れすぽんさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「れすぽん」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
はじめまして! ダブルクロスばかり遊んでいるダブルクロス島から来たダブルクロス星人です! コンベンションなどに出入りしていたんですが開催が無くなってしまったのでオンセを初めて見ました! TRPG歴自体は5年以上はあるんですがオンラインはまだまだ初めてです! 割とデータ的にはGMやる時もPLやる時もシンプルなものを好みます。複雑すぎるデータは自分でももて余したり、他のPLが把握漏らしたりしがちですから、シンプルイズベストを心掛けたいと思います! 参照用。作成してみたサンプルキャラデータです 白兵 素手攻撃 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY-fbh1QQM 射撃 範囲攻撃と妨害 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYjPfh1QQM RC シーン攻撃 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYnPfh1QQM 支援 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYo_fh1QQM 交渉攻撃 支部長 https://character-sheets.appspot.com/dx3/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEY4Krc3wQM
GM・PL傾向
GM・PL均等
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
秘匿
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
推理・考察
PvP
恋愛
茶番
クリアを目指したい
改変を許容する
活動情報など
最終更新: 1日前
登録日: 2022年09月17日
活動日時: 24時間
プレイ回数: 2 GM回数:
4
ボイスチャット: 不
セッションのお誘い: 可
100の質問 (回答率:97%)
やりたいTRPG: | ダブルクロス3rd |
スケジュール
月 | 08 | 08 | 08 | 08 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 09 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
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日 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
(曜) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
○ | 空いています |
● | セッションが決まってます |
△ | たぶん空いています |
× | 空いてません |
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | |||
土曜 | 〇 | 〇 | |
日曜 | 〇 |
キャラクターシートと友達
参加コミュニティ
参加しているコミュニティはありません。
所持するルールブック (7)
タイムライン
れすぽん⇒Ququ | |
2025/08/26 21:31 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 僕も前はダブルクロスやる時に気にしていたんですけれど、それで訂正しても一部の人間の満足感があるだけじゃないかな~と思うようになりまして。 界隈に一石を投じてみようと思いました笑
れすぽん⇒トパーズ | |
2025/08/26 21:30 [web全体で公開] |
お疲れ様です。 いいなあ、楽しそうだ。 そういう「あのデータはダメだから」とか「あの設定は使わない方が」って言う縛りって時として良い気付きを得られたりしますよね~
Ququ⇒れすぽん | |
2025/08/26 06:34 [web全体で公開] |
> 日記:進行役の呼び方、訂正はやめにしない? D&Dでは、DMなのですーw(うざ 初耳だと困るけども、KPは有名で、それで通じるなら私は気になりません。 でも気になる人って、「そのゲーム観」を大切にしているのかもしれません。 そのあたりも汲んであげて、歩み寄れると摩擦が減って良いのではないでしょうか? (私のように気にしないのも問題かも…)
トパーズ⇒れすぽん | |
2025/08/25 21:21 [web全体で公開] |
日記へのコメントありがとうございます。 追加データがあるとGMとしてもシナリオの幅が劇的に広がるので、あった方が嬉しいんですが、それはそれとして、どうしても一種の足切りラインが出来てしまって初見お断りの空気ができちゃうからね。 「ああ、あのデータ使った方が楽なのに!」「ああ、このデータあった方がこういう演出できるのに!」と頭を悩ませてヒーヒー言った甲斐がありました。
れすぽん![]() | |
2025/08/25 20:31 [web全体で公開] |
😶 進行役の呼び方、訂正はやめにしない? 良く、COC以外のゲームで進行役の事を「KP」と呼んだ人に「KPはCOC独自の言い方でこのゲームではGMです」など毎回訂正する人、いますよね。 僕も前はそうでした。 でも色々考えてみると。 「KP」がCOC独自の進行役の言い方だと言うのは百も承知ではあり、 「GM」のゲームでも「KP」と呼ばれると嫌と言うのは分かるんですけれども。 もうプレイヤーの分母が明らかにCOCがほとんどなんだから「KP」の方がなじみ深いんですよ。 他のゲームで「KP」って言われたからっていちいち訂正するのやめにしない? と思います。 いちいち修正入れるの、みみっちさを感じてしまうんですよね。 それと、修正を入れる言い方が高圧的に感じられる人もいるかも知れません。 せっかく興味を持って他のシステムに入った人に対して強めの物言いをして委縮させるってもったいないですよ。 「このゲームやってる人、怖いな」と思われたら最後です。 だから目先の「間違っているのは訂正しなきゃ」と言う思い込みは捨てて、もう「KP」と呼ばれてもそれで通すのがこれからは良いんじゃないか、と思いますね。
れすぽん⇒お賽銭入れ | |
2025/08/25 20:21 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 「見学もなしで後でログを見るだけで良い」と本人が言っていて 後から「実はその場にいたかった」とか言わなければ僕個人としては進めてしまう方が良いなあ、とは思いますね。 オフセだと急な休みの時に歯は進められる分進めちゃうって言うのはありましたし。
お賽銭入れ⇒れすぽん | |
2025/08/24 19:08 [web全体で公開] |
> 日記:出番が全くない事が分かり切っている日 本当に悩ましいところだと思います。 私としては、「出番のない予定があわない人が、見学はしたいかどうか」、ここが落としどころかなぁと。 その人以外の参加者は、一応進めることはできますから。 もちろん可能なら全員揃いたいところではあるますが、それでセッションが停滞するのは本末転倒ですし。
COBRA⇒れすぽん | |
2025/08/24 17:10 [web全体で公開] |
> 日記:出番が全くない事が分かり切っている日 私は「皆がスケジュール調整をした決定後であれば定刻決行。順延は基本なし」スタイルです。 人生が有限なので、時間も無駄にはできませんし。 (私ふくめGMが入院したケースではそもそも卓が行えないのでリスケを早めにお願いしますけど。) やむなく欠席された方にはフォローアップ的にプレイログを簡素なリプレイ形式にして進捗報告します。 https://trpgsession.com/sp/replay/?n=&g=CD%2526D&r=&o= ビジネス会議で議事録報告するのと似たような感じですね。 CP参加は継続したいが、そのタイプのシナリオには興味ないという方もいますし。 楽しめない状態に全員で合わせた出席時間を使うこともないので中座もアリかなと思います。
