みんなの新着日記

みんなが書いた日記の新着一覧です。
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ホウ
ホウ日記

2026/06/20 08:55

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🤔 シナリオを書いていて思ったこと
シナリオを書いているとき、文字数が多くなっちゃった...!と思ってチェックしてみたら、全然そんなことなくて肩透かしをくらいました。
情報が雑多すぎるのかしら
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ミドリガニ
ミドリガニ日記

2026/06/20 07:34

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😆 【SW2.5】新米冒険者の心得!【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩のGM:Yanagiさんによる卓感想です。
早速頼れる仲間達のご紹介より参ります!

ミリア@黄金糖さん
人間生まれのナイトメア女性で、ファイター/レンジャー/エンハンサー。
初期作成でもチェインメイルを着込み、全力攻撃で槍を突き入れる!!

アラン@Yanagiさん
人間男性のフェンサー/スカウト/エンハンサー/アルケミスト。
齢37にして一念発起して冒険者になったおじさん。
みなに愛されるイジられキャラ。

リセル@尸さん
人間女性のソーサラー/コンジャラー/スカウト/セージ。
何と全て1レベル。
高い知力と精神力を活かし、スパークやエネルギーボルトで敵を追い詰めた。
おじさんをイジったり、もふもふ(後述)に目覚めたり。

レオポルト@わたし
タビット男性のアビスゲイザー/ウォーリーダー/ダークハンター。
冒険に憧れ過ぎて、こちらも12歳でやっと出てきた新米。
その癖、口調はおじいさんだしもふもふだしで、属性は渋滞気味。

いつもの黒鉄亭ですが、何かが違う……?!
そう、実は初期作成卓だったのです!!
美味しいご飯を頂いたら、街の警邏に出て、薬を飲む前に発作を起こしたおばあちゃんや、掃除の手が足りずに閉めようとしていたテルマエのお手伝いをして、青空市場では串焼き屋台の万匹犯を捕まえ、波止場で荷運び。

一つ一つは冒険者でなくても済むような事でも、人の役に立つのは気持ちが良いものですね。
そして最終的に追い剥ぎ紛いの強盗犯をやっつけ、みんなが黒鉄亭への帰途に着いたのでした。
アビスゲイザーは出来ることが中々多くて楽しいです。

小さな冒険が積み上がって、やがて英雄への道になっていく。
わたしの好きな冒険譚の姿が、そこには在りました。
GMを勤められたYanagi さんは勿論、プレイヤーの黄金糖さん、尸さんに最大の感謝を。
そして最後までお読み頂いたあなたにも、ありがとうございました!!
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シュウ友生
シュウ友生日記

2026/06/20 03:15

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😆 やりたいキャラ紹介「ヤタリノイサリヒメ」
システム:ケダモノオペラ

ヤタリノイサリヒメ
ケダモノ種:アラクネ
権能:慈愛
 かつて異国で崇められていた蜘蛛の神「八足漁姫命」
 その国に伝来した新たな教えに排斥され、今の住処に流れてきた。
 己を崇める者の忠誠に飢えており、命を捧げても構わぬほど心酔した信者の魂を好む為、頻繁に全て表示するシステム:ケダモノオペラ

ヤタリノイサリヒメ
ケダモノ種:アラクネ
権能:慈愛
 かつて異国で崇められていた蜘蛛の神「八足漁姫命」
 その国に伝来した新たな教えに排斥され、今の住処に流れてきた。
 己を崇める者の忠誠に飢えており、命を捧げても構わぬほど心酔した信者の魂を好む為、頻繁に加護を授ける(その為に、『人心を惑わす邪神』として排斥されたのだが)
 基本的に人間を可愛いと思っており、気が長くおだてに弱い。
 一人称は「妾(わらわ)」
 その姿は、アルビノの巨大な蜘蛛。
「おうおう、愛い奴愛い奴。叶えて進ぜるぞ、その願い。妾に任せておけ!」

 この度初めて参加するケダモノオペラでやらせてもらうキャラ。
 人間が大好きで親切に助けてくれるが、喰うのに躊躇いはないw
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ゆき
ゆき日記

2026/06/20 00:26

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😶 CoC『霏霏』1日目セーブです!
ORCAの継続できていただきました!
長時間雪山クローズドシナリオの『霏霏』!!!

汐見さんが怖がりだったことが発覚したり、山都さんがフラグを立てまくったり(公開情報でHO1は幽霊になるのが確定しているため)、白花さんは静かにツッコミしたり間にはいったりしてくれていたり、氷熊さんの新たな一面を見られて大歓喜だったり…
導入がまだ終わっていない段階でもめちゃくちゃ楽しいです。本当にきていただけてよかった…!

