Yanagiさんがいいね!した日記/コメント page.18
Yanagiさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
ななせ![]() | |
2022/06/22 08:11[web全体で公開] |

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木魚![]() | |
2022/06/19 20:11[web全体で公開] |
😶 SW2.5 卓宣伝 【6,7Lv】魔動機開発のetc【ネタ卓】 2名定員中、1名キャンセルが出たので 急募! ※周回勢でもOK! 6/21(火) 21:00~翌01:00(予定) https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165424557059woodblock PL2人+同レベル帯のNPC2人。全て表示する2名定員中、1名キャンセルが出たので 急募! ※周回勢でもOK! 6/21(火) 21:00~翌01:00(予定) https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165424557059woodblock PL2人+同レベル帯のNPC2人。 ※最低限のバランスはGMのNPCで責任持つ故、お好きなビルドをどうぞ。 決定済みPLさんのビルド構成:ライダー7/ファイター6/スカウト3、嗜みエンハンサーアルケミスト 戦闘用魔動機開発のお手伝い(実地対戦データ取りも含む)なオシゴト。 お暇な方、いらっしゃったらどうぞです。 追記: 埋まりました。ありがとうございました。<(_ _)>
こたつ![]() | |
2022/06/01 18:50[web全体で公開] |
😶 どうしても激戦がしたい あんなことや(PCを敗走させる) そんなことや(敵側がPCを壊滅させ、その隙に少女を誘拐して逃走) こんなことが(後衛2人がアウェイクポーションをかけるために前線に出る) あったのにどうしてもその楽しさが忘れられない私。付き合っていただいているPL様方には申し訳ない…… ま、まあ募集文に戦闘全て表示するあんなことや(PCを敗走させる) そんなことや(敵側がPCを壊滅させ、その隙に少女を誘拐して逃走) こんなことが(後衛2人がアウェイクポーションをかけるために前線に出る) あったのにどうしてもその楽しさが忘れられない私。付き合っていただいているPL様方には申し訳ない…… ま、まあ募集文に戦闘難易度は高いって書いてあるから大丈夫やろ!! がしかし、このままではいつの日かオンセン界を追い出されてしまう……。 そこでこんなことを考えてみました。(SW2.5想定ですが、他システムにも適用できるかもしれません) ボスの能力にこんな能力を付け足せば、合法的に高難易度戦闘を押し付けられるのではないかと() 〇司令塔 この魔物の(コア部位の)HPが0以下の状態で、エネミー陣営の手番が開始された時、行動可能な全てのエネミーキャラクターは「撤退」する。撤退はいかなる手段でも妨害できず、乱戦エリアからも離脱可能。撤退した魔物の経験点、戦利品は得られない。 で、この能力を持ったボスを前線に置いておけばOK 端的に言うと、「普通」と「難しい」の2段階の戦闘の勝利条件を作ることができます。 「普通」に勝利したいなら、とりあえずボスのHPを削ればいいです。1Rキルも不可能ではないでしょうし、少なくとも2Rあれば倒しきれるでしょう。 一方で、「難しい」条件で勝利したいなら、ボスは放置して、回りの魔物を倒すことになります。その間、ボスの熾烈な攻撃をPCたちは受け続けることになります。 「難しい」条件に挑むメリットがPC、PLそれぞれに用意できるのもいいと思います。 PCとしては「残党をのさばらせるわけにはいかない」 PLとしては「戦利品と経験点ほしい」 また、頭数ゲーにありがちな「やばい奴を倒したから後は消化試合」という状況も無くなります。ボスが倒された時点で戦闘終了ですからね。 と、まぁ。こうしておけば難しめの戦闘ドーンしてもPCたちの勝利は確約されるでしょう、たぶん。 既出のネタかもしれませんが、こんなのもあるよねって思いついた例でした。 おしまい。
プリン丸![]() | |
2022/06/01 18:14[web全体で公開] |
🤔 ぷちキャンペーン参加者リサーチ@SW2.5 ※宣伝も兼ねた日記なので畳みません。 ソードワールド2.5について書いています。興味ない人は回れ右をお願いします。 去るゴールデンウィーク、私めはオンセンソドワコミュ5周年イベントにて全4回のショートキャンペーンを運営したわけですが。 PLさんサイドからの評価はいざ知らず、全て表示する※宣伝も兼ねた日記なので畳みません。 ソードワールド2.5について書いています。興味ない人は回れ右をお願いします。 去るゴールデンウィーク、私めはオンセンソドワコミュ5周年イベントにて全4回のショートキャンペーンを運営したわけですが。 PLさんサイドからの評価はいざ知らず、GMたる私としてはやっててなかなかおもしろかったなーってことで。 バランス調整やバックレ連打する輩に四苦八苦したマイナスの思い出も程よく風化した昨今、またやってみようかな、と思っています。 日時は6月11日、18日、25日(ぜんぶ土曜日)、13時~18時を予定してまして。 もし開催したら人集まるかなーって探りを入れてみようということでこの日記を書きました。 詳細は私の過去日記見ろ、ではあまりに不親切なので簡単にまとめますと・・・。 キャラ希望発言(戦士やりたいですー、とかタビット希望ー、みたいな)と事前のデータ擦り合わせ一切厳禁」の初期作成レギュでキャラを作って持ち寄ってもらう。能力値はランダム決定してもらってもログ公開する場が用意できない都合上、エピックトレジャリーのポイントバイ制度を使用(なのでET未所持者は原則参加不可)・・・というものです。 ちなみに2回目開催前には多めの成長リソースを渡して成長方針の相談も解禁するので、それでパーティバランスの調整を試みていただく予定です。「不整合なキャラたちの擦り合わせを楽しんで欲しい」ってのが隠しテーマなので。 他、条件としては。 ・セッション開催日の前々日(木曜日12時くらい?)までには必ずキャラシが提出できる人 ・むちゃくちゃなパーティ(スカレンセージ不在!とか全員支援キャラだった!とか「前衛もできる後衛やればいいんじゃね」って思った結果遠隔ライダーがたくさん来た!みたいな)、へっぽこな戦闘バランス(どんなパーティでも勝てる敵、ってなると敵はどうしても雑魚化しがちです)を許容、むしろそのちぐはぐさを楽しめる人。特に、役割がかぶったからって凹んだり拗ねたりせずRPや立ち回りで差別化する創意工夫ができる人がいいです ・上記スケジュールにキッチリ参加できる、少なくとも予定を空けるべく最善の努力ができる人 参加してみてもいいぜ!て酔狂な人がどれだけいるかを知りたいので、そんな人はこの日記に対するコメントでも私に直にメッセするんでもいいので一言お願いします。 (それが公開コメントである場合は「○○やりたいです!」みたいな発言は厳禁でお願いします) その反応次第で開催するか決めるとしましょう。卓部屋建てて募集したのに人があんま来なくて流れる、とかやったら私の精神が耐えられないので・・・(;^ω^) 御検討いただければ幸いです。
独立元店長![]() | |
2022/05/15 12:38[web全体で公開] |
😢 セッション流卓 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今回はとあるセッションに参加させて貰いましたが、残念ながら流れてしまいました…。 初めての流卓です…。 しかも理由が中々に酷い…。 決定的に何かが悪かった訳ではありません、ただ色々と積み重ねた結果とも言えます。 今回はいつもより短い上に、暗い話なので興味ない人は閉じる事をおすすめします。 さて今回のセッションですが、とにかくグタグダでしたね。 GM・PL全員が募集開始からセッション中まで、とにかくミスをしては修正するという事態が続きました。 正しこれくらいなら普通の卓でもありますし、何ならセッションが楽しければ笑い話として語れるようなモノです。 ですがこの事態にストレスを感じる人達がおり、またミスが重なった事でセッション時間が予定より大きく延びました。 長引いた事により、ボス戦の途中で明らかに全員の集中力が落ちていたので、私が「日を改めてやりませんか?」と提案したのですが…。 これにGMとPLの一人が拒否しました。 この二人はセッション開始前から同卓した初心者へのフォローや、互いのプレイスタイルの違いで雰囲気が悪い所があったので…、まあ色々と鬱憤が溜まってたんでしょうね。 「日を跨ぐくらいなら抜ける」「ボスを大幅に弱体化させて続行」という主張がありましが、他参加者の意見を聞いた上で、私の「このまま続けても誰も楽しくないので流卓」という意見を少し強引に採用させて貰いました。 ゲームなんて楽しんでなんぼです。 楽しいからゲームをやってるのです! 無論常に楽しい展開があるとは限りません。 ですが達成感すら得られないのら、貴重な時間を使ってまで、苦行を共有するつもりはありませんでした。 その後はGM及びPL達から謝罪合戦やネガ発言合戦が始まりました、空気は最悪でしたね…。 今回のセッションですが、特定の誰かのせいでこうなった訳ではありません。 強いて言えば「間が悪かった」です。 参加者が一人違えばこうならなかった可能性も高いですし、GMの準備が違えばこうならなかったかもしれません。 ですが起こった事はもう覆りません、終わった事を弄り返すのはここまでにしときましょう。 しばらくはsw野良卓への参加は控えます…。 純粋に時間が足りないのもありますが、心理的にも距離を置きたい…。 シノビガミやりてえなぁ…(現実逃避) もしくは新しいtrpgでも開拓しようかな? 何かおすすめのシステムとかあります? 出来ればホラー系以外で(チキン)
