べいろすさんがいいね!した日記/コメント page.43
べいろすさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| シマエナガ三銃士 | |
| 2025/05/10 10:00[web全体で公開] |
| れすぽん | |
| 2025/05/08 21:17[web全体で公開] |
😶 「歯ごたえのある敵」と「理不尽な戦闘」は違う 僕は割と戦闘大好きなタイプなんですが、取り巻きもおらずボス一人で、戦闘が一人一回順番に行動してコンボを撃つだけで終わり、または最後になる前に終わる、と言うような戦闘はあまり好みません(時間管理の関係でそうなるのは理解する) ですが、かつて、GMに「もう少し歯ごたえのある敵が欲しい」と言う話をした事全て表示する僕は割と戦闘大好きなタイプなんですが、取り巻きもおらずボス一人で、戦闘が一人一回順番に行動してコンボを撃つだけで終わり、または最後になる前に終わる、と言うような戦闘はあまり好みません(時間管理の関係でそうなるのは理解する) ですが、かつて、GMに「もう少し歯ごたえのある敵が欲しい」と言う話をした事がありまして その結果出力された敵が「攻撃達成値がかなりの高達成値以下だったら自動失敗になる」と言うボスでして、すごくグダグダする戦闘にしかならなかったという事がありました。 「歯ごたえのある」もしくは「強い敵」で「相手を封じる型」と言うのはまあ分かるものではあるのですが PLでやってもGMでやっても封殺系ってあまり楽しくはないなあと思う次第です。 PL側に封殺PCがいる時だと楽しいのって封殺しているPLだけなんじゃないかな?まで思う事もあります。 もっとも、これらもゲームによっては違いそうですね。
| 枝黒 | |
| 2025/05/08 19:23[web全体で公開] |
🤔 これはこっちが神経質で細かいだけなのか・・・??? (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)私事なのでたたみます。 先週土曜日のことです。とあるdiscordのサーバーで卓に参加していたのですが、GMからの反応がいきなりなくなり寝落ちか?とか何かあったのか?などといいながら10数分が経過。とりあえず今日は解散ということになりGMからの反応を待つことに。 そして今日の昼過ぎにGMからの生存報告がありました。 これだけなら、何もなかったんです。寝落ちは珍しい事でもないし曜日固定卓だから怒るようなことでもない。むしろ何もなくて安心しました。 このコメントが、同サーバーの別チャンネルの卓(水曜日)にPCとして参加し、その翌日に雑談コメントをした後に書かれたもので、それをやるのが二回目でなければ、ですが。 別に怒ってないので丁寧な謝罪文とかはしなくてもいいんです。時間が空くことも、何かしらの用事でできなかっただけかもしれないので気にしないんです。 でも寝落ちして迷惑かけた卓のチャンネルへの謝罪なり生存報告そっちのけで卓を楽しんで雑談までした後にやるのって、どうなんでしょうか。ついでで謝罪されたような気分になりました。 『一回目に何も言われなかったから、今回もそれでいいだろ』って思っているようにも感じました。 あまりサーバーの空気を荒らしたくないですし、次同じ事したらメンションで『大丈夫だったらすぐに連絡ほしいです』とかその卓のチャンネルに書くつもりなので、当人に問い詰めるのはその対応を見た後にするつもりなのですがこれって自分が細かいだけなんですかね? 『気にしてなくても身内卓でもないんだから、コメントできるようになったらこっちに報告するのが先じゃないかなあ?』と思ってしまう出来事でした。
| 千変万化 | |
| 2025/05/07 21:54[web全体で公開] |
🤔 雑記 ソードワールド2.5有識者様の知恵をお借りしたい はじめましての人ははじめまして、そうでない方はこんにちは。千変万化と申します。 現在、ソード・ワールド2.5のキャンペーンシナリオをの構想を練っていて、舞台として「ラージャハ帝国」を使用したいと考えています。 基本ルールブックに記載されている概要(砂漠地帯に位置し、完全な実力主義国家。話全て表示するはじめましての人ははじめまして、そうでない方はこんにちは。千変万化と申します。 現在、ソード・ワールド2.5のキャンペーンシナリオをの構想を練っていて、舞台として「ラージャハ帝国」を使用したいと考えています。 基本ルールブックに記載されている概要(砂漠地帯に位置し、完全な実力主義国家。