると、 困ってしまうのは「シナリオの読み込みが甘い」時に起きやすいですね、 (私が最近回しているおキツネさまと言うシナリオは、何度読んでもセッションの度に盲点や新しい発見が見つかって困るやら楽しいやら) シナリオはちゃんと読もう(戒め)。
| 蝉丸 | |
| 2019/10/15 07:46[web全体で公開] |
😆 R e :おキツネさま 8卓目の1回目回してきました。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)皆さんお疲れ様でした。 全体的に出目が良かったので、 危なげなかった反面、猫不足となってしまいました。 (もっと猫だしたい…) 今回は正直言うと、序盤と言うことも有り、 かなり誘導しました。 ここから先は本当に探索者任せで、 シナリオがどう転がるかは私にもわからないゾーンとなります。 わくわく。 最後に、参加していただいた あずきさん、旅人さん、みみみさん、記者のさん ありがとうございました~。
| 春畝(はるー.ね) | |
| 2019/10/15 01:33[web全体で公開] |
🤔 リアルINTが低くてもマグレで謎解き出来るコツ?(急ぎのメモ) ①まず効率の良いフレームワークを選定する。 「縦書きのメモなら、語順か言葉の入れ替えに注目する」と言った思考のスタート地点。 どれが正解に近いか吟味する。ここを間違うとかなり苦労する。 ②ひたすら答えを出し、それらを否定していく。 それこそ「全ての不可能を除去して、最後に残ったものが如何全て表示する①まず効率の良いフレームワークを選定する。 「縦書きのメモなら、語順か言葉の入れ替えに注目する」と言った思考のスタート地点。 どれが正解に近いか吟味する。ここを間違うとかなり苦労する。 ②ひたすら答えを出し、それらを否定していく。 それこそ「全ての不可能を除去して、最後に残ったものが如何に奇妙でも真実なんだ」ってことだと思う。 これで答えが出ないなら①を見直す。 あるいは①を覆す新情報が出たら、今までの努力に固執せずに①に戻って考え直す。 多分、リアルINTが高い人はもっと効率的なのかもしれないけど、リアルINTの低い私が真の答えを出すなら、「没の答えを影として浮かび上がるシルエット」を描くしかないのだと思う。 もっと分かりやすく言えば、1の答えを見つけるために、10の没案、100の没案、必要とあらば1000の没案がないと辿り着けないんだと思う。 根性論になるけど、教養もIQも高くない以上、この感覚は忘れないようにしないと…。
| ak6 | |
| 2019/10/14 23:04[web全体で公開] |
😶 クトゥルフ神話TRPGハウスルール Ver.1.0 『戦闘について』 ・戦闘はラウンド制、PC一人の行動はターンとして扱う。 ・1ラウンドは3~12秒程度、行動はDEX順で行う。 ・戦闘領域は8×8マス、障害物があれば随時追加する(”戦闘領域について”参照)。 ・1ラウンドは「特殊ラウンド」→「通常ラウンド」→「ラウンド終了」と進む(全て表示する『戦闘について』 ・戦闘はラウンド制、PC一人の行動はターンとして扱う。 ・1ラウンドは3~12秒程度、行動はDEX順で行う。 ・戦闘領域は8×8マス、障害物があれば随時追加する(”戦闘領域について”参照)。 ・1ラウンドは「特殊ラウンド」→「通常ラウンド」→「ラウンド終了」と進む(”ラウンドについて”参照)。 ・ターンは「移動ターン」→「行動ターン」→「ターン終了」と進む(”ターンについて”参照)。 ・ディレイ、パスは自らのターンで可能、介入ターンを含めて宣言すること。 ・その他以下参照または随時提案。 『戦闘領域について』 ・戦闘発生時、KPが任意で”戦闘領域”を発生させます。 ・戦闘領域とは盤面を使うことで、限られたエリアで行う戦闘形態のことを言います。 ・戦闘領域は8×8マス、1マスおおよそ0.5~2m程度である。 ・攻撃範囲は近接(小型)攻撃は縦横1マス、それ以外の近接は斜めを含んだ1マス。 ・銃火器含む飛び道具の攻撃範囲は全マス。 ・ただし、射線内に障害物(味方以外)が存在する場合、攻撃はそれに命中する。 ・その他質問を受け付けます(発展途上)。 『ラウンドについて』 ・特殊ラウンドは”奇襲”や”銃火器先制”といった特殊な行動が可能なラウンドである。 ・”奇襲”は”対象が油断している”または”襲撃者が認識されていない”場合に可能。 ・KPの指定する技能判定を行い、失敗した場合”奇襲攻撃”は<回避>できない。 ・”銃火器先制”を使用する人物は”銃火器”を”構えている”人物に限定される。 ・”銃火器先制”使用者はそのラウンドの自身の”行動ターン”を消費するものとする。 ・射撃回数はその”銃火器”に依存し、一部”オプションルール”の使用はできない。 ・通常ラウンドはそれぞれPCの”ターン”を順繰りでおこなう。 『ターンについて』 ・戦闘時、PC達の行動は”ターン”と表記します。 ・”ターン”のサイクルは(「移動」→)「行動」→「終了」となります。 ・また斜め移動も可能だがその場合”2マス”分の移動として扱う。 *移動ターンは”戦闘領域が発生する場合のみ”発生します。 ・移動には以下の三つの種類があります。 「1.全力移動」 ...最大8マス移動可能。 ただし、”特殊ラウンド”後は使用できない。 また、”行動ターン”を消費する。 「2.通常移動」...最大4マス移動可能。 ただし、”特殊ラウンド”後は使用できない。 「3.制限移動」...最大2マス移動可能。 ・行動ターン中行える行動は以下の六つのコマンドが存在する。 「1.攻撃」 ...任意の対象に対し、ダメージを伴う行為を指します。 以下参照。 ・判定は任意とし、攻撃は武器に依存する。 ・武道の派生使用時、”ダメージの倍加”は発生しない。 ・近接(小型)は縦横1マス、それ以外は斜めを含んだ1マスがタッチ圏内とする。 ・銃火器を含んだ飛び道具は全マスが射程。 ・ただし対象までの攻撃は直線に射線が入り、障害物等(基本味方以外)が存在するならそれに命中する。 「2.技能」 ...任意の対象に<技能>を使用する行為を指します。 医療行為や挑発といった行為もここで行います。 KPの判断によりこの行動は省略することができます。 「3.道具」 ...武器を構える、道具を取り出す等の行為を指します。 KPの判断次第でこの行動は省略することができます。 「4.パス」 ...そのラウンドの行動を”全て”破棄する行為を指します。 「5.ディレイ」 ...そのラウンドの行動を遅らせる行為を指します。 「6.逃走」 ...その戦闘からの離脱する行為を指します。 離脱する場合、戦闘範囲に味方が存在する場合、自動成功となります。 ただし、”戦闘領域”時は逃走方向が限定されます。 「7.その他」...以上の行為に該当しない行為を指します。 また、対象からの攻撃を受けた際、受動側で行える行為は以下のとおりである。 「1.回避」 ...対象からの攻撃を無効にする行為です。 ただし、以下の制約があります。 ・1ラウンド基本1回使用できます。 ・”必中”の攻撃に対して、この行為は”行えません”。 「2.受け流し」 ...対象からの攻撃を”受け流す”行為です。 ただし、以下の制約があります。 ・1ラウンドにつき基本1回使用できます。 ・銃火器で射撃後”受け流し”は不可(逆も同じ)。 ・一度破壊された”銃火器”は受け流しの道具としても使えない。 ・<武道>による攻撃は<60%以上の武器技能>取得で受け流してもよい。 ・<派生技>に対しては<武道><マーシャルアーツ>でのみ可能。 ・<素手格闘>で受け流せるダメージは<技能値/10>までとする。 ・<飛び道具>を<居合>で受け流すことができる(”居合の強化”参照)。 「3.庇う」 ...攻撃を受けた対象に対し、自らを盾にする行為です。 ・1ラウンドに1回可能。判定はDEX×5、行動後は×2%とする。 ・ただし、”戦闘領域”時の倍率変動は”×5-対象とのマス数”とする。 ・庇った対象への攻撃に対し、”回避”を行うことはできない。 『居合の強化』 ・納刀状態の際、特殊ラウンド”抜刀”を発動できる。 ・”抜刀”を発動した際、”誰よりも先に攻撃できる”。 ・ただし、”抜刀”同時打の際はDEX抵抗を行うものとする。 ・また”技能値60%以上”の場合、使用者は【ダメージ倍加/必中】を選択できる。 ・さらに”技能値80%以上”の場合、”技能値/2”で”飛び道具(銃火器含)”受け流しができる。 ・その他随時追加していく。 『二刀流/二丁拳銃』 「二刀流」...両手にそれぞれの武器を構え、行動する行為です。 ・”受け流し”や”回避”には特に影響はありません。 ・しかし、応急手当など両手を使用する技能はできません。 ・主な特徴として両手に持つそれぞれの武器で攻撃を行うことができます。 ・判定回数は倍となり、成功率は基本成功率を/3にした値となります。 ・ダメージは[命中した武器のダメージ+DB]となります。 ・反撃時、通常の成功率でどちらか一回の反撃を行える。 「二丁拳銃」...両手に拳銃を構え、行動することが出来る。 ・”受け流し”及び”回避”には特に影響はありません。 ・しかし、応急手当など両手を使用する技能はできません。 ・また、リロードにかかる時間は倍となります。 ・攻撃の成功率は技能値/5となり、両手に構えた拳銃の攻撃回数分だけ判定を行うことができます。 ・発生するダメージは[命中弾数*武器のダメージ]となる。 ・また二丁拳銃は”反撃”を行うことができません。 例)1d10のダメージかつ3回撃つことが出来る拳銃を両手に構得たとしよう。 技能値は80%、/5にしたものは16%なので16%を6回判定することが出来る。 3発命中したのなら、3d10ダメージとなる。 ただしこの場合ダメージは一発ずつでことなるので値によってはダメージがない場合もあるので注意。 『遮蔽物について』 ・射撃攻撃に対し、何らかの遮蔽物に隠れているPCはその遮蔽物に身を任せることができる。 ・自身を対象にした攻撃に対し、判定が成功するかロールを行う(下記参照)。 ・遮蔽を試みたPCはそのラウンド<回避>や<受け流し>を行うことができない。 ・隠れながらの射撃攻撃は判定成功率の半分のマイナス補正を受ける。 1.半身が隠れている ...40% 2.かなり隠れている ...60% 3.ほとんど隠れている...80% ・遮蔽ロールが成功すると攻撃は遮蔽物に命中する。 ・蓄積したダメージにより、遮蔽物の耐久度が0になるとその遮蔽物は壊れる。 ・超過分のダメージは隠れているPCが受ける。 ・遮蔽状態はラウンド終了まで続く。 また、隠れた状態から攻撃する際は以下の補正をかける。 1.わずかな視界制限 ...-20% 2.濃密な視界制限 ...技能値の半分 3.運が良ければ当たる ...5%でロール 『オプションルール』 「0距離」 ・銃火器・飛び道具を構えたPCと対象の距離が射手のDEX/3m以内の時に使用できる。 ・技能成功率を倍加させ、判定することが出来る。 ・ただし、対象に抵抗できる余地つまり拘束状態でない場合やタッチ圏内の場合は ・対象は”受け流し(タッチ圏内のみ)”または”回避”を試みることが出来る。 ・”受け流し”には通常の”素手格闘(組み付き以外)”では行うことができない。 ・判定に成功時、そのターンの”全ての攻撃”を”無力化”できる。 「慎重な標準」 ・”飛び道具”または”銃火器”のみ使用可能。 ・そのターンでの攻撃回数を半減(端数切上げ)することで、成功率を倍加する。 ・ただし、特殊ラウンド”射撃先制”と併用することはできない。 例) 1d10ダメージで3回攻撃の拳銃の所持者がこのルールの使用を宣言する。 このターンで撃てる攻撃回数は1.5→2回となってしまうが 所持者の成功率は倍加する。 1回の場合は/2となるため1/2回攻撃となる。 「大きな対象」 ・遠近すべての攻撃に適応される。 ・SIZが30を超えている対象に適応される。 ・その値から10点高くなるにつれて成功率が5%上昇する。 