べいろすさんがいいね!した日記/コメント page.79

べいろすさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

himagami(暇神)
himagami(暇神)日記
2023/06/24 09:12[web全体で公開]
😶 効率とロマンの狭間
日記って何を書くのがいいのか…
とりあえず自分のスタンスについて考えてみます

自分は結構効率重視だと思ってます
特にキャラビルドもガチガチに組みがちです
ただ同時にロマンを追い求めがちでもありまして…
昔作ってお気に入りのメリアフェンサラー(フェンサーソーサラ)なんかは完全にロマンですし

あまりロマンばかりでも周囲に迷惑はかかってしまいかねないので極力強みを出せるようには頑張りますが…
ただ、いけると判断したらロマンに走ることが多いです
その方が絶対面白いので!
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ROSE
ROSE日記
2023/06/23 17:30[web全体で公開]
😶  タブレットを購入したから日記を書いてみるよ
AmazonのセールでAndroidタブレットと物理キーボードを購入したからそれで日記を書いてみてます。
ちょっとなれるまでキーボード使いにくそう。
ボイセならタブレットからいけるかな? というところですね。一緒に購入したヘッドセットが反応してくれるか試してみたいところです。

テキセもいけるといえばいけそう。
キーボードさえ慣れれば。

誰か試しに付き合ってくれる人いたらなにか試しに回します。短いの。
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れすぽん
れすぽん日記
2023/06/23 17:07[web全体で公開]
😶 残酷シーンや要素について
ダブルクロスで短めで終わるテキストシナリオを考えているのですが
残酷要素やシーンなど、割と人によっては気分が悪くなりそうな要素のあるシナリオになってしまいそうです。
募集時に明記はする予定ですが、実際どのあたりまで配慮が必要かは見極めが難しいですね。
画像を出す、演出を入れる等は労力削減と不快全て表示するダブルクロスで短めで終わるテキストシナリオを考えているのですが
残酷要素やシーンなど、割と人によっては気分が悪くなりそうな要素のあるシナリオになってしまいそうです。
募集時に明記はする予定ですが、実際どのあたりまで配慮が必要かは見極めが難しいですね。
画像を出す、演出を入れる等は労力削減と不快感軽減の両方の理由で行いません。
文章についても僕の描写の腕の関係で残酷度合はあまり無いのではないかと思います。
ただ内容が内容なので、事故防止にといった所で考えています。

普段はあまりグロ方面を自分では考えないし参加もしないので考えついてしまった今回が加減が効かないとまずいなと思っています。
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LeTS
LeTS日記
2023/06/21 13:32[web全体で公開]
😶 オンセンwikiの編集
オンセンルームの操作 https://trpgsession.com/wiki.php?i=ルーム操作
のページを
マイページの説明 https://trpgsession.com/wiki.php?i=マイページ
で練習したフォーマットに変更。
lv3見出しをやめて中黒にしつつ、それに合わせてさらに小項目をなんとかした。

最初に記事書いたの2年前のような気がするけど、そんなに更新されてないよね?たぶん。
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ルジ(K_ALZ1)
ルジ(K_ALZ1)日記
2023/06/21 11:01[web全体で公開]
😶 自分のオリジナルシナリオについて
自分の中で世界観を一から創ることができないALZI
なので、ALZIは音ゲーの曲を着想に、ある程度の世界観を作り出し、そこにオリジナルの世界観を足すという方法を取っています。(解紋とか狂信とか)
自分はプライベートで音ゲーとかをやっているのですが(Phigros、Arcaea、プロセカとか)どれ全て表示する自分の中で世界観を一から創ることができないALZI
なので、ALZIは音ゲーの曲を着想に、ある程度の世界観を作り出し、そこにオリジナルの世界観を足すという方法を取っています。(解紋とか狂信とか)
自分はプライベートで音ゲーとかをやっているのですが(Phigros、Arcaea、プロセカとか)どれも心に響く曲だ、ならそれを元にシナリオ書くぞ!ということでディス壊卓メンバーと共にシナリオ制作を始めました

7版テキセが少ない今、KP経験・シナリオクオリティーを積み、TRPGをもっと楽しくなればなと思います
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まるーや
まるーや日記
2023/06/20 09:29[web全体で公開]
😰 怒り中毒(TRPG無関係)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「こいつは嫌な奴」だとわかっているのに無視ができない。
毒づいてしまう。毒づいている人たちを見に行って同調する。
こんな症状で3年前も苦しんでいたのに。

