wpekeさんがいいね!した日記/コメント page.4
wpekeさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| ひるの | |
2025/08/26 16:51 [web全体で公開] |
😊 何週間ぶりのダブクロ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おやすみなどがありまして、久しぶりのムーンレスナイト二話目の卓へ着席。 各キャラのOPフェイズで今回は終わりでしたが、波乱が起きそうなっていうか既に起きちゃったんですが。 うぉ…!瀬名方とかいうNPC!匁ちゃんの苦手なタイプ! 匁ちゃん、外面完璧のいい先生ムーブしてきましたが、 OPで瀬名方のエフェクトへの感知がダイス成功してしまったせいで、 彼への不信が明らかに不快そうなムーブとして出始めてきましたね……。🤔 これからどうなっていくか楽しみですね。☺️ それと、8月も終わる残暑でこれからは季節の変わり目にも なるでしょうから体調管理にはお気をつけください。 いやしばらくは暑そうだな!がはは! あとまた別卓に誘われまして、今度はUA環境。 うおぉぉ~~おもろいビルドすっぞ!って感じでものすごい勢いでキャラでき、 好奇心旺盛な感情豊かに素直な子になりそうだから、来週から始まるそちらの卓も楽しみですね。 毎回、初めての方ですので、自分のプレイスタイルが卓や他の方とあうかどうかわからないけど、 PC同士でいっぱい絡んでいけるといいな❗️☺️✨️
| れすぽん | |
2025/08/13 20:44 [web全体で公開] |
😶 あまりよろしくないハンドアウト 僕が主に遊んでいるダブルクロスでは、主にハンドアウトでそのシナリオの敵役について述べられることが多いです。 HO1:シナリオヒロインとのロイス HO2:シナリオの敵役 のような記載が多いのではないでしょうか。 こうして構造を分かりやすくする事で、PLはボスに向けたロールプレイを考えておくよう全て表示する僕が主に遊んでいるダブルクロスでは、主にハンドアウトでそのシナリオの敵役について述べられることが多いです。 HO1:シナリオヒロインとのロイス HO2:シナリオの敵役 のような記載が多いのではないでしょうか。 こうして構造を分かりやすくする事で、PLはボスに向けたロールプレイを考えておくような事前準備ができたり 倒すべき敵が明確な分、余計な思考を挟まないで良い、と言う訳です。 制作会社であるFEARのお家芸ですね。 一方でこれを「構造化され過ぎていてつまらない」と評したり、「オリジナリティを出したい」と考えてしまう。 これをやり出すと悲劇の始まりです。 ちょっと大げさに良くない流れとして書くと 「敵が誰なのか分からないまま迷走」したり 「無駄に疑いを持たせたい、味方なのか敵なのか分からない存在が出て来て引っ掻き回し」たり 「シナリオ中でボスと思われる相手に格好良いロールプレイを考えたのに、全然別人がボスとして出て来てスカされ」たり 果ては「ポッと出の相手がラスボスとして出て来て、因縁も何も無いけれどシナリオボスだから戦うか~」と 何とも締まらない、振り回されるだけで終わってしまうシナリオになってしまう訳ですね。 ともあれ、ガッカリシナリオにしないためにも気を付けていきたい所ではありますね。 あまり奇をてらうとかはせず、何のためにハンドアウトがあるのかを勘違いしないようにする。 基本に忠実にプレイしていきたいものですね。
| ミミ子 | |
2025/08/12 12:10 [web全体で公開] |
😊 パラノマサイトがセールだ!(TRPGとは関係ないので伏せ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)スクエニから出てるADV、パラノマサイトが明日までセール中です! 蘇りの秘術を巡る、人間関係の交差が素晴らしいアドベンチャーです。 大体10時間ぐらいで終わります。 今なら1000円ちょっとで買えます。みんな買おう。 正直、もうちょっと高くても納得する完成度です。
| ポール・ブリッツ | |
2025/08/11 18:33 [web全体で公開] |
😶 今晩はこれからアトランティスキャンペーンである 無論アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第二版(AFF2E)である。中盤の山場、会戦シーンである。広げられた地図の上で、複数の部隊が動き、大規模戦闘ルールが炸裂し、屍山血河の決戦が……となる予定なのだが、いまだにどういう作戦をGM側もPL側もとるべきなのか、よくわからん。 代替ルールにあるようにFEAR作品のようなシーン制で演出するべきなのかもしれないが、やっぱりヒロコンを買ったら使いたいのが人間というものなので。 卓のセッティングが心配になってきたので直そう。