「銃火器のリロード」 ・基本的な銃火器のマガジンチェンジは”特殊ラウンド”または”1ターン”を消費する。 ・連射武器及び二丁拳銃のリロードは特殊ラウンドは行えず、”1ターン”を消費する。 ・予備マガジン・ローダーを所持していないのであれば3発につき1ターンを要する。 ・リロードを行ったラウンド、回避を行うことはできない。 「連射武器について」 基本連射機能の付いた火器は販売されていない。 しかし、もしも手に入った場合のことを考え、ここに記述する。 連射機能の付いた火器を手に入れ、使用する場合以下の手順で執り行う。 ・まず使用者は何発撃つのか決定する。 ・次に対象を選択する。 ・この際複数を選んで発射数を割り振ってもいい(処理の都合上振りやすい数を選ぶこと)。 ・対象の数だけ判定ロールを振り、成功したモノだけ何発当たったのか判定する。 ・決定したら対象は【回避】と【DEX*5】に両方成功しなければならない。 ・片方だけ成功した場合、命中弾数を半減させることが出来る。 ・命中した場合、その対象にはダメージ*命中弾数のダメージが発生する。 ・ただし発生したダメージが0の場合、それ以降のダメージも0となる。 「芸術技能の戦闘転化」 ・芸術系技能を戦闘に転化させることが出来る。 ・ただし、戦闘に転化できる種類には制限がある(芸術:掃除とかはできない)。 ・よくある効果として以下を参照すること。 1.武器ダメージ分のダメージ増加 2.武器の耐久値減少を半減する 3.特定条件下における成功率の上昇 『中の人より』 初心者の考えた穴だらけのルールですが楽しんでもらえたら幸いです。 特に記載する場所が思いつかなかったので此方に載させていただきました。
| あんじゅ | |
| 2019/10/14 16:16[本人にのみ公開] |
😊 セッション10回目!!キャンペーン!!第3話!! まだ9回目のセッションが途中ではありますが、何とか10回のセッションに参加することができました!! おめでとう、私!! 実は始める前はどうせすぐに飽きるだろうと思っていたのですが、まさかの初セッションから1カ月たたずに10回達成!! これもご一緒してくださったKPさん、PLさんたちのおかげ全て表示するまだ9回目のセッションが途中ではありますが、何とか10回のセッションに参加することができました!! おめでとう、私!! 実は始める前はどうせすぐに飽きるだろうと思っていたのですが、まさかの初セッションから1カ月たたずに10回達成!! これもご一緒してくださったKPさん、PLさんたちのおかげです!ありがとうございます(*‘ω‘ *) もしかしたら、ダイスの女神さまはついていないけど卓の神様はついてるかもしれないですねぇ(´-ω-`) さて、記念すべき10回目は‥‥‥あれ?キャンペーン3回目??まだ3回目?? ひぃ、ふぅ、みぃ…… 3回目でした(´・ω・`) 同卓の皆さんめっちゃ仲良いいし、探索の進め方とかRPのスピードとかめっちゃぴったりくる卓なので、てっきり5回は一緒に死線をくぐってきた!!とか思ってたのですが違ってました。 これも同卓の方々のコミュ力が高いおかげでしょうか? 楽しくセッションできる雰囲気作りがうまい人が集まってるのかの知れない(´-ω-`) しかもまだたった3回しかセッションしてないのになのにうちの子の絵を描いてくれたPLさんがいる(´;ω;`)感動! こうやって描いていただけると自分のRPがほかの人にどう伝わってるかわかりますね!! 実はうちの子はもっと子供っぽい感じに伝わってるかと思いました。 めっちゃ色っぽいお姉さんになってる!やばい!かっこい!!(*‘∀‘)
| しょーちゃん | |
| 2019/10/14 02:51[web全体で公開] |
😶 TRPGって 本当に、人間対人間、なんだなぁーって思いました。 ゲームしてたのに、いつの間にか。 反省会盛り上がるって!ふふふ… 本当にこの世界、すきやなぁ、あたい。 みんなで仲良く楽しくやっていきたいぜ〜 ってなわけでこれからもよろしく!