私は最低だ。
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B
わっか
わっか日記
2023/06/17 12:55[web全体で公開]
😶 徒然
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)何度かセッションもして、仲良くさせてもらってた(とこちらは思ってた)方が居なくなってた。いつの間に…。
何か事情があったんだろうけど、どうしたんだろうという思いはあり。
健やかに過ごされていることを祈りつつ。またどこかでご一緒できたら良いな、と。
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なまずちゃん
なまずちゃん日記
2023/06/17 11:29[web全体で公開]
😶 探索メインのダンジョン攻略がしたい!
そういう気持ちがわいてきました。
引っ掛かったら一発ドボンの地獄的デストラップダンジョンを攻略したい!戦闘メインじゃなくて、道中の罠で死んだり死にかけたりするやつ。
比較的得意のSW2.5ではちょっと見かけないタイプのシナリオですが…。
いっそ自分で作るか。見かけない辺り、需要薄いのかも知れませんが、なんか考えてみようかな。
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一匹の死んだヌタウナギ(X連携)
一匹の死んだヌタウナギ(X連携)日記
2023/06/16 22:00[web全体で公開]
😶 信頼の構造(TRPG無関係)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今回は前振り無しに本題に入りましょう。
今回は「信頼の構造」という山岸俊男の本を少し考えていくお話です。
役に立つか立たないかは各々が判断すればよしというスタンスでまいります。あくまで情報や知識はツールでしかないから役立つかどうかなんて全て遣い手によるわけですな。

さて本題
山岸俊男は信頼と信用は別のものだよって定義しました。

まず信用から説明しましょう。
「信用」というのは両者の間が切っても切れない深い関係である前提で成り立つ関係性で、裏切ったら大ダメージになるのが確定と想定される間柄のことです。
商売だったら長年付き合いのあるお得意様、学校の友人、家族、親戚と言った関係でしょうか。
気づいた時には既に、そういうものだとなっていることが多い関係性で、その人の人間性が信頼出来るからというよりも、家族だから友人だから信用出来るというもので、その人にくっついている役職や属性込みで判断されます。
逆を言うとくっついた役職や属性の振る舞いを自動的に求められる関係性でもあります。
男なんだから女なんだから親なんだから店員なんだからと言われがちなのはこの考え方に基づいていると考えることもできます。
ポイントは長年付き合いがあるので簡単に裏切れないという部分と、人間性を考慮しないという部分です。
実は楽なんですよこの考えは。
この人は戦士レベルが8だからここまでの能力を発揮するだろうし、前線に立って後衛を守ってくれるだろうと勝手に期待するし、その役割を勝手に求めるのです。
これは何度も言いますが長年付き合いがあり、これからも関係性を維持していくのがほぼ確定しているからこそ成り立つ関係性です。
つまり一期一会のようにその時だけの関係や、新しく関係が生じた初期にはこの考え方はまず無意味です。
信用のキモはズブズブの関係性で縛ることにあるからです。縛れないなら簡単に裏切るし関係性は簡単に瓦解します。
さらに人間性を考慮しないのは、関係性が深いからこそ悪いことはしないので相手のことを考える必要がないということです。これは家族間や恋人間で陥りやすい罠であり、気づかない間に修復不可能の事態になっているというケースも普通にあります。

次に「信頼」の説明をします。信頼とは自分が本人を直接交流し見定めて評価を下すものです。
戦士レベル8だけど、有用なスキルを持っていない。何故戦士レベルを上げていたかというと元々盗賊だったがHPが低いために戦士でHPを上げていたということがわかり、それならばパーティー内での役回りはどういうところにするかみんなを含めて一緒に考える。みたいな感じでしょうか。
こちらは信用に引き換え個人レベルで判断するので非常に時間がかかるし、何より見極めるという能力の有無が重要なポイントになります。
つまり信頼に足る人間を見抜けるかどうかというのを自分で判断しないとならない。
例えるならマクドナルドの店員ならどこの店行っても接客態度は決まってるが(この安心感が信用ってやつ)個人で経営してる(特にオッサンが店主の)ラーメン屋や居酒屋に行くようなもので、中にはそういう店には行けないという人もいるでしょう。判断が難しいですし何より怖いですからね。
つまるところ我々はかなりの割合で信用型の関係性を構築しています。
統計でも日本人は信用タイプの人が多いそうです。ネットを見てもそういうタイプが多いのはわかります。
別にどっちか良いとか悪いとか言うわけではありませんが、信用と信頼という二つの見方があるのは知っていても良いでしょう。