こたつ![]() | |
2022/05/12 15:45[web全体で公開] |
😶 GM感想【SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 5周年イベント~Let’s Party!~】 こんにちは、こたつです。 この度は総合コミュさんのイベントに参加させていただいたので、そちらのご報告、感想でございます。 全3回、「魚介パーティ!」を回しました。 どういうシナリオか 「戦闘難易度をPLが設定できる」というのがコンセプトの戦闘シナリオでした。 伝わらないように言うと、帽全て表示するこんにちは、こたつです。 この度は総合コミュさんのイベントに参加させていただいたので、そちらのご報告、感想でございます。 全3回、「魚介パーティ!」を回しました。 どういうシナリオか 「戦闘難易度をPLが設定できる」というのがコンセプトの戦闘シナリオでした。 伝わらないように言うと、帽子世界がしたかった() ◆とても浅い 陸と海の狭間です。特に効果はありません。 ◆浅い 腰より下の位置に水面があります。全力移動が不可能できず、移動力も半分まで低下します。また、行動判定に-2のペナルティ修正を受けます。移動妨害効率が低下します。(⇒『Ⅱ』85頁) ◆深い 肩より下の位置に水面があります。全力移動ができず、移動力は1/4に低下します。また、行動判定に-4のペナルティ修正を受けます。移動妨害効率が低下します。(⇒『Ⅱ』85頁) ◆とても深い 全身が水中にある状態になります。水泳判定が必要です。 実際には水場対策はされるので、これがどうこうというよりもエネミー側の能力によって、どこで戦うかの難易度が変化するのです。浅いところで戦うと、せっかく集めた魚介が消し炭にされ報酬が減るというギミックでした。上級戦闘をするなら、どうしても変わったことをしたがるのがこたつ氏。 しかし…… 4/17 第一回 参加者様 華泉/AZUKIさん クラリス・マエストロ くまくじらさん シェクィラ 四季さん ファイーナ・ドラグノワ 冷ん房さん ジャック・ローディ アキレウスさん リーナ・カロナ 粗削りの戦闘バランスをぶつけて申し訳なかった……。伏線が不十分だったせいで、前半戦のMP消費が大きすぎて、後半戦がものすごくしんどいと思わせてしまいました。作戦会議1時間弱くらいしてましたからね。前半戦は出目めちゃくちゃよくて2Rであっさり終結、みっちりした作戦会議をした結果、後半戦はクラリスによる恩寵ナップで強引にバフターンをつくることになりました。その結果16R目から戦闘が再開するまで、その間バードは呪歌歌いまくるわ、魔香水を渡して回復するはの大騒ぎ() ところが蓋を開けてみれば、HPが70ちょっとのコア部位は1Rで削り取られました。正直かなり余裕ありましたね、手番余ってたからね。魔法偏重パーティはマジでヤバイ、勉強になりました。あと君ら出目良くない? 戦闘場所:とても深い 魚介への損害:0 4/28 第二回 参加者様 Yanagiさん ロイス 尸さん ルシカ フリアさん アギス ダージリンさん クレア 白猫さん ネオラ ものすごい時間超過申し訳なかった……。いえね?前回で時間大丈夫かな、と思ったんですよ。ところがよく考えてみて欲しい。最初の戦闘が2R目で終わったのはフルリソースでクリティカルぐるんぐるんだったから。次のボスが1Rで出荷されたのは、ナップ通して攻撃障害無視してボコボコにしたから。です。さらには前回の反省を踏まえ、ボスの耐久面を強化しました。なので長引いて当たり前なんですねぇ! というわけで前半は4Rで終了。バフやらなんやらで固定値ガン積したアギスが大暴れという戦闘でした。前半戦の脅威度と後半戦の脅威度が逆だったらなお良かったのですが、所要時間以外はかなりいいバランスだったのではないかと思います。あと君ら出目悪くない? 戦闘場所:浅い 魚介への損害:4つ(約5000G) 5/3 第三回 あめふりさん カシミール・プラダ ぺめちゃんさん ジョバンニ・シヌー ゴリライダーさん ハイゼ・ローデサウリ・マーセン くずもっちーさん グレース こたつ キョージュ ふっふっふ、時間管理は完璧だったぜ(時間を長くとっただけ)戦闘バランスも概ね良かったのではなかったでしょうか。しかし問題点が2つ。前半戦の脅威度がやっぱり高すぎる。知ってたけどタンノズ5体ぶつけるのは今度から止めましょう。もう一つ、なんで君ら「とても浅い」で戦ったのに魚介への被害0なん?……はい、私のミスですね。エネミーのデータをボケっといじるからこうなる。 個人的にはマルチアクションでドライブアウェイ撃ってくるハイゼが面白いなあと思ってみていました。あと君ら出目荒れすぎてない? 戦闘場所:とても浅い 魚介への損害:0 次回へ向けて もっと前半戦の脅威度は下げ、ボスの耐久を高めましょう。あとテイルスイープは別に連続して使えてもいいかなとは思いました。あとは、ギミックちゃんと確認しようね。 というわけで合計14人の方々に参加していただきました!本当にありがとうございました!楽しかった! そして、総合コミュさんもイベントお疲れさまでした!次回も期待しておりますーノシ 追記 パーティ要素として私が毎回リザルトの説明で「この魚介ptを…。あ、パーティじゃなくてポイントです」ってボケを入れてましたが反応が薄かったのだけは残念でした()
パスタ![]() | |
2022/05/12 13:56[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】4回目のオンセGM。そして【テスト卓】The Party is Over Now卓感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) どうも、さいきん創作活動をしていないなと思っているパスタです。最近まではソドワコミュ5周年イベントに間に合わせるためにシナリオ作成に専念していたので、これからは創作活動にも力を再び入れようかなと思っております。 さて、今回のシナリオは魔物を退治するために宴会を開き魔物をおびき寄せよう、という内容でした。以前参加させていただいたオリジナルエネミー作成講座を参考に今回オリジナルエネミーを作ってみました。既存のエネミーに剣の欠片やTPで強化しただけの自シナリオ『鳴動の山』とは違い大分手を入れたデータに仕上がりました。その意味では、かなり挑戦的な今回のシナリオ。実際にセッションをしてみて、PLの方々からのご指摘やご意見を頂き、課題が見えてきたので、今後に活かすためにもこの日記に記していこうと思います。色々と課題はあるのですが、今回は2点に絞ってみました。 課題1:時間管理 これは『鳴動の山』でも同じ問題が起こりましたね。エネミーとの戦闘が始まるまでに時間をかけ過ぎたせいで、戦闘に時間を費やせずエネミーのHPを減らして対処することになりました。対策としては、道中の判定やPLの提案等に時間制限を設ける、何か行動を行わせる際には目標や上限となる数値を明示して迷わなくさせる、といったことを考えています。 課題2:報酬 今回用意した経験値が、オリジナルエネミーを倒した経験値も含めて1110点でした。今回のレギュレーションと見比べて少なすぎるとご指摘を頂きました。PCのレベルが上がっていくごとに、敵を倒すことで得られる経験値だけでは足りなくなってくる、という話も聞きました。対策としては、ルルブⅢに記載されているレギュレーションから逆算して経験点を算出したいと思っています。 以上が今回のシナリオの課題とその対策でした。まあ、何事も初めてのことは上手くいかないものです。気持ち新たに次のシナリオに活かせていければな、と思います。 今回も大変勉強になりました。参加してくださったPLの皆さん、ありがとうございました。
プリン丸![]() | |
2022/05/08 19:52[web全体で公開] |
