狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱さんがいいね!した日記/コメント page.46

狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

れすぽん
れすぽん日記
2025/05/25 21:01[web全体で公開]
😶 苦手な展開
よくあると言えばよくある話なので、まあ見てみてください。
僕はけっこう「PCに非は無いのにPCの知り合いなどが被害に遭う」と言う展開が苦手です。
PCがシナリオの都合で行動している間に悪役がPCの家族を狙うイベントで、しかもそれが確定イベントだったりすると何でそんな展開を考えた?と思ってしまいま全て表示するよくあると言えばよくある話なので、まあ見てみてください。
僕はけっこう「PCに非は無いのにPCの知り合いなどが被害に遭う」と言う展開が苦手です。
PCがシナリオの都合で行動している間に悪役がPCの家族を狙うイベントで、しかもそれが確定イベントだったりすると何でそんな展開を考えた?と思ってしまいます。
家族でなくても友人キャラが被害に遭うなどもダメです。
「自分が手出しできない状況で周囲の人間が悪意に晒される」と言うのがダメなのかも知れません。
シナリオになっている以上何かしらに被害が出るのは仕方がないのはそうです。
でもそこで「PCが目を離したから」と言う要素が加わるだけで、もっと言うとシナリオのせいでそうなる事に「おまえのせいだ」と責任転嫁されるストレス展開
これこそが苦手なんだろうな、と自分では理解しています。もしかしたら違うかも知れないけどね。
多分日常側のキャラが不幸な目に遭うのも嫌なんですがそれ以上に「お前のせい」にされるのが嫌。
皆さんもこう言った展開がダメ、と言うのありませんか?
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れすぽん
れすぽん日記
2025/07/03 09:48[web全体で公開]
😶 ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ
ハンドアウトで「困っているNPCを助ける」と書かれていて実際にそう言う導入なのに
「常識的にトラブルには近寄らない」と言う常識を盾にした回避や
「急に割って入るようなキャラ付けじゃない。様子を見るのでしばらく見守る」と言う引き延ばし
あるいは
「シナリオヒロインなのは分かるけど大切なのは自キ全て表示するハンドアウトで「困っているNPCを助ける」と書かれていて実際にそう言う導入なのに
「常識的にトラブルには近寄らない」と言う常識を盾にした回避や
「急に割って入るようなキャラ付けじゃない。様子を見るのでしばらく見守る」と言う引き延ばし
あるいは
「シナリオヒロインなのは分かるけど大切なのは自キャラ設定で積んだ恋人キャラなのでトラブルがそちらに振りかからないようにその場を退きます」と言った、シナリオにそぐわないであろう自キャラ設定を盾にする場合もあります。

ハンドアウトに記載された導入およびシナリオとの関わり方に対して、そぐわないであろうキャラ設定を付ける
あるいは「常識」を盾にして逃げる
これ、どうなんでしょうね。
僕としてはシナリオへの関わり方が指定されているんだから素直に従って欲しい所ではあるのですが
自由度を重視して「関わりにならない自由」と言う思考があるならば、もっと良い関わり方をして欲しい所ではあります。
だいたいはシナリオ側かGM側から関わらせようとする働きかけがあるからそれを得て「クールでハードボイルドな俺は人情話には乗らないがトラブルがそっちからやって来て迷惑だぜ、やれやれ」みたいなノリで動く
言うなればメタレベルで頼られる、注目される事を求めてあえて捻くれた事をするケースではあります。
たまに全く放置されていても手酌で自キャラとその関りになっているという自キャラの設定上の友人や恋人と仲良くやっているシーンを演出してやはりシナリオには関わろうとしないと言う剛の者もおりますが。

捻くれた行動を取る事で得られる注目を自覚して行動している方もおりますし
ハンドアウトはハンドアウトとして選んでいるのに全くそぐわないキャラクターを考えてくる天然の方もおりますし
別で使ったキャラクターを流用した結果そぐわなくなる方もおります。この場合は中身を見ておらずレギュレーションやPCの立場が合致したから深く考えず持ち込んだ、と言うケースですね。
あるいはさらに踏み込んで、GMのアドリブを試す、シナリオ強度(これどういう意味だ?)を試す、と言う試し行為をしたがるのもあります。デバッカー気取りでしょうか。