さてこの二つの見方ですが、どちらが優位かで対人関係に対する対応の仕方が異なります。
信用の見方をしやすい人は、新しい人に対しての警戒心が高く、一般的な意味での相手を信じる度合いは低いです。
逆に信頼の見方をしやすい人は、新しい人に対しての警戒心が低く、一般的な意味で相手を信じる度合いは高いです。
そう見ると信用タイプは閉鎖的で同じ人と関係を繋いでいく傾向があり、信頼タイプは誰でもウェルカムで開放的と見ることができます。
まぁそこまではなんとなくイメージしやすいでしょう
でも注目するべきポイントはそこではありません。
実は対人関係で裏切られたとか騙されたとか痛い目にあわされた場合に、相手を信じる度合いの低下割合は信頼タイプの方が高いことがわかっています。
どういうことかというと信用タイプは一度グループに入った以上、嫌なことをされても我慢する傾向がありますが、信頼タイプは嫌なことをされたらあっさりと手のひらを返すということです。
つまり信頼タイプとは「目には目を歯には歯を」タイプだったということです。

これはおそらく手のひらを返す行動が集団で行われるか、個人で行われるかの違いのようにも見えます。
集団内で嫌な事が起きた場合、それは個人で起きたことなのか集団の総意として起きたことなのか見極める必要性があるし、個人で手のひら返しを行うと逆に自分が裏切った側に立たされる可能性もありますので抵抗はなるべく行わないのが最適解になり得ます。
しかし個人個人で人間関係を築く場合は対処の迅速さが何よりも優先されます。
ダメだと感じた人とわざわざ関係を繋いでおくメリットはなく、時間がかかるほどデメリットの割合が増えていくからです。

では、今までのことをまとめてみましょう

・他者と人間関係を築き信じていく過程には信用と信頼がある

・信用は長年付き合いがある関係性において成り立ちやすく、人に付属した属性や役職で判断されその役割を期待される。そのために新規参入者には警戒心が高いが、裏切られた場合の信頼度低下は少ないために関係性解消の可能性は信頼より低くなる。

・信頼は個々が相手を直接見定めて関係を築くものが主であり、個人の判断力の有無が関わる。また新規参入者に対しては警戒心が低い一方で、一度裏切られた場合の信頼度低下が激しく、そうなった場合には関係性解消の可能性が信用に比べて高くなる。

こういったところです。
では、これを応用して色々な事を考えてみましょう。

セッションが流れて流れて辟易する
という話はよく聞きます。
確かに社会人ですと使える時間は限られますからねドタキャンは避けたいところだし、当然相手にもそれを望むでしょう。
GMやセッションを執り仕切る側の人だとそれに対する熱意はそれ相応に強くなるでしょうから、当然ながら期待値も上がりますし、それに合わせてコンディションを整えるという考えにもなるでしょう。
いわば試合前の調整という感覚です。
そのために自ずとセッションに対する拘束力が上昇します。まさに予約を受けたレストランのシェフなわけです。

では他の参加者は社会的にでも心理的にでもセッション参加への拘束力はあるでしょうか?
おそらくありません
逆にいうと拘束力が無いからドタキャンできるのです。歯医者の予約や居酒屋の予約程度のものなのでしょう。
まさにお店の予約をしたお客様なのです。
このように見ている視点が違うなら当然問題が生じたときに対応するのが困難になります。
予約したお客様の視点とお店のシェフの視点くらいには差があるでしょう

ではどうすれば良いか?