話が通じる存在であれば一部の蛮族等にも市民権を与える事がある等)には目を通しましたが、それ以上の詳細な情報が見つけられていません。 もし、ラージャハ帝国についてより詳しく言及されているサプリメントやリプレイ、その他公式資料などがありましたら、書名や掲載箇所を教えていただけないでしょうか。 また実際にラージャハ帝国を舞台にセッションを行った経験のある方がいらっしゃいましたら、どのような描写があった、あるいは工夫された点なども併せてお聞かせいただけますと大変参考になります。 結構マニアックだとは思います、ご存じの方がいらっしゃいましたらぜひご教示いただけますと嬉しいです。 よろしくお願いいたします。
| 藤木ナギサ | |
| 2025/05/07 20:48[web全体で公開] |
😶 RPG伝説ヘポイという番組 この番組のテーマ曲で 「オモチャ、チャ、マンガ、ガ、シール、ル、ゲーム、ム♪」 という歌詞があったんだが(たぶん子供が好きなものって意味)、 (ピー)歳になった今もこれら全て卒業できてないっていう(笑)。 全て表示するこの番組のテーマ曲で 「オモチャ、チャ、マンガ、ガ、シール、ル、ゲーム、ム♪」 という歌詞があったんだが(たぶん子供が好きなものって意味)、 (ピー)歳になった今もこれら全て卒業できてないっていう(笑)。
| アニエス | |
| 2025/05/06 12:42[web全体で公開] |
🤔 選出基準(ネガティブな内容ではないですが念のため) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)野良卓でも身内卓でも提出キャラの基準って、いろんな人がいて、いろんなPCがいるので多分様々だと思います。 自分の育てたい子を出す人、何となくで選ぶ人、バランスを見て出す人、ダイスで決める人 その役割しか知らない人、他の役割を勉強するために出す人、RPで決める人、シナリオに沿いそうなPCを出す人 他にもいろいろとあると思います。 自分は身内卓がほぼほぼメインで、割とバランスを見て決めるので、後衛やサポートばかり育ってます(’ω’) 皆さんは卓に選出するキャラをどうやって決めていますか?
| ss_178 | |
| 2025/05/06 11:30[web全体で公開] |
😶 昼ごはんは卵かけごはん (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今日のセッション予定がなくなったーーーーー!!!悔しいぞーーーーー!!! 空いた時間で自セッションの下準備をすすめる!!! 燃えてきた!!!うおおおおおおーーーーー!!! 努力!未来!アビューティフルスター! 努力!未来!アビューティフルスター!
| シマエナガ三銃士 | |
| 2025/05/06 10:14[web全体で公開] |
🤔 自分を客観視してみた結論 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)GW明け〜翌週にかけて、いくつかGMする機会が固まってたので、GWの間はほとんどシナリオ練ってました。 そうすると頭がシナリオのことでいっぱいで、どんどん湧いてくるし、変化していくしで、大変だったんだけど、自分を振り返る機会でもあるなぁって思いました。 お風呂でリラックスしながら、自分を客観視してみると、 「あぁ、やっぱり私のシナリオはエゴのかたまりになってしまっているなぁ」 と思いましたね。 私はシナリオを作る時、あらすじとか、魔物のデータとか、出そうと思ってるアイテムのデータとか、そういう「部品」は作るんですけど、シナリオ本体をメモとかに起こすことはあんまり無くって。 処理がややこしくなったり、矛盾が出ると困るギミック付きの遺跡ものだったら、そこそこちゃんと書き起こしておくのですが、普段のセッションはほぼアドリブなんです。 理由があって..... 「冒険してほしい」 っていうシンプルな物が根源なんですけど。 この「冒険」というのが、私にとっては曲者で、TRPGなんてものは、どう取り繕っても遊びの一環であって、楽しみための娯楽に過ぎないのですが、PLとして遊ぶ際には気にならないんだけれど。 GMとして参加していただく際には妥協したくなくって、楽しんでもらえるように全力を尽くすのは当たり前なんだけれど、こう、なんていうか。私の中だけは「遊び」で終わらせたくないんですよね。 別にこれはプロとかそういう意味ではなくって。 以前、ある方に、もっとカジュアルに!ライトに遊ぶべきだ!