いずれにせよ本筋とは違う所に労力を使う事になるのでやめていただきたい所ですね。
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れすぽん
れすぽん日記
2025/06/25 19:21[web全体で公開]
😶 データ的な貢献
「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。
戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが
ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求め全て表示する「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。
戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが
ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求められていると言えます。
良くネットで「支援役は不要なのでダメージを与えるキャラを増やせ」などの言説を見かけますし
「どうせ当たるのだから命中を稼ぐ必要はない」から始まり
「相手の回避が高いのはロストに繋がりかねないから高い回避の敵を出すGMはハズレ」となって
「高い回避は無いのが正道なのだから命中を高くするより攻撃力だけ盛ったダメージディーラーを増やすのが最適解」と極化している面はあるかなと思われます。

これ自体色々言いたい事はあるのですが一旦今回は置いておきます。

今回「ちょっとこれはな」と思った事がありまして
「敵を倒した時にダメージバフを逆算してみたけれど無くても倒せる範囲のダメージを与えていたから、ダメージバフは不要だった。つまりバッファーは仕事をしていないも同然だった」
と言う言説を見かけた事です。
一見確かにそうとも言えると言えなくもないのですが、これには大分危険な問題があります。
まずは結果論で物事を見ている事。
行きつくところは「どうせ敵はPCに倒されるんだから戦闘無くても変わらない」と言う事になりますね。
次にこの逆算してデータを見る事について
「PCAが相手を一撃で倒しきれなかったがPCBの追撃で倒した」敵がいたとして、PCBのダメージが大きくPCAが削っていなくても倒せるダメージだったとした場合、この理屈だとPCAも何も仕事をしていないと言う事になってしまいます。
ただでさえダイスの出目による振れ幅が大きいこのゲームで結果論で「これは仕事をしていない」など決めつけられてはたまったものではありませんね。
最後に、TRPGはあくまでゲームで「効率」を求めすぎるとつまらなくなると言う点が挙げられます。
スマホゲーなどに毒されているのではないかと勘繰ってしまいますが「一確」で敵を倒せると経験値稼ぎや素材稼ぎなどの周回プレイが捗る、と言うのはあるかと思いますが
周回する訳でも無いTRPGの戦闘で効率を求めてって、それは意味が無いのではと思ってしまうんですよね。
有効打だった、そうでは無かった、で「仕事をしている、していない」と断じるのは全くナンセンスで
PLとGMが仕事をしているからTRPGの卓と言うものが成り立つのですから、その中の一要素の戦闘と言う部分で、しかも結果論で「仕事をしている、していない」を判断するべきではない、と思いました。
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れすぽん
れすぽん日記
2025/06/16 09:13[web全体で公開]
😶 苦手なタイプのセッション
ちょっとモヤっとした事があったので吐き出しです(ここオンセンでの話ではないので恐縮ですが)

僕の苦手なタイプのシナリオとしてあるのが「情報項目が整理されていない」ものでして
だいたいGMがシナリオを進めるうえで調査する項目を出力していないで脳内にあるだけの状態の時に
「色々考え付く事を調査全て表示するちょっとモヤっとした事があったので吐き出しです(ここオンセンでの話ではないので恐縮ですが)

僕の苦手なタイプのシナリオとしてあるのが「情報項目が整理されていない」ものでして
だいたいGMがシナリオを進めるうえで調査する項目を出力していないで脳内にあるだけの状態の時に
「色々考え付く事を調査できる」と言ったり
「PC視点で知らないはずの事まで調べられるのは変だから」と言ったり
「情報の自販機みたいな形式は嫌いで」と言ったりなど、まあ様々な言い回しがあります。

