べいろすさんがいいね!した日記/コメント page.41

べいろすさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

hiromichi tanaka
hiromichi tanaka日記
2025/05/24 09:47[web全体で公開]
😶 本日14:00~20:00~24:00 SW2.5
丸半日セッションですよ!ええ。なんたることか、素晴らしい
参加できる事と、参加していただけることが丸半日続くなんて贅沢な日。

寿司食ってしゃぶしゃぶ的な贅沢さ(なんか違う)さぁ、どんとこい超常現象
脳内麻薬でどうにかなりそうです

それはそうと以下宣伝。最初の卓はボイセですが私は半テキ全て表示する丸半日セッションですよ!ええ。なんたることか、素晴らしい
参加できる事と、参加していただけることが丸半日続くなんて贅沢な日。

寿司食ってしゃぶしゃぶ的な贅沢さ(なんか違う)さぁ、どんとこい超常現象
脳内麻薬でどうにかなりそうです

それはそうと以下宣伝。最初の卓はボイセですが私は半テキで済ますつもりだったり
【SW2.5】トレイン教授と車輪の遺跡【5Lv】GM:水面さん 募集は10:00までだけどワンチャン延長あると見た…!

【FC】発掘サンプルシナリオ魔改造・洞窟探索【初心者GM】GM:不肖私 募集は20:00時間一杯まで
 どちらもまだ枠ありますので今日予定のない方は如何ですか?
いいね! 13
hiromichi tanaka
hiromichi tanaka日記
2025/05/23 17:47[web全体で公開]
😶 ありがたいことに3名集まりました!
初心者GMにつきこちらでも宣伝させて戴きましたが 明日のSW2.5セッションが現時点で無事3名集まりました
皆様には感謝しかありません

時間ギリギリまで募集受け付けていますし、まだ2枠開いていますのでもし都合が合うなら是非
いいね! 22
はるるん
はるるん日記
2025/05/23 11:45[web全体で公開]
😶 物語を提供する自由と選ぶ自由
最近ハマっている「麻辣先生」というお店がある。
本格的な四川料理を提供するお店で、豆板醤、唐辛子、花椒などの香辛料をふんだんに使った、”辛い味”と”痺れ”が特徴だ。

この店の「麻婆豆腐」や「汁なし担々麺」は、ただ辛いだけではなく、痺れの中にも旨味があって、毎週のように通ってしまう中毒性がある全て表示する最近ハマっている「麻辣先生」というお店がある。
本格的な四川料理を提供するお店で、豆板醤、唐辛子、花椒などの香辛料をふんだんに使った、”辛い味”と”痺れ”が特徴だ。

この店の「麻婆豆腐」や「汁なし担々麺」は、ただ辛いだけではなく、痺れの中にも旨味があって、毎週のように通ってしまう中毒性がある。

そんな体験を通じて、ふと思い出した。
昔、自分の日記に「GMはラーメン屋の店主だ」と書いたことがある。
https://trpgsession.com/player/Harurun031215/comment/Harurun031215_172767155656/

味噌ラーメンのお店🍜、激辛ラーメンのお店🌶️🔥、濃厚豚骨のお店🐷✨、澄み切った出汁の醤油ラーメン🍶…
GMにも、シナリオ重視📜、戦闘重視⚔️、RP重視🎭、シリアス系😢、ギャグ系🤣…
いろんな「味」があっていい。むしろ、その方が絶対に面白い。


⚖️ 万人受けのシナリオなんて無理
誰が来るかも分からない不特定多数の場で、万人が楽しめて誰にも傷つけないよう配慮された完璧なシナリオなんて作れるわけがない。
だから、僕がGMとしてシナリオを作るときに大切にしているのは、「僕が面白いと思うシナリオを作ること」それだけだ。

もし“配慮”をするなら、やるべきことは二つだけ
✅あらかじめ「このお店は激辛ラーメン屋です」と明示する(注意書きや事前情報で、シナリオの方向性を伝える)
✅PLを招待する場合、その人の好みに合うものを出す(ゲストには、その人の好きな味でおもてなしする)

それだけで十分だと思っている。

📖 とある友人の日記に対して
-------
過去に『あなたのシナリオは人を曇らせる不適切だ』と苦言を呈されたことがありました。
正論に教え諭されて自分の非を意識した結果、作ったシナリオと制作中のシナリオをごみ箱に捨てました。
それから改心しようと正しい配慮とは何か考えてシナリオを書こうと試みましたが、考えても際限がない。
プレイヤーにとって正しくない要素を削除し続けていたら、書くことが苦痛になって、ようやく書いたシナリオは無味無臭の面白みのないものになっていました。
-------

この言葉を読んで、胸が痛んだ。

この人のシナリオが「不適切」だったんじゃない。
ただ、誰かの価値観に合わなかっただけだ。

「あなたが“曇らせるシナリオ”が苦手なだけ」
「でも、世の中には“曇らせるシナリオ”が好きな変態もいるんだ」

だから、むしろこう言いたい。

「あなたのシナリオは、人を曇らせる“天才”だよ」って。


🎭 物語を提供する自由と選ぶ自由
「この一品が食べたい」と思ってくれる人のために作るのもいい。
でも、不特定多数が集まるオンセンのような場所なら、自分が作りたいものを、堂々と提供すればいい。
そのシナリオが広く刺さるか、あるいは少数の人にだけ深く刺さって中毒になるかはわからない。

だけど大事なのは――
シナリオを提供する自由はGMにあり、そのお店に入るかどうかを決める自由はPLにある。


📝 最後に
創作のスタイルも、遊びのスタイルも、ひとつじゃない。
いろんな味がある方が、TRPGの世界は豊かになる。

だから、自分の味を貫いていい。
曇らせる味でも、激辛でも、変態向けでも。
それが好きな人に届くように、堂々と看板を出せばいいんだ。

次の一杯も、心を込めてお出しします。
いらっしゃいませ。泥酔、感動、曇らせ系――「当店のおすすめ」です。
いいね! 34
痲月/Melna
痲月/Melna日記
2025/05/23 01:10[web全体で公開]
😶 創作に正論や配慮って必要ですか?注意書きじゃダメですか
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近になってようやく折り合いがついたので語れること。
恥ずかしい自語りですが「お前は俺はのようにはなるなー!」と教訓にするか、笑ってください。
おそらく極論になります。
これは物事の一面でしかありません。正しいと全てを鵜呑みにはしないでください。