😆 「一狩りいこうぜ!L2G(再)」SW2.5セッション感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)GW卓修羅日記の最後の最後です。 ゴールデンウィーク、楽しかったなあ・・・。まあ身体的にはコンビニ行くのと家族の送迎、あとは近所の温泉保養施設に行った以外の外出はしてないんですけど。それで世界中旅行したみたいな満足感が残るのはTRPGのいいところですね! ということで。 昨日の夜~今朝の黎明にかけてYsnagiさんGMの単発セッションに参加してきました。 このタイトル、オンセンソドワ界隈ではすっかりメジャーになりましたね。 参加したことある人も多いでしょう。かく言う私も複数参加経験持ちです。 そんなわけで、今回私が投入したのは、『L3』で使ったことがある、エルフメアのドルイドレンジャーのレギュ調整バージョンでした。このキャラ、データ的にはよくできてんなと自負しつつも先のセッションでは戦闘面で不完全燃焼感があったんですよね。味方が頼もしすぎてボス瞬殺しちゃったのと、GM提供のウ○コを使ったギミックでザコ戦を全部スキップしちゃったからなんですけど。 さて、リベンジのために投入したマイキャラですが。 今回は100パーセント、スペックを引き出しきれたと思っています。満足いく出来でした(自画自賛) 戦闘面ではドルイドであるがゆえに余らせることができる主動作で音爆弾(モンハンでおなじみのやつ)ぶん投げた後は豊富な補助動作バフで快適な命中環境を提供(1足りないを1Rで3回補うとかバフ屋冥利に尽きますねえ)しまして。 さらにこのキャラの最大の売りというかやりたかったコンボ「ポイズンスプレッド(毒による範囲攻撃魔法)をバイオレントキャストでぶっぱ→残敵にポイズンニードルで追撃」という毒コンボを2回転付きで叩き込めたのが嬉しかったです。しかもきっちり毒針でトドメも刺しました。 〆に付与した蟹も、敵の掃討に一役買ってくれて。 戦闘面においてこれ以上を望んだらバチが当たるとすら思います。 RPにおいて。先日の同GMのセッション参加時に「ウ○コPC」の名を欲しいままにしたのは、キャラも立ったしウケも取れたから良しとしつつも、内心不快に感じた人もいるかもとか、何よりもノリに走り過ぎた力技であったことが反省点でした。 その点今回は。 「コミュ障で店主に話しかけて食事を注文することができない(というRPな)人のために自分が食べていた観葉植物を勧める優しい気遣い」(←金がない&自キャラもコミュ障であることの表現も兼ねる) 「タンノズウィークリングのハサミの手と握手するのも一切躊躇しない(自分の手には泥とかなんやかんやとか付いてる)寛容さ」(←差別意識がないことや自他の穢れを許容する姿勢を表現) 「隠密を成功させなきゃいけないシチュで金属鎧を脱ぐか悩む仲間のために自ら率先して全裸になる」(←必要ならばリスクを恐れない果断さ、そして仲間を導くリーダーシップもあることを示す) などといった、小ネタ含みながらもちゃんと辻褄があってキャラが立つ演出ができたと思います。 ウ○コを払拭できると安心してたらGMがしれっとウ○コ出してきたのには笑いましたけども。 出されたからにはきっちりと以降のRPに絡めました。GMの望む進行をサポートするのは半ば義務だと思ってますので。 それでも、先のセッションのごとき力技ではなく、「それをほぐして観察することで食性を分析、さらにそこから狂暴性や身体能力を解析する」とか「廃屋の便所の土から硝石が取れることで放棄されてからの期間を推測してみせる」など、知性のあるカッコいい演出ができました。 TRPG界隈広しと言えども、ウ○コからカッコいいRPを引き出す手腕に関しては私はかなり上位に属するんじゃないかな・・・などと、この点については少し自惚れています。 総じて、前回に残った悔いというか不完全燃焼感を、完全に払拭することができました。 (念のため追記しますと、もちろん前回もすごく楽しかったです) 参加承認してくれたGMと、参加者の皆さんに篤く御礼申し上げます。 楽しかったです。ありがとうございました!
プリン丸![]() | |
2022/05/08 17:25[web全体で公開] |
😶 SW2.0/2.5コミュ5周年記念イベント参加卓 顛末報告 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)進捗報告③と④も兼ねる日記でございます。 すなわち、我がショートキャンペーン「とあるちぐはぐな連中 ~さあ、パーティ結成だ!~」が全4回を満了しました。 いやー疲れました。正直、楽しかった、よりも先に、疲れた、が来ます。しんどかった思いの方が多い。 でも、なんやかんや完走できたこと、まずはそれを誇りたいと思います。 まず準備が大変でした。 「キャラ作成時の相談禁止」「セッション開始直後まで互いのキャラ情報の秘匿」という、ソドワ界では滅多に見られないであろうこのレギュレーション。 当たり前ですけど、バランスの取れたパーティなど望むべくもありません。 そんな連中にどんな探索行を課し、どんな敵と戦ってもらうか。これは各セッション、いつも限界ギリギリまで知恵を絞っていました。 おかげで各シナリオ、ギミックや戦闘バランス自体はいつもそれなりに満足できる出来に仕上がったと自負しています。 ただ、こんなめちゃくちゃなレギュが、PLの皆さんの満足感をきっちり満たせたか、というとその辺は怪しいですね・・・。 GMやる最大のモチベーションであり評価は、PLの皆さんの「楽しかった!」「また参加したい!」という声だと思っています。少なくとも私はそれが無きゃがんばろうって気になれません。 でも世の中、そうそうハッキリ評価を口に出してくれる人ばかりじゃなくて。 私はGMするときいつも「ほんとにこれで楽しんでもらえてるのかな・・・」「反応が薄い。楽しんでもらえてないのかな・・・」って不安と戦いながら進行しています。 そんな中、「初回は無言早退」「以降はいろいろ理由をつけては前日に欠席する旨を投げてくる」というPLさんが1人いる事実は、私のなけなしのモチベーションを常に削り続けました。 そのPLさん、「この参加条件を満たした人は即参加承認するよ」って条件を満たしてるという触れ込みで参加申請してきたので即承認したら、私の知人友人から複数「その人はダブルブッキング、無断遅刻早退、果ては失踪の常習者だよ」ってメッセをもらうほどの要注意人物であったので、あまり気にしてもしょうがないのですが・・・。 (さすがに最終回を目前に参加拒否しました。参加者一覧に名前があるだけで精神的に辛くなったので) それでも、他の人はこのレギュの中でもパーティバランスを(成長のためさしあげたリソースで)調整しようと頑張ってくれて。 3回目以降はきっちりと「これまっとうなパーティじゃん!」って感じにまとまってくれたのは嬉しかったですね。 私がPL参加するとき、実はかなり楽しいなって思ってるのが「自分のキャラを工夫してパーティ全体のバランスを取る」って事でして。 それをPLの皆さんにやってもらいたいな、ってのがこのキャンペーンのもう1つのテーマだったりするのですね。その点、うまいことやっていただけたのがよかったなーって思います。 欲を言えば、キャラ成長の相談やデータの公開状況は途中から解禁したので、それ以降の成長報告とかの締め切りをもっときっちり守ってほしかったな、とは思いますが。遅れられるとバランス調整がほんと大変になるんですよ・・・。 まあ『バランス調整が大変』ってのは、始める前から分かっていたこと。自ら望んで墜ちた地獄です。 それに付き合ってくれたPLの皆さんに、不満を言うのは筋違いでしょう。 むしろ、バランスが調整しきれてない不手際(けっきょくパーティ全体としては最後まで若干ゃ火力不足だった、とか敵が弱めになるうえ回避主体のパーティだったのでヒーラー枠が暇しがちだった、とか・・・)を最後まで受け入れて奮戦してくれたPCたちに感謝しています。ほんと、よく生き残ってくれた。 あと「前衛がグララン2人なので、多少巻き込んでも平気だろ。火力不足も補わなあかんし」ってことで「味方を巻き込んでまとめて焼き払う」戦術がパーティ全体の基本方針になったのはとても愉快でした。これも創意工夫のたまものですね・・・! ということで。 あらためて。完走できてよかった! 少しは、イベント参加卓の末席としてオンセンSW界隈の賑わいに貢献できたのなら、良かったなーと思います。 参加者の皆さん、そしてオンセンのソドワコミュの人たち、さらにすべてのオンセン関係者の皆さんに栄光あれ!(`・ω・´) 追記。 ネタとしてもギミックとしてもこのまま使い捨てるには惜しいな、という貧乏性が発症しております。 そのうち、私の志やら嗜好やらを理解してくれる人を厳選して、ぷちキャンペーンなんぞ出来たらいいな・・・などと妄想しています。(セッションの性質上、単発だと楽しみ半減なので) もしそんな機会がありましたら、ぜひよろしくお願いします!