これが他のゲームだったら「あれを調べてみるか」「これを調べてみるか」と考えられるのですが
ダブルクロスでこの手の展開になると
「そのシナリオで必要ではない事まで調べようとして結局分からずじまいになる」
「展開に寄与しない事まで、考える時間と登場するための侵食率と言うコストを払う必要がある」
「外れ情報まで描写する事になる」
など、全体的にあまり良い事が無いなと考えているためです。
特に展開に寄与しない情報、シナリオを進めるためにGMが考えていなかった事までシーンとして描写を始めて
とりあえず見切り発車でシーンを作るからNPCのロールはするけれど要領を得ない話を続けたり
揚げ句の果てにビジョンとして持っていないから必要ない上に切り時の分からないRPを延々と見る羽目になる、と
これはちょっと言い過ぎかも知れないですが、シーンの目的が分からないままただなんとなくダラっと間延びしたシーンを展開してしまう、と。
勿論RPは楽しいものですが、間延びシーンが増えるとシナリオとしての面白さが減る上に
コストをかけて外れ、と言う事がゲーム的に相性が悪い。
もちろん最適解で無ければいけないと言う事はありません。
ただ本来は「情報項目」と言うものがあり、それに沿った行動をするゲームで情報項目を作らずに
「色々できる」と言う言い方でプレイバリューを下げるのは、どうもいただけないな、と思うのです。
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れすぽん
れすぽん日記
2025/07/15 21:27[web全体で公開]
😶 自PCがワーカホリックになりがち
セッション中で急に「じゃあ日常的なシーンや話題を出します」をされると困ってしまいがちです。
導入で事件的なものが起こっているのに巻き込まれると言うのは喜んでやるんですけれど、逆に、特に日常枠と言う訳でも無いエージェントキャラなどで参加している時に日常会話シーンを挟まれるとなかなか話す事が無かったり全て表示するセッション中で急に「じゃあ日常的なシーンや話題を出します」をされると困ってしまいがちです。
導入で事件的なものが起こっているのに巻き込まれると言うのは喜んでやるんですけれど、逆に、特に日常枠と言う訳でも無いエージェントキャラなどで参加している時に日常会話シーンを挟まれるとなかなか話す事が無かったり
それでいて日常的シーンで何か事件が起こる訳でも無く、のちの展開にも繋がらない、キャラを掘り下げるだけ、あるいはGMが用意した茶番的展開、となるとだいぶガッカリしてしまう事が多いです。
ダブルクロスは特にシーンに出ると侵食率が上がっていく関係で、なるべく無駄なシーンを省きたいのに、出ても特に何かある訳でも無く、あまり喋れないシーンに強制的に出て侵食率も上がると言うのはちょっとな、と思ってしまうのです。
かと言って「じゃあ出ないで良いよ。でも出ている組は延々と日常的茶番シーンをやっているよ」で1時間も2時間もかかるとそれはそれでつまらないとなってしまうのです。
こう纏めるとだいぶワガママな主張ではあるのですが、やはりキャラの掘り下げよりは事件に関わっていたい。ストーリーを追いたい、と思ってしまいがちなんですよね。
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れすぽん
れすぽん日記
2025/07/20 11:39[web全体で公開]
😶 熱中症こわい
昨日昼のセッションでPLの一人が開始時間になっても来ないと言うトラブルがありました。
連絡手段が無かったので解散となり、その後熱中症で倒れていた事が判明したそうです。
皆様も対策はしっかりと。エアコンも使ってくださいね。
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れすぽん
れすぽん日記
2025/07/23 22:14[web全体で公開]
😶 情報収集判定など
毎度ダブルクロスの話です。
僕はGMをやる時は、PCを戦闘マシーンにするのではなく、情報収集などにも力を割いて欲しい、と思っているのですが
ネットの意見ではどうも「情報収集のために経験点を割かせられる」のが嫌だと言う話が多いようです。
「コネ持って財産ポイントいくつかあればそれだけで十分、それ全て表示する毎度ダブルクロスの話です。
僕はGMをやる時は、PCを戦闘マシーンにするのではなく、情報収集などにも力を割いて欲しい、と思っているのですが
ネットの意見ではどうも「情報収集のために経験点を割かせられる」のが嫌だと言う話が多いようです。
「コネ持って財産ポイントいくつかあればそれだけで十分、それ以上を求める卓は楽しくない」と言うような説も見かけます。
ゲームデータとして色々あるんだからそれらを活用できるようなシナリオもアリじゃないかと思うのですが、それらの意見を見ていると
「そう言ったエフェクトやアイテムなどに経験点を割く必要があるなら全体的に簡略化して必要なくすれば良いだけ」
「情報収集はそもそも楽しくないしダブルクロスの本質から外れているんだから不要」
「どうせ全部成功できないとシナリオ進まないんだったら難しくするより自動成功くらいがみんなハッピーになれる」
こんな意見も見かけました。
全てが全てこう言った意見だけでは無いと思うのですが、やはり気になってしまうところはあります。

前に話として出した「回避をする敵はダブルクロスではありえない、そう言うGMとは縁を切るべき」と言った話もしている方やその周辺ではあるのですが
どうも有識者として有名のようなので、影響を無視する訳にもいきません。

