白詰草さんがいいね!した日記/コメント page.21
白詰草さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 味噌汁@クトゥルフ | |
| 2024/01/07 00:44[web全体で公開] |
| 華泉/AZUKI | |
| 2024/01/06 19:34[web全体で公開] |
😶 面白かったゲーム紹介(泥酔ローグと増魔の洞窟) https://unityroom.com/games/drunkerrogue PC環境なら無料で遊べるゲームです。 詳しい概要はやれば分かる。 やってみた感じクリアするには結構運が必要なイメージ。ぶっ壊れ気味なアイテムが出れば楽にクリアできる。 確定成功って正義やな!クローバーで全て表示するhttps://unityroom.com/games/drunkerrogue PC環境なら無料で遊べるゲームです。 詳しい概要はやれば分かる。 やってみた感じクリアするには結構運が必要なイメージ。ぶっ壊れ気味なアイテムが出れば楽にクリアできる。 確定成功って正義やな!クローバーでレア度上げて爆弾でレアアイテムゲットや!だがそれをやる前に死ぬこともある。やっぱり運だな。 ステ振りは取得したアイテムによって振り分けが変わってくるからこだわりプレイするとクリアできないかも。(初回は感知を重要視し過ぎて戦闘力が足りずボコられて終わった)やっぱり爆弾だな! 繰り返し遊べていいゲームだと思う。 研究してTRPGに落としこんでみたい。
| パスタ | |
| 2024/01/06 19:18[web全体で公開] |
🤔 交渉判定 sw2.5でキャンペーンをしようと企んでいるのですが、オリジナル要素として交渉判定なるものを用意しようと思っています。 これはNPCに何かしらの翻意を促そうと試みる時(戦うのをやめさせる、PC達に有利な判断をさせる、等々)にGMがPLに求める判定、という想定をしています。(基準能力値Bは交渉の内容全て表示するsw2.5でキャンペーンをしようと企んでいるのですが、オリジナル要素として交渉判定なるものを用意しようと思っています。 これはNPCに何かしらの翻意を促そうと試みる時(戦うのをやめさせる、PC達に有利な判断をさせる、等々)にGMがPLに求める判定、という想定をしています。(基準能力値Bは交渉の内容によって決めるつもり。論理的な説得なら知力、情に訴える交渉なら精神、力で脅すなら筋力、など) この交渉判定に成功すれば、本来戦う予定だったNPCと和解をして戦闘を避けられるなどの展開にしよう、と思っているのです。 私が考えている交渉判定の流れは、PC達に時間制限付きのNPCとのRPをさせて、その中でNPCの心を動かす話題やキーフレーズを言ったら交渉判定の目標値を増減させる、といった感じです。 こうすれば、RPの楽しさとダイスを振る楽しさ両方を味わえるかな、と思ってるのです。 ただ、ここで色々と懸念点が。 1.結構いい感じのRPをしても判定で失敗した時違和感が無いか? 2.交渉して戦闘を回避したら戦利品ははぎ取れないのではないか? 3.用意した、目標値を増減させる話題やキーフレーズ以外のRPをどう認めるのか? 4.戦闘を回避したら、セッション時間が思いっきり減ってしまうのではないか? 他にもあると思うのですが、私が今思いつくのは上記の点です。 1に関してはあくまでゲームとして割り切ってもらうしかないかな、と思ってます。 2は別途アイテムを手に入れる演出をすればいいかもしれません。 3はGMが判断して目標値を増減させる、といった柔軟さが求められるかも。 4は…、あらかじめPLにそういうものだと周知しておくのが落としどころかな、と。別のNPCとの戦闘を用意するのも手かもしれませんが、これだとGMの負担ががが。 自分で言っておいてなんですけど、戦闘メインのシステムでの交渉って難しいですね。 前後編に分けたテスト卓を実施して確認しようと思っています。
| ぎんじょー | |
| 2024/01/05 21:03[web全体で公開] |