と説教されたことがありまして。頼んでなかったんですが、その方は戦闘とか一切しないRPオンリー卓を開催されている方で、自分もRPがお好きな方だったんですが、「演劇を観ている」ように、娯楽と割り切って遊ぶ。というスタイルの方だったんですね。 お話を一方的に聞かされて、スタンスが違うなぁ、という話をしたら、私の時間を使って教えてあげたのにその態度はなんだ!?私の時間を返せ!!って逆ギレされてしまったのですが...。 閑話休題 ようするに。 私は“そう”じゃないんですよね。 遊びではある事には違いないんだけれど。 まるで自分がその世界に存在して、まるで現実であるかのように、選択や行動の結果如何で事態が変化していくような。簡潔にいえば臨場感というか。時には葛藤したりもしつつ、でもどっちかって言うとヒロイックに。行動した結果、事態が好転したり、動いていくのを感じて楽しんでもらいたい。そんな感じなんです。 体験型アトラクションみたいな。 なので、部品こそ作っておくけれど、当日参加されたPLさんの選択や行動に合わせて、リアルタイムで変化していく世界を描写していきたい! そう思ってマスタリングしてるんですよね。 状況がどんどん変わっていくし。他人の行動なんてわからないから無数に分岐していくし。だからこそ、あらすじという主軸はありつつも、アドリブでどんどん調整しながらマスタリングしてるんですよね。 なもんで、前もって書き起こしておけない。 っていうのはそういう理由なんですが。 ただ、すごく不安定でもあるし、ランダム要素も含んでくるし。苦手な人もいらっしゃるんですよね。私のことが(シナリオの方向性含めて)嫌いだ、と面と向かって言われたこともあるし。万人受けするシナリオをやってるわけじゃないので、そこはもう十数年のGM経験ゆえに割り切っているんですけどね。たまーにショックを受けて、グフゥ!ってなってるけども(笑) でも振り返ってみると、やっぱこれって、私のエゴだし。 別にプロのシナリオライターでもない私が、目指すのは分不相応なのかもしれない。 そう思ったりしたんですよね、このGW。 そうはいっても、やりたいことなのは変わらないので、やめたりしないんですけどねっ! 高望みだとはわかってるけれど、どうせGMするなら、目指したいですよねっ!! と。 だいぶモヤモヤしてたので日記に吐き出してしまいました。 長文読んでくださった皆様には謝罪と御礼を。文章まとまってないし読みづらい文面ですいませんでした。 私の心の吐露でしたが、お付き合いいただきありがとうございました。 さぁて、今週末のセッション頑張るぞ!
| 熊乃皮テディ | |
| 2025/05/04 21:19[web全体で公開] |
😟 テストプレイってどう始めたらいいんだろうか 昨今はいろいろとお相手できない条件が増えてきたりとかそもそも野良で募集することの難しさを考えてしまいます。 では身近な人とやったらいいじゃないかとなっても、身近な人が知ってる・興味あるシステムとは限らないし知識あるとは限らないし自分も自分で上手くGMできるかわからないしよしんば人が集まっても同卓者全て表示する昨今はいろいろとお相手できない条件が増えてきたりとかそもそも野良で募集することの難しさを考えてしまいます。 では身近な人とやったらいいじゃないかとなっても、身近な人が知ってる・興味あるシステムとは限らないし知識あるとは限らないし自分も自分で上手くGMできるかわからないしよしんば人が集まっても同卓者の兼ね合いが怖いしで、布教から始めるとそこの準備も必要だし……難しい!! どうやってテストプレイヤーとか獲得してるんだろうか……。 そういうサーバーとか設けてるんですかね? システム的にこの処理はアリかナシかとかそういう類の話をする機会もあんまりないし、周囲にそんなお話できる人もいないし……。まあTRPGをやってる人と交流が薄めっていうのが一番の課題感はあります。 なんとかなれなれ~~
| だーさん3 | |
| 2025/05/04 14:01[web全体で公開] |
😶 ストーリーやマップの開示は悪か? (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おじさんの卓では開示してます。 卓用ディスコードチャンネルのチャット欄に画像やマップ、概要ストーリーとミッション貼ってます。 オープンタイプマスタリングっていうんですか? ナゾトキ好きのプレイヤーさんとは相性悪いです。(笑) 罠とか見えててもプレイヤーさんとの 「何も見えてないですよね?(笑)」 「罠なんて見えてないですよ。(笑)」 茶番ロールおもしろいです。 お付き合いありがとうございます。 概要ストーリーやマップをどこまで開示するのはDMの裁量です。 DMさんも楽しませるために試行錯誤してると思いますよ。 合わないとおもったら離れたらいいと思いますよ。 そこまで悩むことはないと思う。 なんか流れてきたものにかちんときたお気持ち表明です。 良いアドベンチャーを。
