マットさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「マット」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
残念なエルフのギルドマスター”サリーナ”の草風亭の人です オンでは主にココフォリアを使用しSW2.5をやっています DX3rd,クトゥルフもプレイ可能
GM・PL傾向
ゲームマスター寄り
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
推理・考察
秘匿
PvP
茶番
燃え展開
鬱展開
R15+
キャラロスト
恋愛
メタ推理・発言
過程を楽しみたい
改変を許容する
活動情報など
最終更新:
4時間前
登録日:
2016年09月19日
プレイ回数:
300 GM回数:
500
ボイスチャット:
不
セッションのお誘い:
可
100の質問 (回答率:100%)
| やりたいTRPG: | ソード・ワールド2.5 など クトゥルフ神話7版 ダブルクロス3rd エモクロアTRPG |
スケジュール
| 月 | 09 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 |
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| 日 | 30 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
| (曜) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) |
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| 夜 | ● | ● |
| ○ | 空いています |
| ● | セッションが決まってます |
| △ | たぶん空いています |
| × | 空いてません |
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | |||
土曜 | 〇 | ||
日曜 | |||
キャラクターシートと友達
参加コミュニティ
所持するルールブック (15)
タイムライン
| はるるん⇒マット | |
| 2026/08/30 17:58 [web全体で公開] |
説明は省略するけど、こんな感じでした! 🦁 グリフィンドール38% 🦅 レイブンクロー29% 🦡 ハッフルパフ25% 🐍 スリザリン8%
| マット⇒はるるん | |
| 2026/08/30 16:45 [web全体で公開] |
> 日記:GPTに容赦なくボロクソにイジってもらった 「過去の会話履歴を参考に、私がハリー・ポッターの組分け帽子を被ったらどの寮に組分けされますか?お世辞や忖度は一切抜きでドライに選別し、各組毎に特性指数をパーセントで表記してください。」 これも面白いですよ。
| マット | |
| 2026/08/30 14:33 [web全体で公開] |
😶 せっかくなのでローストしてもらった。 Based on everything you know about me, roast me and don’t hold back.日本語で答えろ ※今まで知ってる僕の情報を全部使って、容赦なくボロクソにイジってくれ うちのチャッピーにやってもらった。 解答はこちら ---------------------------------------------------------------------------------------------------- マット、お前さ…… クリエイター気質を極めすぎて、もはや人間じゃなくて“設定生成装置”なんだよ。 まず世界観構築。 普通の人は「魔法があって国があって敵がいて」で終わるのに、 お前は 魔法体系の根源となる宇宙の物理法則 から作り始める。 しかもその物理法則を支えるために 「古代文明が残した碑文の文法体系」 まで考え出すから、 設定の基礎工事だけで本編の建設予定地が埋まる。 イラスト生成になるとさらに狂う。 「光源は北東45度、粒子は文化圏の風習に合わせて散らせて、 衣装の縫い目は技術レベルに応じて変更」 とか言い出すくせに、 完成した画像を見ると そのこだわり全部、視聴者の脳は1ピクセルも認識してない。 しかもお前、 「愚行と因果を描く決定的瞬間が好き」とか言うくせに、 その“決定的瞬間”に辿り着く前に 設定が増殖して決定的瞬間が渋滞してる。 まるでラスボス戦の前にサブクエストを100個追加するRPG みたいな創作スタイル。 さらに、 SNSでは身バレを恐れてステルス行動力だけローグ並みに高いのに、 創作では自分の世界観を誰よりも見てほしいという欲求が炎属性で燃えてる という矛盾した存在。 そして極めつけ。お前の創作はいつも 「世界観構築に全ステ振りした結果、作品が生まれる前に世界だけ完成する」 という、クリエイター界の永久機関。 設定は増える。世界は広がる。描写の細部は精密化する。 でも作品は……まだポータルの前で待機してる。 マット、お前は “設定の迷宮に自分で罠を仕掛けて自分で踏むクリエイター” であり、 “世界観だけ完成して本編が永遠にプロローグのままの創作者” という、創作界の天然記念物だ。 ----------------------------------------------------------------------- 7割以上痛いところ突かれてる…。 ポータルの前で待機している『セント・ブラグザバスの火』そろそろ転送しないとな…。
![]() | システム⇒マット |
| 2026/08/29 15:28 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マットさんは09月05日20時30分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】【R15+】草風亭アウトロー卓:魅惑の銀雪を作りました。 //trpgsession.com/sp/session/178798491402noohking