😶 ん 猫ちゃん 猫ちゃん!! https://fujimi-trpg-online.jp/product/322010000019.html 夜のあしあと 夜は、猫の世界(なわばり) 猫になって不思議な夜回りを楽しもう たまたま見かけた近日発売のルールブック。 まだ何も調べていないし、遊ぶ目途はもっとないけど 全て表示するhttps://fujimi-trpg-online.jp/product/322010000019.html 夜のあしあと 夜は、猫の世界(なわばり) 猫になって不思議な夜回りを楽しもう たまたま見かけた近日発売のルールブック。 まだ何も調べていないし、遊ぶ目途はもっとないけど 好奇心で買うだけ買ってみようかなと思ったり。 いつものHOをなぞっていくタイプのシステムだと、 遊び方がどうにもへたくそなんですけども自分。 遊ぶ目途がなさそうとかはね、とてもよくあることだから(*´·ω·)(·ω·‘*)ネー
| れすぽん | |
| 2024/01/05 19:31[web全体で公開] |
😶 PCのデータ的な強さについて 悩みの書き散らしのようなものです。 TRPGでは大体にして「強いキャラ」を作る事が往々にしてあると思います。 データ的な戦闘力であったり、ステータスの高さであったり、使えるゲーム的なリソースの多さだったりします。 中にはレギュレーション内で無駄のないデータ組を行う人もいますね。 GM全て表示する悩みの書き散らしのようなものです。 TRPGでは大体にして「強いキャラ」を作る事が往々にしてあると思います。 データ的な戦闘力であったり、ステータスの高さであったり、使えるゲーム的なリソースの多さだったりします。 中にはレギュレーション内で無駄のないデータ組を行う人もいますね。 GMの視点からすると「強いキャラ」に合わせて敵データを作ると ・GMの慣れにより、想定されていた強さが高く、参加したPCが思ったより弱くて大苦戦する ・どんなに頑張って工夫してもPCが強い分強い敵が出てきて工夫のし甲斐がないとPLの不満に繋がる ・PL側が、それこそグレーゾーンのもっと強いキャラを投入して来て泥沼に陥ってしまう などがあり得ます。 一方で「強いキャラ」の対策をしていないと ・「強いキャラ」を使ったPLによるワンサイドゲームになる可能性がある ・他のPLの活躍を奪う可能性がある など、この辺りが調整力が必要になるかと思います。 悩みと言うのはこの辺りのところで、僕は「強いキャラ」と「弱いキャラ」の間くらいを狙うのですが 人によっては「舐めプ」と捉えられてしまう事がありえる事です。 取り回しが悪くなったり他の人の必要条件を引き上げてしまったりなどで、あまりデータを突き詰めるものでは無いと思っているのですが 「この程度でクリアできると思って舐めている」という発想になる人もいるそうで、これまで参加した卓でもしそう思われていたらどうしよう、と思わなくもないです。 ダブルクロスだと燃費を考える必要があるのですが、燃費を特に考えなくても良い卓ですとそれに合わせたキャラを作る事は個人的には肌に合わない所があり それでもそう言う「なんでもあり卓」は需要があるんだろうなと思い、バランスに悩んでいる新年です。
| あもちん | |
| 2024/01/05 17:12[web全体で公開] |
😶 キャラクターの立ち絵を描いたり、GMをしてみたいと考えるなどした日記 オンセンに通い始めて早や、一月半。 参加させてもらったオンラインセッションの回数も2桁を超えました。 立卓してくださるGM、ご一緒してくださったPLの皆様、いつもありがとうございます。 また、使用したPCもそれに伴って増えつつあります。 今日も今日とてそれらの立ち絵を、相も変わらずちまち全て表示するオンセンに通い始めて早や、一月半。 参加させてもらったオンラインセッションの回数も2桁を超えました。 立卓してくださるGM、ご一緒してくださったPLの皆様、いつもありがとうございます。 また、使用したPCもそれに伴って増えつつあります。 今日も今日とてそれらの立ち絵を、相も変わらずちまちまと自作せんとしています。 