| 時津風 | |
| 2025/05/03 21:32[web全体で公開] |
😊 やっぱりGMは楽しい 約2年ぶりに最新sw2.5のGMをやりましたが、やっぱりGMは楽しい。 シナリオを創るのが楽しい。 キャラデータを作成するのが楽しい、 部屋を建てるのが楽しい。 PCの反応に合わせ地の文を紡ぎNPCのRPをするのが楽しい。 新しい戦術を知れるのが楽しい。 ルールミスを指摘されてさらに全て表示する約2年ぶりに最新sw2.5のGMをやりましたが、やっぱりGMは楽しい。 シナリオを創るのが楽しい。 キャラデータを作成するのが楽しい、 部屋を建てるのが楽しい。 PCの反応に合わせ地の文を紡ぎNPCのRPをするのが楽しい。 新しい戦術を知れるのが楽しい。 ルールミスを指摘されてさらに自分のマスタリングが洗練されるのが楽しい。 自分が考えた強敵達をPC達が打破するのを特等席で見るのがとても楽しい。 セッション後にPL達に楽しんでもらえたことが分かると凄い嬉しい。 欠点といえば、終わった後に負荷に耐えきれなくなった脳から異常なまでのデバフをくらうことくらいでしょうか。
| 【夜行性】ゆきおナマケモノ | |
| 2025/05/03 18:16[web全体で公開] |
😶 (グチっぽい?)自作シナリオとPLの好みの違い (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)とある日記を見て、僕も人生で初めて書いて、身内で回して、一部ギミックが机上の空論過ぎて、実際に初見でやるには難しくて時間が掛かり過ぎたってのも大いにありますが、あんまり楽しんでもらえず、『疲れた』とか『イマイチだった』とか言われて、一応どこがそう思ったのかってのも軽く聞いて、直せそうな部分は直さないとなぁと思いながら、まぁ放置してます(笑) ストーリー的には、良くある遊園地に閉じ込められて、脱出する為に各アトラクション毎にあるギミック?をクリアするってもの。 僕自身がシナリオ作りもギミック作りも初めてって事もあって、ギミックに不備が有るのは当然だし、PLが予期せぬ行動をするのも当然なんですけど、HOの『優しくて何事も楽しむキャラ』ってのから外れて攻撃的だったりしたので、そもそも血の気が多い人達に、僕のシナリオのテーマが合わなかったんだろうなぁと言うのと、やはり疲れてる時に遊んでもらうのは良くないなと言う事でした。 クリア報酬でGET出来る思い出の品も、RPの最後でどこかに捨てて帰ろうとか言われたのも、まぁ結構来ましたね(笑) 悪気は無いし、キャラによっては起こりうる事だし、しょうがないんだけどね(笑) せめてRPでは持って帰って欲しかったなぁと。 『魂ではいらないと思ってるけど、RPではなんだかんだ楽しかったし持って帰るかって思いながら持って帰ります』って感じなら、まぁ分かる(笑) これも、自作シナリオに愛情を持ち過ぎてるから、自分が想定していた展開から外れた事でショックを受けたと考えると、僕はシナリオ作りには向いてないんだろうなぁとも思います。 そうならない様に考えてても、処女作はやはり愛情持っちゃうのかもね(笑) もし次書く時は、改めてそこら辺も考慮した上で書かないとなぁと思います。 という事で、この経験を経て、PLを誘う時は『シナリオの好みを聞いて把握する』と言うのを意識する様にしました。 僕だって、戦闘苦手なのに戦闘シナリオをいきなりやらされたら、そりゃあ疲れるだろうしね(笑) 当時はそのメンバーしか遊べる人がいなかったのと、そういう好みの違いで起こる疲れを理解してなかったので、良い経験になりました(*-ω-)ゥン 他のゲームで遊ぶ時は普通に仲良しだったのでお気になさらず(笑) 最近は相手が忙しくて遊ぶ事は無くなりましたが、誘われたら普通に遊ぶ仲ではあります。 自分の好みもだし、相手の好みも把握した上で、テストセッションを組まないと、多分お互い楽しめないので、皆様もお気をつけて〜。 とは言え、あまりにも失礼な態度を取られたら、セッションを切り上げて、別のメンバーで遊ぶってのも大事かもね。 GMが判断して行動しないと、他のPLも自分も楽しめないからね。 言い方は気を付けないとだけど、そういう判断をして行動出来るGMになりたいなぁ。