 過去に「あなたのシナリオは人を曇らせる不適切だ」と苦言を呈されたことがありました。
正論に教え諭されて自分の非を意識した結果、作ったシナリオと制作中のシナリオをごみ箱に捨てました。
 それから改心しようと正しい配慮とは何か考えてシナリオ書こうと試みましたが、考えても際限が無いです。
不器用な自分には、プレイヤーにどこまで配慮するかラインを引けずに、プレイヤーにとって正しくない要素を削除し続けていたら、書くのが苦痛になっていました。ようやく書いたシナリオは、無味無臭の面白みのないものに、何も書けなくなっていました。
 最近になって配慮した創作を客観的に見たとき直感的に楽しくないと感じてやめました。

 得た答えは、注意書きで良いじゃん。

 シナリオを配慮する必要ありますか?募集に注意書き添える配慮じゃダメですか?
最初からGMが何をしたいか、何をしようとしているか、プレイヤーに伝わればシナリオを配慮する必要性はない。
 プレイヤーを楽しませるために配慮するのは、正しいことだけど義務じゃない。
楽しませる工夫することに、自分も楽しみを見いだせる範囲でやればいい。
 そこまで配慮しなくてもGMを信頼してプレイヤーは参加しているから、深く考えなくてもいいんじゃないか。
プレイヤーは楽しめないと思ったシナリオに参加しない。楽しいと思ったら次も参加してくれる。
自然と信頼関係を構築できれば、配慮に頼らなくてもいい。常連さんになってくれるプレイヤーがいる。

 考察されてた方の日記を読んだととき、共感して正しい答えかもと納得する自分がいましたが、それは物事の一面に過ぎないので全てを鵜呑みするのも良くない。と自分に言い聞かせるために日記にしました。
最初に言ったように、自分の言ったことにも言えることですが、これも1つの考え方。人それぞれです。

謎スイッチ入りここまで書きましたが、眠いので終わります。

最後に、長話は話半分に聞くくらいが丁度良いです。真剣に真面目に考えると疲れます。

お休みなさい。
いいね! 45
アルマ
アルマ日記
2025/05/22 20:38[web全体で公開]
😶 SW2.5 のシナリオはすごろくか
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結論、双六ではない。

私は、何度かGMをやってきたが、GMとしてどのようなシナリオを作れば参加者達が楽しんでくれるのか、シナリオを自作する際にはいつも悩まされている。
ここではどのようなシナリオを作って遊んでもらえばプレイヤー達はゲームより楽しむことが出来るのか、その考察を書いていこうと思う。

しばしば、TRPGはストーリー付きの双六と比喩されることがある。
すごろくは楽しいゲームだが、あれは対戦博打ゲームだから成り立っているものだ。
ゲームには基本的に駆け引きが必要になる。
すごろくは対戦相手との競争に駆け引きが発生するが、SW2.5の探索にはプレイヤー間の競争は存在しないことはすぐにわかる。
ではプレイヤーは一体何を目的としてSW2.5を進めているのだろうか。

TRPGはロールプレイングゲームである。
プレイヤー達は各々の役割に分かれて協力し、シナリオのクリアを目指すのである。

TRPGの勝利とはプレイヤーが楽しかったと思えることだ……というのはSW2.5の1巻に書かれている。
だが、ちょっとまって欲しい。
依頼失敗や世界の滅亡、キャラロストを楽しめる人はかなりマゾ寄りの特殊な方だけではないか?
多くの人は負けるよりも勝つ方が楽しいし、負ければ悔しいと思うものではないだろうか。
シナリオをバッドエンドで終えた時、果たしてどれくらいの人が悔しがらずに、それどころか楽しかった!良いシナリオだった!と、思えるだろうか?……ほとほと無理な話だ。

つまりは、暗黙的な勝利条件、明示されない勝利への前提条件が残念ながら存在してしまうのである。(勿論一部の人の楽しみ方を否定するつもりはないが)

なので、プレイヤー達は多くのシナリオにおいてグッドエンドを目指す事になるだろう。

しかし、自分がGMとしてシナリオを自作するとなった時、プレイヤー達につまらない体験が起こる可能性……すなわちバッドエンドを残しておく必要がどこに存在するのだろうか?
無いのである。グッドで終えた方が楽しいのだから、わざわざバッドエンドを描く必要がないのである。

そうなってくると、前提からして怪しくなってくる。
プレイヤー達は別にグッドエンドを目指そうが目指すまいが、必ずグッドエンドになるのである。
ここにゲーム性は残念ながら存在しないのだ。
ゲーム性を持たせるとシナリオがつまらなくなるのだ。
例えばNPCから情報を引き出せずに重要な情報を逃したせいでシナリオが失敗したら?その体験は楽しいか?NOである。

では本当にプレイヤー達が目指してもらうべきなのは、あるいは無意識のうちに目指しているものは一体何なのだろうか?