PLの皆さんに楽しんでもらえるように、続きも頑張りたいです…!
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寿
寿日記

2026/06/19 23:23

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🤔 TRPGとは何か?その5「本来のセッションとは何だったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)※最初にお断り。

何度かお断りしているが改めて。私は何が正しいかを論じるつもりはない。
「本来」という言葉は「もともとはこうだった」という初期段階の意味で使っている。
本来の自動車、本来のカメラ、本来の携帯電話と同じく、全ての物に普通に存在する意味だ。
唯一正しい形や、あるべき姿を主張する意図はない。
日記の目的は、対立のためではなく理解のためだ。

100人いれば100通りの遊び方があるのは論じるまでもない当たり前の事だ。
結局のところ、今まで私が見聞してきた範囲で、遊び方の変遷を語っているに過ぎない。
100通りのうちの一つの考えだと受け止めて頂ければ幸いだ。

なお、分かりやすさを優先して極端な例を出す事があるが、あくまでも説明のための強調表現だ。

■ 本来のセッションとは?

以前の日記で、TRPGのGMは物語の演出家というより裁定者に近く、
世界を進行させる存在であり、ストーリーを構築する責任者ではないと書いた。
また、TRPGのゲーム性は、戦闘・探索・資源管理・危険回避といった攻略要素が中心と書いた。
今回は、もう少し広い範囲で本来のセッションとは何だったのかを深堀りしてみようと思う。

■ 本来のTRPGは「世界観から始まるゲーム」ではなかった

現代TRPGの多くは、ルールも整備され設定もきちんとしている。
全てにおいて製品としての完成度が高い。
当然、どんな世界なのかという世界観も最初に提示される事が多い。

国家があり、組織があり、設定があり、その中にPCが入る。

しかしクラシックと呼ばれる本来のTRPGは必ずしもそうではないものがあった。
D&DやT&Tのタイトルを見ても一目瞭然。
最初にあるのは「冒険」だ。もっと言うと「ダンジョン探索」である。

ダンジョンに入る→敵を倒す→宝を得る→生きて帰る

当然ながら、ダンジョン探索に国家の勢力図なんて必要ないので、
世界観は、その後ろにある補助的な説明であり、中心ではない。
世界観の比重がかなり低かったと思う。

これは日本のソードワールド無印なども同じだ。
むしろプレイの積み重ねによって、世界観が充実していったと言えると思う。

どこかの王国も、伝説も、魔法体系も、最初から整備されているものではなく、
プレイヤーの冒険の積み重ねで後付けされていく側面が強いようだ。

つまり本来のTRPGは、「世界を体験するゲーム」というより
「遊んだ結果として自分たちなりの世界が出来上がってくるゲーム」
という側面があったように思う。

初めから完成度が高いのもいいけれど、
自分が作品世界に介入できる余地があるというのは、大きな醍醐味だと思う。

■ 本来のPCは「物語の主人公」ではない!?

現代ではPCは物語の中心に置かれることが多い。
背景があり、動機があり、ドラマがあり、成長曲線がある。
PCは「物語のために守られる主人公」の立場であることが多くなっている。

しかし本来はちょっと違ったと思う。
あまり上手い表現が見つからないが、PCは物語の主役ではなく、
冒険の単位というようなものだった。

重要なのはPCの物語ではなく、ゲーム性の方だった。
生き残れるか?探索できるか?何を持ち帰るか?である。

そのため死亡や作り直しもシステム上は自然に発生する。
PCの連続性よりも、冒険の連続性の方が優先されていた様に思える。

とはいえ、まったくPCが立ってなかったわけではない。
継続すればキャラに愛着が出るのは当然の事だ。
そのプレイの積み重ねがあって、だんだんキャラが重視されるようになってきたのだろう。

近年は、~ドリブンという説明をされる。何を主軸にしているかという意味だ。
ストーリードリブンなら、ストーリー主軸。
シミュレーションドリブンならシミュレーション主軸だ。

この分類でいうと、
古典型の多くは、シミュレーションドリブンとゲームドリブンがメインが多かった。
そこから積み重ねがあって、徐々にキャラクタードリブン要素も強くなった。
現代型は、ストーリードリブン&キャラクタードリブンがメインとなっているものが多いようだ。

■ 本来のTRPGは「未完成性」を内包していた

さきほど現代のシステムは完成度が高いと記述した。
それに対して、古典型クラシックと呼ばれるものは、
完全な製品として設計されていない部分があった。

もちろん初期のものだから未成熟だったという点もあるだろう。
しかしそれが大きな魅力の一つでもあった。
ルールの隙間や曖昧さは欠陥というより、自由に運用できる遊びの余地だった。

曖昧な部分はGM裁定で、不足はハウスルールで、不明点は経験で補う。

つまりルールブックだけで完結している遊びではなかった。
完結していないという枠組みも含めて、楽しんでいた。
足りない部分は、話し合いと想像力で補っていた。

逆に現代型は、世界観からルールから非常に完成度が高い。
あまりに、かゆい所まで手が届きすぎて、議論の余地もなかったりする。
ひょっとすると、完成度と想像力は、ある種トレードオフなのかもしれない。