| 河辺文 | |
| 2025/05/03 19:23[web全体で公開] |
😶 昨夜の日記の補足 まず初めに、いくつかのコメントをくださった皆様ありがとうございます。 様々なご意見、大変参考になりました。 さて、昨夜の日記の補足説明ですが、簡単に箇条書きをさせていただきます まず、 《ハウスルールは明言されているものではなかった(長年の付き合いであることだけを頼りにした暗黙の了解全て表示するまず初めに、いくつかのコメントをくださった皆様ありがとうございます。 様々なご意見、大変参考になりました。 さて、昨夜の日記の補足説明ですが、簡単に箇条書きをさせていただきます まず、 《ハウスルールは明言されているものではなかった(長年の付き合いであることだけを頼りにした暗黙の了解であった)》 これによりハウスルールである認識が私に薄くルルブ記載のやり方を指示してしまったというものです。 次に問題となった反発された内容ですが 《複数の敵に同時攻撃する際に「各敵ごとにダメージ判定を振ってほしい」と言ったところ「面倒くさいから一括でいいじゃないか」と全員から強く反発を受けた》というものです。 これが上記の《ハウスルール(暗黙の了解)》の一つであったようです。 他にも我々は6人組のグループなのですが、その人数の都合上全員が集まるのは卓の時くらいであることと「ハウスルールなどにも関わってくるから発言の記録などを残せる場を作りたい」と言っても承諾してくれる者はおらず皆スルーしてしまうのでハウスルールや取り決め、他のGMの考えなどが把握できないのが現状です。 (Xなどで情報をやり取りしようにもみんなリプではなく空リプで返すため誰がどのポストに返事をしたのかも確信が持てない状態です) 最後に私は今まで『ソードワールド2.5』をやっていたつもりだったのですが、みんなの認識では 《ソドワ25のガワだけ使ったオリジナルのTRPGをやっている》というものだったようです。 これは私も想定外でしたので考えの及ばなかった部分になります。 これが理由だと思われますが「[ソドワのシステムを使えよ]はタブー発言だろ」とも言われました。 私も絵を描いたりする創作屋の1人であるため、ソドワのガワを借りてる以上はソドワには一定以上の敬意を払い、そのためにある程度はルルブや世界観に沿うべきでは、という考えの元の行動でした。 これはみんなとの認識の相違であったため仕方のないことだったと思われます。 これだけを聞くと他のメンバーの印象は悪く感じられるかと思いますが、全員悪意はなく純粋にゲームを楽しんでいる長年の付き合いの友人たちです。 それだけにその友人たちの心を汲めなかった自分に恥じ入る思いもありますし、彼らを切り捨てようとも思えません。 一先ずはこれからはみんなの認識に合わせ協調性を大事にすることを優先的に活動して行こうと考えています。 ここまで読んで頂きありがとうございます。 先述のこれの元になった昨夜の日記と併せて読んで頂けると幸いです。
| 明日平 | |
| 2025/05/03 10:45[web全体で公開] |
😶 明日平のシナリオは面白いのか (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)身内オフセでの話なんですが 「明日平の書いたシナリオはつまらないのかな」と思うことがあったって話です グチを含むのでそんな日記が嫌な人はスルー推奨 結構前の話ですが、明日平がGMしたときあからさまにつまらなそうなPLがいました 後で理由を聞くと「システムとシステムの作者が嫌いだから」みたいな感じだったんですが それでもセッション中にあからさまにつまらいという態度を表に出したり、セッションで意図的なサボタージュ(話を振ろうがクライマックスになろうが何もしない)をやられると堪えます こういうことがあると、「明日平の書くシナリオはつまらないのかな?」と思っちゃいます 今時、シナリオなんてネットに評判のいいものがいくらでも転がっているので 自作シナリオを作るのは物好きとか酔狂といわれても仕方がないところもある それでもシナリオを書くのは、 明日平の考える「楽しい」や「面白い」を詰め込んだシナリオを作るのが楽しいからだ シナリオ作ってる最中やセッションしてる最中は「自作シナリオ最高」と思い込んでやってるわけですが いざセッションが終わって正気に返ると「あれ?」ってなることも多々ある それもそのはず、明日平の考える「楽しい」や「面白い」がPLの考える「楽しい」や「面白い」と一致はしないからだ 明日平としては自分のできる限り好き勝手に「楽しい」や「面白い」を詰め込んでPLに楽しんでもらいたいわけですが、そう簡単にはいかないよな 心の欲するところに従えども矩を踰えず って境地に達するには孔子でも70歳までかかったので 好き勝手やって面白いシナリオ書けるようになるまで、明日平なら後何十年かかるのやら
