たかぽんさんがいいね!した日記/コメント

たかぽんさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

べいろす
べいろす日記
2025/01/10 23:49[web全体で公開]
😶 【自作rpg】戦闘ルールを考える2
*敵だって殴ってくる
戦闘とはプロレスです。PCはいい感じにピンチになってもらいます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
**敵NPCの、攻撃対象の選定
敵NPCはPCの誰に攻撃するかーー永遠の問題です。
ゴレンジャーとか仮面ライダーの戦闘シーンをみてください。入り乱れて戦ってます全て表示する*敵だって殴ってくる
戦闘とはプロレスです。PCはいい感じにピンチになってもらいます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
**敵NPCの、攻撃対象の選定
敵NPCはPCの誰に攻撃するかーー永遠の問題です。
ゴレンジャーとか仮面ライダーの戦闘シーンをみてください。入り乱れて戦ってますよね。
なので、PC1に攻撃した次の手番にPC2に攻撃することも不思議ではありません。

敵さんは近接攻撃を行う際には、直近に自分にダメージを与えたPCを攻撃します。
そのPCが攻撃範囲にいなければ別のPCを攻撃します。
射撃攻撃、魔法行使においてはこの限りではありません。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
**物理攻撃からの回避
敵さんには「必要回避レート」という数字がございます。

敵さんは命中判定を行わず、代わりにPCに回避判定を要求します。
あなたは「敏捷×必要回避レート」%の判定を行い、成功すると攻撃を回避できます。
このとき、MPを1点支払うと必要回避レートが1上昇します。

回避に失敗するとダメージを受け、HPが減ります。
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**魔法抵抗
敵さんには「必要抵抗レート」という数字がございます。

あなたは「魔力×必要抵抗レート」%の判定を行い、成功すると魔法に抵抗できます。
このとき、MPを1点支払うと必要抵抗レートが1上昇します。
====================
*ばたんきゅー状態
HPが0になると「ばたんきゅー状態」になり、行動不能になります。
行動不能ではありますが、望むなら意識はあり、会話などが可能です。
戦闘中にとどめをさされる心配はありません。
PC全員が「ばたんきゅー状態」になるとゲームオーバーです。合掌。
戦闘終了後「ばたんきゅー状態」は解除され、HPは1になります。
ゾンビ戦術の抑止のため、戦闘中に「ばたんきゅー状態」から復帰する手段は限られています。
====================
*状態異常について
本製品の戦闘はプロレスなので、ハメ技とか行動不能とかそういうのはありません。
状態異常は、行動制限や戦闘パラメータの低下で表現されます。
考えているのは下記のようなものです。

・麻痺/拘束:命中・回避率低下。
・致命:被ダメージ上昇。
・幻惑:次に命中させた物理攻撃が外れる。その後解除される。
・封魔:次に撃つ魔法が不発。その後解除される。
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*敵データの形式案
おなまえ:
MaxHP: 行動力: ダメージレート:
必要命中レート: 必要回避レート: 必要魔法効果レート: 必要抵抗レート:
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行動表(RoC)
1-2:ほにゃららパンチ 近接 2d6×6
3-4:ほにゃららキック 近接 2d6×7
5:ほにゃらら破壊光線 魔法 2d6×8
6:ほにゃららスペシャル 近接 2d6×9
----
敵データは某ゲームのふぇろーみたいな。ふぇろー楽しそうでいいですね。いつかGMとして使って見たいですね。
いいね! 11
きみ
きみ日記
2024/11/13 01:01[web全体で公開]
😶 PvPシステムの模索
PvPが好きです。

正しくは「PvPと其れに伴うRPが好き」「PvP体験の、PCとPLの一体感が好き」なのですが、
前者は兎も角後者が厄介であり、「PvP体験におけるPCとPLの一体感」はPLのプレイスキルの有無と関わりが深い部分があります。
昨今のTRPGシステムはルールの簡素化の傾向が全て表示するPvPが好きです。

正しくは「PvPと其れに伴うRPが好き」「PvP体験の、PCとPLの一体感が好き」なのですが、
前者は兎も角後者が厄介であり、「PvP体験におけるPCとPLの一体感」はPLのプレイスキルの有無と関わりが深い部分があります。
昨今のTRPGシステムはルールの簡素化の傾向があり、またビルドパワーに左右されるシステムも多く、PvPシステム代表のシノビガミ等が顕著ですが「対面して相手のキャラシートを確認したら勝つのが相当難しい」みたいなことが発生しがちです。

個人的に、シノビガミは情報戦等でこの辺りのバランスが取れるゲームだと思っており、つまりクライマックス戦闘のみにならずメインフェイズでの動き方がクライマックスの戦闘バランスに左右し、其れによってこのキャラシじゃんけんのバランスが取れるゲームなのではないかと思っているのですが、長年シノビガミをやって分かったことは「情報全オープンで殴り合った方が後腐れがない」ということです。
PLが全員シナリオを楽しめる方法を模索した結果、キャラシじゃんけんは致し方ない。あるいは、キャラシでそもそも手加減をする(相手が手出しできないようなビルドを避ける)という風潮が、少なくとも私の周囲では生まれました。

此れは一つ正しい遊び方だと思います。オープン出来るところはオープンすることでRPの機会が増えます。
如何ともし難いと感じる部分が生まれた時、RPで整合性を取ろうという遊び方は健全です。
少なくとも誰か一人が情報を何も得られないまま何が起こっているか分からずに、悪食肉風船とかで忍法が全部通じないままクライマックスで負けてロストする。
みたいなことになるよりは健全ですし、満足度の高い遊び方が出来る割合が高いです。

但し個人的に、システム的な戦闘を、PCとPLで一体となり、本気でどうやって勝つかを皆で考えてやった上で、読み合いの末決まった勝敗がめちゃくちゃ好きだし、これに伴うRPが好きという部分があり、RP満足度は高いけれど戦闘のことあんまり覚えてない……みたいなのが結構悲しかったりします。