![]() | タイチ![]() |
2022/05/08 12:05[web全体で公開] |
😶 セッション感想:一狩りいこうぜ!L2G(再) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)Yanagiさん主催。 同伴 ニア・マイステラ(PL:KFCさん) ジャスタ(PL:プリン丸さん) ネアッド・ラーン(PL:こたつさん) 久々に新キャラを作成、初めてのリカント+斧ファイターでセッションして来ました。 一度別キャラで参加していましたが、自分のキャラとやれること、同卓したキャラ、出した結果が違うだけでも新鮮に感じました。 自称アイドル冒険者、必殺ハサミでダメージを量産するタンノズウィークだったニアさん。 コミュ障コンジャラー、セージ担当ネアッドさん。 そして、やたらとウ〇〇を絡めて来た結果、卓の8割の話題になってしまった元凶(笑)のドルイドナイトメアのジャスタさん。 自分のキャラは当初、気楽にグレートアックス振り回す脳筋のイメージで作ってたのに、はっちゃけた人たちに囲まれたせいか、逆にクソ真面目で冗談も言わない冷静沈着なキャラになってました。 適当にダイス振って決めた年齢が15歳なのに、歴戦の戦士みたいになっちゃって「スタークさんじゅうごさい」状態(笑) とりあえず一つ言えたこと……「斬り返し」めっちゃ便利だった! 薙ぎ払って数を減らして、斬り返して確実に当てるだけの簡単操作キャラでした。 GMしていただいたYanagiさん。 同卓していただいた、KFCさん、プリン丸さん、こたつさん。 昨夜はお疲れ様でした。
こたつ![]() | |
2022/05/06 20:22[web全体で公開] |
😶 sw2.5界隈あったけぇ……って話 おかしいな土日の夜は昨日まで空いていなかったはずなんですけど……。 迷えるこたつを導いて下さり本当にありがとうございます! もちろん、前の日記にコメントくださった方々も! ところであとちょっとで始まるキャラ作会めちゃくちゃ緊張する……こういう事するの初めてだもんなあ。 オフセもオフセで緊全て表示するおかしいな土日の夜は昨日まで空いていなかったはずなんですけど……。 迷えるこたつを導いて下さり本当にありがとうございます! もちろん、前の日記にコメントくださった方々も! ところであとちょっとで始まるキャラ作会めちゃくちゃ緊張する……こういう事するの初めてだもんなあ。 オフセもオフセで緊張するんですけどそれとは全然違いますねぇ。やっぱり顔が見えているかの違いは大きい。 でもGMやる前の緊張感は結構好きです。PLでは味わえないです。 ふう。 さあさあようこそ、SW2.5の世界へ!(そして一部の方はTRPGの世界へ!) こたつ君、責任重大だけどがんばっちゃうぞー!
こたつ![]() | |
2022/05/05 23:54[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】最近の悩み 直近の日記はなんというかいい子ぶったものが多かったので、今回は私の思考フルオープンな日記でございます。故に悪感情もがっつり露呈しているので気になる方はそっ閉じ推奨です。 本当は考察含めて長文ドーンしようと最近ずっと考えていた話なんですが、全くまとまらないので要点だけちょいと書いておきます。2全て表示する直近の日記はなんというかいい子ぶったものが多かったので、今回は私の思考フルオープンな日記でございます。故に悪感情もがっつり露呈しているので気になる方はそっ閉じ推奨です。 本当は考察含めて長文ドーンしようと最近ずっと考えていた話なんですが、全くまとまらないので要点だけちょいと書いておきます。2つあります。あとこれは、GM視点のお話です。 ①探索系の判定の価値(この手の話題は大分前にも出しましたね) 探索判定とか見識判定とかあるじゃないですか。こいつらは一体何のために存在しているんだろうっていう。sw2.5は戦闘がルールの大きな部分を占めていますし、戦闘が一番好きって人も珍しくないでしょう。私も戦闘大好きです。特にこう…PCがバタバタ気絶する戦闘とか最高ですよね(?) だけどsw2.5は戦闘だけじゃないはずです。その前の段階……探索パートというのもありますから、ここで手を抜くのは良くない。というのも、sw2.5というゲームは「経験点」というリソースをどう配分するかが非常に大事です。もちろん、全て戦闘に特化させても良いのですが「戦闘能力を削いで探索能力を確保する」のは珍しくない光景でしょう。戦闘特技が絡んでこない序盤なら特に。そうなると、GMは「戦闘能力を削いでまで探索能力を確保したキャラへの見返り」を用意しなくてはいけません。逆でもいいです、「探索能力を確保しなかったキャラやPTへのペナルティ」とか。 ここで探索系判定がシナリオやセッションにおいてどういう意味を持つかを4つ考えてみます。 ・雰囲気 とりあえずダイス振らせる、的な。悪いことではないんですが、探索系判定に価値を持たせることができません。こういう判定ばかりではPLは探索能力を持つキャラクターを作らなくなりそうです。シナリオの解決に必要のない情報、とかもここに分類されます。 あとは大したことない判定(PLはそれを知らない)なのに、運命変転とか指輪とかリソースを切られてしまうのが良くないなあって。「これはそんなに重要じゃないよ」ってぶっちゃけたりもするのですがちと芸がない。 ・シナリオの解決に必要 黒幕のアジトの場所を知るための足跡追跡とか。目的地に行くのを阻む川を飛び越えるための跳躍判定とか。これは何が問題かというと「成功しなければ詰む」のは誠に良くないので「失敗してもどうにかなる判定」になってしまうことなんですよね。必然的に判定そのものの価値は下がります。解決策を探すのはTRPGで物凄く楽しい部分なのは間違いないんですけども……。あと大体の判定は時間をかければ「再判定」が出来てしまうがますます価値を下げている部分だと思います。見識判定とかよっぽど追い詰められた状況以外では2回判定できますからね。あれ、再判定に1分しかかからないんですよ。 ・リソースを削る 跳躍に失敗したから落下ダメージが!扉に罠が!とか。割と定番ですよね。しかしこれの何が問題かってあまりにもゲームに影響が出ない。セッションは盛り上がるかもしれませんが、結果的にゲームにどう影響したか、ということを考えると物凄く地味。そもそもHPダメージなんていくらでも回復する手段はあります。ナチュパ連打して、無償でリプロ!とか言われたらMPも減らさず回復できます。 こういう思いが高じて、致死級のトラップを仕掛けたことがあるんですがいくらなんでも大人気なかったかなって…… ・報酬や量やエネミーの強弱に関わる 私が多用するのがコレです。「命を連ねて」では探索でチンタラしているとボスが強化されていきますし、「魚介パーティ!」では探索系判定の達成値がダイレクトに報酬の量に繋がります。謎においてあるボーナス宝箱、とかもここに分類されます。(解除判定に成功すると魔晶石がもらえるみたいな) 探索系判定の価値を確保するという意味では最も優れた、というか唯一の手段なんじゃないかと思っています。何がいいって「判定の失敗がデメリットだが、致命的ではない」というところです。そのため、判定の難易度を高くすることができますし、探索能力が高いキャラが輝けます。私が探索で高難度判定をふっかけることが多いのは大体コレのせいなんですが、成功させる気が無いならそんな判定はさせるな、と注意されたことがありますorz でも正直に申し上げるとこの手法‥‥‥‥飽きた!これ飽きたのぉ! というわけで何かいい方法はないかなーと悶々とする日々でございます。 余談なんですが、探索系判定にも色々ありますよね。でもこれがどうも平等ではないという話もあって。広範囲探索&先制&FAのスカウトがあれば大体なんとかなる、魔物知識はライダーで十分、ついでに探索指令が強すぎる。って考える人いると思います。まあ私のことなんですケド。しかしこういう人に一泡吹かせたいじゃないですか。 ぼく「そこでおすすめするのが薬品学判定!」 ぼく「シナリオに組み込みやすい上にスカウトやライダーではどうしようもないです!」 ぼく「だからレンジャーやセージが輝ける!!」 