■ セッションは本来「仲間内文化」で成立していた

TRPGは元々、同じサークル、同じ友人関係、同じ卓経験者の中で遊ばれていた。

重要なのはルールブックではなく、コミュニティである。
つまり、ルルブやサプリよりも、仲間内でのコミュニケーションこそが重要だった。
ルールブックだけで初心者が独学することをあまり想定していなかったように思う。

昔のルールブックは資料であり、完全な説明書ではない。
先輩が後輩に教える、経験者が初心者を補う。そういう構造で成立していた。

昭和の子供のコミュニティに似ている。
ドラえもんの空き地を想像すれば分かり易いだろう。
小学生になって、地域のコミュニティに入る。空き地で一緒に遊ぶ新入りの仲間だ。
そこにはガキ大将のジャイアンがいて、面倒を見たりルールを教えたりする。

残念ながら現代ではその前提となるコミュニティがかなり少なくなってしまった。
そして現在はネット上の、オンライン環境のコミュニティが主流になった。

その結果として、
・初心者はルルブ単体で理解を求められる
・経験者が隣にいる前提がない
・用語や文化の共有が前提化されていない
という状況が生まれている。

現代では、その前提となる環境そのものが大きく変化した。
もし古典型システムが分かりにくく感じられるとしたら、それはルールが古いからではなく、
本来それを支えていた文化やコミュニティが失われたからなのかもしれない。

ルールそのものは単純だが、ルルブを読もうとすると、
・用語の位置が散らばっている
・重要情報が文中に埋まっている
・手順化されていない
正直、独学だと非常に読みづらく、全体像が見えにくい。
ルールは簡単なのにルルブは複雑怪奇というシステムも多かったようだ。
これは多分、遊び方が根本的に違うからだと思う。

本来のセッションは・・・
攻略型の遊び、未完成性を含む枠組み、仲間内で補完される文化、
プレイの積み重ねで成立する世界・・・として存在していた。

そして重要なのは、
それはルールブック単体では成立していなかったという点だ。

■ TRPGとは、本来コミュニケーションをするゲームである

これは今も普通に言われている事だ。多くのプレイヤーにとっては常識だと思う。
しかしこれも、実は、昔と現代では意味が変わっている気がする。

現代は、キャラになりきってやり取りする事を、
コミュニケーションの中心に据えている人が多いように思う。
だが本来は、セッションの中だけではなく、外のやり取りも含めた
コミュニケーション全てが中心だった。
「ルールのゲーム」ではなく「人間関係込みで成立する遊び」だったのかもしれない。

極論すると本来のセッションとは・・・
ゲームを楽しみながらも、気の合った仲間が集まってワイワイガヤガヤ交流を楽しむ事で、
ルールとかシステムとかは、その交流を彩るための道具・・・だったのかもしれない。

まるで料理を楽しむというのは建前で、
実は酒を飲むのが目的で、料理は酒の肴だ、みたいな感じだろうか?知らんけど。

書いていて思い出したが、ゴルゴ13の中にセッションの場面があった。

欧米の上流階級らしき人々がテーブルを囲み、
それぞれがEU各国の首脳役となって外交交渉を行うRPGセッションを遊んでいた。
現実にそういう遊びがどの程度あるのかは知らないが、印象に残っている。

なぜなら、そこで楽しまれていたのは、ルールやゲームそのものというより、
人と人とのやり取りだったからだ。
議論する。交渉する。駆け引きをする。相手の考えを読み、自分の考えを伝える。
そういうコミュニケーションそのものが、そっくりそのまま遊びになっている。

本来のセッションとは、そういう側面が強かったのではないだろうか。
ゲームを遊ぶために人が集まるのではなく、人と集まるためにゲームを遊ぶ。

少なくとも私が知る昔ながらのセッションには、そういう側面が強くあったように思う。
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夏風
夏風日記

2026/06/19 18:41

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😶 サイバーパンクエモクロアその3
エモクロアでサイバーパンクしたって
いいじゃない第3弾、完成しました。

最近シナリオ作りすぎて
テストプレイが追いついていません。

『プラネタリウム・クロニクル』探偵&殺し屋
『アマリリス・コード』不良刑事&詐欺師
『クラシカル・スクラップ』ホスト&記者
『メカニカル・カクテル全て表示するエモクロアでサイバーパンクしたって
いいじゃない第3弾、完成しました。

最近シナリオ作りすぎて
テストプレイが追いついていません。

『プラネタリウム・クロニクル』探偵&殺し屋
『アマリリス・コード』不良刑事&詐欺師
『クラシカル・スクラップ』ホスト&記者
『メカニカル・カクテル』三下ヤクザ&闇医者

この4作は同じ舞台、同じ時系列の別事件
そして5作目でどのPCでも参加できる
その後の話を展開する予定です。

【トレーラー】
地上の星々とも言えるネオン街
ここは悪名高いP県L市静海区
仁義の失われたマフィアの楽園
愛を囁く生業の男は冷徹になれず
抜け殻記者は再び心に正義を宿す
欲望の街に真実の光は灯るのか