さて、どうしようか。
個人的に大好きなシステムはログ・ホライズンなのですが、版権世界観であることの制約や難しさもあるな~PvPも難しそうだしな~
じゃあじゃあダブルクロスのシステムを良い感じに特殊ルール化できないかな~
とかとかを、深夜にお茶菓子をクチャクチャ食いながら考えていたのですが、結論としては「オリジナルシステム作った方が良いんじゃね?」となりました。

色々とシステムを考えていると「あのシステムのこの判定法めちゃ合理的じゃん……」とか「完璧なビルド間バランスを取るのはほぼ不可能だな」って事とか「スキルを増やせば増やす程行き届かないところが出てきそうだな」とかめちゃ感じます。
世の中のシステム開発者さんはめちゃ偉いです。とても偉いし、頭が良い。

ただシナリオ執筆もそうなのですが、基本的に形が出来るまで孤独な作業じゃないですか。
モチベーションの維持が大変で、「これを作り上げても俺しか楽しめる人がいないなら戦ってくれる相手はいないんだが……?」みたいな気分にもなり、進みが遅い。よくない!
ということで、日記で色々認めてこの気持ちに整理をつけよう!という目的で以てオンセンに浸かりました。

個人的にPvPにおける命中判定が好きじゃない(回避やガード等の行動が容易く取れることで受け手の方が有利になるのがあまり好きじゃない)のですが、この辺りの感覚を持ってる人が恐らく少なく、周囲ともあまり共有出来ずおもれ~と思っています。
命中判定は基本必中で判定値がそのままダメージの値になり、回避でそのダメージの値を軽減出来る等(当たり所をズラす表現)が個人的に面白いかなというラインで、そんな感じのを作ったりしています。

これ完成いつになるんだろう。先が見えず、ああ世界。
いいね! 8
ソーキュー
ソーキュー日記
2024/11/12 18:17[web全体で公開]
🤔 【CoC】藪医者もまた医者のうち?
みなさんはどれならセーフだと思いますか?
(下記の事例はあくまで例であり、特定の誰かに対する当てつけなどではございません。)

【医師】のPCがいたとして、

1.<医学>に職業技能ポイントも興味技能ポイントも割り振られていない

2.<医学>に職業技能ポイントは割り振られていないが、全て表示するみなさんはどれならセーフだと思いますか?
(下記の事例はあくまで例であり、特定の誰かに対する当てつけなどではございません。)

【医師】のPCがいたとして、

1.<医学>に職業技能ポイントも興味技能ポイントも割り振られていない

2.<医学>に職業技能ポイントは割り振られていないが、興味技能ポイントは割り振られている

3.<医学>に職業技能ポイントも興味技能ポイントも割り振られていないが、シナリオ独自のボーナスポイントが割り振られている

個人的には「職業【医師】で職業技能ポイントを<医学>に全く振っていないのはナシ、全部アウトだろう」という気持ちはありますが、ルール上明確に禁止されてはいなさそうなので、今のところは全部通すことにしています。
みなさんはどこまでなら許容できますか?
いいね! 11
がいどう
がいどう日記
2024/11/11 23:20[web全体で公開]
😆 ある意味、初めてのTRPG
今日はオリジナルファンタジーTRPGのテストプレイをしました。

そして、その相手はこのSNSで初めて知り合ったお方!!
今まで友人としかTRPGやったことが無かったため
正直、滅茶苦茶緊張しました😅

でも、素敵なRPをやってくれたり
私のTRPGに高評価な意見をくれたうえで
アドバイスももらえたりと
とても、楽しい日になりました😊

最後に、協力してくれた方
本当にありがとうございました。
いただいたお言葉は今後にしっかり生かしますね~。
いいね! 17
えそらつき
えそらつき日記
2024/10/18 13:53[web全体で公開]
😶 お嬢様に飢えているKPから宣伝
今募集を出している
クトゥルフ神話trpg『アタクシこそが真のお嬢様ですわ!』(ボイスセッション)
後3名募集しておりますの!
10/19 13:00から開始なんですのよ
もし私と同じようにお嬢様に飢えているPLの方は概要だけでも覗いてみて欲しいですわ
ギャグシナリオですから人は選ぶと思い全て表示する今募集を出している
クトゥルフ神話trpg『アタクシこそが真のお嬢様ですわ!』(ボイスセッション)
後3名募集しておりますの!
10/19 13:00から開始なんですのよ
もし私と同じようにお嬢様に飢えているPLの方は概要だけでも覗いてみて欲しいですわ
ギャグシナリオですから人は選ぶと思いますわ

前回のセッション〈感想〉
素敵なお嬢様達がお車で事故ったりとあるnpcに組み付いたり,舎弟関係が生まれたり,酒瓶を銃で撃ち抜いたり
KPが1番お嬢様(何かを失っている)だったり,まぁ色々と
一言で言うとカロリー消費がえっぐいですわ(楽しかったですわ)
こんな感じですわね

以上,急に日記で宣伝しだしたKP
えそらつきですわ〜
いいね! 12
ノルー
ノルー日記
2024/10/16 23:26[web全体で公開]
😶 「PCについて語るノルーの部屋」やってます。
「PCについて語るノルーの部屋」第4回目を
今夜もちょっとやってみました。
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=172908776574yuru8291
ノルー側の動作が不安定で、ご迷惑をお掛けするかもしれませんが
お暇でしたらどうぞいらしてください。
いいね! 12
無狼
無狼日記
2024/10/16 12:28[web全体で公開]
😶 個人用に小銃(12.7mm前後まで)のメモとして
これから個人で使うようにまとめていたので、もしも使う方がいればどうぞ……?
(戦闘するだけでよいシナリオを製作中、防衛型シナリオとか)
______
採用口径一覧(おおよそ大口径順/ライフル弾、散弾、PDW、拳銃弾/現代2024基準)
※厳密には生産国の弾との「相性」が存在し、制式名称も寸法全て表示するこれから個人で使うようにまとめていたので、もしも使う方がいればどうぞ……?
(戦闘するだけでよいシナリオを製作中、防衛型シナリオとか)
______
採用口径一覧(おおよそ大口径順/ライフル弾、散弾、PDW、拳銃弾/現代2024基準)
※厳密には生産国の弾との「相性」が存在し、制式名称も寸法も異なる事に留意
※ホロ―ポイント、ピアッシング等の弾頭は別途考慮、資料が膨大になるため
※その当時の情勢、軍備、採用事情により変わる。筆者の知識量は2024米国寄り