れすぽん⇒トパーズ | |
2025/08/24 14:23 [web全体で公開] |
> 日記:【DX3】約1ヶ月半、お付き合いありがとうございました【GM日記】 お疲れ様です! 非常に良い試みだと思います!(シナリオ作成の経緯) 卓の楽しさとデータ量は必ずしもイコールではない、と言う良い例だと思いました。
れすぽん![]() | |
2025/08/24 14:04 [web全体で公開] |
😶 出番が全くない事が分かり切っている日 テキセをしていると長丁場になる事が分かり切っているシーンと言うものが時々出てきますね。 そんなシーンが冒頭からある日に、出番のない事が分かっているPLが都合がつかない場合、どうするのが正解でしょうか。 僕としては「後から掌を返さなければ、該当のPL以外で話を進めておくのはアリなんじゃないか?」と言う意見です。 一方「皆で揃わないとセッションを開催しないべき」と言う意見もあります。 シーンの出番が無いからと、セッション中好き勝手別行動を取られたくない、と言う心理と同じですね。 これまた理由としては理解できます。 かと言って揃うまで延期して、開催しても出番が無いまま見学だけで終了と言うのもこれはこれで忍びない。 難しいですね。
ぱとたく⇒れすぽん | |
2025/08/22 07:55 [web全体で公開] |
> 日記:シン・クランブルデイズ企画 はじめましてm(__)mペコリ 物語に積極性が生まれ、矢神に執着されている理由を深掘りすれば明確にPC1のキャラが立ちますね。 初心者の方向性を示す意味でも良いと思います。 通りすがりですが、良いお話をありがとうございますm(__)mペコリ
れすぽん![]() | |
2025/08/21 20:57 [web全体で公開] |
😶 シン・クランブルデイズ企画 X(旧ツイッター)の方でこんな企画があるみたいですね。 ダブルクロス3rdのルールブックに記載されているサンプルシナリオ「クランブルデイズ」は当時基準では優れたシナリオではあったものの、今現在の価値観で参加しようとすると 「どうしてHO1が事故に巻き込まれた身で危険な戦いに参加しなければならないのか」 の理由付けが薄く、PCによっては 「わかりました!プロの皆さんにお任せします!」 と言って自主的に降りてしまう。 その方が自然な流れであり、PLが『PCが参加しなければいけない理由』をひねり出さなければならない、と。 確かに言われてみればそうなのかも知れません。 「深い仲である友人が危険な状態になる」 と言われても覚醒したばかりのキャラクターが「自分を足手まといだ」と思ってしまう、あるいは周囲の良識ある大人が無茶を止めてしまう。 その方がゲーム的な挑戦機会は置いておいて筋が通ってしまう。 いわゆる「当事者性」が確保されていないとも言えてしまう所がありますね。 それを今の価値観でアップデートしよう、という企画です。 僕も参加はしていないけれどちょっと考えたものとしてここに書いてみます。 (元の構成) ヒロインである綾瀬真花(あやせ・まなか)にボスである矢神秀人(やがみ・ひでと)が執着している 一方でHO1と綾瀬真花はただのクラスメイトであり、矢神秀人もまたクラスメイトでしかない。 つまり関係性が薄い。 ↓↓↓↓↓ (変更後) 綾瀬真花の役割をHO1に与える。 つまりHO1は性別問わず矢神秀人に執着されている。 これならば覚醒したHO1を矢神が付け狙う形になり、自ら打って出なくても UGNに庇護されている中に矢神が来るので迎え撃つ形で戦う必要が出る、となります。 また、影が薄くなりがちである「守られるヒロイン」をHO1が担う事で他のHOのPCとも絡む事ができる、と言う形です。 他のHOやストーリーの改善まで考えてはいないので応募はしないのですが、こうやって考えてみると 今の価値観的に重要視されているものは僕の視点では「濃い当事者性」と「他のHOとのとっかかり」ではないかな、と思っている事が見えましたね。 皆さんは今のTRPG的価値観、どんなものだと感じていますか?
れすぽん![]() | |
2025/08/13 20:44 [web全体で公開] |
😶 あまりよろしくないハンドアウト 僕が主に遊んでいるダブルクロスでは、主にハンドアウトでそのシナリオの敵役について述べられることが多いです。 HO1:シナリオヒロインとのロイス HO2:シナリオの敵役 のような記載が多いのではないでしょうか。 こうして構造を分かりやすくする事で、PLはボスに向けたロールプレイを考えておくような事前準備ができたり 倒すべき敵が明確な分、余計な思考を挟まないで良い、と言う訳です。 制作会社であるFEARのお家芸ですね。 一方でこれを「構造化され過ぎていてつまらない」と評したり、「オリジナリティを出したい」と考えてしまう。 これをやり出すと悲劇の始まりです。 ちょっと大げさに良くない流れとして書くと 「敵が誰なのか分からないまま迷走」したり 「無駄に疑いを持たせたい、味方なのか敵なのか分からない存在が出て来て引っ掻き回し」たり 「シナリオ中でボスと思われる相手に格好良いロールプレイを考えたのに、全然別人がボスとして出て来てスカされ」たり 果ては「ポッと出の相手がラスボスとして出て来て、因縁も何も無いけれどシナリオボスだから戦うか~」と 何とも締まらない、振り回されるだけで終わってしまうシナリオになってしまう訳ですね。 ともあれ、ガッカリシナリオにしないためにも気を付けていきたい所ではありますね。 あまり奇をてらうとかはせず、何のためにハンドアウトがあるのかを勘違いしないようにする。 基本に忠実にプレイしていきたいものですね。
れすぽん![]() | |
2025/08/11 14:45 [web全体で公開] |
😶 やりたいキャラが出て来なくなった スランプなのか忙しさによる疲れなのか「こういうキャラをやりたい」欲みたいなものが今の所枯渇しています。 データ的なところもRP的なところもどちらも枯渇しているようで、卓に合わせた需要に沿ったものはまだお出しできるのですが 「こういうキャラクターをやりたいからこのHOを取る」と言う形のモチベーションが無い、といった所です。 ゲームに飽きた訳ではないんですよね。 むしろオンセンでもタイミングが合う卓が無いか探している状態です。 ただ卓が無い時に色々なパターンのキャラクターを作り貯めていたり、設定などを想像していたのが、ここの所出てこない状態なんです。 なんとか回復したいなあ。
れすぽん⇒マット | |
2025/08/06 22:14 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 春日タイプはとりあえず中ボスやボスとして扱いやすくて良いですね! 策の都築京香は色々と扱いが難しい。 主に僕がそんなに深謀遠慮を描けないからと言う理由ですが笑
マット⇒れすぽん | |
2025/08/04 23:12 [web全体で公開] |
> 日記:データ的に倒しても倒しきれない敵 PLを不快にさせない「滅ぼせないエネミー」のキャラクター像に関しては、ダブルクロスの敵対NPCがとても参考になりますね。 ・毎回情けなく倒されるけど、何故か生き残っている「春日恭二タイプ」 ・明らかに腹の底真っ黒だけど、PC達と表向きは対立せず、水面下で策を企てる「都築京香タイプ」 ・諸悪の根源だけど、そもそも表に出てこない「コードウェルタイプ」 私はマスタリングにおいて、何度も登場させたい悪役は、このどれかに該当するように心掛けてます。
れすぽん![]() | |
2025/08/04 21:40 [web全体で公開] |