エモクロアTRPG
『クラシカル・スクラップ』

【舞台解説】
P県L市静海区(しずみく)。サイバネ技術が実用化されたこの時代、そこは国内有数の歓楽街にしてマフィア「アシッド・オーダー」に牛耳られた魔境。L市警は動かない。金・女・ドラッグで籠絡されているからだ。それどころか、街で起きた事件の痕跡を消し去る秘密部署すら存在するという噂だ。警察にあるまじきその部署の通称は「ジャンクヤード」、不都合な真実はすべて闇に葬られる。欲望の街では突然、人が消えることなど珍しくもない。マフィアに殺し屋、悪徳企業、人を消してしまえる存在に事欠かないからだ。それでも何かしらの痕跡は残るもの。だが、ジャンクヤードが動けば話は別だ。綺麗さっぱり存在が消えてしまったかのように足取りを追えなくなる。
おそらく、ジャンクヤードを動かしているのはP県警ではなく、もっと上の権力者だろう。静海という街が混沌に満ちていることで得をする者は街の外にも多いのだ。

【ハンドアウト】
HO1:ホスト
キミは顔の良いホストクラブのキャストだ。しかし、ホスト狂いと呼べるようになってしまった太客から搾り取るようなことはせず、諭して足を洗わせてしまう甘い男だ。そのせいでナンバーワンになることはできない。そんなキミに貢ぎに貢いでいるまだ若い女がいる。いったいどこから軍資金を調達しているのか、分不相応な使い方に違和感を覚えた。
※男装の麗人ホストとして同性愛者の女性にしても構わない。

HO2:記者
キミはかつて権力に屈した新聞記者だった。国の大物政治家の汚職の証拠を掴んだものの、金を受け取らないのなら命を奪うという脅しに負けてしまった。その事実から新聞社をクビになり、今は静海でしがない雑誌記者をしている。口止め料はとうに使い切ってしまい、三文記事で糊口をしのいでいる。そんなキミにかつての恩人の危機の報せが入る。

【公開NPC】
2人の接点:因島 美夜子(いんのしま みやこ)
HO1に入れ上げている20歳そこそこのまだあどけなさの残る女性。HO2の恩人の一人娘だが、ホストに貢ぎ続けるほどの財力は無いはずだ。

HO1の過去の女:島原 鷹乃(しまばら たかの)
かつてホスト狂いから更生させた元恋人。結局HO1がホストを続けたことで別れたが、今は真っ当な仕事に就いているのだろうか。音沙汰は無い。

HO2の恩人:因島 誠(いんのしま まこと)
元新聞記者で最後までHO2を庇おうとした人物。現在は仕事を干され静海のローカル新聞の編集者をしている。近頃一人娘の様子がおかしいらしいと聞いたが……?

HO2のお手伝いロボ:パピルス
新聞記者時代から愛用している型落ちの小型ロボット。相棒として資料整理や調査を手伝ってきた。長年連れ添ったせいかAIはクセのある性格に育っている。
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セス
セス日記

2026/06/19 12:12

[web全体で公開]
😆 [クトゥルフTRPG界隈] 1950-60年代日本モノ
 どうも、セスです。
 大谷さんドジャース、本日は移動日で試合無しで、明日から本拠地で対オリオールズ戦。
 色々とお怪我とか疲労蓄積とかがあるので、本当に休養と睡眠を出来るだけ長く取って欲しいですね


 直近の同系過去日記。
2025/02/12 [クトゥルフTRPG界隈] 2025年全て表示する どうも、セスです。
 大谷さんドジャース、本日は移動日で試合無しで、明日から本拠地で対オリオールズ戦。
 色々とお怪我とか疲労蓄積とかがあるので、本当に休養と睡眠を出来るだけ長く取って欲しいですね


 直近の同系過去日記。
2025/02/12 [クトゥルフTRPG界隈] 2025年1月 雑な考察 まとめと振り返り
https://trpgsession.click/player/Seth7/comment/Seth7_173935239160/


 まずはブツから!

現在2026年ですが、これでいいんですよ、これでw



 ネタとしては、
「パルプクトゥルフ!」
で、
「1950-60年代日本モノ!!」
なんですよね(草)

 そのまんま、
「謎のコズミックホラー+謎の怪人さんたち?+謎ロボ大戦?!」
(当前に謎のコズミックホラーさんたちは隠れに隠れてますがw)
って、
「詰め込み過ぎな感じ(走召糸色木亥火暴)」
ですが、
「もしこういうパルプクトゥルフキャンペーンを遊んでくれる、
 KPさんとかいたらスケジュール調整して遊んでみたい!」
ってことなんですよね(是非)

 やはりですね、
「クトゥルフモノは、現代から見て昔の方が良い!」
という、
「なんとなく古臭い、懐かしいって雰囲気がベスト!!」
で、
「下手に現代とか未来とかだと、
 最初から嘘臭さが・・・・・・・で、興醒め」
ってことなんだと感じてます(藁)