実際の所、ダブルクロスを遊ばれている皆さんはどうでしょう。
難易度の数字が大きくなるだけではないが、情報収集を軽んじていると難しい卓ってダブルクロスではお呼びじゃないんでしょうか?
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【夜行性】ゆきおナマケモノ
【夜行性】ゆきおナマケモノ日記
2025/06/14 02:32[web全体で公開]
😶 デトロイトの実況を観て
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)マジでめちゃめちゃ良作な1本の映画を観た後の様な気持ちでいっぱいになってる。

元々自分でもプレイした事があって、そりゃもうBADENDで心バキバキになって、周回をする気も実況を観る気も無かったんだけど、だいぶ前に好きな実況者さんがプレイしてるのをどうしても観たくて観て、その時も結構BADENDだったんだけど、実況中にボロ泣きする位心優しい人で、今思い出してもその時の最後の方の言葉とか好きなんだよね。

で、最近?別の好きな実況者さんが実況動画出してて、やっと全編見終わったんだけど、めちゃめちゃGoodENDで、BADENDしか知らなかった僕は心が救われた気持ちになったし、その人もめちゃめちゃ心優しい人で、ゲーム自体のストーリーが素晴らしいのは勿論なんだけど、実況も良かったんだよなぁ。

見終わった今、なんでか凄くTRPGやりたいなって思って、なんでかなって思ったら、TRPGのプレイ動画を見終わった後に似てるなと。

プレイヤーがキャラになり切って、でもプレイヤーとしても発言したり考えたりしながらストーリーを手探りで進んでいって、BADENDになったりGoodENDになったりするし、物語によってはめちゃめちゃ壮大なストーリーだったりするから、そう言うのを思い出して、久しぶりにやりたいなぁってなった。

この場合、僕はPLとGMどっちでやりたいんだろうね(笑)

長編は時間調整等が面倒くさくて絶対やらないけど、2〜3時間くらいのシナリオ回したい?回りたい?気持ちになった。
そう、単純なんです(笑)

でもまぁ、やるにしても準備云々あるしなぁ。

気になるシナリオはあれど、GMをやって欲しい人がいるかなってのもあるしね。
こちらが回す分には気にしないんだけど、回るなら僕がやって欲しいと思う人が良いなという気持ち。

とは言え、回して貰ったことがある人2人しかいないんだけどね(笑)

野良卓にも慣れてかないと、視野が狭くなるから、気をつけないとなぁ。

ま、一旦考えるだけにします(笑)
今はお誘いを受けてませんので、これは独り言です(笑)

なんか考えるかー!
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ツナわさび
ツナわさび日記
2025/06/14 03:49[web全体で公開]
😶 6/9にログインしたかなんて覚えてな……
どうしようと悩んでいてふと思い出した
普通にブラウザの履歴一覧見れば良くない?

というわけで履歴を開いて下にスクロールスクロール…スクロール……スクロール………スクロール…………
……いや多いな!

だいぶ遡るのが大変でしたが、6/9も、なんならその前後の日もログインしてなかったことが判明

特に何もしなくて良さそうですね、よかったよかった
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ヒットマーク3
ヒットマーク3日記
2025/06/14 08:15[web全体で公開]
😶 衝動的な書き込み14
9日の騒動でパスワードを変更したら、それを記録しそこねた上に、メールアドレスも設定し忘れていたようで、前のアカウントにアクセスできなくなってしまった。
皆!パスワード変更前はメールアドレスをチェックしよう!(一敗
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B
ミドリガニ
ミドリガニ日記
2025/06/14 15:30[web全体で公開]
😊 【雑記】お仕事頂きました!【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)仲良くしていたお隣様からお仕事を頂きました!
嬉しいぃいいいい!!ヽ(*´∀`*)ノ
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ゆき
ゆき日記
2025/06/13 00:19[web全体で公開]
😊 エモクロア『はじめての社会科見学 七不思議捕獲大作戦!』の二日目セーブです!
みんなでわちゃわちゃな社会科見学中の姿を見守らせていただいております!

それぞれの光る出目がめちゃくちゃいい! なんでも知っている要くんや、自分に芯があるから他の影響を受けない天馬くんや、猪突猛進ガールな那々果ちゃん!