| マット⇒はるるん | |
| 2026/08/24 09:48 [web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】星が落ちた日 推理パートは本当に凄かったです。推理が始まるまでその真実に全く気付いてませんでした。 私、細部を振り返って手掛かり集めるのが下手なので、すっごい助かりました。
| マット | |
| 2026/08/22 09:16 [web全体で公開] |
😶 例の話題(ドラゴンや魔法VS現代兵器 )について (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)比較する基準(ルール)が統一されてなくて、お互い好き勝手言ってるだけなら当然荒れる。 小学生がごっこ遊びで最強ビームと最強バリアを延々と繰り返しているのと何ら変わらない。 ファンタジー世界の理(質量、摩擦抵抗、光速、重力加速度、各素粒子の大きさとその特性、物質の構成単位や組成、各種化学反応におけるΔG、他諸々)が現実世界と同じでなければ、そもそも現代兵器は使えないし、現実世界の理だと起こりえない魔法も山ほどある。 纏めると、何かを比較するなら「条件を設定」して「何を比較するか」を具体的かつ明確にしよう。 共通の基準と条件を持つことは、TRPGでも社会でも大事だ。 なお、私は「TRPG」が「子供のごっこ遊び」と明確に違う点がこの参加者全員が「共通の基準」を持っている事だと思っている。
| PI-TG001(平岡AMIA)⇒マット | |
| 2026/08/17 14:22 [web全体で公開] |
> 日記:AIや機械が感情を持つのかに対する一端の生化学者的哲学 たとえ”魂”や”感情”がまったくないとしても、 見る人の世界にはあるものです。 自分とのコミュニケーション中に反射が起こるのです。 八百万の神ってひょっとしたらそういうもの。 だから、普段使っている大事な物たちに感謝したいです。
| マット | |
| 2026/08/17 07:54 [web全体で公開] |
🤔 AIや機械が感情を持つのかに対する一端の生化学者的哲学 水とタンパク質を主成分とした肉塊が、電気信号と化学物質の濃度差で動いてるだけの存在に『魂』や『感情』が生ずるのに、どうして機械の電子回路には『魂』や『感情』が生じないと思うんだい?
| たこ⇒マット | |
| 2026/08/10 07:42 [web全体で公開] |
私も以前、偶然発見したので知らない方もいるかもしれませんねw ただセッションにいいねの方は見れないのかな? いいねだけなら気軽につけられるので 「この人自分と合いそうだなぁ」 という人の日記にいいねをつけると縁ができるかもしれませんよね~
| マット⇒金属製つまよーじ | |
| 2026/08/06 12:07 [web全体で公開] |
> 日記:自分が嫌いになりそう ・宮崎駿 ・新海誠 ・岸田メル ・村上春樹 ・石川啄木 ・葛飾北斎 安心なさいクリエイターの宿命です。 知らんけど。
| 藤木ナギサ⇒マット | |
| 2026/08/05 21:19 [web全体で公開] |
ソード・ワールド(2.0/2.5ではない)でも女性シャーマンには使えない魔法というのがありましたね。もぐりの医者、その発想はなかった。
| マット⇒藤木ナギサ | |
| 2026/08/02 15:15 [web全体で公開] |
> 日記:たかがゲームで…と言われそうですが。 そういった差別的な内容も含めて、その時代の雰囲気で遊ぶ事なのでしょうね。 しかし、あえてブラックジャックみたいにモグリの医者をするのとか面白そうですね、その環境
| マット | |
| 2026/08/01 12:25 [web全体で公開] |
🤬 世話になってる身だが流石にイラっとする サーバー代が掛るのはわかる。 広告出さないと運営できないのはわかるけどさ ノートン先生が警告出してくる状況ってさすがにどうなのよ?
![]() | システム⇒マット |
| 2026/07/15 11:52 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マットさんは07月25日20時30分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】【R15+】草風亭アウトロー卓:魅惑の銀雪を作りました。 //trpgsession.com/sp/session/178408395459noohking
| マット⇒Kei | |
| 2026/06/22 07:55 [web全体で公開] |
> 日記:そもそも色んなシステムって何かしら? 要約すると以下のとおりですか? 「いろいろなシステムを遊ぶと知見が広がる」は十分条件で真”。 ひとつのTRPGを深く遊ぶことでも、同等かそれ以上の知見は得られる。 知見を広げる鍵は「タイトル数」ではなく、 “パラダイムの違いに触れること” であり、 それは システムの多様性 でも 遊び方の多様性、もちろんもちろん遊ぶ相手の多様性 でも起こりうる。
| 四季⇒マット | |
| 2026/06/21 21:51 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます! 以前参加させていただいた卓でも同じ事がおしゃっていた覚えが…うん?アレ?もしかしてデモンズラインで戦う可能性があるエルデルッツってその名残り? この男、自信過剰↓ あれ~、イリーナの経歴の元ネタってデモンズラインの荒野エリアの邪教団に関わる一連のイベントにカティア経歴をくっつけたが元ネタなんだけど、2.0基準のデモルラ的に解釈すると軽く世界の危機だった?