SW2.5におけるシナリオは大まかに以下のフェーズに分かれてる。
探索パートと戦闘パートだ。
探索パートではダンジョンないしは町等での謎解きや冒険を行い、戦闘パートでボスと戦い勝利した後にエンディングとなる。

ことSW2.5はルール上かなり戦闘に重きを置いたシステムを採用している。
結局のところ、戦闘が楽しいのである。
そして、戦闘は明確に勝利と敗北が存在している。敵の陣営の殲滅だ。

ご存知だとは思うが、SW2.5にはキャラロストがある。戦闘での敗北はキャラロストに直結するため、事実上のゲームオーバーである。
探索パートでバッドエンドの可能性を作らないならば、ほぼ唯一ゲームオーバーの危険があり、ゲーム的に楽しいシーンこそがSW2.5における戦闘と言えるだろう。

そうであるからこそ、プレイヤー達は戦闘で如何にして優位に立つかを考えてしまうはずだ。
それは探索パートであっても変わらない。
不要な戦闘やリソースの排出を避けようとしてしまう事があるだろう。それはシナリオの最後に待ち受けるであろうボスに対して優位に立ちたいからである。ゲームオーバーの回避はプレイヤーにとって暗黙の勝利条件だからだ。

勿論、GMはそんな事は百も承知で敵を配置している必要が出てくる。先程も述べた通り、ここでもゲームオーバーの可能性はなるべくない方が望ましい。何度も言うがロスト=負け=つまらないだからだ。
かと言って、余裕で勝てる敵ばかり並べても何のカタルシスもないだろう。
シンプルな話、ここは多少のリスクを犯して程よい敵を配置する必要がある。
リスクを低くしてプロレスにするかリスクを高くしてゲームにするか、それはシナリオ制作者の裁量によるだろう。
ただ、経験的には意外とプロレスの方がウケる。人は圧倒的優位に立つと楽しくなるものなのだろう。不思議だ。
どんな敵を配置したとて、よっぽど戦力差のある雑魚でなければ、極論プレイヤーがピンゾロし続ければ負ける、戦闘に立った時点でそれなりのリスクをプレイヤーは受けているのだと言うことを忘れてはならない。

さて、長くなってしまったが、SW2.5のシナリオが如何に戦闘を推しているかはよく分かった。
では探索パートは?

そう、一見ロールプレイングのメインのように見えてゲームをしようとするプレイヤーからみてこれほど嫌な存在はないだろう。

PCのリソースは有限である。
その補填が報酬になるのだが、クエストクリア=シナリオクリアまで報酬がない以上は、ルール上、シナリオの開始時点が最もPCが強いタイミングとなる。
すなわちボス戦で最も優位に戦うにはシナリオ開始の状態を如何に維持するか、というものになってしまう。
探索パートそのものがプレイヤーにとって最もつまらない時間になってしまうのである。

即興劇やキャラ同士の漫談が楽しいという人もいるだろう。当然TRPGはそういった要素をいくらか含んでいるものだ。

とある動画でも言っていたが、なりきりやおままごとは、人は本能的にそれを楽しめるように出来ているのだ。
だから、そこをプレイヤーが楽しんでくれるのはなんら問題はない。

ただし、シナリオ制作時点において作成者がそれをアテにしていてはいけないだろう。
即興劇には一定のリアルスキルがいる。
TRPG がゲームの程を成しているなら一定の楽しさをシナリオから提供していきたいものだ。
そうでなければ、リアルスキルの保持者以外は楽しめないものになってしまうだろう。

そこで、色々な方法を取ってみた。
例えば、判定に失敗するとダメージを受けてしまう罠を置いたり、宝箱を設置してみたり……
だが、驚くほど、いや、もう予想どうりなのだが、判定自体は別に楽しくはないのだ。

ダメージを受ける可能性のある宝箱があったとして、その中身はプレイヤーからは何かわかるはずもないわけだ。
ダメージを受け、リソースを失いボス戦で不利になることを天秤にかけて中身が空かもしれない箱を空けたいかと問われる。
プレイヤーは中身が支払うリソース相応かどうかを見極め、それに挑戦するのだが……

プレイヤーにダメージを負う罠が仕掛けられてたとして、判定でそれを回避できるとして。

挑戦する意味は?……ないのである。

ほとんどの場合、支払うリソースの方が痛いのだ。
仮に高級なアイテムが入ってたとして、リソースを支払った時点でプレイヤーは不利を負っている。ロールプレイで盛り上げたいだけの人を除いて、単にゲーム的に考えればそれは全く楽しくないのである。

故に可能であればプレイヤーはボス戦に直行したがるものだ。

プレイヤーはボス戦までの道中に障害物があるから仕方なくリソースを吐いてそれをどかしているだけに過ぎない。

単純な罠のない宝であってもそれを見破る手段がないならプレイヤーのリスクは何も変わってないのだ。

ではあらかじめリスクとリターンを開示したらどうだろうか?それをただ優位になるからと鍵開けしたところで何か楽しいだろうか?
ゲーム的に言ってしまえばただのアイテム、あるいは情報の配布でしかないこのイベントになんの価値があるのか。開始時に支給してもゲームとしては何も変わらないではないか。

……ちなみに情報を秘匿し、それを報酬にするのはあまりオススメしない、情報の不足はバッドエンドに繋がりやすいからだ。繰り返すがバッドエンドは良いシナリオにならない。

まぁ、人は詫び石を貰えるとちょっと嬉しい生き物なので、無料でアイテムを貰えたら嬉しいのは道理だが……やっぱりゲーム性はない。単発のセッションなら尚更だ。

ゲーム性はリスクとリターンが生んでくれる。
探索パートではリスクの除去がプレイヤーの使命になるが、プレイヤーが真に喜ぶのはリスク自体を受けないことだ。

皆様はPL達がボス戦を前にしてテントを張り始めた経験はないだろうか?私はある。
夜襲等のリスクを負わせることもできるだろうが、基本的に許可している。
システムで許可されたリソースをなるべく高くするための行動。自然なことだ。これまでのリスクを帳消しにできる。ゲーム性は消える。

それでもやりたがる人がいるのはそっちの方がSW2.5というゲームシステム的に嬉しいからなのだ。

この矛盾がSW2.5シナリオ制作における最大の難点である。

つまり、よりよい探索パートにはSWの戦闘におけるゲーム性を極力排除しつつ、それでもゲーム的に楽しめるように、かつ、シナリオ失敗を排除する形で制作することが求められる。