これからどうなるのかとても楽しみです!
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Gilt Lily
Gilt Lily日記
2025/06/13 01:13[web全体で公開]
😶 珊瑚礁の告白 途中まで その1
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)もうちょっとサマリー綺麗にまとめとかないとグダるな……うーむ
PL(敬称略):うずめ🌙、HUD、はちじょー

【所感】
・訪問者が外典2冊を引き連れて歩く風変りな分科会「星降りしきる沈黙の夜」が、小さな港町を襲った魔法災厄に挑みます
・外典がいずれもクセのある設定なので、戸口所属の訪問者の方が実はまとめ役に向いてる? 町の人々との交流も、リーダーが中心になりつついい感じに進めていきます
・いずれも一癖ありそうなシナリオアンカーを調査して、早速書籍卿を発見、即戦闘に
・なんでや! なんで召喚で2回も3出すの? おい誰かダイスにイカサマしたろ! ジャッジー!(出したのはGMです)
・そしてPCに傷を負わせることなく書籍卿は退場。これで夕飯を作る人がいなくなったぞ! 困ったな!(なお全員第三階梯です)
・来れたらくるわ的なニュアンスだった援軍がやってきたという予想外のイベント。タナボタで断章が手に入りました
・そして2サイクル目、断章の憑依深度が上がってしまった断章憑きに魔法戦を挑んだところで中断。今度こそダメージを……
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榊寿奈
榊寿奈日記
2025/06/13 01:49[web全体で公開]
😶 【DX】i-Tablet. その3
セーブ!
今回はミドルからバックトラックまで。

ミドル最後のシーンでは、ヒロインとPC①がようやく再会。
危うくPC①がヒロインについて行きそうになった(というか気持ちとしては既にヒロイン側についてた)ところ、学友のPC②が割って入って勧誘失敗。
その後クライマックスに突入するわけですが全て表示するセーブ!
今回はミドルからバックトラックまで。

ミドル最後のシーンでは、ヒロインとPC①がようやく再会。
危うくPC①がヒロインについて行きそうになった(というか気持ちとしては既にヒロイン側についてた)ところ、学友のPC②が割って入って勧誘失敗。
その後クライマックスに突入するわけですが、やっぱり「敵対する決意」ってよりは「蛮行を止めたい」って気持ちの方が強かったですね。ヒロインに対する感情が目立ちますけど、じゃあ他のPCはどうかと言えば彼らだって大事だから。
最終的には、戦うために無茶をしたヒロインを止めるために決意を固め、戦場に踏み込んだわけですが。

でクライマックス戦闘なんですが、開始前にGMがPCの総火力に悲鳴上げてましたけど、やっぱりえげつないですね鳳凰の翼。
マイナー起動なため初動は遅いものの、シーン継続で達成値をダイスではなく固定値で上げられて、能力値指定だからドッジにも乗るのがホント強い。まあ今回は回避しなかったけど(ボスがPC①を攻撃から外してくれてたので)。
しかもPC④2人目が積んできたターゲットロック+攻性変色が乗る上、ガードしてくるボスだったから紅蓮の衣も乗って火力の固定値がおかしいことになってました。アイススライダーの効果も適用すれば90スタートだぜー!
流石にバカの火力過ぎてGMがずっと悲鳴を上げていました。マジごめんね(
これでもダイス下振れてたんだけどそれでも100超え火力をコンスタントに出し続けておりました。

次回はいよいよエンディング。
このままでは悲劇に終わるヒロインに対して、PC①はどのような答えを出すのか。
ぶっちゃけGMからの提案がなかったら心中コース行こうとしてたのは内緒だ。



次回の予定はインフィニットルーベウスの続き。
ミドル戦闘で疲労困憊のPC達とNPCが集まって事情説明から入ります。
果たして現状はどうなっているのか。
乞うご期待!
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HUD
HUD日記
2025/06/13 07:34[web全体で公開]
😶 【卓無関係につき畳む】アーマード・コア6 輸送ヘリ破壊Sランク
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)タイトル通りでようやくSランク取れた
両肩プラズマミサイル、パルスブレード、ルドロー
あとは出来るだけ軽いパーツで構成
極力被弾を減らしながら敵を全滅させつつ順番通りにヘリを落としていったらSランククリアできた
TRPGでこの構成やろうとすると、プラズマミサイルが15レベルか
インナーパーツはさすがにもっと上じゃなきゃ取れないけど、TRPGでは何故かJOSOがめっちゃ優秀だからそれでいけるな
まあメレー、マシンガン、ミサイルと種類がバラけてるので再現してもそこまで強くはなさそうだけどね
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はるるん
はるるん日記
2025/06/13 08:38[web全体で公開]
😊 【SW2.5】仲良しCP・第2陣 最終話 PL感想日記
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)6/7(土)、またひとつのキャンペーンが完走!