| 天号 | |
2025/08/10 22:22 [web全体で公開] |
😶 駅前魔法学園のセッションに参加しました 駅前魔法学園のセッションに参加する機会に恵まれました。 魔法が日常に溶け込み始めた現代を舞台に、カルチャースクール的な駅前魔法学園に通うキャラクターたちが、先生から出された課題としてご町内の問題を解決していくというゲームです。 私は魔法使いの娘だけど、時代の流れで現代社会の駅前魔法学園で全て表示する駅前魔法学園のセッションに参加する機会に恵まれました。 魔法が日常に溶け込み始めた現代を舞台に、カルチャースクール的な駅前魔法学園に通うキャラクターたちが、先生から出された課題としてご町内の問題を解決していくというゲームです。 私は魔法使いの娘だけど、時代の流れで現代社会の駅前魔法学園で勉強する事になったキャラクターをやりました。 持ち前の店番の経験を活かして、レジ打ちの要領で気象台の端末を何とかしたり、水道管が壊れたご家庭を何とかしたりしましたよ。 ・・・というような、ふんわりとしたミドルフェイズと、それとは裏腹にガチ目の戦闘になるクライマックスフェイズの、テイストの違いがユニークでしたね。 GMをしてくださったマッツさん、 PLとして参加されたオラオラもへじさん(と、オンセンの方ではないけどプレイヤーのみなさん) ありがとうございました!
| Gilt Lily | |
2025/08/07 02:01 [web全体で公開] |
😶 血と薔薇 途中まで その3 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ヒロインがさらわれるところまで。人間性の格差が激しい……! PL(敬称略):Mr.ファンブッター、連理、柘榴石、華泉/AZUKI、るかなん 【所感】 ・襲撃してきたレンフィールドとの戦闘……戦闘? 上から範囲の加護攻撃で薙ぎ払って速攻で終了しましたw ・そして調査中に2人ほどヒロインのバイト先に押しかけることに。PC1が天衣さんを困らせるというレアな展開になりました ・一方他3人はネットワークで情報収集。今回は珍しくウォーレンさんが普通に偉そうな人になりました ・ヒロインから相談を受けた流れで、ヒロインの手料理をご馳走されることになったPC1。ギャルゲだぁ! ・まあその裏で母親がピンチになるわけですが…… ・二人でマリカーの熱い最下位争いをしながら夜も更けていき、突然ヒロインがさらわれました。お約束! ・急ぎ合流を……というところで中断。クライマックス直前なのにやっと第一変異したばっかりな人いるの大丈夫かなあ
| ひるの | |
2025/08/05 10:37 [web全体で公開] |
😊 DX3 セッションを終えて。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)●ムーンレスナイトのシナリオ第1話目を終えて…… まずは第一話。GMもPLのみなさんもおつかれさまでした!☺️ 先生として満喫したなぁ……。 もっとアク強くして行きたかったけどどうしても受け手に回るからRP練度不足……。 まぁでもPLの心情とPCの心情と切り分けてRPはできてたのでヨシ……👉️ 戦闘面はそこそこ活躍したというか出し切った感あったので非常に楽しめました。☺️ やはり行動値は大切……。 ●各キャラへのPLとPC目線な話。 ■PC1:桜井 凛ちゃん 常に一生懸命感出てて、ときに感情的な部分が出る光の主人公でした。眩しい……! PC目線だと匁にはない、「真っ直ぐで素直な子」と良い印象が強い一方、 彼女の直情的なところがに危うそうで匁の中で不安材料になってそう。 暴走気味にならないよう目を光らせないと……🤔 ■PC2:花龍院 秀一郎くん エンディングで友人として一歩踏み出した印象が強い子。 PC目線だと、イージーエフェクトに頼った人付き合いをしてる点が 実は匁ちゃん的には警戒で一歩距離を置いた立ち位置にどうしてもなってしまうところ……🤔 一歩踏み出した花龍院くんが、次回どう成長していくかが見ものです。☺️ ■PC3:赤川 四迷さん 大人組。頼りになる支部長でした。雷鳴の申し子はロマン砲でマジで痺れる☺️ PC目線だと、とりあえず面倒事は投げとけば……もとい、頼りになる存在。 実際、若い子の中で唯一の年上ですので、頼りにしている部分は大きいしと思います。 何気に一番絡んだかも……!🤔 ■PC5:火神 燎原くん 戦闘狂って印象が強いってわけでもないんだけど、アクが強い子ですね。 PC目線だと、行動がわかりやすいから一番扱いやすいまであった……🤔 戦闘面だと一番頼りになりますからね。匁ちゃんもにっこりですわ☺️ ●第2回に向けて…… んおぉ~……サプリ増えないんか~~~い!!(ビルド好き人間) 上級とEAあたりは採用されると思って組んでたから考え甘かったなぁ……😖 まっ!考えてもしょうがないことですから、前向きに育成方針考えよう。 基本1・2はRCエンハヌの伸びがそこまで良くないからどうしたものか……🤔 リビルド可のことなんでちょっと視野に入れておこう。