 うーん、
「キャラクターさんたちの風情としても、
 変に現代的とか未来的とかよりも、
 あくまで当世風、はいらかさん、時代遅れ、古風?ズレしている方が、
 クトゥルフ的にはよりマッチしている!よりヲモロ!!」
と感じてます(笑)


 ということで、
「みなさまも、こんなパルプクトゥルフを遊んでみたい!」
とか、
「こんなパルプクトゥルフを遊んだよ!!」
とかあったら、
「どんどん日記で、よろしく!!!」
です(楽しい)


===

ナラティブnarrative=物語を紡ぐ=キャラクターさんたちが物語の中の人物さんたちのように振る舞う

セスのLive配信チャンネル
YouTube
https://www.youtube.com/@DukeSeth
の「ライブ」項目からLive配信を鑑賞できます。
Twitch(こちらは文鎮予定ww)
https://www.twitch.tv/dukeseth/

セスのテープルトップロールプレイングゲームwiki
https://seesaawiki.jp/w/seth/

【投票】一番に遊んでいたいファンタジィー系クラス(職能/役柄)
https://trpgsession.com/sp/vote.php?i=uid159_1597112163

◆セッション募集
・StarFInder 1e  
※参加者決定後予定調整卓[OGL][SF1e] Dead Sunsキャンペーン  
https://trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=171523105714Seth7

・パスファインダー2eリマスター版
2026年6月14日(日) [ORC][PF2eR][10才児CP]サンドポイント4602AR6月14日夏行軍#76
https://trpgsession.com/sp/session/177234972641Seth7

※参加者決定後予定調整卓[OCR][OGL][PF2eR] Age of the Ashes
https://trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=172337701551Seth7

・[OGLCCL5e]
2026年6月20日(土) [OGLCCL5e]1490DR6月20日ブートキャンプ 第17回
https://trpgsession.com/sp/session/177892814207Seth7

2026年7月11日(土) [OGL5e2014]1489DR7月11日DDEX1-1フランの守り手たち第19回
https://trpgsession.com/sp/session/178015642238Seth7

※参加者決定後予定調整卓[OGL5e][FR][自由砦CP] 突発! 若者達の冒険!!
https://trpgsession.com/sp/session/174583259097Seth7

※参加者決定後予定調整卓[OGL5e][SpellJammer] 若者達の宙艦! 旅1
https://trpgsession.com/sp/session/174583286957Seth7

・まとめと振り返り
2026/06/13 [TRPG生活] 2019年8月-2026年6月 まとめと振り返り
https://trpgsession.com/sp/player/Seth7/comment/Seth7_178132410106/

2026/06/16 [TRPG] 2026年6月 ボイセとテキセと掲示板/置きセッション
https://trpgsession.com/sp/player/Seth7/comment/Seth7_178161355670/ 

===


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四季
四季日記

2026/06/19 12:11

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😶 思ったより反響があった…
ソード・ワールドの新サプリの発売が今日ですね。梅雨の風を感じながら自転車こぎたいので明日買いに行く予定。
それにしても…この前の日記思いの外反響があった。一応、蛮族を支配種族、奉仕種族、妖魔と区分分けして考察する遊びもしたんだけど読みたい人っているのか?
どうあがいてもダルクレムらの生存戦略の失敗の結果という結論に至るのが自分の考察になってしまうのだが…
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はるるん
はるるん日記

2026/06/19 09:07

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😆 【SW2.5】炭鉱の軌跡 ―選択は坑道の奥で―
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん♪
今回は6/17に開催したSW2.5七色の軌跡CP第4話「炭鉱の軌跡 ―選択は坑道の奥で―」のGMレポート!

一言でいえば――
「選択と救出がテーマの王道冒険者回」


◆正式冒険者の重み
舞台となる冒険者ギルド《七彩の石》には、冒険者の成長を示す冒険者証が存在する。
最初は白の見習い証。
そこから実績を積み重ね、七色の冒険者へと成長していく仕組みだ。

そして今回――
PCたちは白の見習いから卒業し、正式な冒険者である「赤」へと昇格!
下水道掃除から始まり、農園の手伝いをこなし、ラーメン騒動を経て、ついに伯爵家から直接依頼を受けるところまでやってきた。

うんうん♪
少しずつ成長していくみんなの姿に、メガネェもきっと喜んでるよ♪


◆テーマは決断の重み
今回のシナリオには、結末を左右する重要な決断シーンがあった。
作業員たちを安全な場所へ送り届けるのか?それとも、遺跡へ向かった親方の救出を優先するのか?

そんな中、このパーティが選んだ答えは――
「自分たちで守ればいい」
つまり「作業員たちを守りながら、親方も助けに行く」という最も険しい道。
それでも、レインもフィーンもハイドラもディルもリリアナも「助けられるなら全員助けたい」という信念を貫き通したんだよね♪

そしてその結果――
全員救出のハッピーエンド!