| ジュノー | |
| 2019/10/14 02:46[web全体で公開] |
😆 IGC第四回完走 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)IGC第四回、完走しました。 結果はハッピーエンド。第二回とはまたちょっと違うハッピーエンドになりましたが、元々シナリオで用意していたエンドとなりました。これでヒロインの生還率も50%になりましたよ! 今回のPCは多分細マッチョ、女装男子、自称魔女のマジシャンの三名でした。 途中から生えたNPC「レ院コート」君がまさか勝利BGM掛けながら逃走するシーンで死ぬとは思っていませんでした。 正直あそこはマジシャンの子もロストしちゃうのではないかとドキドキでした。 クリティカルも出て無事逃走出来ましたが、かなりファンブルに泣かされた回でしたねw あとアリッサとのエピローグは良さげな感じだったので正式に設定として採用するカモ……。 と今回も非常に見ていて楽しかったです。皆さんお疲れ様でした。またよろしくお願いします٩( ’’ω’’ )و
| 春畝(はるー.ね) | |
| 2019/10/13 16:30[web全体で公開] |
😶 この前、参加した毒入りスープの影響でKPをさらにやりたくなった話 PL全員が毒入りスープのシナリオ把握済みで、PC達は知らない体でRPする卓に参加させていただいたのですが、 非常に楽しかったです。 で、それにインスパイアを受けて、私もそういうシナリオを回してみたいなと思った次第でして、 次回すシナリオは、ネタ改変した秘匿ありの「毒入りスープ」を考えてます。 回すとしたら、悪ノリに付き合っていただけるメンバーになるかもしれないですね。 勿論、改善した「汝、死を乗り越え、目覚めを渇望せよ」も回したいですね。 ボイセだけでなく、テキセでも。
| あんじゅ | |
| 2019/10/11 23:00[本人にのみ公開] |
😊 セッション9回目!!前半戦(1日目と2日目) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)~導入~ 時刻は16 時45 分。CPは自宅のベッドで目を覚ます。 ~RP~ 目を覚まし 目覚まし時計を確認し 「まだ5時前かぁ」と思って 二度寝します(*‘∀‘)b ……KPさんの采配によっては5分でシナリオ終了ルートですね、これ。(後でログ見て気が付きました) 別に探索する気がないとか、KPさんを困らせたかったとかそんなわけじゃないんですよ? うちの子なら、絶対こうするなぁ~と思ってRPしたらこうなっただけなんです。(;’∀’) 本当にすみませんでしたm(__)m (KPさんの機転で無事導入を終えることができました) できるだけ生き残る行動をとるべきなんでしょうけど、RPが好きなのですぐこのキャラならこうする!!って行動を選択しちゃって駄目ですね。 でも茶番も楽しい!!!(*’▽’)b(反省はしていない) まぁ、こんなあほな行動をしてるせいで 初日に技能8回振って3回ファンブルという女神お墨付きのドジっ子になりましたけどね。 どうしてこうなった(´・ω・`) でもドジっ子も楽しいですよ!! 幼馴染設定をフル活用していい感じにお姉ちゃん、お兄ちゃんって感じでフォローしていただけるので安心してファンブル……じゃなくって、妹キャラとして好きにRPしております!! 皆さんRPも上手ですが、雰囲気作りも上手ですねぇ。 キャラシ拝見させていただいたときめっちゃ凝ってる!!って楽しく見せていただいたのですが、セッションしていてもキャラ設定がしっかりしてるからRPが生き生きしている!! すごくいい感じで探索を進めさせていただきました!! なのに、なのに!! 二日目でリアルsanc喰らうとは!!!!(´・ω・`) すごく楽しくセッションしていたのになんてことしてくれるんだ! しかもいざというときの絶望が大きいように、あれこれ企んでいたな?? くっそう。KPさん、許さん!!だがこういうのの嫌いじゃないぞ!!!(*‘ω‘ *)b さて、では最後に言い訳を。 