| マット⇒四季 | |
| 2026/06/21 09:56 [web全体で公開] |
> 日記:ちょっと、真面目に~(その2) 何故絶滅していないのか不思議な片方の性別しか生まれない種族が必要とされたのかという話 SNEは黒歴史化しようとしてますが、魔法文明時代中期は人族国家にとって穢れのない人族の若くて美しい処女が、戦略資源だったと考察できます。(参考:ソードワールド2.0サプリメント カルディアグレイス デーモンルーラ技能&エイジオブグリモワール 全般) 魔法文明時代において、人族の処女を襲う行為は、現代でいう兵站に対するゲリラ攻撃であり、中でも美しい処女を生かしたまま処女だけ奪うのは、大量破壊兵器の信管に細工する程に脅威だったことから、このようなゲリラ行為を本能的欲求レベルで行う種族は高位蛮族に重用されたのではと思います。 結局、神々の戦争以降は蛮族の戦い方がゲリラ的戦法であったことに変わりありませんね。 大破局での蛮族躍進も、結局は天変地異による人族ライフラインの壊滅ありきですから。
![]() | システム⇒マット |
| 2026/06/20 09:08 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マットさんは06月27日20時30分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】【だから死にたい、私の歌】(高レベル戦闘テスト卓)を作りました。 //trpgsession.com/sp/session/178191409942noohking
| マット | |
| 2026/06/18 14:42 [web全体で公開] |
😆 戦闘中の寝落ち原因をチャッピーに診断してもらった。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今年に入ってから3回ほど寝落ち、しかもすべて戦闘中に発生してしまった為、 感じていた要素を抽出してチャッピーに診断してもらった。 そうしたら内容の言語化が的確で、更に【5.総合点】【6.次に考えるべきこと】の解説が 私がマスタリングする卓の傾向と完全合致していたので、せっかくなので公開を 戦闘バランスに悩んでいる方の参考になるかもしれない。 以下診断内容、一部表現を置き換え --------------------------------------------------------------------- 結論から言うと、あなたの戦闘中の寝落ちの原因は、 脳が“予測できすぎる状況”に置かれて刺激を失っているためです。 行動学・脳科学の観点で整理すると、以下の4点はすべて同じ根っこにつながっています。 ⭐1. 成功・失敗がわかりきっている時:脳が“報酬予測誤差”を得られない 脳は「予想外の結果」に強い快感を覚える(報酬予測誤差)。 成功が確定している行動、逆に絶対失敗する行動は、この“誤差”がゼロになる。 つまり、ドーパミンが出ない → 面白さを感じない。 TRPGの戦闘で「命中率100%の攻撃を繰り返す」「絶対抵抗される魔法を撃つ」などが退屈に感じるのはこのため。 ⭐2. 次の行動が固定されている時:選択の自由が奪われ“主体性”が消える 行動学では、人は「自分で選んだ」という感覚(自己決定感)があるときに最も没入する。 逆に、選択肢が実質1つしかない状況は、主体性が消え、作業化する。 例: 「最初のターンは必ずこの補助魔法を使用する」 「この敵にはこの攻撃しか通らない」 「毎ターン同じ妨害魔法を繰り返す」 「やることが毎ターン同じ」 これは脳が“自分で決めていない”と感じ、ゲームではなく作業として処理し退屈に感じる。 ⭐3. ダメージが毎回ほぼ同じ:変動刺激がなく“単調作業”として処理される 脳は「変動する刺激」に強く反応する。 逆に、毎回同じようなダメージは“単調作業”として認識され、注意力が低下する。 これは心理学でいう”刺激の慣れ”。同じ刺激が続くと、脳は「重要ではない」と判断して反応を弱める。 その結果、反応性の低下→意識レベルの低下→寝落ち ⭐4. 敵に倒される心配がない:適度なストレス(覚醒度)が不足している 人間は「適度な危険」があるときに最も集中し、楽しさを感じる(ヤーキーズ・ドットソンの法則) 敵の攻撃が弱すぎると、覚醒度が低下し、作業化→ 注意散漫 →退屈→寝落ち の流れに入る。 TRPGで「負けない戦闘」がつまらないのは、脳が“緊張感ゼロの状況”を刺激として扱わないため。 🍃5.【総合点】あなたが求めているのは“予測不能性 × 選択の自由 × 適度な危険”🍃 4つのポイントは、すべて以下の3つに集約されます。 1. 予測不能性(不確実性) 成功率が揺れる ダメージが揺れる 敵の行動が読めない 2. 選択の自由(主体性) 行動に複数の意味がある どれを選ぶかで結果が変わる 3. 適度な危険(緊張感) 敵の攻撃が脅威になる ミスが致命的になる可能性 この3つが揃うと、脳は「ゲームとしての刺激」を最大限に感じる。 💗6.【次に考えるべきこと】(あなたに合わせて調整できるポイント) あなたのプレイスタイルや好みを踏まえると、次のような方向性が有効です。 ・成功率を“揺らす”仕組みを入れる(優位/不利、状況修正など) ・行動に複数の意味を持たせる(位置取り、支援、リスク管理) ・敵の行動に“危険な選択肢”を混ぜる ・ダメージに変動幅を持たせる ・プレイヤーの選択で戦況が大きく変わる瞬間を作る ---------------------------------------------------------------------------------------- つまり戦闘中の寝落ちを避けるには 1.バッファーよりも高達成値デバッファー 2.固定値よりクリティカル値狙い。 3.命中より手数 4.防御より回避 ここら辺を意識して遊んでみよう。