| シマエナガ三銃士 | |
| 2025/05/02 18:25[web全体で公開] |
😷 可読性って大事な要素だと思う (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)そこそこの回数、GMやってると、 たまーに、まれーに、何て読むのかわからないキャラ名や、読めるんだけど発音しづらいキャラ名にされる方がいらっしゃいますね。 本人はたぶん、カッコいいと思って、そういった名付けをされてるんだと思うし、気持ちもわかるんだけれど、 TRPGって基本的に複数人で遊ぶものだし、仮にタイマン卓だったとしてもGMが居るわけで。 そうなってくると、呼び方に困るんですよね。ボイセだったら特に顕著ですし、テキセだったとしてもキャラ名をフルで呼ぶことは少なく略称になったりするので、そういった時に、読めないとどうしょうもないことになっちゃうんです。 極々稀にプレイヤー名も読み方わからない方もいらっしゃって、プロフィールとかで紹介されてればまだ意思の疎通が可能なのですが、それもないとなんと読んだら良いのか分からなくて、気持ちが疎遠になっちゃいますね。 本当はそういう部分で、判断を分けたくないんですが、私も人間なのでどうしても些細な部分で壁を感じると、選考とかにも影響が出ちゃうなぁ、と感じました。
| だーさん3 | |
| 2025/05/02 08:32[web全体で公開] |
😶 GQガンダム いろいろ話題のガンダム。 新旧考察云々は置いといてガンダムだよね。 if世界線の女子高生主人公。 昭和の価値観のファーストが語り継がれて令和で女の子前に出してガンダムでバトリング。 これ地球に降りる話もやるのかどうかはわからないけどくすぐりが各所に散りばめられておもしろい。 メカのデザイン、なんでもありだなぁと。 だってガンダムだもの。(笑) SDの新作こないかなぁ。
| 明地 | |
| 2025/05/01 00:21[web全体で公開] |
😶 シナリオ中の”敵”について、どうするのがいいのか? 私のtwitterのTLで「気持ちよく殴れる敵」についての話が一瞬あり、なんやかんやと考えるに至ったのでその思索をただ殴り書くことにする。 というのも「気持ちよく殴れる敵」に関する解釈が分かれたためであり、そして私もどうせシナリオに出すなら気持ちよく倒せる敵を用意したい気持ちがあるので、考えをまと全て表示する私のtwitterのTLで「気持ちよく殴れる敵」についての話が一瞬あり、なんやかんやと考えるに至ったのでその思索をただ殴り書くことにする。 というのも「気持ちよく殴れる敵」に関する解釈が分かれたためであり、そして私もどうせシナリオに出すなら気持ちよく倒せる敵を用意したい気持ちがあるので、考えをまとめておくのはいいことだと判断したためだ。 *「気持ちよく殴れる」とはどういうことか? まずは元ツイートの定義・解釈・考察から始める。 「殴れる」というワードが、その後のその方の主張から推察できる内容と表現がズレているように思う。 「(気持ちよく)殴れる」…「こちらが(一方的に)攻撃できる」という意味。私などは字面通りにこう解釈した。 「(気持ちよく)戦える」…「(相互に)攻撃しあう」という意味。おそらく発端のツイートはこちらを指していたように思う。 なので、まずは「気持ちよく殴れる」という言葉の解釈を一致させねばならない。 先の定義で「こちらが(一方的に)攻撃できる」としたが、これはやや乱暴な表現であった。 「気持ちよく殴れる」にはそれに至るシナリオの流れを通じて、いくつかのパターンがあると考える。 ①「殴れる」に重点を置いた解釈:相手はサンドバッグ。「攻撃されること」にシナリオ上の意味があり、シナリオの構造として相手を一方的に攻撃する仕組みになっている。 例:隕石(を破壊するシナリオにおける、標的としての隕石) ②「気持ちよく」に重点を置いた解釈:相手は宿敵。「PC=PLの鬱憤を晴らすこと」にシナリオ上の意味があり、「ストレスからの解放」を感受させる仕組みになっている。 