| ポール・ブリッツ | |
2025/08/04 13:56 [web全体で公開] |
😶 公式の某シティアドベンチャーにて 「ほんとにただのお使いイベントなんだから裏なんか読まないで素直にお使いしてくれよう」 「この街の住人は誰一人信じちゃいけないって演出してGMしてるのポールさんじゃないですか」 「ぐぬぬ」
| ミドリガニ | |
2025/08/04 13:58 [web全体で公開] |
😊 【DX3】今夜はクライマックス!【卓前】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先週は体力の問題でお休みさせて頂いたDX3主催卓ですが、無事回復しましたので、キャンペーン『ムーンレスナイト』再開です!! プレイヤーのみなさまが色々とフラグを建てて下さったので、ボス戦闘でのギミック解除をお約束させて頂きました。 後はボス達をボコって頂いてバックトラック(裏ボス?)をクリアするだけ!! 今夜もマスタリングガンバルゾー!!(禍々しいチャント) 最後までお読み頂きありがとうございました!!
| マッツ | |
2025/08/01 21:54 [web全体で公開] |
😶 大正伝奇浪漫RPG あやびと を遊びませんか? 【急募:大正伝奇浪漫RPG あやびと オンセ PL募集】 9月7日(日)にあやびとをオンセで遊ぶのですが、PLを3名募集しています。 どなたかあやびと遊びませんか? よろしくお願いいたします。 詳細は、https://trpgsession.com/sp/session/175393047157Matz1248 2025.8.4 18:00現在 あやびと4人集まりました。 募集を終了いたします。
| Kei | |
2025/07/27 16:48 [web全体で公開] |
😶 シャドウランを作った会社のお話 ご機嫌よう。 会社の歴史シリーズは続けるつもりもなかったのですが、なぜか有名どころはあらかた紹介してしまいましたので、(たぶん)最後に FASA のお話をしましょう。FASA はこれまで取り上げてきた会社たちとは異なり何かしら大きく失敗したわけではございません。FASA 製品にはバトルテックや全て表示するご機嫌よう。 会社の歴史シリーズは続けるつもりもなかったのですが、なぜか有名どころはあらかた紹介してしまいましたので、(たぶん)最後に FASA のお話をしましょう。FASA はこれまで取り上げてきた会社たちとは異なり何かしら大きく失敗したわけではございません。FASA 製品にはバトルテックやアースドーン、シャドウランなど日本語版になったものもあります。 とまれ、FASA の歴史は1980年にトラベラーのサプリから始まりました。宇宙船のデッキプランやアドベンチャーなどを公式ライセンスを得て製作・販売していましたが、きっちりとした図面や地図、一部製品は駒付きで高い評価を得ていたようです。特に元 GDW で働いていたキース兄弟の手によるものは好評でした。 そんな中1982年にスタートレックを発表してすぐさま人気を博すと FASA はトラベラーのサポートを終了し、自社製品に注力するようになります。 TRPG ではありませんがバトルテックはコンピューターゲームやアニメにまで派生するほどの大ヒットとなりましたし、ミニチュアフィギュアメーカーへのライセンス事業も成功し、このことは後にミニチュアフィギュアの大手ラルパーサ買収に繋がります。 TRPG に関しても80年代半ば以降メックウォリアー(バトルテックを TRPG として遊ぶためのルール)、シャドウランと立て続けにヒットを飛ばしていきました。90年代に入るとアースドーンが発売されますが、こちらは賛否両論だったのかしら。一方でスタートレックに関しては、80年代後半に発売されたサプリメントに不満を抱いたライセンシーによって89年にライセンスが剥奪されました。 さて、これまでの会社の歴史シリーズで紹介してきたように、多くの TRPG 会社は90年代には勢いが衰え、特に90年代半ばには MtG の流行などで大きな打撃を受けるのですが、FASA はそうなりませんでした。