1.誰かが野良でやるより仲良い者同士でやるのが一番良いと言っていましたが、けだし名言であり、そこまで深い関係性だと他者を裏切りにくい状態になりますし、さらにお互いの情報共有も深いところまでされているのでキャンセル等の問題が起きた場合も精神的ダメージは低くなるでしょう。

2.その考えを発展させると、深い関係性にしてしまえば裏切りにくい状態を作る事ができると考えられます。深い関係性をどうやって築くかという問題が生じますが少なくとも方向性はそうそう間違っていないでしょう。学校の友達というのは見ず知らずの人同士から半ば強制的に深い関係性を築くわけですしセッションを通じて関係性を深いものにするのは不可能ではないでしょう。

3.信頼タイプは他者への警戒心が低い反面、裏切られた場合に手のひらを返す度合いが高いです。それはいともあっさりと行われます。
「ドタキャンされると困るから次はもう無しね!ごめんね〜」
って言って終了です。
これは最も妥当なやり方で簡単です。
新たに応募してきても
「前にドタキャンされたから応募は受付られないの。ごめんね〜」
って言って終了です。
まぁしょうがないね。うん。
明るく「もうダメですごめんね〜」って言えるようになったらしめたものでしょう。

この考えが広がっていくと自然淘汰が始まります。
あんまりにもドタキャンしたり悪さする人は徐々に参加できる場所が限られて来るのです。
名前まで変えて来る人はどうする?って話もありますが、そこまでする人って色々と心配ですのでむしろ話聴いてあげてくださいw

このように身近な例でも信用と信頼という社会学の話を考える事ができ、諸問題にたいする対応へのヒントは得られるわけです。
もちろんこれはあくまで一例であるし具体的な手法まで言及してないけどね
具体的な手法については色々考えています。

まぁそれは後ほど
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とまと
とまと日記
2023/06/16 19:44[web全体で公開]
😟 PL時の苦手なこと
誰にしろ卓を回る際に地雷の一つ、二つ、三つ、四つほどあると思いますが…
地雷までいかないにしろ…苦手だなぁ~~~ってものあったりしませんか?
私がPLをしていて表に出てしまうものがPL会議なんですよね。
あんまりPL会議が長引くのが好きではない女なんです。
KPしている時はにっこりと待機出来全て表示する誰にしろ卓を回る際に地雷の一つ、二つ、三つ、四つほどあると思いますが…
地雷までいかないにしろ…苦手だなぁ~~~ってものあったりしませんか?
私がPLをしていて表に出てしまうものがPL会議なんですよね。
あんまりPL会議が長引くのが好きではない女なんです。
KPしている時はにっこりと待機出来るのですが、自身が卓を回るとなると…。
自身のロストが掛かるかもしれない、何か手立てがあるかもしれない…って考えるのは分かるんですよ。
ただ、手元にある情報、各自思いついたこと以上のものって出ないじゃないですか。
15分ほど話して閃くこと出来なきゃ…無理だよ。と、思ったりする私。
話が堂々巡りになるよりも、先へ進みたい。結果、ロストに繋がるとしても、行動しなくて卓が停滞するよりはなぁー。
と、考えてしまうのですが…皆さんはどう思いますか?
それが卓の楽しいところだろ!!!と、言われると仰る通りなのですが、
RP好きなので…PL会議よりもRPして遊び…ごほんごほん!!!
私利私欲に塗れた私の考えでした!

ちなみに自身がKP時は、あまりにも停滞するようならヒントはあげて進ませます。
(が、ヒントを与えて何故か疑われることがあるという悲しみ)

追記:ひえっ。コメントが沢山ついてらっしゃる。あっ。ちなみに私が苦手なPL会議は…推理要素、あるいは次の方針を決める時が必要な際、1時間以上…こうでもない、ああでもねぇ…と堂々巡りする感じですね。私、最高記録2時間いったの。タスケテ…ソンナワダイ…するコトナイ…ムリダヨ……
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団長
団長日記
2023/06/14 16:27[web全体で公開]
😆 3のリメイク発表されたので、ペルソナTRPGをおススメ!
今までネットの与太話だと思われていたペルソナ3のリメイクが遂に発表されました!
これを機に無料で遊べる二次創作TRPG、ペルソナTRPGの宣伝でもしようかと思います!
自分だけのオリジナルペルソナを作って、仲間達との絆を育みながら、様々な怪事件に挑んでいく。
そんな感じでアトラスのゲーム「ペル全て表示する今までネットの与太話だと思われていたペルソナ3のリメイクが遂に発表されました!
これを機に無料で遊べる二次創作TRPG、ペルソナTRPGの宣伝でもしようかと思います!
自分だけのオリジナルペルソナを作って、仲間達との絆を育みながら、様々な怪事件に挑んでいく。
そんな感じでアトラスのゲーム「ペルソナ」を再現しながら遊べるシステムがペルソナTRPGです!