アルケミさん「ちーっすwww」 ぼく「」 チャンチャン♪ ②エネミーの攻撃対象 sw2.5の魔物には知能が設定されておりまして、例えば「知能:低い」キャラは攻撃対象ランダムに選ぶけど、「知能:高い」キャラは効率的な動きをする、ということになっています。あくまでも指標であって厳密なルールではありません。……だから困るんです。何がっていうと、ゲームにおいて攻撃は集中砲火するのが定石です。これをするかしないかでかなり変わります。戦場に「知能:高い」キャラがいると他の魔物に指示を出して知能が低いキャラも効率よく動く、みたいな話もルールブックには乗っているんですが……。仮にこれをすると、高確率で死人がでます。特にかばう役がいないとき。戦闘の難易度に結構気を使う人間としてはこんなに大事な部分をなあなあにするのは、モヤモヤします。仮に自分がPLで、敵が非効率な動きを無意味にしてきたとしたら、それが「PCを死なせないための方法」だったとしてもモヤモヤします。(それはこの前自分でもやったんですけどね)まあこれは勝つか負けるか分からないくらいの戦闘がしたいと思っている私ぐらいなものかもしれませんが……。単に弱い敵を出される、というのと強い敵だけどGMが手加減している、のでは私の中では全然違います。 もっと言うと納得感が欲しいんです。経験を積んだベテランGMなら「じゃあこいつはさっき攻撃してきたAに反撃するぞwww(Bを殴ったらPCが負けるかもしれないから)」と言ってバランスを調整できるのかもしれませんが、そういうことではなくて。TRPGはごっこ遊びではなくてゲーム(と私は思っている)です。だから、ゲーム的な理由が欲しい。さっきの例で行くと「この魔物は直前に攻撃してきたキャラを必ず攻撃対象にとる」みたいなことが書いてあれば何も問題ないんです。 それだとGMが調整できないって?まあ…むしろGMがPCを勝てるようにその場で調整してくるのが嫌なんでしょうね、私は。だってほら、激戦したいじゃないですかぁ。でもGMやっている身としては(最近は本当にGMばっかり)戦闘中の調整の必要性も痛いほどわかるわけで……。 はぁ。何も結論がでない。これではただ私が戦闘狂でマゾであることしか言えてない。もうちょっと頭の中で転がせばよかったかな……。何か考えが進んだらまた書くかもしれません。 ということで最近悩んでいる2点でした。 アレ?長文書くつもりなかったけど長いなぁ……。 ここで宣伝ポイー 5/6(金)21時~【初心者対応】キャラクター作成会 -あるふぁ- 『あと1枠』 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165157551455kotatu7171 5/8(日)13時~【初心者対応】キャラクター作成会 -べーた- 『あと1枠』 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165157551776kotatu7171 5/9 (月)21時~【初心者対応】亡き魔術師の館 -こう- 『埋まりました!』 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165157551948kotatu7171 5/14(土)13時~【初心者対応】亡き魔術師の館 -おつ- 『あと2枠』 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165157552364kotatu7171 思いのほか大盛況でこたつはウレシイウレシイ ご参加いただいている方ありがとうございます。 最後に 今週土曜日か日曜日の夜、20時半くらいから空いているんですけど、総合コミュさんのパーティ卓に参加できないかな…?GMは3回やったんですけどまだPLとして参加できてないのが心残りなんです……。ダレカー! ダレカー!
プリン丸![]() | |
2022/05/05 10:12[web全体で公開] |
😆 「星砕きの大祭(再)」@SW2.5セッション感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)GWの卓修羅生活最後の日記です。はっきり言って長文です。なんならいきなり文末にワープしても問題ないくらいの駄文でもあります。ゆえに畳みます。 と、いうことで。 昨日、YanagiさんGMによります「星砕きの大祭(再)」に参加してきました。 星砕き、ってだけで分かる人には分かるらしいですね。なんでもエルデンリン〇って、3カ月くらい前に発売された超大作アクションRPG由来だとか。 参加者様の中にも元ネタがわかっててキャラに反映させてる人がチラホラいたようです。 私は3D酔いするたちなのでハナからプレイすることさえできない(ので関心も持たないようにしている)ジャンルのゲームゆえ、まったく予備知識無かったですけど。そんなのがあるらしい、くらいのものです。 かつて自分にそんな弱点があるとすら知らなかった頃に友達に誘われて数カ月遊び挫折したモンハンくらいしか3Dアクションゲームは知らないのでした。 余談はさておいて。 驚異の、11レベルキャップPC8人によるレイドバトル。 そう聞くだけでソドワ2.5ユーザーとして血沸き肉躍る、というものですが・・・。 同時に不安もありました。 すなわち「自分の手番が回ってくるまですげー暇するんじゃないかな・・・?」「半端なキャラ作っていっても埋もれるんじゃね?」この2点です。 しかし8人目の参加者である私(辞退者が出たことによる追加募集枠に滑り込んだ補欠です)には、上記の両方を埋め合わせるような鉄板ビルドは既に空いていませんでした。 前衛でバチバチやり合うビルドなら攻撃防御共に忙しいですし、バフや回復主体なら移り変わる戦況を常時俯瞰して最適な行動を考える必要がある(少なくとも私がバッファーやるときはなるべくそうしてます)ので暇なんざないのですが、それらはさすがにもう過剰だったのですね。 考えた末に私が選んだのは。 2つの悩みを同時解決できるビルドができないなら、せめて一瞬だけでも閃光のようにまぶしく燃える活躍をしてやろうじゃないか!ということで。暇を覚悟の狙撃マギシュー(人間)でした。 なにせ2ラウンドに1回しか攻撃できませんからね。暇も2倍になる仕様です。 ついでにライダーも取って姿勢堅持ゲットして、移動力不足の仲間の足代わりになるギミックも積みました。 シブくてカッコいいスナイパーな傭兵を演じることを期して、やたらシリアスな過去設定もつけての参戦です。 いざ始まって。 壁に寄りかかってタバコをふかすRPをしたり、寡黙な感じで皆の和気藹々とした飲食シーンから距離を置いたり。滑り出しは上々だったはずなんですが。 仲間の「ミオ」さんに話しかけた時に。 『「(決め台詞)」富雄に言います。』と、謎の誤変換を発生させて。(とミオに言います、って書くつもりでした) 「富雄って誰だ」みたいな感じでささやかないじられネタを提供してしまい、以降はすっかりコメディリリーフに落ちぶれて行きました。別に嫌じゃないというかそっちの方が本職に近いんで別にいいんですけどもね。 でもまあ、いざ戦闘となったときはちゃっかり狙撃を6回転させて、他のアタッカーが1撃あたり50点くらいのダメージを与えてるとこ150点超の破壊力を叩きだしたりしたので、インパクトのある活躍はできたんじゃないかな、と思ってます。 とはいえやはり行動回数の差は大きく、終わってみたらアタッカー6人のダメージ生産の20%ってとこでしたが。 ていうか、他のアタッカーの皆さんがぐるぐる回し過ぎてたんですよね・・・。 1ラウンド目表なんかアタッカー全員が回してたせいでGMが白目剥いてましたからw そんなわけで、都合9時間(休憩含む)に渡る超ド級バトルを見事に制し、意気揚々と凱旋したのでした。 この人数になると感想戦も長くて濃厚になりますね・・・。 メンバー全員、ソドワに一家言ある人たちばかりで、話してて楽しかったのも収穫です。 おかげで危惧してたような暇になる瞬間もありませんでした。 さすがゴールデンウィーク、って感じのド派手なセッションだったと思います。 運営したGMはさぞかし大変だったことでしょう。 参加者の皆さんに感謝しつつ、特にGMには心から厚く御礼申し上げます。 ありがとうございました!