ここで冒頭に立ち返って見てみる。
SW2.5はすごろくとは異なり、プレイヤー全員、ひいてはGMも含めた協力ゲームである。対戦ゲームではない。

対戦ゲームじゃないので、プレイヤー単位で優劣をつけることはなるべく避けたい。
例えば一人だけガメルを沢山支払うことになってしまったとか、そういうのは理不尽と捉えられることがある。逆もまたしかりだ。あまり良いゲーム体験と言えないだろう。

ほとんどの場合、シナリオにおける不利益はプレイヤー全体が被ることになる。
ここでいう、シナリオにおける不利益はリソースの消費とエンディングまでの距離で表せられる。

プレイヤーはシナリオクリアを目指すのだから、障害物をどれだけショートカットできるかが純粋な報酬になるのだ。

しかし、誰とも競ってないすごろくはリスクがないためゲームにならない。ただの運。6が出るまでサイコロをふっただけ、これは面白くない。

つまり、SW2.5のシナリオをすごろくとして見てはいけないのである。

協力ゲームの楽しさの本質は、個々の活躍にある。
ようは、自分のおかげでパーティーが勝利したとか、この状況にこそ、協力ゲームの楽しさが存在しているのである。

それこそが、基本的な探索パートのシステムにおけるシナリオの楽しさだ。

「自分が」ロールプレイングした結果、「自分が」判定をした結果、「全体が」探索パートを短縮した。

この図になることではじめてプレイヤーはストーリー以外の面、ゲーム性の面から探索パートを楽しむことができるのである。

ここでのリスクは「他の誰か」に活躍の場を奪われることにある。

別に競っているわけではない。だが、一つのシーンで最も活躍できるのは一人だけである。必然的な順位が発生しているのだ。
図書館でセージが調べものをする際、スカウトは暇になる。が、セージはそこが一番の見せ場、楽しい、同じ協力ゲームをしていても一番楽しんでいるのは助ける側だ。

探索パートのゲーム性はここに初めて存在する。

プレイヤーが活躍の機会を逃すリスクに対してリターンを設け、いくつかの機会に分けて選択させるのだ。

活躍の機会を得る側にリターンはない。活躍そのものが最大のリターンだからだ。
基本的に、リターンの得られない選択肢を選ぶ人はいない。
なので活躍シーンに対してその活躍度合いの大小や反対に逃す選択肢でのリターンを提示することで如何により良いタイミングで活躍できるかを駆け引きさせるのである。

こうすることで、次はこういうロールプレイングで活躍してみよう、だとか、今回はあんまり活躍しなかったけど次は逃さないようにしたいといった欲求を持たせることができる。

そうなればきっと、今回のシナリオが「楽しかった」と言ってもらえるはず……と私は思う。
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hiromichi tanaka
hiromichi tanaka日記
2025/05/22 17:22[web全体で公開]
😶 初GMを終えて一息
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)いやぁ大変でしたが、皆さん慣れていらっしゃってGMはおんぶにだっこでした

一番想定外だったのが導入で1時間かかったこと。痺れましたね!
皆さんRPが上手でいつセリフ挟むか悩んで悩んで。気か付けば1時間、楽しんでくれていればいいなぁと思いつつ
本編入ってから神官さんが高い出目を出してしまい、まさかのボーナス情報展開
前哨戦のゴブリンもなぎ倒してもらって、まさかのピュリフィケーションでギミック突破
GMはその手があったか!とか思ってました。
そしてバックアタック目的のトロールを不意打ちして完封という、ここも見事に計算外
実はこの奥に行ったときにバックアタックで後ろからトロールが来て
後衛にフォースぶち込むくらいは想定していたんですが
時間が押していたのと、正解ルート行ってくれてそんなこともなく。
リドルは事前に相談していたのもあってサポートありでスムーズに進み
最後は時間が押していたので戦闘はカットしましたが、綺麗に説得やRPが炸裂しグッドエンド
時間が30分押したのでそこが一番の反省ですね、平日なのに申し訳なく思っております(低身抵頭)

なんにせよ楽しんでもらえただろうか?と深く反省しつつ第二段、第三段と無謀にも募集するのでした。
継続で参加して下さる方もいらっしゃって感謝しかないです

それでは参加されたみなさまお疲れさまでした
そして参加れる方はよろしくお願いいたします
いいね! 26
黒澤ミユキ
黒澤ミユキ日記
2025/05/19 02:27[web全体で公開]
😲 生成AIってすごいのよ
今まで使ったことがないクラスのキャラクターを作ろうとしてたんですが、アイデアが思いつかなかったので生成AIに相談してみたんですね。
それぞれのクラスの特徴を上げて、「これから連想できるようなキャラクター案出して」と頼んだら即座にアイデアを出してくれた上、ロールプレイの参考になりそうなフィクション作全て表示する今まで使ったことがないクラスのキャラクターを作ろうとしてたんですが、アイデアが思いつかなかったので生成AIに相談してみたんですね。
それぞれのクラスの特徴を上げて、「これから連想できるようなキャラクター案出して」と頼んだら即座にアイデアを出してくれた上、ロールプレイの参考になりそうなフィクション作品の紹介をお願いしても、しっかり答えてくれました😂

ここからさらにアレンジを加えれば、立派なオリジナルキャラクターになるはずですし、なかなか面白い方法なんじゃないかと思ってます。科学の進歩しゅっげーにゃー😌
いいね! 17
シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士日記
2025/05/18 03:56[web全体で公開]
😰 ちょっとした注意喚起@二次創作に関して
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)べつに私は著作権者じゃないし。
べつに私は二次創作物にかんしてどうこう言う立場でもないし。
もっというと、二次創作大好きだし。

ただ、これがルールブックの内容を無断掲載されているとかになると、ちょっとまずいんじゃないの?と思わざるをえない。べつにダメだよって言う立場じゃないから外部サイトさまを批判したりはしないんだけれども。