セッションでキャラ設定がぶれっぶれなんですけど、他のCPさんとの関係とかHOの設定とか取り込んでいくたびに設定変えちゃったんで 実は私も何が正しいのかわからないんです(´・ω・`)スミマセン HOである程度キャラの設定(幼馴染5人組の一人。オカルト部所属で一人暮らし)が決まってたとしても、初期の頃のメモが ・地元に住んでいるのに一人暮らし→親兄弟と死別した天涯孤独のオカルト少女。一歩間違えれば狂信者。 ・オカルト好き?ただし探偵ベース→偽オカルトを推理で論破する系の探偵?? とか、キャラ設定大迷走してます。 これはこれで面白そ……。「自分の信じる神以外インチキだ!!すべて科学で証明してみせる!!!」とか言いながら、即ロストの未来しか見えない(´・ω・`)
| 肴 | |
| 2019/10/11 15:05[web全体で公開] |
😶 楽しめる人と楽しめない人の違い(賛否両論ありそう&長文なのでたたみ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)世の中って割と似たようなことが同時期に起こるもので。最近いろんな場所でこんな話を聞く。曰く、 「勝負事で本当に楽しむ為には強さが要る」 「楽しいと言い切れるのは一握りの天才と楽しい部分しかしていない人だけ」 「物事に本気になればなるほど、楽しくない部分が見えてくる」 私はまぁ『自分が楽しめる範囲で楽しむ』人間なので、これらの言葉に納得はしても本当の意味で共感できるわけではないのですけど。というかむしろ「こうして楽しんでる私の楽しみはつまり『本当の楽しさ』じゃないってことなの?」みたいなことをちらりと考えたりもしたのだけれど。(まぁ自分が楽しめる範囲で楽しんでるだけの私では見えない領域は事実あると思います) でも私は自分の思う楽しさをしょーもないと思ったことはなくて。当然技術的な話をすれば『辛い部分も呑み込んでる人』の方がすごいのですけど、『楽しむ』って点に関しては二者に大きな差はないと思うわけで。 「じゃあ『楽しんでる人』と『楽しんでない人』の違いってどこさ?」と若干論点が脱線しつつもぽくぽく考えてみた。(ここでようやくタイトルに戻る) 結論から言うと、多分『バランスが取れてる人』が楽しめるんだろうなと思います。 要は『自分が許容できる労力(辛さ)』と『それで得られるリターン(楽しさ)』が釣り合ってる人。 辛さを受け入れてる人だって、当たり前ですけど『ただ辛いだけ』ならやる意味がない。そこにはきっと「これを乗り越えた先により満足できる楽しみがあるはずだ」みたいな思いがあるからこそ頑張れる、と思うのです。 楽しいことだけやってる人だって、本当の意味で何の労力も支払ってないわけじゃなくて。「これくらいなら別にがんばれる」っていう範囲の労力で、自分が満足できるだけの楽しみを得ているのだと思います。こっちに関してはただの想像ではなくて、少なくとも私はそうやってtrpgを楽しんでる。 では逆に楽しめない人。楽しめない人がなぜ楽しめないのかというと、この『辛さ』と『楽しさ』のバランスが取れてないせいなのかと。 『自分が楽にできる範囲の労力』で『誰しもに認められる最高峰のリターン』を望んでいたり、逆に『めちゃくちゃしんどい思いをしてでもやり通した労力』を払っているのに『実はそこまでしなくても十分楽しめる』から、必要以上に払った労力を見返して疲れてしまったり。 まぁ他にもいろいろ要因はあるでしょうけど、まるきり外れてはいないんじゃないかなーと思います。 だからなにかっていうと、別に何ということもないのですけど。 もしtrpgをやっていて楽しくないと悩んでる人がいるなら、少しこの辺を意識してみるといいかもしれません。自分がしている頑張りと、求めているリターンがきちんと釣り合っているのかどうか。 ちなみに、欲するリターンを得るためにどれくらいの頑張りが必要なのかは、(個々人の素質もあるので確実とは言えませんけど)目標にしている人が実際になにをやっているのかを参考にしてみるといいかもです。上手な人は、やっぱり簡単には真似できないようなことをやり遂げていたりしますからね。 なんて。そんなことをのんびり考える午後の肴でしたとさ、まる。 長文失礼しました&ここまで読んでいただいた猛者の方々どうもありがとうございましたー。