😶 データ的に倒しても倒しきれない敵 こんばんは。 「データ的に倒しても倒しきれず逃げる敵」っていますよね。 これ、人によっては結構嫌がられます。 前後の文脈よりもそういう類の敵と言うだけで「どんなに厳重に逃げられないようにしてから倒しても逃げるのが気に入らない」と言う事もあるようです。 データ的にそういう撤退能力があってもやはり嫌う人は嫌うようです。 何パターンか話を聞いた中で整理をすると 1:倒すべき時に倒さなかったという事で次にそいつが被害を出した時に自分のPCの格が下がるのが嫌だと言う感情 2:ダメージを与えたのに逃げる時に「これまでの攻撃は全然効いていなかった」のようなアクションを入れられがちで自分たちの格が下がるのが嫌だ 3:撤退能力を行う時に敵の格上げ演出が入って町を壊滅させて逃げるなどして「PCが下手に追い詰めたせいだ」となるのが嫌だ 4:無能な味方が割って入って逃す形になるのが嫌だ 5:倒しても戦利品が無い事になったりするのがリターンが無くて嫌だ 6:「またこいつか」となるのが飽きる 7:上記の事のいずれかをやられてその類の敵が嫌いになっている ざっくり纏めるとこんな感じでしょうか。 あ、これで全てと言う訳でもないので、これ以外のご意見もお待ちしております。 なんとなく見えてくるのは「PCの格下げ、あるいは敵側の格上げ」がGMの手によって行われるのが嫌だ、と言う感情ですね。 対応策としては 1:敵側は大分痛手を負っている事を演出する。命からがら脱出する、部下が命がけで逃がすなど。 2:PCの格下げを行わない。次に被害を出すとしてもNPCが「お前が逃がしたせいだ!」のような糾弾を行うなどはしない。 3:データ的に倒されたならデータ的なドロップ品などはきちんと出す。あるいは別系統でPCの手に渡る様にする。 4:負けおしみはきちんと行う。 5:そのシナリオのボスとはきちんと決着を付けられ、逃げて出てくるのは中ボスクラスにしておく。 6:同じパターンが重ならないようにする。 と言った所を僕としては行っています。 特に負けおしみは重要ですね。 「おのれPC達め!お前らさえいなければ!」 これを言って逃げるのと 「つまらん戦いだったな。真の力を見せるまでもなかった。時間が来たので帰る」 こんなセリフとだと、PLが受ける嫌な感じも違うと思います。 一度や二度では倒しきれず、何度か戦って決着が付くタイプの敵はうまく使うとキャンペーンなどでは盛り上がるので、うまい事使いこなしたいものですね。
れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
2025/07/26 19:25 [web全体で公開] |
> 日記:ダブルクロス3rdの好きなところを発表します わかります~! 判定が独特ですけどこれがまたクセになりますよね。 そして世界観とデータ量!
れすぽん⇒幡目 | |
2025/07/26 19:24 [web全体で公開] |
> 日記:ダブルクロス3rdの好きなところを発表します(幡目の場合) わかります~! システム側である程度人間関係をコントロールしている所など、いいですよね!
れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
2025/07/26 19:22 [web全体で公開] |
こちらこそありがとうございます~ まあ若干分からなくもない話ではありますねえ。 ひりつく戦闘はダブルクロスでやると「上がる浸食、減るロイス」で二重に苦しめられるからGMが信用できない」みたいな話もあるかなーと言うところですね。 でもRP面からしても楽勝ばっかりはつまらないなーと思ったりはします。
マフ宇治の方コーイチ⇒れすぽん | |
2025/07/25 21:26 [web全体で公開] |
決めつけでも何でもなかったとは・・・・・・ クランブルデイズやったことないんかとすら思ってしまう・・・・・・・ というか情報判定いらない、求めるのは成敗ならダブルクロスである必要が無い・・・・・・ あくまでコメントで述べたのはデータ面だけの話でRP面の話についても 他の方が述べてることと似たようなことを思ってはいます。 長文お読みいただきありがとうございました。
れすぽん⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2025/07/24 23:07 [web全体で公開] |
ありがとうございます! ジャイアントキリング、楽しいですよね。 データだけでなく良い感じに盛り上げたいものです。
れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
2025/07/24 23:05 [web全体で公開] |
ありがとうございます! なんでも「ダブルクロスのプレイヤーが求めているのは戦闘ではなく成敗」らしいですから。 詰まる可能性があると言うだけでダメなのかも知れません。 情報収集などに力を~のところ同意していただきありがとうございます。
オラフ⇒れすぽん | |
2025/07/24 22:12 [web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など オリジナルシナリオで情報入手に 人に聞く交渉判定とか 証拠を見つける感知判定とか する流れを入れたら終了後に 「DXは情報判定だけでいい」 「上記も情報判定でわかればいい」 とか言われた。 どうでもよくなった。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒れすぽん | |
2025/07/24 19:04 [web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など コメント失礼します。ダブルクロス遊ばれてませんが気になったので。 倒すのが難しい場合はそれはそれで確定演出としてその後情報収集させて弱体化する流れが好きです。 勝負つかないうちにクライマックス戦闘を宣言するから再戦の機会をなくして不平不満になる気がします。 確定命中だけど無限湧きギミックと同じ話ですね。 錯覚なら反響音で見破る、動きを制限して回避を下げる、といった細工ありなら勝てると時間を対価に進行を盛り上げて勝利で終えたらいかがでしょう。 ジャイアントキリングはいいぞ。
マット⇒れすぽん | |
2025/07/24 13:25 [web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など 「情報収集はそもそも楽しくないしダブルクロスの本質から外れているんだから不要」 えっ?調査パートってダブルクロスの本質から外れているのですか…? 「どうせ全部成功できないとシナリオ進まないんだったら難しくするより自動成功くらいがみんなハッピーになれる」 情報収集の出来具合によって展開を分岐させたり、救える人が増減したり…。全部成功しなくてもシナリオを進めることは出来る(同じ展開とは言ってない)のですが…。 調査パートで一定数の情報収集判定に成功しなかったPCはクライマックス戦闘での判定に-100のペナルティとか極端な事はともかく、調査パートそのものを否定したら、現代異能者というジャンルそのものの意味が無いと思いますね…。
マット⇒れすぽん | |
2025/07/24 13:12 [web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など 「回避をする敵はダブルクロスではありえない、そう言うGMとは縁を切るべき」と言った話もしている方やその周辺ではあるのですが どうも有識者として有名のようなので、影響を無視する訳にもいきません。 これについては部分的に正しいけど、極端であると思います。 ダブルクロスの一番の見せ場は大概のケースにおいてクライマックス戦闘ですから ・サンプルキャラクターやキャラメイキングに慣れていない方は、高回避の相手に攻撃を当てずらい。 ・熱いRPをしたのに敵に回避されたり、一度も攻撃を当てられずにクライマックス戦闘が終わってしまう可能性がある。 ・結果、キャラメイキングに慣れた上手い人だけで盛り上がり、「ダブルクロスなんてつまらない」と誤解されて、新規が離れて衰退していく。 という意味での、回避否定派かと思います。 現に、私も初めてのダブルクロスで、ハンドアウトに付随したシナリオ1回のリソースを切ったのに《時の棺》で打ち消された時は、システムそのものに嫌悪感を感じるほどでしたので、回避否定派の気持ちも解ります。 また、回避が極端に高い相手だと、攻撃が当たらずに手番を重ね、結果浸食値やロイスが限界を超えてPCが全滅(ジャーム化)するリスクが大きく上がるので、その点を危惧しているとも思います。 つまり、「回避高いエネミー」が問題なのではなくて、「PCが楽しめないクライマックス戦闘」「PCに絶対勝たせる気が無いクライマックス戦闘」こそが真の問題点なのではないでしょうか?