基本的にはペルソナシリーズの3・4・5をベースにルールはSWとDLHを混ぜた感じのシステムでした。
原作ゲームストーリーをベースにやってもいいし、女神転生やデビルサバイバーなどをベースにしても遊べると思います。
面白いので興味のある方は是非どうぞ!
私は初心者コミュで初めて遊びました。

【ペルソナTRPGのサイト】
https://seikenlom.wixsite.com/fun-act/%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%82%BD%E3%83%8A%EF%BD%94%EF%BD%92%EF%BD%90%EF%BD%87-%EF%BD%8F
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フルフル
フルフル日記
2023/06/14 12:19[web全体で公開]
😶 自作キャンペーンシナリオのもんだいてーん
今、自作のキャンペーンシナリオを作っていて気づいた問題点

・今のままだと、本編のボリュームが足りない。もう一つ、シナリオ作らないと(今は、前日譚を作ってる最中)

・新しく思いついたシステム導入したら、キーパリングが死ぬことと一部の探索者が重要になること。

・本編が1割も進んでない

ちなみに本編と前日譚の時代がまぁまぁ違うけどそれは問題じゃない。

まぁ、一ヶ月後の自分が全部解決してくれるはずなのでしーらね。
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B
ぎんじょー
ぎんじょー日記
2023/06/13 11:55[web全体で公開]
😢 要領がとにかく悪い
ココフォリアで部屋を作る。
何せ不慣れ(というか初挑戦)なので、公式から素材をDLしてネットで調べて、
スクリーンパネルの設定をして。

その機能がなければないで困るんだけど、至極個人的にココフォリアの
(どどんとふもそうだったような記憶もあるけど)盤やコマ類を些細なマウス操作で
ちょい全て表示するココフォリアで部屋を作る。
何せ不慣れ(というか初挑戦)なので、公式から素材をDLしてネットで調べて、
スクリーンパネルの設定をして。

その機能がなければないで困るんだけど、至極個人的にココフォリアの
(どどんとふもそうだったような記憶もあるけど)盤やコマ類を些細なマウス操作で
ちょいちょい動かしてしまったり意図せずサイズをいじってしまったりするのが
いつまで経っても落ち着かなくて、それで素材の配置に手間取る。
多分、セッションルーム作成の手順を知っている人が見たら
こいつは何にいつまでもまごついてるんだろうと思うこと必至。

やり直しや妥協を繰り返して何とか部屋を作り終えて、そこで気づいたこと。

公式の素材を圧縮展開もせず、ただそのままドロップすればそれだけで部屋ができていた


展開してからドロップしたからなんかうまくいかなかったんだね…
zipファイルのタイトルは「このままドラッグ&ドロップしてね」だったんだよね…

zipファイルはとりあえず初手展開するものだと思い込んでいた。
部屋作りの勉強にはなったから決して無駄ではないはずだけど、めっちゃ回り道をしていた。
説明書は始めに読む方なんだけど、この手の要領の悪さをしょっちゅうやらかす。

完全に仕事ができない人のムーブで凹む_(´ཀ‘」 ∠)_
うあー。

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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2023/06/12 21:00[web全体で公開]
😶 先ほど未所持ルルブのセッションに参加希望した時に作った替え歌
(曲:太陽戦隊サンバルカンED「若さはプラズマ」
♪(プレミア プレミア)
♪思ったより値段がいいさ ぐぐったけど 残念買えぬ
♪駿河もアマも そしてメルカリも たっぷりプレミアついている
♪お金かかるあいつ とても買えぬあいつ 在庫の切れるあいつ
♪もう買えない もう買えない 値段はプレミア
♪損も得も 損も得も 買えなきゃ意味ない
♪(ノー! 現金無し!)
♪書こうぜ書こうぜ 復刊ドットコム~ 

追記:タイトル間違えていた。何せ40年近く前の番組と曲だから記憶がw
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fenrir
fenrir日記
2023/06/10 21:20[web全体で公開]
😶 魔法少女希望譚製作記-第三週目その①
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんは毎度fenrirと申します。前週申し上げた通り今回の製作記は二日に分けて公開します。本日は前週完成予定であったプレイヤーのルールについてです。概要は完成しました。やっとです。一部共有致します。