NATO系列(小銃/拳銃向け)
12.7x99mm NATO
7.62x51mm NATO
5.56x45mm NATO
(9x19mm   NATO 拳銃用/様々)
(5.7x28mm NATO PDW/FN P90/FN Five-seveN/Keltec P50等)
(4.6x30mm NATO PDW/H&K MP7/H&K P46プロトモデル)
(機関砲、戦車砲、榴弾砲は除く)

日本で知られる散弾銃の弾薬
6.27GA/約23mm(米国ゲージ基準/KS-23の23×75mmR)
10GA/約19.6mm
12GA/18.51mm 
16GA/16.81mm
20GA/15.6mm
410GA/10.4mm
共通:散弾(サイズ問わず)、スラッグ弾(ルルブ/一粒弾系)
特殊:低致死弾、水弾、ワイヤー、フラグ12、コインショット、ドラゴンブレス等
2-3/4インチ(約70mm)ショットシェルを基準とし、3インチ以上(約76mm)はマグナム、
2-3/4インチより小さいミニシェル1-3/4(約45mm)は、一部に威力反動低下/装弾数増加

米国・西洋向け
7.62x63mm(通称.30-06/.30-03は7.62x65mm/M1ガーランドやM1917エンフィールド等)
7.62x65mm(通称.30-03/Springfield 1903/左銃は.30-06モデルも存在)
7.52x51mm(≠NATO/民間用.308 Winchesterで非軍事弾薬)

.500S&W MAG (12.7z41mm)
.500S&W SP  (12.7x32mm)
.50AE     (12.7x33mm/自動拳銃向け/デザートイーグルで有名)
.454カスール(11.5x35mm/ブラジルのTaurus Raging Bull等)
.45ACP      (通称:11.43x23mm)
.44MAG    (10.9x32.6mmR/リボルバーマグナム)
.44SP     (11.2x29mmR/リボルバー向け)
10mmオート  (10x25mm ノーマ・オート弾)
.40S&W    (10x22mm)
.357MAG    (9x33mmR/リボルバーマグナム)
.38SP     (9x29mmR/リボルバー向け)

9mmパラ    (お馴染み9x19mm)
9x18mm    (SIG P230で用いられた”ウルトラ弾/ポリス弾”)
.380ACP    (9×17mm)
.32ACP    (7.65x17mm/日本警察P230JPはこの弾)
.22Hornet   (5.7mmx35.6)
.22WMR    (5.7mmx26.8)
.22LR     (5.7mmx15.6)
.22Short   (5.7mmx10.7)

露国・東洋向け
14.5x114mm  (KPV重機関銃等)
12.7x108mm  (Kord重機関銃、KSVK等)
12.7x55mm  (ASh-12.7/VKS/RSH-12等)
9x39mm   (VSS、AS-val、SR-3シリーズ、OTs-14など)
7.62x54mmR  (ロシアの狙撃銃/ドラグノフ/Winchester Model 1895もあり)
7.62x39mm   (AK47シリーズ及びSKSやRPD/非ロシア産の弾薬が世界に数多く存在)
5.45x39mm  (AK74シリーズ)

9x21mm   (SR-1及びSR-2等)
9x18mm※  (APS及びマカロフ、PBなど拳銃用/PMやPMM等経緯特殊)
7.62×38mmR (ナガンM1895/リボルバー弾薬)
7.62x25mm  (拳銃用/Tokarev TT-33/PPsh-41等)
(※7.63x25mmマウザー弾と寸法が似ているため、モーゼルC96等と寸法が合う場合がある)
_________________________________________
[以下、順不同/更新順]

Kel-Tec RDB-S (RDB Survival) 
[技能R/SG 威力2d6 射程90m 1 装弾数20+1等]
[耐久力9 故障ナンバー97 5.56x45mm]
※隠匿にB+1、R/SG以外の代用技能不可
※セミオートオンリーモデル、カービンモデル
※機械修理または芸術製作(ガンスミス)で改造可能


ダネル NTW-20
[技能R/SG 威力4d8+7 射程500m 1 装弾数3+1]
[耐久力12 故障ナンバー95 20x80mm]
※射撃後、攻撃し続けるとPダイス1ずつ増加
※単独所持して行動する場合、ペナルティダイスが常に1
※20x110mm弾を使用した場合は威力5d10+8 射程500m 装弾数1
※14.5x114mm弾を使用の場合は威力3d10+6 射程250m 装弾数3+1

S&W M500
[技能HG 威力2d10+4 射程25m 1(2※) 装弾数5]
[耐久力10 故障ナンバー00 .500S&Wマグナム]
(.500S&Wスペシャル使用時、威力2d10 射程15m 1(3))
※連続射撃を行う場合、Pダイス2個ずつカウントとする

Thunder.50
[技能HG 威力2d10+1d8+6 射程50m 1 装弾数1]
[耐久力10 故障ナンバー00 12.7mm×99mm NATO弾]
※即装填射撃の場合、Pダイス2個ずつカウントとする