マフ宇治の方コーイチ⇒れすぽん | |
2025/07/24 00:11 [web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など 割と極端なことを仰る方もいるのですね。 そんな発言を目にしたなら「言イスギィ! ンアッー! 主語がデカすぎます!」 って思ってしまいますね。 決めつけは良くないんですが、そう言う方々って気持ち良く殴れる的が欲しいだけに見えてしまいます。 こういうときTCGやればって話をされる方もいるのですが、 TCG、特に先攻ゲーと名高い遊戯王にもちゃんと駆け引きがあるのでそこでも楽しくできないでしょう。 壁とやってろとしか思えないです。そっとしておきましょう。 RP面などについては既に別の方が論じられてるので割愛してデータ面の観点だけで見ても、 そういったミドルフェイズでの立ち回りも上手く行えるのが良いビルドだと私は感じますね。 確かに、クライマックスに辿り着かせる気のないような難しい判定は問題ですが、 緊張感のあるセッションをさせるのであれば経験点に応じて相応の判定難易度を設けるのは有だと思います。 るるぶ1に難易度の指標のようなものがあるのでそれをちょっとずつ増やしていくとか。 逆に、その辺りの難易度をそのまままたは簡略化して 経験点に応じた緊張感のある難易度のボスを用意するとしましょう。 恐らく死ぬほど調整が上手くない限りクソボスが出来上がります。 戦いたいですか? 体力1万のボスや攻撃無効乱打してくるボス、死ぬほど復活するボス、 PC側の強化解除するボス、逆に1ターンに5回行動のサイレン打ってくるボスと。 経験点が増えるにつれてボスの調整も緊張感のある調整は難しくなるものです。 「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」とか言い出したらヤバいですが、 戦闘だけで緊張感を生むにはそうならざるを得なくなります。 その点を加味しても、ミドルで情報収集等に力を割いて貰うというのは ありだと私は思いました。
けいさん⇒れすぽん | |
2025/07/23 23:41 [web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など 有識者www 公式リプレイの「オリジン」、DXの産みの親自身がGMしたシリーズでも、一つの巻のボスが強回避キャラだったのですが。 そんなGMとは縁を切るべきと言うなら。ぜひその有識者様はDXデザイナーとは縁を切って、ついでにDXとも縁を切るべきですねえ。爆笑しちゃった。 デザイナーへの敬意もなく、自分の勝手な思い込みでダブルクロスの本質とか言ってる人は放っておくに限りますよ。好きにやってくれ、関わらないからという感じです。 私は情報収集、単にシナリオを進めるフラグ以上のものにできると思ってます。敵が隠蔽した計画を、敵の想定を上回る調査能力で看破した上で臨むなら、クライマックスでそのリワードがあるのは妥当。 逆にそれができない戦闘馬鹿ばっかりなら、不利になって当たり前。それぐらいの仕掛けはシナリオに簡単に組めます。 また、相手や事情をよく知ること、そこに難易度があって成功/失敗のカタルシスが生じることには、有利不利以上の価値を作れるのではないでしょうか。 DXにおいて重要な仕組み、ロイス。相手をより良く調べて、背景が詳しく分かったりすると、どんな感情でロイスを取るかでRPが捗りません? PCが情報収集で高い達成値を出し、敵ボスが隠していた真意を知る。結果、単に倒すのとは異なる、「努力して相手を知ろうとする」PCのみが展開できるドラマが開かれる… すげー面白いと思うけどなあ。調査能力を高め、判定に成功したPCの中の人も嬉しいと思うけど。 あ、でも前述のような有識者様にとっては。データとにらめっこしての戦闘がDXの本質なんですかね。なら仕方ない。 前に、そういった有識者の気がある(戦闘効率について講義するような)GMのDX卓に入ったのですが、私とは合いませんでした。考え方が違うんですよね。
フライングカキフライ⇒れすぽん | |
2025/07/23 23:10 [web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など たびたび日記を読ませていただいております。 私はダブルクロスの経験がそこまである方ではないのですが、情報判定やRPでイージーエフェクトを用いて解決していくというのは、こうした現代異能モノではお約束の王道展開だと思います。 ただただデータバトルをするならともかく、厨二的なダブルクロスの世界観に浸ってシナリオやRPを楽しむならば、むしろそれこそが本質なのではないかという気持ちです。 もちろん、バトルが中心軸に据えられていることは間違いないとは思います。 ただ、「バトルだけ」をしたいなら模擬戦をやっていい、ということになります。 なので、やはり「シナリオ」という形でダブルクロスを楽しむならば、そう言う部分もおろそかにできないところじゃないかな、と感じます。
れすぽん![]() | |
2025/07/23 22:14 [web全体で公開] |
😶 情報収集判定など 毎度ダブルクロスの話です。 僕はGMをやる時は、PCを戦闘マシーンにするのではなく、情報収集などにも力を割いて欲しい、と思っているのですが ネットの意見ではどうも「情報収集のために経験点を割かせられる」のが嫌だと言う話が多いようです。 「コネ持って財産ポイントいくつかあればそれだけで十分、それ以上を求める卓は楽しくない」と言うような説も見かけます。 ゲームデータとして色々あるんだからそれらを活用できるようなシナリオもアリじゃないかと思うのですが、それらの意見を見ていると 「そう言ったエフェクトやアイテムなどに経験点を割く必要があるなら全体的に簡略化して必要なくすれば良いだけ」 「情報収集はそもそも楽しくないしダブルクロスの本質から外れているんだから不要」 「どうせ全部成功できないとシナリオ進まないんだったら難しくするより自動成功くらいがみんなハッピーになれる」 こんな意見も見かけました。 全てが全てこう言った意見だけでは無いと思うのですが、やはり気になってしまうところはあります。 前に話として出した「回避をする敵はダブルクロスではありえない、そう言うGMとは縁を切るべき」と言った話もしている方やその周辺ではあるのですが どうも有識者として有名のようなので、影響を無視する訳にもいきません。 実際の所、ダブルクロスを遊ばれている皆さんはどうでしょう。 難易度の数字が大きくなるだけではないが、情報収集を軽んじていると難しい卓ってダブルクロスではお呼びじゃないんでしょうか?