ついさっき、別の方の日記にコメントするさいにggって見つけた。懐かしい名前だわぁって思いだしながら書いてる。
ずーーーーーっと前からあるサイト様なので(2Aという名称でわかる人にはわかるだろうけれど)、ハウスルールと書かれているし、本社様からは見逃されているんだろうな、と思うんだけれど。



これだけは声を大にして言いたい!!
【このサイトのデータ! 公式データじゃないから!!】

「このハウスルール「ソード・ワールド2A」での使用だけでなく、通常のソード・ワールド2.0で使う事もできるようになっています。」
の後半部分を勘違いして、本家の…ふつうに開催されているソードワールド2.0や2.5にアイテムデータなんかを持ち込まれるプレイヤーさんが、たまーーーーにいらっしゃるんですよね。でもこれ、公式データじゃないんですよ。

あくまでも「ソードワールド2A」っていうこちらのサイト様で遊ばれるハウスルールに過ぎないんです。
本家のルールブックならびにサプリメントには一切登場しない(一度も掲載されていない)アイテムデータとかたくさんあります。なので、それらを(ルルブやサプリを見ずに)持ち込むのはやめてほしい…と思う。

そもそも著作権的なものをいうと「ルルブやサプリを買わずとも、それだけで遊べてしまうデータ群。それを不特定多数が見られる場所に載せる」っていうのアウトな気がするんだけども。私は当事者じゃないから、それ以上は言わないけれど。

どんなアイテムや技能があるのか、決して書籍類は安いものじゃないからちらっと見て参考にするのはいいかもしれない。
でも、公式データじゃないという前提を、わかって読まないといけない。存在しないものは存在しないんだ。
日記へのコメントで書いた関連で言うと…

【戦利品の出目を操作する装飾品】
これは、〈幸運のお守り〉しか、公式には存在しない。ほかの部位の幸運装飾品なんて、2.0の頃から2.5に至っても存在しない。
〈幸運のマント〉とかそういうの、これ二次創作品ですよ! 勘違いしないで!! っていう。

【属性ダメージを軽減する装飾品】
〈レジスト〇〇リング〉…そんなものは公式には存在しない!
〈ビッグウィング〉なんてものも存在しない! 〈リトルウィング〉はあるけど。

【ほかにも…】
アウェイクンが補助動作でつかえる〈目覚めの指輪〉なんて存在しないし、
《ドライバー技能》なんて技能も存在しないよ! 《メカニック技能》なんてものもないよ!!

そんな感じで、2Aサイト様は独自路線なのです。
くれぐれも…くれぐれも外部サイト様のデータを、ソードワールド2.0や2.5に持ち込まないでください…説明するのも大変だから。
私がGMやった過去のセッションで…ルルブ持っています!と…言って。実際には1冊も持ってなくて、2Aサイト様をみてキャラクター作りました(アイテムも見たこともないので固められてた)ということがありました。違うんだ。貴方だけは、違うシステムを遊んでいるんだ…。どうか、どうか、公式の基本ルールブックを買ってから遊んでほしい。その時は切にそう思いました。
いいね! 11
那珂川紫苑
那珂川紫苑日記
2025/05/17 21:18[web全体で公開]
😶 頑張るのはいいのだが
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)どうも、2日ぶりくらいの那珂川紫苑です。
最近もアルカナ・シンフォニクスのサプリ2段目を作っている日々です。
まだ基礎ルルブすら頒布していないのに気が早いことこの上ないですよね
まあ、早いに越したことはないと思っていますので、このままやります。
すでにアイテムデータが200超えていますから、引き返すのもどうかなって感じですし。

アルカナ・シンフォニクスの制作・テスター運営などについては
私が製作者であり、企画者ということもあるので
私がいろいろと動いたりすること自体は
しなければいけない責任が伴うので、
できるだけ対応できるときは対応していますが
休まずずっと忙しくする人がほかにもいるみたいで
休めるときは休んでほしいと言っていますけど
大丈夫とのことなので、たまに軽く言うくらいでとどめています。
頑張ってくれるのは制作者として嬉しくはある反面
自分が作ったもので体調を崩してしまったらということを考えると
どうしていいか全くわからなってしまいます。
自分もそれ以上に頑張るしかないとは思うのですが
前からも言っているようにガンを患っているため
人より少し活動を控えている状態でもあります。
なのでほかの人が頑張っているのに自分ができていない
そういう罪悪感もあったりします。
罪悪感を覚えたところで何も変わらないのなら意味はないのですけど

そんな感じで無茶をしようとする人を
どうにか止める方法が知りたい私でした
いいね! 14
やまねこ
やまねこ日記
2021/10/14 20:50[web全体で公開]
😶 ソードワールド2.5の魔物のイラスト素材が無いんやが?????
タイトルが全てです。
セッションのためにココフォリアを作っているわけですが、魔物の画像無くないですか?
公式配布されてるのも一部のみじゃないですか。
どこで皆さんイラスト素材探してるんですか?

自分、描くとかはできないです…。画力が無いんで…。

別のTRPGシステムやゲームから取ってきてるとか????🐈

教えていただけると幸いです🙇
いいね! 17
れすぽん
れすぽん日記
2025/05/17 00:46[web全体で公開]
😶 接近戦と、接近戦非対応の射撃
なんとなく思った事なんですけどね
TRPGの戦闘で「至近距離に撃てない射撃の攻撃」ってあるじゃないですか。
ダブルクロスで言うと一定以上強力な射撃武器とか、一部のRC攻撃ですね。

ある種しょうもないリアルさの話になっちゃうんですが
「至近距離に来て攻撃されている最中に、その武器や攻撃手段全て表示するなんとなく思った事なんですけどね
TRPGの戦闘で「至近距離に撃てない射撃の攻撃」ってあるじゃないですか。
ダブルクロスで言うと一定以上強力な射撃武器とか、一部のRC攻撃ですね。