水平二連式散弾銃12GA
[威力:4d6/2d6/1d6 射程10m/20m/50m 攻撃回数:1または2 装弾数2 故障ナンバー00]
[スラッグ弾:1d10+6 射程50m 貫通可能]
 [3inchマグナムシェル 威力4d6+3/2d6+2/1d6+2 故障ナンバー-2]
 [ミニシェル 装填数恩恵無し /威力2d6/1d6/1d3 射撃回数2 故障ナンバー-2]

Serbu Firearms Super-Shorty
[威力4d6/1d6 射程5m/10m 1回  モデルによる 故障ナンバー00]
[スラッグ弾:1d10+6 射程10m 貫通可能]
[備考:Mossberg M500かRemington M870、2-4発モデル、カスタム等による]
[備考:3インチマグナムシェル不可、ミニシェルは4-8発/威力2d6/1d3 射撃回数2]

グロスフスMG42機関銃
[威力2d6+4 射程200m 連射 装弾数50/250 故障00 耐久18]
ナチス帝国サプリ、7.92x57mmモーゼル弾を用いる

FN P90
[技能SMG 威力2d6 射程50m 1(3)または連射 装弾数50+1]
[耐久力10 故障ナンバー98 5.7mm×28弾]+30発予備マグ
+10発/30発マガジンタイプ、セミオートモデルのPS90もあり

FN Five-seveN
[技能HG 威力2d6 射程25m 1(3) 装弾数20+1]
[耐久力8 故障ナンバー98 5.7mm×28弾]
+10発、30発マガジンタイプがあり

Keltec P50
[技能HGかSMG(単発/B+1) 威力2d6 射程50m 1(3) 装弾数50+1]
[耐久力10 故障ナンバー98 5.7mm×28弾]
+違法改造:シアトリガー除去でフルオート可
+ストック装着等で、R/SG技能可能

AR-57
[技能SMGかR/SG 威力2d6 射程50m 1(3)または連射 装弾数50+1]
[耐久力10 故障ナンバー98 5.7mm×28弾]

SAA(シングルアクションアーミー)、またはスターム・ルガー ブラックホーク
[技能HG 威力(口径次第) 射程15m 1または2または連射※ 装弾数6発など]
[耐久力10 故障ナンバー00 .22口径から.45口径まで]
※連射:ペナルティ1個で可能、0距離射撃の場合は相殺
(50口径マグナムは、Magnum Research BFRが現代存在、回数1(2)の故障00)

(.22Hornet=5.7mmx35.6/.22WMR=5.7mmx26.8/.22LR=5.7mmx15.6/.22Short=5.7mmx10.7)
(ホーネット1d6+1d2/マグナム1d6+1/22口径1d6ルルブ/威力約1d4+1相当 攻撃1(4))

NAA Mini-Revolver(22口径/弾種による)
[技能HG 威力1d6 射程10m 1(3) 装弾数5 故障00]
[.22WMRなら1d6+1、通常.22LR、.22Shortなら威力1d4+1 1(4)]
[隠匿にB+1]

American 180 (稀orコレクター向け/セミオートモデルもあり)
[技能SMG(B+1)かMG(B+2) 威力1d6 射程10m 1(3)or連射 装弾数165/177/220/275など 故障95]
[.22WMRなら1d6+1、通常.22LR、.22Shortなら威力1d4+1 1(4)]
[発射速度1000発/分以上につき、0距離射撃では更に追加B+1]

HK53 (5.56NATOモデル)
[技能SMGかMG(B+1)またはR/SG 威力2d6 射程45m 1(2)または連射 装弾数30+1等 故障97]
[使用弾:5.56x45mm] [CQBに適したモデルにつき、0距離射撃では更に追加B+1]

KRISS Vector
[技能SMG 威力1d10+2 射程15m 1(2)または連射 装弾数30+1等 故障96]
[使用弾:.45ACPなど]
[発射速度1000発/分以上につき、0距離射撃では更に追加B+1]

H&K UMP 
[技能SMG 威力1d10+2 射程20m 1(2)または連射 装弾数25+1等 故障97]
[使用弾:.45ACP]

Glock 18C 
[技能:HG 威力:1d10 基本射程:15m 1R発射回数:1(3)発  装弾数:17/33+1] 
[故障ナンバー:98 弾薬:9x19mm][カービン化も可能(B+1かR/SG判定可能)]
[発射速度1000発/分以上につき、0距離射撃では更に追加B+1]

スコーピオンEVO3、
[技能SMG 威力1d10 射程20m 1(2)または連射 装弾数30+1等 故障97]
[使用弾:9x19mmなど]
[発射速度1000発/分以上につき、0距離射撃では更に追加B+1]

APC9
[技能SMG 威力1d10 射程20m 1(2)または連射 装弾数30+1等 故障97]
[使用弾:9x19mmなど]
[発射速度1000発/分以上につき、0距離射撃では更に追加B+1]


クーナン.357(コルトガバメント系/.357マグナム)
[技能HG 威力1d8+1d4 射程15m 1(3) 装弾数7+1 故障97]
[使用弾.357mag、.38SP(威力1d10)]


PPsh-41 (マガジンモデル/ドラムマガジンモデル)
[技能SMG及びMG(B+1)及び)R/SG(P-1) 威力1d8 射程15m フルオート 装弾数71ドラム/35マガ 故障00]
[※オープンボルト方式のためジャム及び動作不良対処が容易/7.62x25mm弾]
[発射速度1000発/分以上につき、0距離射撃では更に追加B+1]
いいね! 10
こばちゃん
こばちゃん日記
2024/08/05 13:15[web全体で公開]
😶 自PCがRPで残した個人的な名言を貼っておく
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「確かに、一度自分が失敗した経験は、君達にとって忘れられないトラウマと自罰になるかもしれないね」