れすぽん![]() | |
2025/07/20 11:39 [web全体で公開] |
😶 熱中症こわい 昨日昼のセッションでPLの一人が開始時間になっても来ないと言うトラブルがありました。 連絡手段が無かったので解散となり、その後熱中症で倒れていた事が判明したそうです。 皆様も対策はしっかりと。エアコンも使ってくださいね。
れすぽん⇒Gilt Lily | |
2025/07/19 12:26 [web全体で公開] |
> 日記:地産地消の難しさ なるほどー。品質があまり左右されすぎると困るって言うのは意外な観点でしたが確かに。 料理屋で野菜をサラダに、とかジビエの肉を、とかとはまた違いますねえ。
れすぽん![]() | |
2025/07/15 21:27 [web全体で公開] |
😶 自PCがワーカホリックになりがち セッション中で急に「じゃあ日常的なシーンや話題を出します」をされると困ってしまいがちです。 導入で事件的なものが起こっているのに巻き込まれると言うのは喜んでやるんですけれど、逆に、特に日常枠と言う訳でも無いエージェントキャラなどで参加している時に日常会話シーンを挟まれるとなかなか話す事が無かったり それでいて日常的シーンで何か事件が起こる訳でも無く、のちの展開にも繋がらない、キャラを掘り下げるだけ、あるいはGMが用意した茶番的展開、となるとだいぶガッカリしてしまう事が多いです。 ダブルクロスは特にシーンに出ると侵食率が上がっていく関係で、なるべく無駄なシーンを省きたいのに、出ても特に何かある訳でも無く、あまり喋れないシーンに強制的に出て侵食率も上がると言うのはちょっとな、と思ってしまうのです。 かと言って「じゃあ出ないで良いよ。でも出ている組は延々と日常的茶番シーンをやっているよ」で1時間も2時間もかかるとそれはそれでつまらないとなってしまうのです。 こう纏めるとだいぶワガママな主張ではあるのですが、やはりキャラの掘り下げよりは事件に関わっていたい。ストーリーを追いたい、と思ってしまいがちなんですよね。
れすぽん⇒カン | |
2025/07/05 21:32 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 割とそれ、ありますねえ。 一番まずいケースはすり合わせ時間が取れない上に現場で急にすり合わせと変わった行動を取り始める事ですね笑
れすぽん⇒ぎんじょー(くらげのすがた) | |
2025/07/05 21:30 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 巻き込まれ系は良いと思うんですよねー。 シナリオから逃げておいて追われると「お仕着せにしたがってあげるよ」みたいなPLの態度が出るとダメなのかも知れません。 (感情的に)
れすぽん⇒Kei | |
2025/07/05 21:29 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 導入で蹴られると不利益と言うよりは「シナリオに参加する動機がシンプルに無くなる」があって そのせいでますます勝手な事をし始める、みたいなケースもあるかなあと思っています。
れすぽん⇒お賽銭入れ | |
2025/07/05 21:28 [web全体で公開] |
ありがとうございます! そうですねえ、自由と無法のはき違え。あると思います。 「自由だから決められた道には反抗しないといけない」みたいな思い込みしてる人とかもたまにいますよね。
カン⇒れすぽん | |
2025/07/04 11:34 [web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ だからキャラシが提出された時点で 「NPCとの関係」と「事件に関わる動機」の擦り合わせをしておく必要があったんですね!
taku⇒れすぽん | |
2025/07/03 22:23 [web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ 自分も、探索者がシナリオに関わろうとしなくて途方に暮れた経験がありますね。 今の自分だったらこうすると決めているのですが… 探索者(キャラクター)として、何らかの設定を理由にトラブルに関りたがらないのはいいとして あなた(プレイヤー)はトラブルに関わりたい、関わらせたいと思っているのか? と聞くようにしようと考えています。 プレイヤーとしても関わりたくないというのならセッションへの参加の意思がないとして退場いただく。 プレイヤーとしては関わりたいんだけどキャラクター設定が邪魔をしてうまく関われないというなら、なんとかトラブルに関わっていける理由を考えてもらう。 (困っている人に大切な人の姿を重ね合わせたとか、酒に酔っていつもと思考パターンが異なっていたことにするとか、関わらないでいたつもりがバナナの皮で滑って物理的にトラブルに突っ込んでいくとか)ここでごねたりすねるならやはり退場いただく。 という感じでしょうか。
ぎんじょー(くらげのすがた)⇒れすぽん | |
2025/07/03 21:54 [web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ コメント失礼致します。 PL側での体験談になりますが、ホラー系シナリオで「ものすごく怖がりなので怖そうなものには近づきたくない」 というPC設定の方と同卓したことがあり、その設定が為に所謂SANチェック的なものが悉くこちらに飛んできました。 (とはいえ、同時にホラーシナリオに怖がり設定は非常に美味しいとも思っています。 少なくとも真逆設定よりは… ですので、HOやプレ設定に合わない・むしろ真逆設定で参加しようと思うのであればエントリーで書かれている通りに その上でシナリオの流れに乗れるようPLの裁量で何とかすべきなのだろうなあ…と思っています。 「~すべき」という書き方は、きっとあまりよくないのでしょうけども。 しかしながら、自分もやれやれ系というか巻き込まれ体質で「ア゛ア゛ア゛ア゛またこれかよーーー!!」という 導入は好きなので、気にしているつもりではいるけど傍目にはダメダメかもしれません…
Kei⇒れすぽん | |
2025/07/03 19:26 [web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ 本筋とは関係ない明後日方向に突き進んでしまうこと自体は、人間とはそういう生き物だと思いますけれど。そしてゲームシステムにもよるのかしら。 わたくしでしたら、「そのせいでどんな余計な面倒なトラブルが起こりますか? この卓の全員が納得できるだけの面白おかしい酷い目に遭う様子を描写してください。できないなら他の全員で好き勝手にトラブルを考えて酷い目に遭わせますので覚悟してください」みたいにして不利益を被っていただくかしら。
お賽銭入れ⇒れすぽん | |