トゥーリ:「キャンペーンって……完走するんだなぁ……(しみじみ)」
あはは💦


◆勝利の女神、突撃!
蛮族の野営地を強襲する部隊に、志願した〈トゥーリと愉快な仲間たち〉
トゥーリは皆の前で高らかに意志を表明し──まさに勝利の女神そのもの!

結界によって弱体化した蛮族たち、不死の軍勢。
仲間や兵士たちの力を借りて護衛部隊を突破し、ついに首領が待つ大天幕へ突撃!


◆ラスボス戦、開幕!
・トゥーリ:マモチキで弱点看破!
・エリ:先制判定で出目10!先制Get!

ダイスの女神様も味方し、いざ最終決戦へ!
・トゥーリの《セイクリッド・ウェポン》
・ルミナの薙ぎ払い
・クリフの全力攻撃で、厄介な「尻尾」を撃破!

この尻尾、全エリアを薙ぎ払う攻撃をしてくる危険部位。
早期に切り落としたことで、戦局は一気に優位に。


◆逆襲とチャンス
ラスボスの反撃──高い出目で天幕を破壊!
転倒により攻撃障害が消え、いよいよ本体(コア)に攻撃が届く!
・クリフの全力攻撃 → 1回転 ⇒ 38!
・エリのスパーク ⇒ 15!
・水鉄砲(!?) ⇒ 7!

頭部HP残り9──

エリアデール・コディス:「よし…後は頼んだよ!ルミねえ!」
ルミナ:「これで……!」
→《銀のシャムシール+1》⇒ 1回転 ⇒ 41!

──ついに勝利!


◆戦いの後に
モニカおばさん
「あなたたち、凱旋パレードに出るのよ?
しかも一番先頭の、いちばん目立つ舞台席での演出ってきいているわ」

けれど、パレードにルミナの姿はなかった。

数日前──
彼女の店に残されていたのは、傾愛のリストバンドと一通の手紙だけ。

『ちょっと美味しい魔物を狩ってくるNE☆』


◆そして──旅は続く
キャンペーンは終わった。
でも、みんなの旅はまだ終わらない。

勝利の女神の称号を贈られた、傾愛する妹・トゥーリ
その女神を支え続ける、幼馴染のクリフとエリ
そして──追加戦士らしく、放浪の旅へ出たルミナ


また、どこかの街で。
また、どこかの戦場で。
また、どこかの冒険の途中で。

チャオ♪
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伊根
伊根日記
2025/06/13 10:29[web全体で公開]
😶 今晩のセッション(CoC6版)
こにらにて初めてのセッション「闇リゾートバイトに行こう海編」の予定です。
ドキドキです。
一応見学OKの設定なのでネタバレ上等で良ければお越しください。
https://trpgsession.com/session/174920421094s4s2
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イサエギン
イサエギン日記
2025/06/13 12:03[web全体で公開]
😆 【PL募集】DC44/サービス再開【初見歓迎】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)対戦型SFレースTRPG『Double Charger 44』のPLを募集しています。PLの準備はルールブック①(無料ダウンロード)とお好きなキャラクター画像だけでOK、初めての方でもすぐに参加できるミニゲーム系のシステムです。GMがルールを解説しながら進めますので、お時間のある方はご検討ください。

以下URLより詳細内容を確認できます。
https://trpgsession.com/session/174965414418Isaegintrpg


【余談雑話】
遅ればせながら、オンセンSNSの復旧対応お疲れ様でした。今後とも『DC44』のテキストセッション等をこちらのサイトで開催・募集させていただければと思います。とりあえず、TRPGの活動に繋がる関連アカウントのパスワードは念の為全て変更してきました。
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トパーズ
トパーズ日記
2025/06/12 22:45[web全体で公開]
😶 お、ふぃあ通チャンネルに新情報来てた
ようつべの、ふぃあ通チャンネルに新しいサプリメントの話が出てたので食いつきました。
ほうほう、DX3rdだと年末ごろに「アンチェインアームズ2」的なサプリを出す予定で、ワールドパートの深堀りと新規Dロイスが出る予定とな。
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