「…けど、失敗で自分の人生が全て否定される事はないんだよ。」

「私は○○の人生を、全て見届けられる程人生は長くないから…この言葉の責任は持てないけど…」

「…一度の失敗で、自分の人生が全て無駄だったなんて思わないで」



「失敗は続く、それはこの世に生を受けた者が誰しも通る道なんだ。だからこそ、その失敗を受け入れて、前を向いて行かなくちゃ。」

「すぐに、犯した罪を受け入れられるかは分からないけど……その答えは、私と一緒に見つけていこう。」



小森ちゃん(自ロリPC)が、自罰的になっていたPCに対して放った言葉。

大切なのは自分を嫌悪する事ではなく、失敗した自分を受け入れて、自分の行動に向き合う事だと個人的には考えているので、

小森ちゃんなりに、その子に与えられた人生が、少しでも前向きなものであってほしいという願いで出た言葉だとロールプレイしていて思っていました。
(本音を言うとめっちゃいいこと言うじゃん私って思いながらこれ書いてました。てへへ(敬具))
いいね! 14
はるるん
はるるん日記
2024/08/01 17:05[web全体で公開]
😍 選択肢が多いほど不幸になる?
おっはるか~♪
水の日肺の日麻雀の日!僕的には…世界母乳の日かな?のはるるんだよ~ん♪

僕たちってさ、「選択肢は多いほどイイ!」って教わってきたよね?
「イイ大学に入れば、人生の選択肢が増えて幸せになれる」って、大人たちに言われたことあるんじゃない?

確かにその可能性もあるけどさ、一全て表示するおっはるか~♪
水の日肺の日麻雀の日!僕的には…世界母乳の日かな?のはるるんだよ~ん♪

僕たちってさ、「選択肢は多いほどイイ!」って教わってきたよね?
「イイ大学に入れば、人生の選択肢が増えて幸せになれる」って、大人たちに言われたことあるんじゃない?

確かにその可能性もあるけどさ、一方で「選択肢が多いほど不幸になる」ってのも言われてるんだよね。

例えばさ、『ジャムの法則』っていう有名な実験があるんだけど、
「6種類のジャムを用意した売り場と24種類のジャムを用意した売り場では、6種類のジャムを用意した売り場の方が10倍売れた」んだって!
この結果から「選択肢が多いと人は選びにくい」ってことが分かるんだよね。

選択肢が多いと不幸になる理由ってさ、
①選択肢が多いと決めるのに時間かかるし
②その選択が本当に良かったのか後悔しやすいし
③もっと良い選択肢があったんじゃないかって満足感が下がるんだよね

TRPGでもさ、多くの選択肢からベストな行動を選ぶ楽しさがあるけど、
特に初心者には一芸に特化したキャラで遊ぶ方が楽しそうにしてる気がするんだよね。
その代表例が…僕!(レインボーリズムの速水ヒロ風に←)

「ひとりでも多くの敵を倒す」「味方を絶対に死なせない」「みんなの攻撃が当たるように支援する」って感じで、
目的は人それぞれだけど、迷う時間を減らすためには選択肢を2~3個に絞るのが良いんじゃない?

でもさ、天才的な上級者さんが「多くの選択肢からベストな行動を選ぶ」姿には本当にリスペクトだよね♡

※チャッピー(Chat GPT)にギャル風に変換してもらったので、総入れ替えw
いいね! 26
ぱむだ
ぱむだ日記
2024/08/01 13:50[web全体で公開]
😶 ルッキズムとリアリティ
TRPGプレイヤーの一部には、なぜか「容姿がいいとあらゆることがうまくいく」という信仰じみた信念を持っている人が一定数います。
回避判定に成功して「イケメンだから当たりませんでした!」って笑い飛ばしたりするような、「分かっている」方向性じゃなくて、何かしら行き詰まると「あとは顔の良さでどうにかなり全て表示するTRPGプレイヤーの一部には、なぜか「容姿がいいとあらゆることがうまくいく」という信仰じみた信念を持っている人が一定数います。
回避判定に成功して「イケメンだから当たりませんでした!」って笑い飛ばしたりするような、「分かっている」方向性じゃなくて、何かしら行き詰まると「あとは顔の良さでどうにかなりませんか?」と真顔で言いだす感じです。

現実に生活していて、綺麗な人を目にすることはしばしばあると思います。
綺麗な人は綺麗であることで確かに得をしていると思いますが、その利点が常にその人本人のコントロール下にあるかというと疑問です。
それに関しても「(生まれつき可愛いから)自分の可愛さをよく知ってる」という設定を山ほど見てきましたが(これなんでみんな同じ書き方するのか不思議なんですが元ネタかなんかあるのかな)、それはかなり一元的な……つまり、可愛くない人から可愛い人を見たときの、可愛い人への偏見を含んでいる物の見方だと思います。人はどこまで行っても自分であり、自分から逃れることは出来ませんが、だからと言って知り尽くし、使いこなしているということにはならないはずです。
容貌について明確なデータがあるゲームであるGURPSでも書かれているように、美しい容姿であれば人さらいに目をつけられたり、あるいは顔を怪我してせっかく支払ったCPをむざむざ失う危険が常に付きまといます。そうでなくても、単純に顔を覚えられやすくなることがゲーム的に不利に働くこともあるでしょう。
こういったゲーム的な要素を一旦抜きにして考えるとしても、現実社会で「大した交流もないのに顔がいいからえこひいきして便宜を払ってくるやつ」はたいていろくな人間ではありません。そのえこひいきに乗ってうまい汁を吸えば、いずれそれ以上の代償の支払いを求められるでしょう。

以前、学校の先生や用務員さんとの交渉を、容姿の良さでなんとか通したい、と言われたことがありました。
そもそもシナリオではこのNPCたちとの交渉は想定されていないのですが、この時点で知ってることに対して隠す必要があるわけでもなく、敵対もしていないので、先生たちは生徒の疑問には答えられる範囲で答えるはずです。
ダイスを振る必要はなく、何を聞きたいかを具体的に口頭で伝えてくれれば、NPCがどんなふうに反応するかわかりますよ、と返したのですが……