2025/07/03 18:06 [web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ GMに反抗的な迷惑行為として、かなりスレスレあるいは完全に迷惑行為だと思います。 自由と無法をはき違えてはいけないでしょう。 決められたルールに反しないことが、TRPG上での自由となるはずです。 私も無駄にGMに反抗的なPLは相手にしたことがありますが、そんなに従いたくないなら個人創作してろとしか言えません。 そういう人は、ハンドアウトが何のためにあるのか、見つめ直すべきでしょうね。
はるるん⇒れすぽん | |
2025/07/03 14:07 [web全体で公開] |
当事者性が高いだけだから、欠かせないかといえばそうでもなく…。 なんなら、探偵でも警察でも用意しておけばそれで… 僕のメインのSWなんかは、ある意味、全員がハイナンバーですしね
れすぽん⇒はるるん | |
2025/07/03 13:56 [web全体で公開] |
ありがとうございます! あとは「ローナンバーであればセッションに欠かせないので、追い出されないから好きなようにやる!」と言う人もまぁ、おりますねぇ笑
はるるん⇒れすぽん | |
2025/07/03 10:14 [web全体で公開] |
> 日記:ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ 人数構成やシステム、全員のハンドアウトの内容、集まっているメンバー等がわからないので一般論ですが…。 「困っているNPCを助ける」というハンドアウトを選んだなら、ハンドアウトに従え!って感じですよね。 「困っているNPCを助ける」という当事者性が高いローナンバーは、当然、自由度が低くなるので、変なキャラをやりたいならハイナンバーを選んでほしいものです…。 もっとも、TRPG自体がみんなで楽しむという大前提があるので、迷惑なPLは他のPLにも迷惑がかかるのでご退場いただくのが一番だと思います。
れすぽん![]() | |
2025/07/03 09:48 [web全体で公開] |
😶 ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ ハンドアウトで「困っているNPCを助ける」と書かれていて実際にそう言う導入なのに 「常識的にトラブルには近寄らない」と言う常識を盾にした回避や 「急に割って入るようなキャラ付けじゃない。様子を見るのでしばらく見守る」と言う引き延ばし あるいは 「シナリオヒロインなのは分かるけど大切なのは自キャラ設定で積んだ恋人キャラなのでトラブルがそちらに振りかからないようにその場を退きます」と言った、シナリオにそぐわないであろう自キャラ設定を盾にする場合もあります。 ハンドアウトに記載された導入およびシナリオとの関わり方に対して、そぐわないであろうキャラ設定を付ける あるいは「常識」を盾にして逃げる これ、どうなんでしょうね。 僕としてはシナリオへの関わり方が指定されているんだから素直に従って欲しい所ではあるのですが 自由度を重視して「関わりにならない自由」と言う思考があるならば、もっと良い関わり方をして欲しい所ではあります。 だいたいはシナリオ側かGM側から関わらせようとする働きかけがあるからそれを得て「クールでハードボイルドな俺は人情話には乗らないがトラブルがそっちからやって来て迷惑だぜ、やれやれ」みたいなノリで動く 言うなればメタレベルで頼られる、注目される事を求めてあえて捻くれた事をするケースではあります。 たまに全く放置されていても手酌で自キャラとその関りになっているという自キャラの設定上の友人や恋人と仲良くやっているシーンを演出してやはりシナリオには関わろうとしないと言う剛の者もおりますが。 捻くれた行動を取る事で得られる注目を自覚して行動している方もおりますし ハンドアウトはハンドアウトとして選んでいるのに全くそぐわないキャラクターを考えてくる天然の方もおりますし 別で使ったキャラクターを流用した結果そぐわなくなる方もおります。この場合は中身を見ておらずレギュレーションやPCの立場が合致したから深く考えず持ち込んだ、と言うケースですね。 あるいはさらに踏み込んで、GMのアドリブを試す、シナリオ強度(これどういう意味だ?)を試す、と言う試し行為をしたがるのもあります。デバッカー気取りでしょうか。 いずれにせよ本筋とは違う所に労力を使う事になるのでやめていただきたい所ですね。
れすぽん⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2025/07/03 09:32 [web全体で公開] |
しばらくログインして無かったので返信遅れました! ありがとうございます。 そうですねぇ、「PCの全力を発揮させてしかるべき!」みたいな思いでセッションに臨む方も増えた印象あります。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒れすぽん | |
2025/06/26 19:04 [web全体で公開] |
> 日記:データ的な貢献 コメント失礼します。 私がDLしたら外れDL扱いされそう。 「まるでプロレスのようだ。」、という面白要素扱いが、「プロレス以外の戦闘はカスや。」と前提条件になってきたんですねぇ、一部とは言え。 未だ見つかってない面白要素を発掘する姿勢でいたいものです。
れすぽん⇒けいさん | |
2025/06/25 21:42 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 兵器と部品の例え、良く分かります。 サンドバッグにしたがる人、なんか嫌な感じしますよね、 すみわけに限る。
れすぽん⇒お賽銭入れ | |
2025/06/25 21:41 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 「効率ばかり優先して無感情に一方的に倒される」 わかります~! もう少し盛り上げと言うか、いわゆる「俺ツエー」だけじゃないのを見せて欲しいと言う時、ありますよね。
けいさん⇒れすぽん | |
2025/06/25 20:31 [web全体で公開] |
> 日記:データ的な貢献 あー、そういうことを言い出す人にとってPCは「兵器」で、他の人も自分が求める完璧な戦闘を実現するための「部品」で。 お賽銭入れさんが好きになる敵キャラも、自分の開発したコンボの的にすぎないのでは。 そういう人は、効率を突き詰めること自体が使命で、よって兵器の機能不全が許せないんじゃないですかね。 私はダブクロも戦闘も好きですが、そういう方向性じゃないので。ひたすら住み分けです。キャラを戦闘能力でしか語れないような世界には近寄らない。
お賽銭入れ⇒れすぽん | |
2025/06/25 19:45 [web全体で公開] |