[キャラクターの作成]
①能力値
「速度」「耐久」「筋力」「根性」「知識」という5つのステータスに6を割り振るという形にしました。一つの能力値の初期制作での最大値は3です。これらはPCの使用可能な奇跡に影響します。
②奇跡の取得
初期制作では5つ取得できることにしました。奇跡は他で言う魔術や魔法と同じと考えてください。
③パーソナルデータ
年齢を11~18の範囲、性別を女性、大切なものを決めること以外は比較的自由です。あでも、種族は人間(魔法少女)に固定してもらいます。人外はもう勘弁です。いや魔法少女も不老不死な時点で人外ですけどね。

[シナリオ進行]
「スタートシーン」「アクションシーン」「イベントシーン」「クライマックスシーン」「エンドシーン」の五つに別れています。順番は上記にあげた順通り…ですが、アクションシーンとイベントシーンは交互に一定回数繰り返します。
「スタートシーン」
他に合わせてますがまあ導入です。
「アクションシーン」
探索ですね、後述のアイテムが見つかったり戦闘があったりします。
「イベントシーン」
名前の通りです。が、タスクがあり、達成すると報酬、達成できないとペナルティが課せられます。
「クライマックスシーン」
名前の通りです。イベントシーン同様タスクがあり、達成すると報酬、達成できないとペナルティがあるのも同様です。が、エンドシーンの描写やRPに関わると思います。
「エンドシーン」
PC達にRPをさせる場所です。存分に。
「その他」
見送り休憩……休憩です。しかし、シーンをひとつ飛ばす必要があります。シナリオクリアが難しくなる可能性もあるので乱用しないようにしましょう。
シーンオーバー……戦闘敗北や見送り休憩でクライマックスシーンを飛ばさなければならない時、ペナルティとして経験点を-1します。クライマックスシーンは飛ばされず、その後クライマックスシーンが開始されます。

[戦闘]
アクションシーン、クライマックスシーンなどで戦闘が発生する場合があります。戦闘は、「行動順の決定」「行動の決定」「行動の適応」「エンドターン」の4つのターンに分かれ、この順番に進行します。
敵か味方、どちらかに戦えるキャラクターがいなくなった場合、もしくはタスクの達成、未達成で終了します。

[アイテム]
シナリオクリアを有利にしてくれます。探索やイベントシーンの報酬などに。

[判定]
2d6+使用する能力値の数値です。目標値が定められており、目標値未満の場合判定結果は「悪い」。目標値〜目標値+4までだったら「普通」それ以上は「良い」となっています。つまりは失敗がありません。(効果などで実質的な失敗はありますが)

[PCの成長と継続]
PCはシナリオを終えた際、3に報酬もしくはペナルティを課した経験点を得ます。その経験点を消費することでより強くなります。

5点消費:いずれかの能力値+1(上限値を超えることは出来ず、各能力値2回まで)

10点消費:いずれかの能力値の上限値+1(各能力値1回まで適応可能)

15点消費:奇跡の取得数+1(+4まで)

総合消費経験点50:希望の光(自動取得、経験点消費の効果いずれか1つを適応)

総合消費経験点100点:伝説級の魔法少女(自動取得、全ての能力値とその上限値+1、奇跡の取得数+1、HP+10、アイテム使用不可、今後、経験点の取得不可)

軽く一部を共有するとこのような感じ。まだ荒削りなので調整しつつゲームマスターのルールも調整していきます。次回の更新は明日6/11。ゲームマスターのルールの共有をしていきます。
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ぎんじょー
ぎんじょー日記
2023/06/09 21:00[web全体で公開]
😶 昔のログを読み直したら
思うところがあって、昔のセッションログを読み返してみた。
めっちゃRPが濃い卓だった。
多分マイナーなシステムで、殆どのシステムログの意味するところは忘れてしまっているんだけども。
不仲等では決してなくでも、メンバー間で多分色々あって同じ面子がそろうことはもうないかもしれないけど。
面白かったなあ…

でもやっぱり、RPは濃くても基本コミュ症なのは変わらないぎんじょーのPC達だった。
よくしゃべるけど、本質的にはコミュ症。
どいつもこいつも本質的にはそんな感じ。
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Kei
Kei日記
2023/06/06 19:33[web全体で公開]
😶 エモ系かと思いきや注意を要する系でしたの
ご機嫌よう。