PL「でも、顔が良かったら態度は変わりますよね?」
私「確かにあなたは可愛いですが、可愛いからと言って態度を変える先生ではなかったようですね」
PL「普段見せない可愛い顔を見せて誘惑する!本人にはその気はないけど誘惑してる!」
私「先生はごく普通の先生なので、生徒の悪ふざけにはいちいち取り合わないですよ」
PL「でもふつう、特上の美少女が身近にいたら……」
私「いたら、その可愛さにもすぐに慣れっこになって、普通の反応をするようになるでしょうね」

ちょっとした押し問答になって、結局他のPLが質問する形になったんですが……
もちろんこれ、PLの気持ちも分からないではないです。「NPCに聞くことを具体的に言う」というのは、部外者に言うべきでないことを言ってしまって不利な状況を引き起こすトリガーになりかねないからです。先生を篭絡して黙らせ、自分に都合の良いことしかしない状態にしたいというのは、まあ自然な心理である気もします。先生は敵対してないから答えられることには答えてくれるよ、とここまで言えばPLの疑心暗鬼を引き起こすことにはならなかったかもしれません。
ただ、私としては意地悪をしたつもりはありませんでした。他者との情報のやりとりには常にリスクが存在するし、絶対的な安全圏から情報だけを獲得できる権利なんてどんなビルドをしたPCにもありません。単に「質問したいことを口頭で具体的に明言する」というのは、ゲームを冗長にするほどのリスクとは言えないでしょう。

容貌がいいことが有利に働くことはもちろん現実にありますが、ゲーム的な利点として常に活用できるほど有利かというと、様々な要素から疑問があります。
しかし、上の例でもあったように、容貌が良いことにこだわるPLは「こんな美人がそばにいたらふつう~」という言い方をよくします。
対人的な場においては、常に美人が理不尽なほど得をするのがリアリティがある、というわけですね。

正直、今の若い世代にとってはそれがリアルなのかもしれない、とは思っています。

様々なメディアの普及からごく普通の中高生まで容姿を常に評価され、見定められる時代になり、ルッキズムは苛烈で極端なものになっています。顔さえよければ全部うまくいってるのに、あいつ顔だけなのにうまくやりやがって、と思いながら生きてる若いPLが実は多いのかもしれません。

しかし、ある程度生きてきた大人からすると、そんなことはないから大丈夫だよ、と言いたくなります。

少なくとも、ゲームの中ではその極端なルッキズム世界観で生きて行かなくていいんだよ。
容貌のデータがあるゲームでも、それが判定に影響するかどうかはGM(KP)が決められるから、常に容姿で評価されることに怯えなくていいんだよ。
美形も不細工も、化け物はみんな頭からぺろりといったりぐずぐずに溶解させたりひき肉にしたりしてくれるから大丈夫だよ。
ゲームの中の世界で、その報われなかった世界の「ふつう」にこだわらなくていいんだよ。

リアリティというのは、生きる世界によって異なると思います。
人は見たいものしか見ないので、全く事実ではないことを「ふつう、こうだ」と思い込むこともありえます。
たまに、その「リアリティ」に、その人が抱えている傷が見えた気がして、ちょっと胸が痛むことも……
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はるるん
はるるん日記
2024/07/21 10:40[web全体で公開]
😶 【宣伝】GM一周年記念卓 ~SW2.5~
おっはるか~♪今回は宣伝!

8/25(日) 13:00-17:00に、僕のGM一周年記念卓『コハネ温泉危機一髪!』が開催されます♪

あと一枠、空いておりますので一緒に楽しめる方は、気軽にご参加ください♪
全て表示するおっはるか~♪今回は宣伝!

8/25(日) 13:00-17:00に、僕のGM一周年記念卓『コハネ温泉危機一髪!』が開催されます♪

あと一枠、空いておりますので一緒に楽しめる方は、気軽にご参加ください♪
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=172139698228Harurun031215

応募者多数の場合には…土曜夜とかに別途、卓を設けるかも?
※応募者多数になったことがないので大丈夫だろうけど(汗

はるるんと一緒に冒険して温泉に浸かるようなシナリオです♪
よろしくお願いします…だよ~ん♪
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イサエギン
イサエギン日記
2024/07/17 00:01[web全体で公開]
😍 【卓日記&宣伝】第16回スタンダードカップ【DC44】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)第16回スタンダードカップ、無事終了しました。
参加PLのノラ田さん、犬そぼろさん、ありがとうございました!

https://trpgsession.com/session-detail.php?s=172096952518Isaegintrpg

コース:スモールピーク
1st:マラトンGT2R/ルーシー・ナーバス(犬そぼろ)
2nd:ダブルチャージャー44/モブパイロット(NPC)
3rd:アズール・エール/ミハラ・カイオス(ノラ田)


■主な登場人物
□カウカソス・G=ブルロ
非営利組織「Can’t Reach The Pray」へ移籍したナルシストなエースパイロット。ペーネロペーSAの「Z2R」は直線的なコースに向いたハイパワーなレーシングAGSで、旋回性・安定性は必要最低限に留めている。ミハラの背景に多少の理解は示しつつも、神聖な試練であるレースに対する純度が足りないと考えており、稼ぎ次第この世界を去るように言った。

□ミハラ・カイオス
自身が仕えているリコギノス家の金銭的事情から賞金稼ぎに転身した、料理人のAGSパイロット。「アズール・エール」は旋回と安定を重視しつつ、バランスの取れた扱いやすいセッティングとなっている。ルーシーとジョニー・モーターズには以前マシンの関係で世話になったことがあり、友好的に接していた。