ある種しょうもないリアルさの話になっちゃうんですが
「至近距離に来て攻撃されている最中に、その武器や攻撃手段だと至近距離の攻撃を行えないから」と言う理由で「射撃攻撃ができるレンジにいる敵を攻撃する」のはありか無しか?
と言う疑問が今更ながら湧いてきました
機会攻撃って言うんでしたっけ。ああいうルールがあるゲームなら兎も角
例えばダブルクロスではルールとして存在しない、そんな中で離脱するような事をせずに「とりあえず今自分を至近距離に張り付いて殴って来る相手をスルー」しつつ「自分を直接は今攻撃していない後ろの相手を攻撃」なんてできるものなのか?
みたいなね。
RC攻撃とかだったら集中すれば良いだけではあるんで、隙を見てそう言う技を使う、と言うのも言い訳が立つんですが
ライフルなんかの至近距離で取り回しが悪い銃を持っている時に目の前に来た相手をやり過ごそうとせずに他の相手を撃つか?しかも撃ったらルール的には無いけれど隙を晒すのに?
みたいな疑問が出て来ています。
皆さんはこう言った話、どういう感じで折り合いを付けていますか?

なお、ダブルクロスではルール上はそう言うペナルティは存在せず、ルール優先ではあるので「後ろを撃っても問題ない」なんですが、思考実験としてですね。
いいね! 11
那珂川紫苑
那珂川紫苑日記
2025/05/15 18:47[web全体で公開]
😶 アルカナ・シンフォニクスQ&A 第1弾ですわ
どうも、今日はGrokにアルカナ・シンフォニクスにある魔法の1つについて審査してもらっていた那珂川紫苑です。
ツンデレっぽく答えてとしたところめちゃくちゃ楽しく伝えてよかったです。
このくらいのAI使用ならいいのかなぁと思います。参考にする気も更々ないので。

さて、今回から私が作ったTRP全て表示するどうも、今日はGrokにアルカナ・シンフォニクスにある魔法の1つについて審査してもらっていた那珂川紫苑です。
ツンデレっぽく答えてとしたところめちゃくちゃ楽しく伝えてよかったです。
このくらいのAI使用ならいいのかなぁと思います。参考にする気も更々ないので。

さて、今回から私が作ったTRPGのアルカナ・シンフォニクスについて
気になってるかなぁという点についてQ&A形式に何個か上げていこうと思います。
紹介を兼ねているのでネタバレはしない方向で行きますね。
早速始めていきますか。

Q:アルカナ・シンフォニクスの世界観ってどうなっているんですか?
A:簡単にまとめるなら魔法と錬金術は別と扱っているハイファンタジー世界です。
     モンスターなどもおり、少し重めなライザのアトリエの世界観だと思ってくだされば結構です。
     詳しくはQS版を見ていただければ概要が載っていますので、よろしくお願いいたします。

Q:キャラクターについてどれだけ種類がいるんですか?
A:現在は6種類ですね。サプリでの追加予定はあります。現在実装している種族は
ヒューマノイア:普通の人間のような種族
ウェルノイア:いわゆる獣人
オートマタ:機械人形のようなもの、PSO2のキャストやシャイニングブレイドのケルベロスのようなもの
アールヴ:ぶっちゃけエルフ
ドゥールグ:ぶっちゃけドワーフ
オーガル:ぶっちゃけ鬼人
というような感じになっています。見た目などは自己設定ができますので
単純なキャラクリという点では広いんじゃないかなと思っています。

Q:オネエとかオナベっているの?
A:いるとは思います、ただあまり表舞台には出てきていません。
     ただ、シナリオ製作者様にお任せしているところもありますので、普通に出てくる場合もあります。

Q:どんな武器が使えるの?
A:現在頒布しているQS版、今後頒布する基礎ルルブでは5種類となります。
     両手剣・双剣・魔導書・魔法弓・錬金杖というような感じです。
     こちらも今後のサプリで増やしていく予定です。

というような感じで今回は終わりにしておきましょう。
今回は世界観を中心に取り上げましたが、次回はどうするかは未定です。
何か気になることがありましたらコメントしていただくか
XのDMなどで聞いてくだされば、余裕があれば返答させていただきます。
余力がない場合はこちらのコーナーで紹介させていただきます。
それではまた次回もまたよろしくお願いいたします。
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れすぽん
れすぽん日記
2025/05/14 20:28[web全体で公開]
😶 悲劇的な話を作りたいと思っても
僕は見てはいないのですが最新のガンダムで何やら悲劇的な展開が予想されるようですね。
そう言う話を目にするとどうしてもムクムクと悲劇的な話を書きたい欲が出て来てしまいます。
ただ、TRPGにおいて悲劇的な話って扱いが難しい。
PLの頑張りに関係なく、悲劇が訪れるだけではPCの力が関係ない吟遊にな全て表示する僕は見てはいないのですが最新のガンダムで何やら悲劇的な展開が予想されるようですね。
そう言う話を目にするとどうしてもムクムクと悲劇的な話を書きたい欲が出て来てしまいます。
ただ、TRPGにおいて悲劇的な話って扱いが難しい。
PLの頑張りに関係なく、悲劇が訪れるだけではPCの力が関係ない吟遊になってしまうし
かと言ってPLの頑張りによってひっくり返せるとなると大抵は悲劇展開が回避されてしまいます。
難易度を高くしても判定の目標値を上げるだけでは工夫が無く、それこそ成功率1%とかの判定にして失敗すれば悲劇的な展開、とやるとそれはバランスが全く取れていない。
その上で判定や話の持って行き方で回避できる、となると悲劇展開を味わったPLは「罰ゲーム」と捉えてしまうか
あるいはPL同士の「犯人捜し」が始まってしまう可能性すらある。