「エルドレッド(ソード・ワールド2.5/人間/♂)」 「フリヤ(ソード・ワールド2.5/ハイマン/♀)」 「ルー(ソード・ワールド2.5/アビスボーン/♀)」※未完成 「レフェール・スープレフェルム(ソード・ワールド2.5/ルーンフォーク/♀)」 こうして並べてみると、なかなか圧巻ではないかとついつい自画自賛してしまいますが、 残念ながらまだ立ち絵を用意できていないPC、出来栄えに満足していない立ち絵が残っています。 一息つくにはもう少し時間が必要なようです。 ところで、PL経験の増加とともに、GMをしてみたいという気持ちがささやかながら生まれてきたように感じます。 いろんなGMの皆様の卓に参加させてもらったことで、なぜ楽しく感じるのか、といったある種のノウハウらしき共通点のようなものを、おぼろげながらも見て取れたように思います。 現在、そうして得られた共通点を洗い出し、ソード・ワールドのシステムへいかに反映させるかを検討している最中です。 まだまだ時間はかかりそうですが、一歩一歩準備を進めていきたいと思います。 オンセン及びラクシア世界において生後一月半の生まれたてではありますが、もしそんな赤ちゃんGMが卓を立てていたら、優しく見守る気分でご贔屓くださると嬉しいです。
| 伊吹 | |
| 2024/01/05 16:27[web全体で公開] |
😟 アイコンが厳ついと言われた タイトル通り。セッション後の雑談にて「伊吹さん、アイコンが厳ついので、怖い人かと思ったら、めちゃ優しかった…///」「GMのアイコン一回見たら忘れないよね。」「リアルだからかな?」「ライティングがなかなか威圧感を醸し出しているとは思います」「アメリカドラマに出てきそう」などなど言われて、そうだったの全て表示するタイトル通り。セッション後の雑談にて「伊吹さん、アイコンが厳ついので、怖い人かと思ったら、めちゃ優しかった…///」「GMのアイコン一回見たら忘れないよね。」「リアルだからかな?」「ライティングがなかなか威圧感を醸し出しているとは思います」「アメリカドラマに出てきそう」などなど言われて、そうだったのかと。 テキセである以上、GMの見た目はアイコン画像で決まります。人は見た目が九割なんて言葉も流行りましたね。 そう考えると、このアイコン画像って「厳つい人物である」なんて印象を与えるのかなあ、なんてことも考えてしまいました。 実際にはただ格好いいオジサン画像が良かったのでAIに生成させて、気に入って使っているだけなんですけど、そんな事情は誰も斟酌してくれないわけで。 中の人はアラフォーで仕事柄緩いから顎髭びっしり伸ばしているリアルにオジサンなんですよ。 それが可愛らしいイラストとか使うのダサくね?とか思ってこのアイコン画像に行き着いたわけなんですが。 個人的なスマホのラインのアイコンもこれだし、X(旧ツイッター)のアイコンもこれなんですよね。 ユドナリウムリリィやココフォリア用に、デスクトップにこのアイコン画像である「自画像.png」ファイルが常に用意されているくらい気に入って使っているんです。 でもGMやる際に「この人は厳しいマスタリングしそう」とか思われたら嫌ですね。 私は特技などの宣言ミスも取り返しつかないくらい遅くなければ宣言してたことにして通すし、予めキャラシを見てPCが活躍できるようにボスデータを調整することもあるし、マスタリングはプレイヤーフレンドリーを心がけているつもりなんですが。 それがアイコンの見た目で誤解を受ける可能性がある、という事実に気づいたのが冒頭の雑談で言われた昨晩のこと。 いや確かにアイコンの見た目、重要かも? 他人から見たときにどう思われているか、アイコン画像の柔和さでGMやるときのハードルが下がるという可能性に気づけたのは大きかったですね。 貴重な気づきを得ました。得ましたけど、画像は変えないからね!!これほんと気に入っているんだから!! とてもどうでもいい話でした。
| カイチュウ | |
| 2024/01/05 10:06[web全体で公開] |
😶 私は狂人にはなれない 縁があったので、割とふざけていくつもりでキャラを作りセッションに参加したのだが…… 無意識にカバー役というか、振り回される側になっていたというか…… あぁ…… だめだ、私は狂えない。 本物の狂人はもちろん、偽物の狂人にもなる事はできないのだ…… ならば… 全力でお兄ちゃんを遂行する!!!