僕の卓は基本的にハッピーエンド。
でも、それは最初からハッピーエンドが約束されているという意味ではない。
PCたちの決断と行動があってこそ、ハッピーエンドへ辿り着ける……そんな物語を目指しているんだ♪

“民間人の安全と地域の平和を守る”
それこそが、冒険者ギルド《七彩の石》のモットー。

鉱員たちや村の笑顔を守れた君たちは、まぎれもなく《七彩の石》の立派な冒険者だ。
他の人から見れば小さな一歩かもしれない。
それでも彼らにとっては、確かな成長を刻んだ大きな一歩だったと思う。

◆次回予告
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猫を探しています。
――それは、小さな依頼から始まった。

焼きたてのパンの香り……
絶品のチャーシュー
質の落ちた小麦とラーメンの匂い……

迷い猫を探して街を駆ける新米冒険者たち。
その背後には――誰にも気づかれていない“街の異変”

ソード・ワールド2.5 七色の軌跡キャンペーン
第5話『猫の軌跡 ―迷い猫と焦げたハム―』

君の無念は、きっと――あの子たちが晴らしてくれる。
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次回もお楽しみに!
いいね! 14
ルジ(K_ALZ1)
ルジ(K_ALZ1)日記

2026/06/19 08:31

[web全体で公開]
😶 【CoC7th記録】かんとう、さいとう、がらんどう
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)公式シナリオは着眼点が何もかも違う。
シナリオ「かんとう、さいとう、がらんどう(2026掲載シナリオ)」

・一日目はとりあえず「副業」「異才なエントリー」を使ってキャラ作成
・結果できたメンツが「魔術師の素質ありの海の兄ちゃん」「打たれ強い建築家」「出力ダメージが見た目より高い怪盗」、三人はどういう集まりなんだっけ?
・二日目よりセッション開始。竿燈モチーフのシナリオでした
・出目チョットタリナイが頻発し、幸運が少しずつ削れていく
・すみませんSTR合算225がSTR30に負けたんですけど(STR30側がクリティカル出しやがった)
・秋田弁難しい…
・最後はかぼちゃをパンプキンパイにしてハッピーエンド(ネタバレを伏せた上で簡潔完璧に要約した文章)

これに比べると俺のシナリオは山岡さんの鮎や
セッションありがとうございましたー
いいね! 5
井村 蜜羽
井村 蜜羽日記

2026/06/18 22:13

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😭 マギロギシナリオ<悪魔の願いは誰が叶える>回させて頂きました!
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) シナリオ<悪魔の願いは誰が叶える>(蒐集日記収録)、無事完走致しました!噂で「ヤバい」という情報を聞き、我慢できずシナリオを読んだ結果「うおおおおお!フォロワーさん達に回してえ!」となり、いつもお世話になっております皆様にお声かけしまして、無事回せることとなったシナリオですね!本当皆様ありがとうございました!途中リアル都合で長く中断となってしまいましたが、無事完走できてよかったです……!

 今回の分科会のメンバーは、一挙手一投足がメロいことに定評のある、クールな経済学者のスカーフェイス猟鬼書警さん、陽気な雰囲気と強かな一面を持つ、宝石商のミミック系戸口外典さんのお二人でした!どちらも「お金」にまつわる仕事についているお二方でして、しかしそのスタンスは真逆……という分科会でもありましたね!シナリオの関係で即席分科会を組んでいただくこととなりましたが、なかなかいいコンビだったのではないでしょうか?

 今回のシナリオは「謎の少女との出会いと、友人の悪魔の周囲で起こる『異端者達の失踪事件』に巻き込まれていく」というものであり、ロールプレイ重視のシナリオとなっておりました。ですがデータに関しては相変わらず辛口であり、一つでもミスをすれば一気に瓦解する危険性もありました……ですので、今回はGM裁定で少し難易度を緩和して回した次第です。なお展開次第では難易度が変動します。が、その変動具合が大きすぎる……もうちょっとこう……バランスを……()

 また開始前に参加者と地雷チェックをした方がよいと思います。そして回す際は、参加者は互いに気心の知れた仲のほうが事故が起きにくいかと思います。ネタバレになるので多くは言えませんが、ある「決断」を迫られる場面がございます。この時PC・PLお二人が互いに後悔しない選択肢を出していただきたいと思っておりまして……今回は衝突はありませんでしたが、PCによってはPvPの可能性もございますので、そこもお気を付けください。


 書警さんは本当クールでイケメンで……惚れない方が無理ですね、あれは!!PLさんもメロRPに定評のあるお方だったこともあり、存分にメロい男ムーブをしてくださいましたね!時に振り回され、時に見守り、時に冷静に対応する……。なるべく「中立」の立場で動いている、とのことでしたが、そのRPが本当良かったです……(語彙力)
 魔法戦も2回行ってくださいましたが、なんと2回ともノーダメ突破!しかもうち1回はワンターンキル!GMの判断ミスも若干ありますが、まさかの魔法戦RTAでしたね……攻撃力5は強いんですよ……

 外典さんは「損得勘定」をメインに据えつつ、そこに「優しさ」もある……という絶妙な塩梅の思考がよかったですね……!NPCとの会話は本当どれも素敵で……話していて安心するんですよ……その明るさにNPCも救われたのではないか?と思いながら、こちらもRPしておりましたね……!最後の決断やその後の対応も、戸口らしさもあってよかったです……!
 また主に調査を【秘鍵】で実施してくださいましたが、何故かシーン表はどれも7番……戸口の特記事項で対応できるとはいえ、なぜこうも出てしまったのか……多分GM(自分)が「シーン表7番 被害者の会」会長だからですね……ここでお詫び申し上げます……()

 本当このお二人でよかったなと思います……お二人が選んだ”答え”に後悔はないでしょう。GMも結末を見届けることができて、本当によかったです……!