> 日記:データ的な貢献 効率重視というプレイ自体に否定的ですが、それを別にしてもTRPGという非効率の塊のような遊びで効率を優先してガミガミ言うのは、もはやコミュニケーション能力に問題があると思います。 TRPGはそういうものではないぞ、と。 さらに、そうでなくても自分は今回役に立たなかったなぁと落ち込む人も多い界隈なので、非常にマナーの悪い行為かと。 あと、別の目線として、私は敵キャラスキーなのですが、TRPGにおけるエネミーであっても効率ばかり優先して無感情に一方的に倒されるのはあまりにもつまらないですね。
れすぽん![]() | |
2025/06/25 19:21 [web全体で公開] |
😶 データ的な貢献 「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。 戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求められていると言えます。 良くネットで「支援役は不要なのでダメージを与えるキャラを増やせ」などの言説を見かけますし 「どうせ当たるのだから命中を稼ぐ必要はない」から始まり 「相手の回避が高いのはロストに繋がりかねないから高い回避の敵を出すGMはハズレ」となって 「高い回避は無いのが正道なのだから命中を高くするより攻撃力だけ盛ったダメージディーラーを増やすのが最適解」と極化している面はあるかなと思われます。 これ自体色々言いたい事はあるのですが一旦今回は置いておきます。 今回「ちょっとこれはな」と思った事がありまして 「敵を倒した時にダメージバフを逆算してみたけれど無くても倒せる範囲のダメージを与えていたから、ダメージバフは不要だった。つまりバッファーは仕事をしていないも同然だった」 と言う言説を見かけた事です。 一見確かにそうとも言えると言えなくもないのですが、これには大分危険な問題があります。 まずは結果論で物事を見ている事。 行きつくところは「どうせ敵はPCに倒されるんだから戦闘無くても変わらない」と言う事になりますね。 次にこの逆算してデータを見る事について 「PCAが相手を一撃で倒しきれなかったがPCBの追撃で倒した」敵がいたとして、PCBのダメージが大きくPCAが削っていなくても倒せるダメージだったとした場合、この理屈だとPCAも何も仕事をしていないと言う事になってしまいます。 ただでさえダイスの出目による振れ幅が大きいこのゲームで結果論で「これは仕事をしていない」など決めつけられてはたまったものではありませんね。 最後に、TRPGはあくまでゲームで「効率」を求めすぎるとつまらなくなると言う点が挙げられます。 スマホゲーなどに毒されているのではないかと勘繰ってしまいますが「一確」で敵を倒せると経験値稼ぎや素材稼ぎなどの周回プレイが捗る、と言うのはあるかと思いますが 周回する訳でも無いTRPGの戦闘で効率を求めてって、それは意味が無いのではと思ってしまうんですよね。 有効打だった、そうでは無かった、で「仕事をしている、していない」と断じるのは全くナンセンスで PLとGMが仕事をしているからTRPGの卓と言うものが成り立つのですから、その中の一要素の戦闘と言う部分で、しかも結果論で「仕事をしている、していない」を判断するべきではない、と思いました。
れすぽん⇒オラフ | |
2025/06/16 20:44 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 「現地で知覚」(それ用のシーンを作る)とかは全然良いと思うんですけどねえ。 公式でもそういう情報項目以外で情報が出てくるシナリオありますし。 問題あるパターンは「現地で知覚する事で情報が出る」と言う事を思いついて提案しないと関連する情報が出て来なくて進行しないか後々不利になる、グッドエンドを逃す。みたいな構成かなぁと思います。 あるんですよね。こういうパターン。
オラフ⇒れすぽん | |
2025/06/16 11:46 [web全体で公開] |
> 日記:苦手なタイプのセッション まぁ、そうですよね。 前にダブクロで 『現地にて知覚判定しないとわからない』 情報ってのを出したら 「ダブクロは何でも情報判定であげるシステム」 「そんなのせずに普通に情報判定で出せよ」 みたいな事を言われてもやっとしたけど 郷に入っては郷に従え、の気持ちで 何でも情報判定したら分かるシナリオにしたな。 もうシステマチックに4人で8個の情報を 取得が前提、気になることがあれば 調べてもらってもけっこう。 いい感じな情報になったり提案あれば 少しシナリオに反映、ぐらいかな。 GMも全能ぢゃないので検討もしない 着地点とかが出ないとも限らないしね。 決まってない、決めてないのは流石に 嫌ですね。
はるるん⇒れすぽん | |
2025/06/16 10:42 [web全体で公開] |
> 日記:苦手なタイプのセッション ダブルクロスはやったことないので、詳細はわかりませんが⋯ 「情報の自販機みたいな形式は嫌い」ならFEARゲーするなって感じだよな~とは思いました。
れすぽん![]() | |
2025/06/16 09:13 [web全体で公開] |
😶 苦手なタイプのセッション ちょっとモヤっとした事があったので吐き出しです(ここオンセンでの話ではないので恐縮ですが) 僕の苦手なタイプのシナリオとしてあるのが「情報項目が整理されていない」ものでして だいたいGMがシナリオを進めるうえで調査する項目を出力していないで脳内にあるだけの状態の時に 「色々考え付く事を調査できる」と言ったり 「PC視点で知らないはずの事まで調べられるのは変だから」と言ったり 「情報の自販機みたいな形式は嫌いで」と言ったりなど、まあ様々な言い回しがあります。 これが他のゲームだったら「あれを調べてみるか」「これを調べてみるか」と考えられるのですが ダブルクロスでこの手の展開になると 「そのシナリオで必要ではない事まで調べようとして結局分からずじまいになる」 「展開に寄与しない事まで、考える時間と登場するための侵食率と言うコストを払う必要がある」 「外れ情報まで描写する事になる」 など、全体的にあまり良い事が無いなと考えているためです。 特に展開に寄与しない情報、シナリオを進めるためにGMが考えていなかった事までシーンとして描写を始めて とりあえず見切り発車でシーンを作るからNPCのロールはするけれど要領を得ない話を続けたり 揚げ句の果てにビジョンとして持っていないから必要ない上に切り時の分からないRPを延々と見る羽目になる、と これはちょっと言い過ぎかも知れないですが、シーンの目的が分からないままただなんとなくダラっと間延びしたシーンを展開してしまう、と。 勿論RPは楽しいものですが、間延びシーンが増えるとシナリオとしての面白さが減る上に コストをかけて外れ、と言う事がゲーム的に相性が悪い。 もちろん最適解で無ければいけないと言う事はありません。 ただ本来は「情報項目」と言うものがあり、それに沿った行動をするゲームで情報項目を作らずに 「色々できる」と言う言い方でプレイバリューを下げるのは、どうもいただけないな、と思うのです。
れすぽん⇒幡目 | |
2025/06/01 00:02 [web全体で公開] |