例:カスの黒幕を追い詰めてボコるシークエンス 上記のパターンにおいて共通することは「『気持ちよく殴る』において、PCやPLは基本的に『殴る』ことに躊躇を覚えない・むしろ好んで/そうするべきと判断する」という点だと考える。つまり、「気持ちよく殴れる」=「後腐れなくボコれる」である(小泉構文風になってしまった)。 これが何を意味するかというと、下記のパターンにおいて、 ・敵が「かわいそうなゴブリン」や「やむにやまれぬ事情があって裏切った元仲間」といった同情・躊躇を喚起させる状況の場合、PCやPLは「殴る」ことに対して葛藤が生じるため、 ・敵側が「ものすごい崇高な理念」「完璧な理論武装」「ある種の正当性」などを備えている場合、PCやPLは必ずしも論破できるとは限らないためそれを否定しきれず、 ・「戦闘以外の解決手段が残されている(説得や懐柔・より強大な敵を前にしての共闘可能性)」場合、その可能性が明示されていたのに結果的に戦闘に至ったことでPCやPLにモヤモヤ感が生じて、 「気持ちよく殴れない」のではないか。 「気持ちよく殴れる敵」というのは、上記のようなパターンを持たない「敵」であると考えられる。 (もちろん異論は受け付ける。あくまで私の偏見に留まることは留意せねばならない) 他方、「気持ちよく戦える敵」は上記に当てはまらない可能性がある。 先の「気持ちよく戦える」の定義に「(相互に)」とある通り、攻撃が双方向に向かうものである。それはつまり、戦いを通じたコミュニケーション……譲れない信念や熱い思いの「ぶつかり合い」になりえるのではないだろうか。それはカタルシスを生むものであり、確かに「気持ちいい」ものであると言えるだろう。 以上、「気持ちよく殴れる」について定義した。次は「敵」について考察する。 *「敵」の類型 PCが相対することになる敵対者はどういったものになるだろうか。これは膨大なパターンが存在するため、ひとまず「気持ちよく殴れる敵」に関連するであろう次の3要素に絞って検討したい。 ①言動や態度が「不快である」「不快でない」 ②行動目的がにおいて「俗っぽい(金儲けや組織のメンツなど)」「深い事情・崇高な計画がある」 ③登場から撃破までが「早い(登場シーン内~中ボス)」「遅い(ラスボス)」 3要素2分岐の下記8パターンとなる。 A群: ①態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで早い★ ②態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで遅い B群: ③態度が不快である・深い事情がある・撃破まで早い ④態度が不快である・深い事情がある・撃破まで遅い☆ C群: ⑤態度が不快でない・目的が俗っぽい・撃破まで早い ⑥態度が不快でない・目的が俗っぽい・撃破まで遅い★ D群: ⑦態度が不快でない・深い事情がある・撃破まで早い ⑧態度が不快でない・深い事情がある・撃破まで遅い これら全部を検討するのはめんどくさいのである程度絞って検討する。 主に「★」がついているやつが「気持ちよく殴れる敵」にふさわしいと考える。 A群において、「気持ちよく殴れる敵」にふさわしいのは「①態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで早い」キャラクターであると考える。 というのも、不快な言動・態度のキャラクターはPL・PCにとってもストレスフルなものであるためだ(自明である)。これに異論はないだろう。チンピラ・外道・PCたちを陥れる・見下す発言をするといった悪役として造形されたキャラクターは、ぶっ飛ばされて留飲を下げるために存在するようなものであるからだ(諸説ある)。ましてその目的が小物くさいものであるなら猶更である。 しかし、ここで留意しておきたいのは、そうしたストレスは(いつかぶっ飛ばせるとわかっていても)PLの心にも多少なりと効いてくるものであるという点である。 そのため、「気持ちよく」=「後腐れなく(PLの心にモヤモヤを残さない)」ためには、出てきたらすぐぶっ飛ばせるのがいいんじゃないか、と私は考える。単発セッションならそいつが登場したシーン内、CPならそのセッション日中にやっちまえるとよい。 シナリオの文脈的にも、ただぶっ飛ばされるためだけ/あるいはシナリオ的な重要人物として登場するよりは、PCたちの正義を示すための舞台装置/真のボスへ至るための情報を落とす存在として配置する方が良い。これはPLの感情をコントロールするためで、「不快の除去」「報酬の提示」によってセッションに取り組む動機付けになるからだ。 疲れたのでここらで終えることにする。サラダバー