 色々ポカをやらかしてしまった&長めの中断でご迷惑をおかけしましたが、個人的にはとても楽しい時間を過ごすことができました!灯月 綺来さん、背黄青さん、本当にありがとうございました!!今後も様々なセッションでご一緒することとなりますが、どうぞよろしくお願い致します!m(_ _)m
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ハク
ハク日記

2026/06/18 21:15

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😶 クトゥルフ神話における人類について(覚え書き)
(これは私の個人的主観です)
基本的にクトゥルフ神話において人間とは被害者であり強大な邪神含む神話生物にあっけなく殺害される弱者的存在です。
じゃあ人類は弱いの?というと全然そんなことないんです。
原作でもそうなんですが、なんだかんだ人側に対抗の余地はあるしクトゥルフ神話世界でも地球において最全て表示する(これは私の個人的主観です)
基本的にクトゥルフ神話において人間とは被害者であり強大な邪神含む神話生物にあっけなく殺害される弱者的存在です。
じゃあ人類は弱いの?というと全然そんなことないんです。
原作でもそうなんですが、なんだかんだ人側に対抗の余地はあるしクトゥルフ神話世界でも地球において最大勢力を誇っているのは人類です。
TRPGでは銃器で武装すれば神ですら昇天させます。というか下手な神様よりもアサルトライフル持った人間一人のほうが強いです。
じゃあなんで神話生物なんかは強大な存在として描かれているの?というと原因は3つあります。
1つ目、存在が知られておらず対抗手段が少ない。
周囲に伝えても信じられず人間の数の力を上手く使えないため軍隊などの力を振るえないからです。
2つ目、基本的に神話生物が優位な状況が作り上げられている。
例えば神話生物複数に対して人間一人や銃器などの強力な武器がない。閉鎖的状況で個人or少数で挑むしかない。
3つ目、神話生物と出会えば発狂してしまう。
SANこと正気度が減って発狂してしまった場合戦闘行動を行えない場合があり強大な神格ほど発狂してしまいます。
要は真正面から準備を整えて戦えば負けることはないがそんな状況は用意されていないが故に蹂躙されます。
ただの覚え書きなのでここまで読んでくれてありがとうございます。
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はる
はる日記

2026/06/18 18:15

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😶 「夜見天奇譚」まわってきた!
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日まわってきた「夜見天奇譚」のログを見返しながら…4日間は何気に初めてだったかもしれない!
無事にPC4人生還!山もキレイに崩れ去ってめでたしめでたし()
KPがいっぱいシークレットダイス振って下さるから「なんだ?なんだ?(ワクワク)」だったなぁ…ログにシークレットの内容も記載されてるから楽しい~
1日目で他の方が心理学初期値でクリティカル出してたの感動したなぁ…初期値5だよ…?
その後に地元民が何か隠してる?→全員グル?→因習村か!みたいになったのが個人的に好きだった。そして勝手にラーメン屋にされ続けたNPC地元民たち

あとは呪文を覚えるくだりで先に覚えた2人が突然、門の場所分かるかも!って言うから、覚えてない組が精神科あるかな?精神科医ここにいるよ?ってなるし、その後に覚えてない組も呪文教えてもらったけど「絶対覚えてないこの人たち」って言われて笑ってた。
そもそも覚えていない組は日本語ファンブルして覚えられなかったからね…

最終日はやっと神話生物とご対面!PL自身が神話生物にあって大きめのSANチェックをしたのが初めてだったので、わぁ!と喜んでた。成功したので1D20を振ることはなかったけど。
というか探索者全員セッション通して一回発狂しなかったな…すごい…

でもお家に帰るまでがクトゥルフだったので、トゥールスチャを退散した後のDEX判定は手に汗握るものがあった!死なないだろうとは思っていても失敗するとドキドキする。楽しい…
最終的には神話生物退散して良い感じに丸く収まったっていうのが、なんともクトゥルフらしいというか、神話生物を皆で倒すぞー!ってならないのが好きなんだよなぁ…探索者たち、ただの人間なんだもの…そりゃ倒せないよ…

4日間が長かったはずなのに光の速さで過ぎ去ったようにも感じてシナリオが終了してしまうことに寂しさを覚えたセッションでした。ご一緒してくださった皆さま、ありがとうございました!
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ツナわさび
ツナわさび日記