明地![]() | |
2022/05/03 07:20[web全体で公開] |
😶 シナリオネタまとめ書き(めちゃんこ長い) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)次に募集しようと思っていたシナリオが諸般の事情で半年くらい封印しておいた方がいいかも知れないと思い、GM欲求が宙ぶらりんになったのでとりあえず今考えている話をまとめておくことにしたのである。 突っ込んだネタバレはしないけれど募集し始めたらこの日記は[本人にのみ公開]にするので、「ああ、あのシナリオだな」と思っても知らない振りをしてください。 メモ帳からコピペして加筆してたらめちゃんこ長くなったのじゃ… *ダブルクロス編 ①「渦の底」 ・あらすじ 目を覚ましたとき、あなた達が乗っていたフェリー「しらかわ号」は異様な光景と化していた。 赤い空、黒い海、徘徊する異形、起き上がる死者たち――それはあなたの知っている顔に見える。 あなた達に宿った力とは? この船に隠された秘密とは? あなた達は生きて帰れるのか? それとも――このまま船を命運を共にする方がいいのか? ・概要 フェリーの中を右往左往するシナリオです。クロウリングケイオスステージ。 進捗的には8割がた出来ていて、あとはマップをちょちょいと製図すれば回せる……はずだったのですが。 内容が4月23日の知床観光船沈没事故を想起させるのでしばらく封印となりました。 こういう不謹慎になりうる話は何より私が気にしてしまうので、とりあえずほとぼりが冷めるのを待つのが得策という判断ですね。 ②「Kill the Märchen(仮題)」 ・あらすじ ある日、世界各地で同時多発的に誕生した『童話』のレネゲイドビーイング。 それらは瞬く間に拡散し、日常に大きな混乱をもたらしている。 彼らは童話であるがゆえに、語る者、記すモノさえあれば何度でも復活する。 止める方法はただ一つ、同じ童話を以て殺し、物語を終わらせること。 ここにUGN初となる、レネゲイドビーイングのみによって構成された特殊部隊 ――『メルヒェンシャッター』が設立された。 ・概要 4~6話くらいのCPを想定。通常ステージだけどアザトースとか使える。 オリシキャンペーン6話とか考えられんよ!ということでしばらく構想段階。 * PCのコードネームはすべて童話由来。たとえば「赤ずきん」とか「シンデレラ」とか。 コードネームはGMが設定する(各話で対応した敵が出るため)が、ビルドは各自が好きに考えてもらう方針。 ただしとどめを刺さなきゃいけないのでよっぽどのことがない限り支援型はNGとなっている。 欧州を舞台にする可能性大。 ボスは全員【究極存在】によって無敵。倒せるのは各童話のPCだけ。 各PCは自分のお当番回までバックトラックに失敗してもロストしない(意味深)。 * アザトースがありなのは後半でとってもたのしいイベントがあるため。 『焼却機関』 * 特殊部隊の名前がダサいので色々検討している。 『エバーアフター』(めでたしめでたし)、とか 『グリム』(有名な奴)とか、(しかしグリム童話縛りになるのがネック) いっそのことメルヘンの対義で『現実執行部隊』とか(つらすぎる) 今のところグリム童話縛りでいい気がしてきたので『グリム』が最有力か。 * 各ハンドアウトはこんな感じ。全員レネゲイドビーイングです。 シンドロームは私がPLだったらこんな感じにするかなあ…と思ったやつ。 HO1”赤ずきん” ex.キュマイラ×ブラム=ストーカー 燃えるような赤髪から…と思いきや完全獣化して返り血で真っ赤になっているから。 HO2”シンデレラ” ex.サラマンダー×モルフェウス 砂を焼き溶かしてガラスにする。シンデレラの語源もCinder=燃えカス=炎なので。 HO3 検討中 HO4 検討中 ”ゴールデングース”、”ヘンゼルとグレーテル”、”茨姫”、”ラプンツェル”、”カエルの王子様”、”長靴猫”、”白雪姫” ……女性PCに偏りそうなのがね、問題なのよね。 いっそ主役じゃなくて”オオカミ”みたいな悪役とか”毒林檎”みたいな舞台装置とか”グレーテル”みたいな片割れとかにするのもアリかもしれない。 あるいはモチーフの童話をPLに与えて自由に設定を作ってもらい、そこから「お話を終わらせるために行動する」を各シナリオのテーマにしてもいいかもしれない…が、それをすると今度は私がまとめ切れなくなりそうなんだよねぇ……。 * これ以上は筆が乗りすぎるので一旦抑えることにする。 ③「オカエリ」 ・あらすじ 久しぶりに帰郷すると、どこか様変わりしたように感じるのはなぜだろう。 それは、あなたが居なくても、あなたの故郷は変化するから。 あるいは、他ならぬあなた自身が変化したから。 ――その変化は、どちらにせよ、必ずしも、おそらくは、良いこととは限らないのだが。 *概要 クロウリングケイオスステージ。4話想定のCP。 ただし各話ごとにPCは続投せず(少なくともHO1は毎回別人)、独立した話となる。 それぞれ『麓の村』『離島』『閑静な住宅地』が舞台。 久しぶりに帰ってきたHO1が事件に巻き込まれ……という筋書き。 * 私の好きな小説&映画に『残穢』というのがあるのですが、そこでもう本当に好きなフレーズとして 「辿っていくと根は同じ」というのがあります。 一見個別に起こっているように見える事件が、実はドミノ倒しのように連鎖しているものだった…というやつですね。 そして振り返ってみると、あまりにも広がりすぎたその”根”の規模にゾッとする。 そんなシナリオが書きたいけど、思いつかないのであった。 *村編 祖母の葬式で戻ってきたPC1。彼女の遺言、封印された記憶。 *島編 祭りに参加するために戻ってきたPC1。海面に無数の死体が浮かび上がる。スナメリ。 *街編 同窓会のために戻ってきたPC1。街を歩く怪人。変わり果てた母親。 *?編 オチが思いついていないのであった。 *ソードワールド編 ①「星を見に行こう」 ・あらすじ 村にやってきた冒険者たち。そこでとある魔女から「星見のスクロール」を取ってきてほしいと頼まれる。 占星術師の一族の住む村が蛮族に襲われ、壊滅してしまったのだ。せめてその記録を取ってきてほしいとのこと。 村まで案内役として紹介されたのは、儚げなゴーストであった……。 *概要 エルデンリングのみんなの癒しこと「霊クラゲ」のクララちゃん、その一連のイベントが元ネタです。 これもイベント表は完成しているのであとは立ち絵だけですね。 しかしソドワはマスタリングに慣れていないので人見知りが発動し、なかなか野良で募集できないのであった。 だって野良で募集したら「このPCアンデッドに対して憎悪を抱いているので攻撃しますね」なんて言われたり原作ネタわかってもらえなくてしょんぼりしたり私のミスが発覚して空気がお通夜になったりするかもしれないじゃない…! とりあえず元ネタ含めて知っている方々に声をかけるところから始めたい。 ②「星を見に行こう(啓蒙99)」 ・あらすじ 消えたユーシズの学者を探しにやってきた冒険者たち。部屋には奈落の魔域があった。 中にあったのは胡乱な学府。徘徊するナメクジ。悍ましい実験の痕跡。 