| 四季⇒マット | |
| 2026/06/15 21:33 [web全体で公開] |
同時にバルバロスサーガの国家群が記述がある限りキーロスの3万人を除けば1万人を超えないあたり千人規模の常備軍を持てるような国と蛮族がぶつかるともう妖魔では太刀打ちできないんだろうぁ…と。 基本ルルブに主要な人族国家として書かれているような街の周囲ではもうそれが発生していてある程度余裕があるゆえに鉄道網や街道網を作ろうという風が流れ始めていると妄想。
| マット⇒四季 | |
| 2026/06/15 07:50 [web全体で公開] |
> 日記:ちょっと、真面目に蛮族社会の規模から色々考察してみた。 蛮族、特に妖魔の恐ろしさは圧倒的な戦士階級の再生産性だと思います。人族社会だと、その構成員の大部分は非戦士階級に所属し、兵士や冒険者になるのは一部なのに対して、ゴブリンやボルグはほぼ全員が戦士階級になり略奪を担うようになります。 さらに生まれてから繁殖までの期間が短く、多産であることから、それぞれの種族1000個体あたりが1年間に生み出す戦士階級の数で計算すると、蛮族が圧倒的なのでしょうね。 現代で例えれば妖魔は害獣やドローンの飽和攻撃に近いと思います。
| マット⇒はるるん | |
| 2026/06/12 20:04 [web全体で公開] |
ロリコン要素必要だったのか!? 13~15歳をロリ認定出来るなら軌道修正出来るけど…。 度し難さとゾーニングが倍プッシュしそうっすね…。 R18+(カテゴリー:未成年に対する性暴行/性的搾取表現)追加か…
| はるるん⇒マット | |
| 2026/06/12 17:20 [web全体で公開] |
> 日記:新シナリオ『セント・ブラグザバスの火』進捗 「ロリコン要素やらが色々消えたけどまぁいいか…。」 そこ…一番、消してはいけない要素では??? とりあえず完成することを楽しみにしてます。
| マット | |
| 2026/06/12 17:14 [web全体で公開] |
😶 新シナリオ『セント・ブラグザバスの火』進捗 年始に目標にあげていた ・史実をもとにした2つのロリコンが交錯する高レベル帯シナリオ ロリコン要素やらが色々消えたけどまぁいいか…。 いつも通りR17+ (該当:反社,暴力,犯罪,セクシャル,政治思想)の度し難いシナリオ 「セント・ブラグザバスの火」のセッション準備に着手! 生死判定発生率80%超(あくまで想定)のピーキーなバランスに加え 依頼達成だけだとバッドエンドストーリーになる流れですが、 高レベルPCの力でエンディングを変える余白を残したタイプのシナリオです。
| はるるん⇒マット | |
| 2026/06/11 19:37 [web全体で公開] |
> 日記:『うちの子』の親ガチャ いつでも里子に出してええんやでw さておき? 他人がハルカを演じたらどうなるんだろう?と思って試したら投獄された僕でした
| imo⇒マット | |
| 2026/06/11 09:39 [web全体で公開] |
> 日記:『うちの子』の親ガチャ キャラクターについて、あの人が演じるならどうするだろうか?とかたまに考えたりしますね。 菊池たけしや田中天のように憧れる有名プレイヤーはいますが、自分はその域に達して無いのでくらべても仕方ないのですがね。 そういう事に思いを馳せることも含めて自分のキャラクターへの愛着なような気がします。
| マット | |
| 2026/06/11 09:06 [web全体で公開] |
😶 『うちの子』の親ガチャ TRPGを通じてたくさんのキャラクターを作っていると「このキャラクター、あの人のPC/あの人のシナリオのNPCだったらもっと幸せになっただろうな。」と思う事があります。 創造物は創造主を選べない。
| マット⇒法統兼信 | |
| 2026/04/25 17:22 [web全体で公開] |
> 日記:ラクシアにポン酢はあるのか? 古代ローマ時代から使われているガルム(魚醤)と柑橘類を使ったソースとか、似た雰囲気になりそうですよ。
| あまとう⇒マット | |
| 2026/04/17 17:41 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます!! 同じスタイルの方がいてちょっと安心しました。 私個人の考えとして、KPが敷いた安全なレールの上を歩いているだけで、演出された絶対安全な脅威を体験しながらも確実にハッピーエンドに辿り着けるよ!ってのがあまり好きでないんですよね… 大衆向けで自分の人気を得るため、というよりは参加している方に楽しんでほしい。外れだったな~ともやもやを抱えたまま終わってほしくないというのが一番の希望ですので、他の方がおっしゃっていた、事前に自分のスタイルをもう少し開示するってのはすごく重要なことだと思いました。 改めて、コメントありがとうございました!