そう考えるとなかなかに悲劇的な展開って難しいものですね。

キャンペーンでやるのが一番ではあるのですが、時間をとってオンセをする上で、立ち位置が下がっていく展開や
下がった後上がりそうで上がらない展開、などはPL自身のストレスを溜めてしまい最悪空中分解です。
上がったら下がる、の繰り返しでも単調な上にやはりストレス展開には違いが無い。
ストレスに対して弱いのでは?と思わなくも無いのですが、僕自身も「進んでいるようで進んでいないどころか後ずさりしている」ような展開は「時間を取ってやっているのに何で苦しまなければならないんだ?」と考えてしまう事まであります。

やり方としてはブレイド・オブ・アルカナの「エピックプレイ」のような、あらかじめ悲劇が起こる事は分かった上でそれに臨む形にするとか
「PLが頑張って救われる部分の裏ではこんな事が」と言うのをマスターシーンで描写するとか
そう言う「PLの判断ミスや判定の失敗で状況が悪化した、などPLが責任を問われる」要素を出来る限り少なくした上で
「これは仕方がない」と思ってもらえるような納得感のある悲劇的な展開をしないといけないかもなあ、と思いました。

こう並べてみると大分無理ゲー感がしますね。
でもどこかで挑戦してみたいなあ。
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はるるん
はるるん日記
2025/05/14 08:58[web全体で公開]
🤔 【SW2.5】ハムレットの憂鬱
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪
「きみ可愛いね♪ 何歳? どこ住み? ってか、文通とかやってる?」

今回は、2025年5月11日(日)に開催された『ハムレットの憂鬱』のセッションレポートだよん♡

◆序章──それは、一言の演出から始まった
「この“ハム”はダイイングメッセージ。犯人はハムレットだ!」

誰もが笑った。
誰もが驚いた。

そう──演出は、成功だった。

◆観客の日記──そして物語は“舞台”へ
「君は探偵としては三流だった……。でも、僕の友達としては一流だったんだ」

ポケットに残るのは、コーヒーの香りと無意味な勘。
ただの道化に見えた探偵ハロルド・A・モーガンは、命を賭して真実を追っていた。

「気づかれたかもしれない」
そう告げた僕に、彼は笑って言った。

『探偵の勘は、たまに当たる』

けれどその結末は、冷えたブラックコーヒーと、煙草の残り香が物語る。
彼は、真実に手が届かないまま――幕を閉じた。

舞台は整っていた。
鉄道の都・キングスフォール。
焦げた床。血文字の「ハム」

主演はハムレット。
演出は、探偵の友人である“僕”

📜 事件と推理の“舞台”
容疑者は仲間のひとり――ハムレット。
ダイイングメッセージに名を刻まれた仲間の無実を信じて、君たちは足で情報を稼ぎ、声を聞き、真実を編み上げた。
残された手がかりは、ハロルドの命そのもの。

探偵は、真相を掴めなかった。
でも、君たちならきっと届くと信じて――道を残してくれていた。

⚔️ 地下の対決、そして真相
商人バケテールの仮面が剥がれたとき、その背後から覗いたのは、蛮族の影。異国の策略。
雷鳴が走り、怒号が響く――演劇はクライマックスへ。

🥓 焼肉屋『肉匠』にて──静かな幕引き
「うちのハムは最高だぜ!」

焼き網を囲むテーブルには、笑い声が戻っていた。
けれど、その輪からひとり、そっと店を抜け出したのは――他でもない、ハムレットだった。

彼のポケットには、探偵が遺した小さなノート。
そこには、日常の断片と、ひとつの口癖が残されていた。

『探偵の勘は、たまには当たる』

もし彼が生きていたなら、カフェの片隅でコーヒーを啜りながら、こう呟いていたかもしれない。

「今回のヤマは……デカかったな」

夜空には、流れ星がひとつ、静かに軌道を描いていた。
そして、眠るように静かな朝が、キングスフォールの街を包み始める。

“ハムレットの憂鬱”は、こうして幕を下ろした。


✦ あとがき
このセッションは、茶番から始まり、謎解きとドラマが積み上がって、最後には仲間の絆と遺志の継承という、深くて静かなテーマに着地した。

開幕のふざけたセリフ。
あれが、こんなにも意味を持つなんて――誰が思った?

これは、君たちが紡いだ「物語」
そして、演出家が託した“最後の事件”の、答え合わせだったのかもしれない。


✦ 次回予告
ミカエラの幼馴染──ヴィッカとの再会を機に、君たちは鉄と火と湯けむりの村──サトフルを訪れる。
陽気な山神祭、美味なる山の恵み、あたたかな湯のぬくもり。

心をほぐすひとときの、その翌朝──温泉は枯れ、鉱山は爆ぜ、村は沈黙する。
地に眠る“何か”が目を覚ましたのか?封印された過去が、ふたたび口を開く。

次回──『サトフル村ほっこり騒動』
その村は、ほっこりだけでは終わらない
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シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士日記
2025/05/13 01:14[web全体で公開]
🤔 難しい。ほんと難しいわぁ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)仲良しCPの1,2陣の最終章(の1個前)が二つとも終わりました。
次回今月末と来月頭に決戦編のラストバトルをやって、CPは閉幕となる流れです。

もともと、のほほんとした流れの日常系な予定だったんだけれど、
どこでシナリオを間違えたのか、大きな事件に巻き込まれていく感じになってしまった。
セッション自体は盛り上がっていたから、そこそこ楽しんでもらえていたかな、とは思ってる。そこそこは、ね。がっつりと思えるほど自信ない。ただ、まったり日常系のつもりで始めたはずなのに、どこで間違えたんだろうか…と。

そして、今日。決戦前夜てきなセッションをやった。やったんだけど、道中は良かった。すごく盛り上がった。でも戦闘場面はあんまりよくなかった。簡単に完封されないけど倒せそう…というところで、属性ギミックのある公式魔物を選んだのだけど、私の把握漏れで、属性付与魔法や、属性魔法を使える人がPTに居なかった。なので、ほぼ詰む形になってしまった。結果的にはNPCで援護したんですが。