先に書いたようにバトルテックはコンピューターゲームにもなり(FASA 自身が子会社を設立したほか、いくつかのゲーム会社にライセンスされました。90年代末には FASA の子会社はマイクロソフトに買収されました)収益を上げ続けたばかりか、没入型のコクピットコントローラーまで作られるほどでした。加えて1994年に放送が開始されたバトルテックのアニメシリーズの成功もあります。もちろん一方で、バトルテック・カードゲームは失敗しましたけれど。 そして2001年、FASA は突如事業を閉鎖します。 財務は健全でしたが、経営者は TRPG やボードゲームの市場は縮小すると考えましたし(実際に90年代後半から実績は下落傾向でしたし、2001年当時 FASA の TRPG タイトルはシャドウランだけが辛うじて利益を上げていたという指摘もあります)、ライセンス事業は好調でしたが同じことを続けてやる気がなくなり、このまま事業を続けるのも面倒なので辞めることにしたそうです。意味わからないですわよね? ともあれ、FASA のあらかたの権利は創業者の一人が2000年に新しいミニチュアゲーム(ヒット作となったそうです)を作るために新たに創業した WizKids という会社に売却されましたが、ゲームの権利は幾つかの会社との間を行ったり来たりすることになります。というか WizKids 自体が2003年に Topps というトレーディングカード(カードゲームではなく、ビックリマンシールのようなもの)の会社に買収され、2008年には更に売却されます。この時シャドウランの権利は Topps に残りますが、最終的に Catalyst Games にライセンスされました。 FASA は今でもライセンス管理会社として存続しています。2012年に FASA Games という子会社を新たに設立し、ゲームの開発はそちらで続けられています。 因みにマイクロソフトに買収された子会社は MS FASA スタジオとなりますが2007年に閉鎖されています。
| Kei | |
2025/07/27 14:13 [web全体で公開] |
😶 トーグを作った会社のお話 ご機嫌よう。 先日パラノイアの歴史を振り返ったところ、当初の発売元である West End Games(以下 WEG)の歴史まとめが読みたいというリクエストを頂戴しましたので、パラノイアを作った会社がどうなってしまったのかを見てみましょう。他に日本語版が出た TRPG としては、トーグを作った全て表示するご機嫌よう。 先日パラノイアの歴史を振り返ったところ、当初の発売元である West End Games(以下 WEG)の歴史まとめが読みたいというリクエストを頂戴しましたので、パラノイアを作った会社がどうなってしまったのかを見てみましょう。他に日本語版が出た TRPG としては、トーグを作った会社でもありますね。 WEG を設立したダニエル・スコット・パトラーはダートマス大学で学士号を取得後スタンフォード大学で法学博士号を取得、ニューヨークで弁護士会に登録というエリートで、最初の勤務先は Bucci Retail Group(以下 BRG)というイタリアンファッションの輸入業者でした。また、いくつかのゲーム会社でプレイテストに携わっていたようです。 1974年、WEG は BRG から資金を得て設立され、ゲーム事業が始まりましたが、この時点でリリースしていたのは TRPG ではありません。ともあれ WEG の親会社は BRG でした。 さて、1983年になると WEG はコスティキャン(パラノイアの作者)といったデザイナーを雇い入れ、翌年にはパラノイアで TRPG に参入します。パラノイアは好評でオリジン賞も受賞しました。こうして WEG は TRPG に力を入れるようになり、BRG からの資金を活用してゴーストバスターズやスターウォーズといった版権ものの権利を取得し TRPG 化するようになりますが、この二作も好評でした。1990 年にはトーグを発売しまたも好評でしたし、1996年にはゴーストバスターズのシステムを大幅リファインした汎用システム D6 System を発表し、D6 System を採用したタイトルとして、インディジョーンズやメン・イン・ブラックが発売されます。 一方で順風満帆に見えた80年代後半〜90年代前半ですが、実際にはそうではありませんでした。パラノイアのデザイナーは意見の相違によって早々に WEG を離れていましたし、これまでに触れたいくつかの会社と同様に高コスト体質だったことに加え、高額なライセンス料は利益は圧迫していました。