□ルーシー・ナーバス
「ジョニー・モーターズ」という経営難になった家族のAGSメーカーを助けるため、宣伝を兼ねてレースに出場している若き新人。旧式のAGS3マシンを大幅にチューンしてAGS4に対応させた「マラトンGT2R」は、優秀な旋回性能を武器に立ち回る。カウカソスの性格を極端だと感じつつも、悪人ではないと考えており、パーティー会場で彼と握手を交わした。


■レース
スタートダッシュはマラトンGT2Rが好調で、他のマシンがこれを追いかける形と思われたが、すぐにムサシプリースト3rd・Z2R・アズールの3台がプッシュ&ブロックのバトルを始める。ダメージシールドを限界まで削り合い、ペースは乱れ、中盤からはダブルチャージャー44が上位に浮上し、それでもぶつかり合いが終わる気配はない。レース終盤には入賞を焦ったZ2がブロックを試みるも、ムサシプリーストのプッシュを受けた後、体勢を立て直せないままクラッシュしてしまう。マラトンは最後まで優位を保ったまま、後方集団に大差をつけて逃げ切り優勝を決めた。

『Double Charger 44』は、SFモータースポーツのPvPとロールプレイを気軽に楽しめるミニゲーム系システムです。不定期に募集しますので、見かけましたら是非参加をご検討ください!
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パスタ
パスタ日記
2024/07/04 22:38[web全体で公開]
😶 【一次創作】オリジナルお嬢様イラスト【非TRPG】
https://x.com/Pasta84045756/status/1808848249350185169

今回クリスタの3Dモデルを使ったんですが、やはり写真でもCGでもモデルを下地に描くとデッサンが安定しますね。
この前イラスト講座動画を漁ってたら、線画とか色味とかよりも断然デッサンが全て表示する

今回クリスタの3Dモデルを使ったんですが、やはり写真でもCGでもモデルを下地に描くとデッサンが安定しますね。
この前イラスト講座動画を漁ってたら、線画とか色味とかよりも断然デッサンが重要、と言っててなるほどなー、と感じました。
イラストにおいて何が重要かは人によりけりだとは思いますが、デッサンが正確なら、陰影とか線の強弱とか無くても絵になると思います。

本当は参考にしてた絵はもっとムチムチしてたのですが、下地にしてたモデルに引っ張られてしまってます。さらなる研究が必要ですね。
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はるるん
はるるん日記
2024/06/16 22:04[web全体で公開]
😍 アホキャラばっかじゃんw
おっはるか~♪
やっぱりサイゼはCP最強だよな~と思いながら帰宅したはるるんだよ~ん♡

今回は自分の作成したPCを眺めながらの雑感

①PC1っぽいキャラが多いなぁ~
※ヒカリ、アオイ、リン、カナエ、レイア

元ネタと言うかイメージ像をアイカツの主人公とかプリキュアの主人公から持っ全て表示するおっはるか~♪
やっぱりサイゼはCP最強だよな~と思いながら帰宅したはるるんだよ~ん♡

今回は自分の作成したPCを眺めながらの雑感

①PC1っぽいキャラが多いなぁ~
※ヒカリ、アオイ、リン、カナエ、レイア

元ネタと言うかイメージ像をアイカツの主人公とかプリキュアの主人公から持ってきたり、
元々動画を作っていたときの主人公ポジションのマイキャラをベースにしたりしてるので、
必然的にPC1的なPCが多いなぁ~って思いましたw

基本的に…ミドルフェイズまでは明るいバカキャラでクライマックスが近づくにつれて熱くなるっていうのが定番かな?

②支援系のPCを作ると天然お姉さんになる
※アイ、アリス、ユキ

優しいお姉さんだけど、どこか天然な行動を取っちゃう系キャラ
…と思ったけど、こいつらもクライマックスが近づくにつれて熱くなるタイプだなw

③不思議ちゃん
※リリィ、シズ、ラキシャ

このへんは、所謂PC4~5あたりのポジで好き勝手やってる連中
クールだったり物静かにするつもりが、不思議ちゃんになってしまうのは何故だ???
このへんは上手くRPできてる気がしない…

④クール系
※ナン、マオ

たまには、ハードボイルド系とかメガネくぃ系軍師タイプとかやりたいなーって挑戦するんだけど、成功したためしがない(汗
いや…わかっとんねん!中の人から滲み出す芸人オーラが邪魔をして、クールタイプを演じきれてないってwww

⑤やってみたいなーって思ったキャラ

感情回路がぶっ壊れたルーンフォーク or 無感情なティエンス をやってみたいなー(ハードル高いなぁw

感情がないと言いつつ、めちゃくちゃ感情あるやろ!って突っ込まれるような無表情キャラを演じたい
「僕は真顔でそういった(無表情」


僕のPCが卓にお邪魔すると、いつも以上に賑やかになる?と言われているような言われていないような…
まぁ…そんなわけでPC1もいいけど、名サポート役とかもやってみたいな~とか思ってるはるるんでした♪

し~ゆ~♡
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魁星
魁星日記
2024/06/15 17:58[web全体で公開]
😶 苦節2年と3ヶ月。悲願達成……!
あれはいつだったか……『初期作成からLv.15まで育ててみたいな!』という思いつきから始まった試み……。

【少女の成り上がり冒険奇譚】

その目標であるライザのLv.15……ついに、ついに到達……!
全て表示するあれはいつだったか……『初期作成からLv.15まで育ててみたいな!』という思いつきから始まった試み……。

【少女の成り上がり冒険奇譚】

その目標であるライザのLv.15……ついに、ついに到達……!
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=nNTh9B

2022/3/23から始まって約2年と3ヶ月。いやぁ長かった……!(なお途中1年くらいサボってた模様)

ここに至るまで53卓、うち本編38卓・番外編9卓・他GMさんの卓6卓。半分くらいは迷宮探索のランダム卓だったり。
一時期は常連となったPCもいたり、餞別をもらったり……死にかけたことも当然あったり、逆にワンパンしたことも多分あったり……。