そして思い知る、『宇宙は空にある』と――。 *概要 エーブリエタースのデータができたから思いついたシナリオ。それ以上のことはない。 だってブラッドボーンのストーリー理解してないもん…まだ脳に瞳を得ていないから……泥に浸かりもはや見えぬ湖 宇宙よ! やがてこそ、舌を噛み、語り明かそう 消えたミコラたんを探しに行くシナリオです。これも元ネタ知ってる人に来てほしい。 ③「ゴールド・ラッシュ」 *しゃあっ タフ・パワー! 私はキャプテン・ゴールド この依頼書を見ている君は選ばれし者 5000万ガメルを掴むチャンスを与えられた強き者 単刀直入に言おう オーレルム地方のある遺跡を掘り当ててほしい 名は”黄金遺跡” 地下に眠っていて”黄金造りの神殿”を持つ遺跡だ もちろんめちゃくちゃ貴重 しかもこの発掘には絶対守らなければならない条件がある 遺跡を発掘するには手作業でなければならない。魔動機は使用禁止 なぜなら万が一にも”神殿”を傷つけてはいけないからだ ぶっちゃけ黄金なんてどうでもいいんだ ”神殿”さえ無事ならなぁ さぁ腕に自信のある者は今すぐオーレルム地方へ行け 黄金遺跡を掘り当てろ 急げっ乗り遅れるな 5000万ガメルを掴むんだ ”ゴールド・ラッシュ”だ ・あらすじ 金欠に苦しむ冒険者たち。そこにとある依頼がやってくる。 アルフレイム大陸南方、オーレルム地方に伝わる失われた黄金遺跡伝説。その検証をしていた学者が、本当に金を掘り当てたというのだ。 かくして彼の地にて黄金遺跡の発掘――を名目とした金の採掘が起こりつつあるという。 往復の移動費負担、報酬歩合制、その他サービス付き……この機を逃す手はない!だろう! たとえ遺跡を守る魔物がなんであったとしても! *概要 こっちは前提知識なしの普通の?シナリオです。 坑道を舞台に、各地で採掘の判定をしてノルマ分の金を収めつつ、ノルマ以上は高額で買い取ってもらえる…という感じ。冒険者レベルは7を想定。 報酬は一人当たり3000+1000~5000ガメルを想定。さらに魔物を倒したりある発見をしたりするとMAX10000まで伸びます。ただしバランスを取るためにクリアによる経験点は0で、魔物撃破の経験点のみとなります。 お金いらないよってPCには、採掘員とは別口で護衛としての任務に就くルートもあります。こっちだとクリア経験点を得られます。 * ぶっちゃけインフレが酷いことになりそうなので魔晶石の現物支給とかになるかも。 * ゴールデンカムイを読んでたら思いつきました。 Fallout:NVの『Dead Money』もだいぶ参考になりそうです。「それは手放すことだ…」 欲をかけばなんとやら、みたいな……うん……。 以上。なげえ!
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2022/05/01 22:31[web全体で公開] |
😶 オンセン登録1周年【すごいプレイヤー】 オンセンに登録して、つまり私が本格的にTRPGをはじめて丁度一年が経ちました。 今日の日記では「今まで出会ったすごいプレイヤー」の特徴を列挙していきたいと思います。 それなりの頻度でTRPGを1年間やってきましたがここで天狗にならないためにも上を見て気を引き締めていこう、という主旨です。 全て表示するオンセンに登録して、つまり私が本格的にTRPGをはじめて丁度一年が経ちました。 今日の日記では「今まで出会ったすごいプレイヤー」の特徴を列挙していきたいと思います。 それなりの頻度でTRPGを1年間やってきましたがここで天狗にならないためにも上を見て気を引き締めていこう、という主旨です。 ・口調が丁寧 口調が逐一丁寧。ああ、この方は信頼できる、そう思わせられます。もっと同卓したいと感じる方はこういう方です。 ・絡み方がうまい 何かとキャラクターと会話してくれる。ちゃんと他の方のキャラシ見て準備しているんだろうなと思います ・名脇役 決して主役になることは無いんですけど、印象の残る一言を残していく。センスの問題なんでしょうか…。 ・教え上手 ルールについて質問すると、えっコピペ用意してました?ってくらい丁寧な返答が返ってきます。 ・盤面の把握力 ○○の分+1抜けていますよ、とか。どんな集中力でセッションに参加してらっしゃるのだろうか。 ・褒め上手 マジで危険なレベルで褒めてきます。一言一言が麻薬みたいなもんです(その例えはどうなの)ほ、褒めても何も出ませんよ///// ・判断力 受け答えのスピードとか、手番の処理とか。匠の技というやつです。 ・先読み 恐らくこういうシナリオだから、このキャラとこんな関係を持っておこう、とか。そのためにこういうRPをしておこうとか。構築力も半端ない。 探せばまだまだあるとは思うのですが、ひとまずこんな感じ。 こうして見ると自分はまだまだだなあと思わされます。 ちなみに自分が最近心掛けていることは楽しかったセッションでは「楽しかったです!」って言う事です。 これなら私でもできますからね! この調子でつよつよプレイヤーになるぞー! そんなわけで発展途上のこたつですが、これからもよろしくお願い致しますm(__)m 【宣伝】 あとこちら2枠空いておりますのでよろしければどうぞー https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165118422484kotatu7171
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2022/04/29 07:28[web全体で公開] |
😶 時間管理難しい エナドリと朝風呂キメたけどめちゃくちゃ眠い。なんで今日講義あるの? ちょっと前までは時間管理なんてよゆーよゆーと思っていたんですけど、最近は全然できないこたつです。 昨日(と言っていいのか)は4時までやってたからね!ほんと申し訳ないです! 同じシナリオで同じ人数なのになんでこんなに所要時間全て表示するエナドリと朝風呂キメたけどめちゃくちゃ眠い。なんで今日講義あるの? ちょっと前までは時間管理なんてよゆーよゆーと思っていたんですけど、最近は全然できないこたつです。 昨日(と言っていいのか)は4時までやってたからね!ほんと申し訳ないです! 同じシナリオで同じ人数なのになんでこんなに所要時間が違うんだろう……。 でもガンガン行こうぜってことで同シナリオをもう一度やります! せっかくのパーティだ、盛り上がって行こうぜ! 3日のお昼です、よろしければぜひー 【sw2.5 魚介パーティ!】 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165118422484kotatu7171
かげろう![]() | |
2022/04/26 12:24[web全体で公開] |
😶 ソード・ワールド2.5一通り揃った たまに襲われる購買衝動に駆られてソドワ2.5のⅠ.Ⅱ.Ⅲ.エピックトレジャリー.モンストラスロア.メイガスアーツを購入 これでいつでもセッションに参加出来る・・・? 今のところそんな予定はない上に、スケジュール的に参加出来る機会を得るのも厳しいですけどね!