親会社ともども経営も杜撰だったようです(杜撰な経営も TRPG 会社にはよくある話ですが)。90年代なると WEG はパラノイアの製品ラインの失敗により窮地に立たされますが、それに呼応するかのように親会社 BRG も業績が悪化していて、親会社に資金が流れたり果ては親会社との間で不正会計さえ行わたようです。WEG に関して言えば D6 System 採用 TRPG はどれも商業的には成功しませんでした。BRG は O.J.シンプソン事件の公判で提示された証拠品(といってもシンプソン容疑者の服とか靴です)が BRG が輸入していたものだったことによるイメージの下落がとどめを指し1998年に破産、煽りを受けた WEG は民事再生を選びますが、その結果ライセンサーはライセンスを撤回、同時期に WEG を去ったパラノイアのデザイナーによる訴訟もあり、破産を免れることができなくなります。 WEG 再生のパートナーとなったのは Yeti Entertainment(以下 Yeti)ですが、既存のライセンスの喪失、新たに取得した DC ライセンス製品や Yeti が持つコンテンツの TRPG が失敗に終わると WEG は早々に Purgatory Publishing(以下 PP)に売却されます。PP からは Torg の改訂版が出版されますが販売は振るわず、2008年には WEG 部門は赤字だと暴露されます。最終的に PP 時代の製品開発はことごとく失敗し、2010年には Torg が Ulisses Spiele に(トーグ・エタニティは US の製品です)、その他複数のシステムが Precis Intermedia に売却され、2016年には残った D6 System も Nocturnal Media(以下 NM、White Wolf の創業者が設立したゲーム会社です)に売却されました。D6 System は NM 下で複数のゲーム会社とライセンス契約されていますし、そのうちの一タイトル「カーボングレイ」は D6 System を改定した D6 Mangetic Variant を採用し、2022年の ENNIE 賞で Best Production Values にノミネートされています。 いずれにせよ WEG は会社としてもブランドとしても消滅していますし、創業者のダニエル・スコット・パトラーは Yeti での製品開発に失敗すると解雇され、新たな会社を設立するといくつかのボードゲームをデザインしましたが、その後 SF 作家に転身し、2020年に病死しました。
| Kei | |
2025/07/26 18:37 [web全体で公開] |
😶 パラノイアの歴史のお話 ご機嫌よう。 最高の TRPG の疑いようもなく最高のバージョン、パラノイア・パーフェクトの日本語版が発売されましたが(物理版は予約者から順次発送されるそうです)、ここでサクッとパラノイアのこれまでを振り返ってみましょう。 ■ 初版 1984年に West End Games から発売全て表示するご機嫌よう。 最高の TRPG の疑いようもなく最高のバージョン、パラノイア・パーフェクトの日本語版が発売されましたが(物理版は予約者から順次発送されるそうです)、ここでサクッとパラノイアのこれまでを振り返ってみましょう。 ■ 初版 1984年に West End Games から発売されたパラノイアは、それまでの10年の歴史を形作ってきた既存の TRPG とは一線を画していました。狂った AI が支配するディストピア、クローンによる復活、秘密の目的、PvP 要素、世相を反映した風刺とダークユーモア……これらが一つのシステムとしてまとめ上げられていました。 初版ルルブには当時らしくソロアドベンチャーが付属していましたが、ここで既にパラノイアではお馴染みとなる「ミッションに行く前に死亡する」という展開があります。また「これは孤立したパラグラフです。コンピュータの指示に従わず読んだあなたには反逆ポイントが課されます」というような部分もありました。こうした仕掛けは何よりもパラノイアの雰囲気を掴むのに有意義だったのじゃないかしら。 ■ 第二版 1987年発売。ルールが簡略化され、よりディストピア生活のユーモラスな側面が強調されました。 一方、二版で重要なのは秘密結社戦争やクラッシュ・リブートキャンプといったメタプロットかしら。もちろんこれらの情報はセキュリティクリアランス・紫外であり、ここで内容を明かすわけにはいきませんが、メタプロットは必ずしも受け入れられたわけではありませんでした。 第二版の後半からパラノイアの公式作品群は強くカートゥーン・コメディ寄りの路線となっていきます。 ■ 第五版 いくつか飛ばしていきなり五版になったのはジョークか何かのようですが、これは公式にも非公式にも「公式に存在しない非製品」です。商業的にも失敗しましたし、評価も極めて低く……そうなったのは第五版がパラノイアである以前に1995年の発売当時 TRPG 界を席巻していた Vampire: the Masquerade のパロディだったからです。実際第二版までのデザイナーはほとんど関わっておらず、第五版の失敗によって West End Games の売り上げは90%も減少したのだとか。 ■ 幻の第三版 第五版があまりにも不評だったことを受け、1997年の GenCon に出品された版です。ですが、オリジナルのデザイナーが West End Games を訴え、その権利を取り戻したため、販売には至りませんでした。 ■ (とある巨大企業の申し立てにより修正済)版 最終的にパラノイアの権利は Mongoose Publishing に移り、2004年に復活します。オリジナルのデザイナーが戻りました。なぜか日本では有名な ZAP スタイルをはじめとする3種類のプレイスタイルが導入されたのもこの版ですが、デザイナーは後に「ZAP(カートゥーン・コメディ路線)はパラノイアの本来のプレイスタイルではない」と語っています。 同時に、メタプロット以降の全ての West End Games 時代の製品が「非製品」と宣言されました。 因みに West End Games はその後何度も買収され、現在では Nocturnal Media となっています。現在ではパラノイアのほか当時所有していた版権ものの権利も全て失っていますが、細々と?TRPG 事業は続けているようです。 ■ パラノイア-O そのような製品は存在しません。いいですね? (日本ではこれが一番有名かもしれませんが、パラノイア-O は第二版の海賊版です。当然パラノイア-Oで遊ぶのも反逆です) ■ 25周年記念版 日本語版が発売された最初の版です。原書(2009年)から5年が経過し2014年に発売されましたが、30周年じゃないの?という指摘は反逆です。当初の日本語版は「これが1000部売れたら続きも出せる」みたいなクラファンをしていたのが懐かしいですわね。 ともあれ(とある巨大企業の申し立てにより修正済)版のルールは簡素化され、また公式にブルーや紫外といったクリアランスで遊ぶための完璧で楽しいルールも発売されました。 個人的にはトラブルシューターズに掲載された「反逆者へのヒント」が面白く、必読かと存じます。 ■ リブーテッド(レッドクリアランス版) 2017 年にパラノイアは大幅に改定されました。使用するダイスは D20 から D6 になりましたし、カードが導入され、戦闘ではランダムに配られたカードで行動の選択をより有利にしたりその他の良かったり良くなかったりする効果を得られるようになりましたが、このルールは賛否両論でした(「ゲーム」すぎたのかしら。個人的には「ゲームっぽくて」面白いという面もあると思いますけれど)。端末の機能は脳に直接インプラントされ、だいたい常にオンラインで(圏外になることがあります)、カメラを通さずに直接監視されるようになりました。クレジットも全て電子化されましたし……主要なスケープゴートのステレオタイプは共産主義者からテロリストに変わりました。 ■ パーフェクト(ピカピカの完全新作版) 2022年にクラファンが開始、(原書は)2023年にリリースされた最新版です。 「ピカピカの完全新作」を謳っていますが、実際にはリブーテッドの(大掛かりな)改訂版で、カードメカニズムは削除されました。もちろんゲームシステムのほか、秘密結社の説明がより現代的になりましたし、主要なスケープゴートのステレオタイプは再びコミーに戻ったのかしら(ルルブではコミーとテロリストの表記が入り乱れていますが、これにはコミーの方が良かったという声が多かったからのようです)。 言うまでもなく最高の販ですし、「パラノイアは楽しい。他のゲームは楽しくない。パラノイアを買いなさい」(残念ながら有名なこのフレーズはリブーテッド以降パッケージ裏から削除されました)。
| みさいる | |
2025/07/25 19:41 [web全体で公開] |