途中はほとんどFCみたいな感じになってたけれど、なんとかここまで辿り着けました。
今まで参加してくださったPL方や参加させていただいたGM方に格別の感謝を……!
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赤桐
赤桐日記
2024/05/21 10:47[web全体で公開]
😶 社会人コミュニティを作ろうか悩んでいます…
◯毎日忙しくて限定された時間でしかTRPGができない。
◯時間帯に縛られてしまうためうまく日程調整ができない
◯シフト制で日程ぐちゃぐちゃ

など、社会人にある悩みを抱えた方のコミュニティを作りたいなー、と考えている次第なのですが、需要があるのかなー、と悩み中。
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夏風
夏風日記
2024/04/27 17:32[web全体で公開]
😶 戦闘バランス
戦闘があるシステムでシナリオ作ったり
GMとして調整を入れる時、
バランス考えるのってなかなか大変ですよね。

楽しく苦戦してほしい反面、
グダグダと長丁場になってほしくないし、
ダイスや宣言忘れの事故でお通夜も困る。

ダイス事故はそれ自体が楽しいといえばそうなのだけど
戦闘その全て表示する戦闘があるシステムでシナリオ作ったり
GMとして調整を入れる時、
バランス考えるのってなかなか大変ですよね。

楽しく苦戦してほしい反面、
グダグダと長丁場になってほしくないし、
ダイスや宣言忘れの事故でお通夜も困る。

ダイス事故はそれ自体が楽しいといえばそうなのだけど
戦闘そのものには勝ってほしいGMごころ。

なので私は大抵の場合ぬるい戦闘にしちゃいます。

サクッと終わって、キミたち強いねぇ!
で悪いことはそうそう無いと思うので。

そして、事故った時に、いい感じに
苦戦してもらえればいいなという感じ。

もちろん、苦戦して1人ぐらいガチピンチになって
クリティカルで戦況をひっくり返す
みたいな劇的な戦闘をやりたいのはそう。

そうなのだけれど、狙ってそれをやろうとすると
起死回生のクリティカルが起きなければ
そのまま全滅という残念なことになりかねないのですよね。

あ、このシナリオはガチでロストします
覚悟を持って来てください
という場合は別ですよ。

システムやシナリオによっては全滅しても
残念でしたで済むものもあるから
そういう場合も攻めていいでしょうね。

ちなみに拙作歪みのアカシックは
ロストを目指していく構造をしているようなとこあるので
敵が鬼のように強くても問題ありません。たぶん。
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Undo
Undo日記
2024/04/19 21:51[web全体で公開]
😲 昔からよく言われてることですが……
「依頼を受けたがらないPC」
「受けたのが失敗な依頼を出すGM」
この2つは止めましょう。
基本的に依頼は受けてくれるのが前提なので、数少ない例外を除いてほぼ全てのGMは受けてくれない時の対応を事前に用意していないのでシナリオを進められずに困ります。
PLの方は依頼はとりあえず受けるのがマナ全て表示する「依頼を受けたがらないPC」
「受けたのが失敗な依頼を出すGM」
この2つは止めましょう。
基本的に依頼は受けてくれるのが前提なので、数少ない例外を除いてほぼ全てのGMは受けてくれない時の対応を事前に用意していないのでシナリオを進められずに困ります。
PLの方は依頼はとりあえず受けるのがマナーなので受けてみたら、「依頼を受けたのが失敗でしたね」なんて結論のバッドエンドになった時にはGMに対して憤懣やるかたないです。
例え当事者でなくとも、そういったPLやGMの話を聞くとショックを受けます。
自分も何年か前に一度「依頼を受けたのが失敗でしたね」を経験しましたが、経験して楽しいものではないので本当に止めておきましょう。
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小慶美(シャオ・チンメイ)
小慶美(シャオ・チンメイ)日記
2024/03/15 17:27[web全体で公開]
😶 『それ、(システム名)でよくないか?』というノイズの話
私は普段ソドワとかブラッドパスを遊んでいて、CoCから距離をとっているプレイヤーです
その理由としては、なまじ他のシステムの知識があるせいで『それ、(システム名)でよくないか?』というノイズが発生し純粋にCoCの土壌を楽しめないと自覚しているためです

異能力者になるクトゥルフ……それダブルク全て表示する私は普段ソドワとかブラッドパスを遊んでいて、CoCから距離をとっているプレイヤーです
その理由としては、なまじ他のシステムの知識があるせいで『それ、(システム名)でよくないか?』というノイズが発生し純粋にCoCの土壌を楽しめないと自覚しているためです

異能力者になるクトゥルフ……それダブルクロスで良くないか?
自分が神話生物(というか人外)になってドタバタ……それマモノスクランブルで良くないか?
みたいな、そういう感じ。実際に遊んでないシステムでもさわり程度の知識が半端にあるせいでこの辺がノイズになるんですね
そんな中、そのノイズについて自分の中で考えてみると その辺のノイズって『他のシステムで遊ぶ機会が多い人』だから発生するものじゃないのかなと感じておりまして
色んなシステムで遊ぶ人の場合、その数あるシステムの中からCoCを選んでいる可能性を考えると『CoCでしか味わえない体験』がちゃんとあるかどうかがカギになるのかなぁと個人的な雑感で思いました まる

私自身はCoCって、いわゆるクラシックスタイルと形容される『神話的恐怖から逃げる方向で立ち向かう』が根幹になっているので、神話生物とやりあうシナリオと言う存在に対して宇宙猫になっておりました
いや、そんな強大なものと立ち向かいたいなら最初からそう言うの想定しているダブルクロスとかソドワの高レベル卓探すなぁと私だとなってしまうのがね
そういうノイズが先に出てくるので率先してCoCには触らないなぁというのが、うん
いいね! 25
B