| マット⇒あまとう | |
| 2026/04/17 16:46 [web全体で公開] |
> 日記:悩みというか、興味。長文なのでネタバレあり設定。 私も別ゲーですが同じスタンスです。 このスタンスは多くのファンは得られないし、批判を受けることも少なくないと思います。それでもハマる人にはハマる個性的なスタイルとして1部層から根強い評価を得られるのも事実です。 もし貴方が沢山いいねが貰える人気トップ層のGMを目指すならオススメしないスタイルだと思います。
| マット⇒さち | |
| 2026/04/15 07:46 [web全体で公開] |
> 日記:なんか・・・ めちゃくちゃ解ります。 そういうシナリオは義務感で無理に完成させず 一度距離をおいて熟成させましょう。 そのうち唐突に続きが書きたくなる時がくるかもしれません。
| ひろった⇒マット | |
| 2026/04/09 08:29 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます! マットさんに言われてみて気付いたのが、前者が「PL達がシナリオ攻略にメタを持ち込んだパターン」で後者が「シナリオ作者がメタを持ち込んで書いてしまっているパターンですね」 個人的には前者はマットさんの処理で良いと思いますが、後者でPLやPCに不利益が生じるのは避けたい所ですね。 ともあれ参考にさせて頂きます! ありがとうございます!
| マット⇒ひろった | |
| 2026/04/09 08:08 [web全体で公開] |
> 日記:TRPGでのメタってなんだろう 私流の対策ですが GM:目の前の石像が突如動き出し、台座から降り立つとあなた方に襲いかかってきました! シナリオの想定:ここは逃走イベントやけど一般人PCの現代シナリオだから1〜2回殴って効いてなさそうなら逃げてくれるやろ。 PC1:操ってる魔術師とか隠れてるんじゃね? PC2:僅かでも傷が入るならHPパラメータが用意されてるから倒せるぞ! PC3:そんなことより絶対台座が怪しい!何とかして台座を壊せませんか? PC4:ゴーレムだったらどこかに「emeth」の文字が刻まれているはずだ!知覚技能! 【私流の回答】:PCに知覚判定をさせ、隠匿ギミックが無いことを伝えます。その後石像に攻撃させて危機感を与え、逃げたほうが良いとPLの判断を促します。それでもダメならPCを惨殺してバッドエンド、お疲れ様でした。 が望む判定をさせ、そういったものが無いことを伝えた上で 逆に普通に戦闘して欲しい敵を相手に PC1:立ち向かいたい人いる? PC2:普通逃げるでしょ。 GM:周りに人がいるからこのままじゃ被害甚大ですよ!戦えそうなのはあなた達だけです! PC3:他人より自分の命優先やろ! GM:えーと、この敵は素早いので逃げられません! PC1:敵一体でしょ?3方向にバラけましょ! GM:逃げられないったら逃げられないんです! 【私流の回答】:まず、敵が一般人に襲い掛かかろうとしていると伝え対応をみます。それでも逃げるなら一般人虐殺シーンを演出します。 それを是として三方向に逃げ出すのなら、一番狩りやすいPCから追いかけて一人ずつ惨殺します。慌てて合流したいとしても、逃げた距離分はペナルティを与えます。 つまり、冷徹であってもPCの行動に対して合理的な結果を返すだけですね。





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