🤔 事故らないシナリオとは またまた、ふぃあ通TRPGチャンネルで、面白そうな話題の動画が上がってました。 https://youtu.be/DzETcWypWU8?si=_4hURLF7OhVP7jMr 要約すると、リプレイのシナリオと公開用のシナリオの作り方は違う、何故ならば公開用のシナリオは「事故」を未然に防全て表示するまたまた、ふぃあ通TRPGチャンネルで、面白そうな話題の動画が上がってました。 要約すると、リプレイのシナリオと公開用のシナリオの作り方は違う、何故ならば公開用のシナリオは「事故」を未然に防ぐ分かりやすいストーリーにしているからだ、ということでした。 この動画での「事故」は、飽くまでもセッション中にシナリオが進められなくなることに絞って解説されていましたね。内容的にはFEARの企業秘密の筈ですが、具体的にどうすれば防ぐのか、というところまでしっかり紹介してくれていました。 内容的には、GMだけではなくPLも見るべきかなあと感じました。 GMは公開用のシナリオ、つまりオンセン等で野良で募集する場合は、自分の即興力に自信がなければ事故の発生しづらいシナリオを作るべきですし、その作り方について勉強するとより安定したセッション運営ができます。 一方、PLはシナリオに参加した際、どういう心構えで参加した方が楽しく過ごせるか、というのは、リプレイを録る際のセッション運営、つまり事故が起こることは承知の上で作られているシナリオをプレイしている際にどういう事を考えているか、について学ぶと事故が起きにくくなります。 残念ながら、オンセンやその他SNSで募集しているGMは、全員が全員プロというわけではないですし、GMがやりたい展開を作ったシナリオを進めた結果、事故は起こりえます。そういう時に、PL側でカバーする方法について知っていれば、ベテランプレイヤーに一歩近づくことができるでしょう。 まあ極論とにかくコミュニケーションですよね。ぶっちゃけてしまう。自分が何をやりたいかを言う、GMは何がやりたいのかを聞く。察してほしいなんて思わず、興ざめを恐れずに全て伝えましょう。セッションが崩壊する方が興ざめです。 TRPGを長く遊んでいる人ならば、1回や2回、セッションが事故った状況に遭遇したことがあると思います。 かくいう私も、一番最初のGMでは事故が発生しかけたのを思い出しました。 ボス戦を、ちょっと戦うのが面倒な位置にいる敵に据えたのですが、ボスを倒さずに脱出する方法を提案され、困ったことがあります。 当時は、「セッションの終わりには必ずボス戦を据えなければいけない」と考えていたので、何とかしてボス戦を回避する方法について理由をつけて依頼が達成されないことにし、ボス戦を戦ってもらいました。 普通に考えれば、倒す必要のない敵であれば回避したいのは当然で、その為に工夫するのは良いことなんですよね。 今思えば色々やりようがあったなあと思います。例えば、一旦その場はその案で切り抜けたということにして、PLを褒める。そして、PCが脱出できそう…と思ったところで、満を持して別のボスを出して戦闘させる…或いはボス戦自体をなかったことにする。こうすることで、GMのやりたいことも、PLのやりたいことも両立できます。 PLは「ぼくのかんがえたさいこうにすまーとなほうほう」を褒めてほしいですし、GMは「ぼくのかんがえたさいこうにたのしくてすりりんぐなしなりお」を楽しんでもらいたいわけです。どっちかをないがしろにしていいというわけではなく、どちらも両立可能ならば両立させるべきなんですよね。 TRPGの勝利条件は、「セッション参加者の全員が楽しんで終わること」なので。
| ポール・ブリッツ | |
2025/07/25 20:00 [web全体で公開] |
😶 今日も元気だ胃袋が痛い どうしてこんな豆腐メンタルの人間が週に4日GMをする週が控えているようなことになっているのかというと、メンタルが豆腐だからである。
| Kei | |
2025/07/25 00:18 [web全体で公開] |
😶 ロールマスターを作った会社のお話 ご機嫌よう。 一度は日本語版が出たものの名前を聞かなくなってしまったタイトルの一つにロールマスター(以下 RM)がございます。当時重量級 TRPG として知られていましたが、どうなってしまったのでしょうか。というわけで、RM を作った会社、Iron Crown Enterprises(以下 I全て表示するご機嫌よう。 一度は日本語版が出たものの名前を聞かなくなってしまったタイトルの一つにロールマスター(以下 RM)がございます。当時重量級 TRPG として知られていましたが、どうなってしまったのでしょうか。というわけで、RM を作った会社、Iron Crown Enterprises(以下 ICE)のお話でもしましょう。 さて、最初期の RM は AD&D にスキル制度を導入するサプリでした。このことは後まで続く RM のルールブック構成に影響を与えるのですが、ともあれデザイナーのピート・フェンロンは TSR からのオファーを断って(指輪物語を題材にした自分たちのキャンペーンを優先して)ICE を設立します。