ありがとうございます! そうですね、説明だけだとちょっと無機質かな?と思い出してPLに主導権を渡すと今度は長めになる、みたいな事態があるかなー、と思っております。 最初に全て説明して短くする、とすれば良いのはありますねー。
幡目⇒れすぽん | |
2025/05/31 16:06 [web全体で公開] |
> 日記:シナリオ軸は考え付いているんだけれども 突然失礼します。 ハンドアウトを採用する利点として『それぞれのPCの役割や存在意義が明確になる』があると思います。 共通ハンドアウトだと、上手く立ち位置が確保できなかったPCが、いなくてもシナリオが成り立つように見えてしまいがちに思います。 これを踏まえ個別オープニング(およびハンドアウト)は、難しく考えず『各PCがどうしてこのシナリオに参加したか』を説明し、状況を描写し、一言二言会話する、という内容で良いのではないかと思います。 伝えたい内容を絞り、状況説明に終始すれば、登場PCが一人なのもあり個別シーンは数分で完了すると思います。 逆に細かい描写やユーモラスな会話を重視したい場合、個別シーンで長時間経ってしまうのは仕方ないと割り切るしかないと思います。 例として『ヒロイン』が『ジャーム』に襲われたというシナリオのオープニングプロットを書いてみます。 OP1を除き、最初に全て説明してしまえば、各シーンの会話のラリーは2、3回になると思います。 また、この辺りの分担は公式シナリオも行っていることなので、一度読み込んでみると良いかもしれません。 OP1(イリーガル・『ヒロイン』と友人) 『ヒロイン』が『ジャーム』に襲われています、PC①は助けに入ってください。 →PC①のセリフ →『ジャーム』を一時退け、『ヒロイン』から感謝されました。 →『ジャーム』について支部長に相談しに行きました。終わり。 OP2(エージェント・『ヒロイン』の調査を依頼される) 『ジャーム』が『ヒロイン』を狙っているらしいことを霧谷から聞き、『ヒロイン』が何故狙われているか調査を依頼されました。 →PC②が了解します。終わり OP3(支部長・PC①の安全を確保する) PC①が『ジャーム』を追い払ったことを誰かから報告されました。 →『ジャーム』の調査と、PC①の身辺確保をしなければなりません。 →PC③が行動を起こします。終わり。 OP4(自由枠・『ジャーム』を追っている) →PC①が『ジャーム』を追い払ったことを情報屋から知ります。 →PC③の支部に連絡を取るか直接向かいます、終わり。
れすぽん![]() | |
2025/05/31 14:26 [web全体で公開] |
😶 シナリオ軸は考え付いているんだけれども シナリオの軸、およびギミック部分は考え付いているものの いつも各PCの動機および導入を考えるのがおっくうで共通HO、共通導入に逃げがちです。 実の所シナリオ内のイベントとしては個別導入個別EDにする意味ってあまりないんじゃないかって思っているんですよね。 もちろんダブルクロスの共通認識としては個別であるべきではあるんでしょうけれど。 少し込み入った話をするとですね これは共通OPの場合のそのPLの出番が発言量が多い人と少ない人で不均衡にならないようにしている、などがあると思います。 加えて視点の差を出す事によって物語の厚みを出す、と言うのもありそうです。 自分のOPで自分用のNPCが付いて来る、と言うのがモチベーションの一つにもなるんじゃないかなと言うのもありますね。 それどうなんだ、と言う声もあるかもですけれど、シナリオNPCに何か気の利いた事を言おうとした際にやはり発言量が多かったり、反応が早いPCが全部言える事を言ってしまって何も言う事が無くなって発言できない、と言うケース、あるんですよね。 そこで「いや僕のシナリオロイスだから僕に言わせてくれ」と言える、と言うのは大きいかなと言うのが思っています。(それでも台詞を取っちゃう人はまあ、いますね) これらの多くの利点もあるのですが一方、個別OPにして説明が多かったりすると今度はテキセだと一人あたり30分~1時間も取ってしまったりしてそれだけで1日分が潰れてしまう、と言うのが痛いと僕は感じています。 EDも同様と考えると各フェイズで1日ずつ使って1か月まるまる拘束、場合によっては曜日固定にしていてもPLが順番に用事が入ってしまって順繰りに延期、そのうちにモチベが下がったPLが脱退してしまう、と言うリスクもあります。 そう言う空中分解が怖いから僕は纏めちゃう、と言う作り方をしています。 そのせいで個別OP、個別HOをもう1年くらい書いていないのでそろそろ作らないとな、と思いきやまだまだ共通に逃げてしまうかも。
れすぽん![]() | |
2025/05/25 21:01 [web全体で公開] |
😶 苦手な展開 よくあると言えばよくある話なので、まあ見てみてください。 僕はけっこう「PCに非は無いのにPCの知り合いなどが被害に遭う」と言う展開が苦手です。 PCがシナリオの都合で行動している間に悪役がPCの家族を狙うイベントで、しかもそれが確定イベントだったりすると何でそんな展開を考えた?と思ってしまいます。 家族でなくても友人キャラが被害に遭うなどもダメです。 「自分が手出しできない状況で周囲の人間が悪意に晒される」と言うのがダメなのかも知れません。 シナリオになっている以上何かしらに被害が出るのは仕方がないのはそうです。 でもそこで「PCが目を離したから」と言う要素が加わるだけで、もっと言うとシナリオのせいでそうなる事に「おまえのせいだ」と責任転嫁されるストレス展開 これこそが苦手なんだろうな、と自分では理解しています。もしかしたら違うかも知れないけどね。 多分日常側のキャラが不幸な目に遭うのも嫌なんですがそれ以上に「お前のせい」にされるのが嫌。 皆さんもこう言った展開がダメ、と言うのありませんか?
murata⇒れすぽん | |
2025/05/21 01:44 [web全体で公開] |
> 日記:「TRPGが好き」という言葉について 日記を拝見した通りすがりの者です。 れすぽんさんの仰る通りかと。 今やシステムの数は膨大です。 そのどれか一つがきっかけでTRPGの事が好きになり、好きだからその一つを長くやり込む、なんて人も普通に居るはずです。 「TRPGが好きと言ってもそれは~云々」言う人は、何目線なんでしょうかね。 数多のシステムを知り尽くし遊び尽くした上でしかTRPGを好きと公言するな、という趣旨であるならば「世界一位になっていないのにプロを名乗るな」「神になった事が無いのに宗教を語るな」レベルの言いがかりです。 世の中、0か100かの物差ししか持てない人や、何かに熱量を注ぐ人を揶揄する事でしか栄養補給出来ない人が一定数居ますよね…。 それを言ってくる人は一生TRPG好きになれない村の村民かと思われます。 村民性が違うので無理にTRPG好き村に招き入れず「いやお前こっち見んなよ」と思いながら無視すれば良いかと思います。
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