明地![]() | |
2022/04/26 07:42[web全体で公開] |
😶 さようなら、幸せだった日々(卓完走) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)拙作シナリオ『Days what you have been Happy』を完走したのでその感想となります。 ネタバレは避けていますが長いので畳みます。 12時間もの間、ジャームを自称する私とタイマンでセッションを行うという荒行に参加してくださったフリアさん。 またこの企画に参加申請してくださったお二人と関心を示してくださった方にあらためて感謝の言葉を申し上げます。 今日は午前休みなのでPCで書いてるがゆえに文章が長くて堅苦しいです。 今回のシナリオは私にとって、いろいろな練習のつもりでした。 詳しくは下の方にダラダラと書いてますが、「吟遊シナリオにならないために」と「たのしい鬱シナリオをつくるために」という2点の練習です。 その結果、お互いに大満足の結果に終わって何よりでした。 こう、論理的な悲劇をね!書きたかったのよ! お話の都合とか衝撃的な事実とかじゃなくて「ああ、こうなったらそうなるのも仕方ないよなあ」って思ってくれるような地獄のドツボに転がり落ちていくようなね! そしたらもうどストライクなのか満塁ホームランなのかよくわからんけどピッタリなPCを持ち込んでくださってね! 最ofthe高でした。ありがとうございます。 タイマンということでシナリオの流れはあるけど進行はわりかしPCの自由という感じで行きました。 その結果、本来想定していなかったボス大混戦のハードモードと化してしてしまい、ロストしちゃってメリバになったわけなんですけれども。 募集時に「99%ビターエンドになるよ」とは言ってますし、帰還ギミック的に五体満足で帰ってこられるわけでもなかったけど、まさかロストするとは想定していませんでした。 それでも、私もPLも胸を張って「これがこの子の結末だ」と言える最後でした。 これってすごくすごいことじゃないですか? 最後の最後で彼が15年の生涯で喉から手が出るほど欲しかった「居場所」が得られた……という、GMの用意した物語のみならずPC自身の物語も完結を迎えることができて、本当に良かったです。 私はこういう縦糸(シナリオ)と横糸(PCの設定)が交差しているのがすごく好きというか最高にTRPGやってんな!ってなるので……。 HOとしては誰がやっても良かった、でもこのセッションはあなたじゃなきゃいけなかった。 うーん、最高でしたね。 ヒロインは本来シャ〇マスの小〇果穂さんみたいな元気系だったのですが(その方が陰惨な物語とのコントラストが良くなると思った)、RPを見ているうちに「これ陰陽の差が激しすぎて打ち解けられないかも知れんね…」と思い直して土壇場でクール系に切り替わったという裏話があります。 そして私はなんとなく避けていたクール系ヒロインを今回で極めてしまいました。次回からどんどん使っていきます。 あらためて、ご同卓頂いたフリアさん、ありがとうございました。 今後はしばらくバッドエンドが実装されているだけのたのしいシナリオ作りに勤しみますのでどうぞよろしくお願いします。 また、直近でも二つほどご一緒しますがこちらもなにとぞよろしくお願いします。 (あと日記がなぜか新着日記に載っていない感じですぞ!) また、今後もこのシナリオの募集をかけていきたいと思ってますので、惜しくも抽選に外れたお二人、あるいはこれをみてどんな地獄か気になった方々、ふるってご参加ください! 最後に、PCの伊ケ崎道正くん、あなたの幸せだった日々にさようなら。 **** 以下は自分のフィードバックを固めるためのものなので、読み飛ばしてもらって結構です。 *「PLの自由」と「GMの物語」 このシナリオを作ろうと思ったきっかけなので解説していきます。 ダブルクロスって戦闘部分はプロレス(あるいは変態コンボ披露会)だと思っているので、大事なのはシナリオの部分だと常日頃から強く考えています。 しかし、超個人的な印象なのですが、シナリオを作りこもうとするほど、そこにPL/PCの介入できる部分が限定的になっていき、その極致として吟遊化してしまう……というジレンマを孕んでいるように感じます。 これを『「PLの自由」と「GMの物語」の対立』と呼んでいるのですが。 (もちろんこの問題をうまく解決している方はたくさんいらっしゃいますし、特定の誰かをやり玉に挙げているわけではありません) これを避けるためにPL/PCの自由な行動を安易に認めてしまうと、4人余りが色々動いた結果GMがうまくまとめ切れなくなってしまう可能性もあり、まさしくがんじがらめの様相を呈しています。 私はこのジレンマに悩んだ結果、どちらも両立するために長時間タイマンシナリオを作成するという蛮行に及びました。 GMは物語を作りこむ、PL/PCはそれに対して自由に動いてもらう。GMはその結果をシナリオに反映していく。一対一であればそのすり合わせが容易になると考えてのことです。フリアさんにはその実験体第1号を務めていただきました。 結論から言うと楽しかったです。 これまでも、監督のしやすさからオリシは小人数制を採用していましたが、今後もこの方針で行こうと思います。 *ストレスを楽しんでもらうために 私は鬱展開が大好きです。 しかし、それを「エンタメ」として消費するためには細心の注意を払わねばなりません。 いわゆる「しんどいシナリオ」とは、ストレスを楽しんでもらうものです。ゆえにこそ、ストレスをどうにかして楽しめるように工夫する必要があります。 PLがPCに強く感情移入している状況で鬱展開(=ストレス)が与えられた場合、それは単なるPCを襲う試練ではなく「PLに対する攻撃」になってしまいます。 このシナリオを作るにあたって注意したのはその点でした。 そこで、PLとPCを切り離して考えることができればよいのではないかと考えました。 すなわち、「PLは次に何が起きるか予想できるけど、PCにはわからないから甘受するしかない」という状況をできるだけ多く作るようにしたのです。 そのために意識したのは『とにかく伝える』『「衝撃の展開」を減らす』ことでした。「衝撃の事実」は存在するけれど、セリフや情報収集でわかりやすすぎるくらいに明示し、PLにいざ明らかになるその瞬間の準備をしてもらう。不意打ちのように明らかにすること(=「衝撃の展開」)はできるだけ避ける……という感じです。 他にも、『募集時や雑談で99%ビターエンドを迎えると伝える』『幕間でPLが得た/気付いた情報を確かめるためRP会話をするシーンを取り入れる』など、「PLが考え、PCにRPさせる」というワンテンポを挟めるように尽力しました。 というのも、この後の展開を予想できればどのようにRPするかも決めやすく、またストレス要素も予想できるので、それに耐えて楽しむことができるからです。 結論から言うとうまくいきました。 参加者様の日記から引用させていただきますと、「地獄の窯を開けるとわかっていても開けなきゃいけない」とのことです。めっちゃうまくいってるやん!! もちろん全くなくしてしまうとそれはそれで盛り上がりに欠けるので、いくつか用意はさせていただきましたが。 今後取り入れていきたいアイデアとしては、『クロウリングケイオス』に記載されている「シルバーキーカード」があります。「ちょっとタイム、しんどい」というときにそのカードを明示することでいったん休憩にし、重要な情報だけ伝えてそのシーンは切り上げるという手法です。 楽しめるように配慮しているとはいえ、シナリオ的にストレスを与える構造になっているので、PLの裁量で一時停止できるルールを取り入れていくべきだなとも思いました。 *終わりに このシナリオ、実は早い段階で完成していたのですが、どうしても「悲劇を弄することで楽しんでいるのはGMである私だけじゃないか?」という想いがぬぐえずにお蔵入りしていました。 が、あることがきっかけで「だったらPLに楽しんでもらえるように工夫すりゃいいだろ!!」と考え直して、上記の長ったらしいアレコレを取り入れて半ばヤケクソで募集しました。 その結果楽しんでもらえたので何よりです。これを糧にどんどん鬱シナリオを書いていこうと思いました。 いややっぱ普通のシナリオも書きたいわ。