会社は当初から順調とはいかず、給料も満足に払えなかったそうです。 ともあれ、RM は膨大なデータと表を提供し、当時としては遊びやすく(本当かしら?)かつ詳細なゲームシステムにはそれなりの支持があったようです。 一方でゲーマーとしての彼ら自身は中つ国を舞台に遊んでいて、そのことは最終的にトールキン作品のライセンス契約を結ぶにまで至ります。このライセンスによって ICE は中つ国を舞台にしたゲームや設定を販売することができるようになり、数々の地図は多くのファンを獲得しました。一方でその時代背景はトールキン読者に馴染み深い指輪物語の時代ではなく、それよりも1000年以上も前の時代を扱っていました。またゲームシステムは RM を簡素化したものとされました。個人的に指輪物語 TRPG(以下 MERP)はゲームシステムと世界設定がちぐはぐな印象を持っていますが、このことは後にデザイナー自身も認めています。 ですが、ともあれ MERP によって ICE の経営は劇的に改善し、というか売上の8割以上が MERP からもたらされることになります。こうして春を謳歌する時代は……長くは続きませんでした。 一つは MERP や RM 以外の製品ラインの拡充・展開がうまくいかなかったこと。そのため再び給与や家賃の支払いが遅れるようになり、多くのデザイナーが離反することになります。加えて製品の質が低下し、山のように返品が相次ぐことになります。そして、こうした問題を克服しようとした時、MtG がやってきます。もちろん ICE も手をこまねいていたわけではなくトールキン公式ライセンスの名の下に中つ国カードゲームを発売し(たいへん複雑なゲームだったそうですが)、しかも市場に受け入れられました。でも、そのことは最終的に一層 ICE を苦しめる結果になりました。供給過剰によって会社は破産に追い込まれたのです。 さて、負債が積み上がって破産にまで至ったことは、最後の重大な問題を引き起こしました。ライセンサーへの支払いです。ライセンサーは ICE からライセンスを取り上げ、未払いのライセンス料を容赦無く取り立て、資産凍結を要求し、そのことが ICE の再生を不可能にしました。残された資産は売却されました。この資産を受け継いだのは Aurigas Aldebaron という会社ですが、RM を復活させ、新しい簡略版となる High Adventure Role Playing(以下 HARP)を発表します。HARP は批評家には好評で一時は日本語版のクイックスタートもありました(残念ながらわたくし自身は所有しておりません)。また当初から PDF 販売に積極的で、このことも好評でした。2017 年にはついに、Iron Crown Enterprises と名前を変え、新生 ICE となります(公式サイトが非常に重く、ほんとうに順調なのかと問われると個人的には?と感じなくもございません)。 その後 RM の新版も出すというようなニュースを見たような気もするのですが、どこを見返してもそんなニュースは見当たりませんので、記憶違いかしら。 ともあれ復活を遂げた会社というのは TRPG 業界ではなかなか珍しいパターンではないかと存じます。
| ひるの | |
2025/07/22 00:35 [web全体で公開] |
😆 休日のダブクロ(ムーンレスナイト卓) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)久しぶりのダブクロを味わいながら、こんばんは。 前回は会話が混線しすぎて自分の頭の中で会話の整理が追いけなくて 結構パニクっちゃったとこがあったから少し不安だったけど 今回はスムーズにいけて良かったよ😌✨️ 匁ちゃんの常に落ち着いて、嘘や冗談を交えながら、 親しみやすく見えて、ちょっと怖いとこを出すって キャラのイメージを上手く吐き出していきたい…🤔 うちの子大好きの者だからほんとRPめっちゃ楽しい……。👼✨️ 今回は情報収集パートを終え、ミドル戦闘。 ある程度情報抜くのも貢献できたし、エフェクトも使ってRPしたかったから満足…!☺️ ミドル戦闘は…戦闘員君…初手範囲で跡形もなく吹っ飛んじゃったよ…。 夜宵ちゃんの半分も火力出てなかったからびっくりだよ…😯 次はクライマックス…。 真っ直ぐ主人公の桜井ちゃん、面白イケメンな花龍院くん、 頼りになる支部長赤川さん、戦闘狂感強い火神くん。 支部のみんなは無事八重樫を助けることができるか…楽しみですね😌
2025/09/03 20:07
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