昨日に引き続いてW:tOのお話なのですが、重い系のエモいゲームかと思いきや、たいへんに注意を要するゲームでしたの。まあ、エモというものが原理としてそもそも注意を要するのですし、とまれ、まだろくすっぽ訳していなくって、ルールの前半をサラッと眺めて気になるところを本当に軽く機械翻訳で全て表示するご機嫌よう。

昨日に引き続いてW:tOのお話なのですが、重い系のエモいゲームかと思いきや、たいへんに注意を要するゲームでしたの。まあ、エモというものが原理としてそもそも注意を要するのですし、とまれ、まだろくすっぽ訳していなくって、ルールの前半をサラッと眺めて気になるところを本当に軽く機械翻訳で読んでみただけですけれど。

PCはすでに死んでいて、生前果たされなかった未練を抱えて死者の世界を生きる、その未練ゆえにPCは死者の世界に縛り付けられているのですが、どうすることもできずに未練を抱えて苦しむ、といった感じかと思っていたのですが。

こういうことでしたの。

W:tOでは、キャラクターの作成が二段階になっています。自分はこんな未練を抱えたこんな死者、というのを決めるのが第一段階。では第二段階で何を決めるかというと、PCのほんとうの姿、認めたくない醜い怪物としての素顔、PLよりもPC自身よりもPCのことを知っている、ほんとうの自分。

ほんとうの自分が囁くのです。PCが未練を持っているほんとうの理由。PCが未練を果たせないほんとうの理由。聞きたくない、知りたくない、ほんとうの理由。認めたくない、誰にも見せたくないほんとうの姿。

それを演じるのは、他のPLです。

未練がどうこうというのは導入に過ぎなくて、ほんとうの自分との戦いがテーマ。

ナラティブなTRPGだからこそできる、すごいシステムかと存じます。ただし、これを受け入れられるPLは限られるでしょうし、殊更に日本では忌避感を抱く方も多いのじゃないかしら(いわゆる海外のナラティブ系TRPGでは、キャラクター作成において、あるいはゲームの進行においても他のPLに自分のPCを委ねる選択肢は割と普通にあるのですけれど)。しかもその上露悪的と申しましょうか……。

わたくしは尚のこと遊んでみたいという気持ちになったのですけれど(。
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Kei
Kei日記
2023/06/06 00:54[web全体で公開]
😶 500ページのポエムのお話
ご機嫌よう。

あらかじめお断りしておきますが、わたくしのポエムではございませんので。

はてさて。いったい何があったら Wraith: the Oblivion を自分で訳そうと思うのかわたくし自身さっぱり分からないのですが、とにかく……えっと、まだPDFから原文を取り出すのも終わっていな全て表示するご機嫌よう。

あらかじめお断りしておきますが、わたくしのポエムではございませんので。

はてさて。いったい何があったら Wraith: the Oblivion を自分で訳そうと思うのかわたくし自身さっぱり分からないのですが、とにかく……えっと、まだPDFから原文を取り出すのも終わっていないのですけれど、手にとっているところですの。

Wraith: the Oblivion は World of Darkness シリーズに連なる作品ですが、日本でのWoDの展開はとっくに終わってしまっておりまして、W:tO まで辿り着いていないので、読みたかったら自分で英語と戦うしかないのですわ。噂によるとたいへんにエモいらしく、死してなお果たされない未練を抱いて、その未練で永遠に苦しむゲームだとか……。遊んでみたいですわね。

ところでわたくしWoD日本語版を読むと目が滑るんですの……。読みにくい……その答えは原書にありましたの。A4フルカラー500ページもありまして、真面目に読もうとしたら今年中かかっても終わらないに違いないので、どうにかして最低限遊べる程度だけ訳そうと思っているのですけれど、そのためには一旦全部読むしかなく、原書を紐解いて原文を取り出しながら眺めているのですが、原書からして読みにくい、というかこれどうやって訳せと……ってなっておりますの。というか、これポエムですわね(。

早くも訳せる気がしないなどと弱気になっているのですけれど、遊びたかったらやるしかないんですわ。英語が得意じゃないとか言ってられないのですわ。
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