それに部位数を増やしたせいで時間が足りなくなった。いつもだいたい日付変更まえには終わってたのに、時間超過してしまった。時間すぎた時点で、あからさまな調整というかたちで一部の敵を撤退させて数を減らし、ボス魔物撃破で巻き展開にした。完全に私の調整ミスだなぁ、と反省しています。

やっぱり、回数やって、全部が全部、うまくいくというわけにはいかないなぁ、と。すごく反省中です。
物語独自の要素も入れてたりするだけに、ね。余計に調整むずかしいね。


次回。
1陣も2陣も、ラスボスと対面し、これを倒して幕引きとなる感じですが。
ここしばらくの反省点を踏まえて、最後は気持ちよく勝利して終われるように、調整頑張ろうと思います。
駄文失礼いたしました。おやすみなさい。
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法統兼信
法統兼信日記
2025/05/12 22:57[web全体で公開]
😊 魔動機文明時代は良い文明。
なんせこの時代を挟んだことにより、じゃがいもやトマトとか色々な野菜・穀物類がラクシアにあってもおかしくないのだからな‼︎
(確か現実の第一次世界大戦前程度の文化くらいとどこかで見た)

しかし、何故私はラクシアに米を求めていたのか……その理由すら忘れてしまった。
(多分ガネーシャ料理=カレー関連だと思われる🥘)
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藤木ナギサ
藤木ナギサ日記
2025/05/11 17:06[web全体で公開]
😶 今日のオンセで
「HAL」という言葉が出てきたので、
「2001年宇宙の旅?」と返したらわからないと言われた。

※HALというコンピュータが出てくる映画。HAL研究所の名前もこの映画に由来している。

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シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士日記
2025/05/10 10:00[web全体で公開]
😢 やだよぉ
卓からの追放とか、マジでしたくない。
それでも、たまに合わない人はいるからしかたない。
合わないくらいならまだいいけど
・無断遅刻、そして謝罪の一言もない。理由の説明すらない
・セッション中に反応がなくなる
・注意しても無言
・判定指示しても反応がない(しばらく経ってようやく)
・ネガ全て表示する卓からの追放とか、マジでしたくない。
それでも、たまに合わない人はいるからしかたない。
合わないくらいならまだいいけど
・無断遅刻、そして謝罪の一言もない。理由の説明すらない
・セッション中に反応がなくなる
・注意しても無言
・判定指示しても反応がない(しばらく経ってようやく)
・ネガティブ発言を連発してくる
っていうあたりがあると、私のモチベにもかかってくるし、同卓してる皆さんに対しても失礼すぎるから、対処せざるを得なくなってくる。

セッションに参加している間くらい、ちゃんと画面見てようね?
って当たり前のことを、どうしてわからない人がいるんだろうね。
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れすぽん
れすぽん日記
2025/05/08 21:17[web全体で公開]
😶 「歯ごたえのある敵」と「理不尽な戦闘」は違う
僕は割と戦闘大好きなタイプなんですが、取り巻きもおらずボス一人で、戦闘が一人一回順番に行動してコンボを撃つだけで終わり、または最後になる前に終わる、と言うような戦闘はあまり好みません(時間管理の関係でそうなるのは理解する)
ですが、かつて、GMに「もう少し歯ごたえのある敵が欲しい」と言う話をした事全て表示する僕は割と戦闘大好きなタイプなんですが、取り巻きもおらずボス一人で、戦闘が一人一回順番に行動してコンボを撃つだけで終わり、または最後になる前に終わる、と言うような戦闘はあまり好みません(時間管理の関係でそうなるのは理解する)
ですが、かつて、GMに「もう少し歯ごたえのある敵が欲しい」と言う話をした事がありまして
その結果出力された敵が「攻撃達成値がかなりの高達成値以下だったら自動失敗になる」と言うボスでして、すごくグダグダする戦闘にしかならなかったという事がありました。
「歯ごたえのある」もしくは「強い敵」で「相手を封じる型」と言うのはまあ分かるものではあるのですが
PLでやってもGMでやっても封殺系ってあまり楽しくはないなあと思う次第です。
PL側に封殺PCがいる時だと楽しいのって封殺しているPLだけなんじゃないかな?まで思う事もあります。
もっとも、これらもゲームによっては違いそうですね。
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枝黒
枝黒日記
2025/05/08 19:23[web全体で公開]
🤔 これはこっちが神経質で細かいだけなのか・・・???
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)私事なのでたたみます。
先週土曜日のことです。とあるdiscordのサーバーで卓に参加していたのですが、GMからの反応がいきなりなくなり寝落ちか?とか何かあったのか?などといいながら10数分が経過。とりあえず今日は解散ということになりGMからの反応を待つことに。
そして今日の昼過ぎにGMからの生存報告がありました。
これだけなら、何もなかったんです。寝落ちは珍しい事でもないし曜日固定卓だから怒るようなことでもない。むしろ何もなくて安心しました。
このコメントが、同サーバーの別チャンネルの卓(水曜日)にPCとして参加し、その翌日に雑談コメントをした後に書かれたもので、それをやるのが二回目でなければ、ですが。
別に怒ってないので丁寧な謝罪文とかはしなくてもいいんです。時間が空くことも、何かしらの用事でできなかっただけかもしれないので気にしないんです。
でも寝落ちして迷惑かけた卓のチャンネルへの謝罪なり生存報告そっちのけで卓を楽しんで雑談までした後にやるのって、どうなんでしょうか。ついでで謝罪されたような気分になりました。
『一回目に何も言われなかったから、今回もそれでいいだろ』って思っているようにも感じました。
あまりサーバーの空気を荒らしたくないですし、次同じ事したらメンションで『大丈夫だったらすぐに連絡ほしいです』とかその卓のチャンネルに書くつもりなので、当人に問い詰めるのはその対応を見た後にするつもりなのですがこれって自分が細かいだけなんですかね?
『気にしてなくても身内卓でもないんだから、コメントできるようになったらこっちに報告するのが先じゃないかなあ?』と思ってしまう出来事でした。
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