2026/06/18 17:55

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💀 あ゛つ゛ぃ゛… …
寝苦しい季節が、段々とやってまいりました。

何が一番嫌かって、自分がモロに寝不足の影響を受けるタイプだということ。
セッション中のパフォーマンスが激減します。
なのでちゃんと寝なきゃいけないのですが、なかなか寝付けない。

冷房器具よ、どうかこの私に救いを……。
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デバック君
デバック君日記

2026/06/18 17:16

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😶 日記テスト2-20260618
日記テストです。debug版
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テスト子
テスト子日記

2026/06/18 17:13

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> 日記:日記テスト-20260618
res test 4
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テスト子
テスト子日記

2026/06/18 16:27

[web全体で公開]
😶 日記テスト-20260618
コメント返し等のテストです。
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マット
マット日記

2026/06/18 14:42

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😆 戦闘中の寝落ち原因をチャッピーに診断してもらった。
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今年に入ってから3回ほど寝落ち、しかもすべて戦闘中に発生してしまった為、
感じていた要素を抽出してチャッピーに診断してもらった。

そうしたら内容の言語化が的確で、更に【5.総合点】【6.次に考えるべきこと】の解説が
私がマスタリングする卓の傾向と完全合致していたので、せっかくなので公開を
戦闘バランスに悩んでいる方の参考になるかもしれない。

以下診断内容、一部表現を置き換え
---------------------------------------------------------------------

結論から言うと、あなたの戦闘中の寝落ちの原因は、
脳が“予測できすぎる状況”に置かれて刺激を失っているためです。
行動学・脳科学の観点で整理すると、以下の4点はすべて同じ根っこにつながっています。

⭐1. 成功・失敗がわかりきっている時:脳が“報酬予測誤差”を得られない

脳は「予想外の結果」に強い快感を覚える(報酬予測誤差)。
成功が確定している行動、逆に絶対失敗する行動は、この“誤差”がゼロになる。
つまり、ドーパミンが出ない → 面白さを感じない。
TRPGの戦闘で「命中率100%の攻撃を繰り返す」「絶対抵抗される魔法を撃つ」などが退屈に感じるのはこのため。

⭐2. 次の行動が固定されている時:選択の自由が奪われ“主体性”が消える

行動学では、人は「自分で選んだ」という感覚(自己決定感)があるときに最も没入する。
逆に、選択肢が実質1つしかない状況は、主体性が消え、作業化する。

例:
「最初のターンは必ずこの補助魔法を使用する」
「この敵にはこの攻撃しか通らない」
「毎ターン同じ妨害魔法を繰り返す」
「やることが毎ターン同じ」

これは脳が“自分で決めていない”と感じ、ゲームではなく作業として処理し退屈に感じる。

⭐3. ダメージが毎回ほぼ同じ:変動刺激がなく“単調作業”として処理される

脳は「変動する刺激」に強く反応する。
逆に、毎回同じようなダメージは“単調作業”として認識され、注意力が低下する。
これは心理学でいう”刺激の慣れ”。同じ刺激が続くと、脳は「重要ではない」と判断して反応を弱める。
その結果、反応性の低下→意識レベルの低下→寝落ち

⭐4. 敵に倒される心配がない:適度なストレス(覚醒度)が不足している

人間は「適度な危険」があるときに最も集中し、楽しさを感じる(ヤーキーズ・ドットソンの法則)
敵の攻撃が弱すぎると、覚醒度が低下し、作業化→ 注意散漫 →退屈→寝落ち の流れに入る。
TRPGで「負けない戦闘」がつまらないのは、脳が“緊張感ゼロの状況”を刺激として扱わないため。

🍃5.【総合点】あなたが求めているのは“予測不能性 × 選択の自由 × 適度な危険”🍃

4つのポイントは、すべて以下の3つに集約されます。

1. 予測不能性(不確実性)
成功率が揺れる
ダメージが揺れる
敵の行動が読めない

2. 選択の自由(主体性)
行動に複数の意味がある
どれを選ぶかで結果が変わる

3. 適度な危険(緊張感)
敵の攻撃が脅威になる
ミスが致命的になる可能性

この3つが揃うと、脳は「ゲームとしての刺激」を最大限に感じる。

💗6.【次に考えるべきこと】(あなたに合わせて調整できるポイント)
あなたのプレイスタイルや好みを踏まえると、次のような方向性が有効です。

・成功率を“揺らす”仕組みを入れる(優位/不利、状況修正など)
・行動に複数の意味を持たせる(位置取り、支援、リスク管理)
・敵の行動に“危険な選択肢”を混ぜる
・ダメージに変動幅を持たせる
・プレイヤーの選択で戦況が大きく変わる瞬間を作る

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つまり戦闘中の寝落ちを避けるには
1.バッファーよりも高達成値デバッファー
2.固定値よりクリティカル値狙い。
3.命中より手数
4.防御より回避

ここら辺を意識して遊んでみよう。
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