| ROSE | |
| 2024/01/04 22:58[web全体で公開] |
😶 呪印感染キャンペーン 募集期間延長しました。 みんな呪印感染しよーよ! 十の災いキャンペーンシナリオ募集期間延長しました。開催日程も延期です。 ・呪印感染経験者限定 ・キャンペーン ・一応平日夜日程(月曜固定) というところがネックなのかしら? でも日曜夜だともっと集まらない&わたしが日程確保出来ないなので難易度跳ね上がります。 誰か呪印感染しよーよ! https://trpgsession.com/session-detail.php?s=169798340269ROSEH1012
| 華泉/AZUKI | |
| 2024/01/02 14:01[web全体で公開] |
😶 卓宣伝(SW2.5) 後一人で開催確定。 1/4(木)から始まるセッションです。 毎週木曜日に始まり全4回を予定しています。 お時間があれば是非とも参加よろしくお願いします。 狙ったわけではないですが、竜が出るシナリオです。(辰年!) https://trpgsession.com/session-detail.php?s=170394196907ffountain12
| Yanagi | |
| 2024/01/01 18:02[web全体で公開] |
😆 年明けの挨拶2024 あけましておめでとうございます! 今年もよろしくお願いしますm(__)m 昨年度は多くのセッションへ参加させていただき、 また、多くの方へセッションに参加していただき、まことにありがとうございました。 早速今晩20時から活動しますが、どうぞよろしくお願いいたしますm(__)m 地震のため、一部の方は大変なことになってるかと思います。 どうか無事であることを心よりお祈り申し上げます。 ひとまず年始の挨拶+αにて。 それでは!
| いおろい | |
| 2023/12/30 17:42[web全体で公開] |
😶 マフィアを振り回してきました 卓納め! です! CoC マフィア珍道中 ずっと気になってたけどタイミングが合わず、結局KPとしてタイマンで回してきました。 さっくり回れるご愉快、最高です。 クソガキなお坊っちゃんを作成したのですが、世話役が芸術お尻ぺんぺんを持ってきたので、なぜがそっちに目覚めました。ノリって全て表示する卓納め! です! CoC マフィア珍道中 ずっと気になってたけどタイミングが合わず、結局KPとしてタイマンで回してきました。 さっくり回れるご愉快、最高です。 クソガキなお坊っちゃんを作成したのですが、世話役が芸術お尻ぺんぺんを持ってきたので、なぜがそっちに目覚めました。ノリってこわい。 最後は坊ちゃんを姫抱っこして走り回ってもらいました。ありがとう、かっこよかったよ! 相方には今年一年、たくさん相手してもらいました。ありがとう、とってもありがとう。 また来年もよろしくお願いします!
| 白雪 | |
| 2023/12/30 14:52[web全体で公開] |
😆 初めまして 白雪と申します。 TRPGがやりたくて仕方なく、ルールブックは購入しましたが周りにTRPGをやっているひともおらず、初心者ながらこちらに登録させていただきました。 持ってるものは ソード・ワールド2.5 クトゥルフ 駅前魔法学園!! ゆうやけこやけ ビギニングアイドル ロードトゥプリンス などなど持っております。 遊びたいのでどうかよろしくお願いいたします。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2023/12/30 12:51[web全体で公開] |
😶 程よい距離感 結論、人付き合いにおいては「近づきすぎてはならない」というのが鉄則である。 人と関わる上で、親しくなるためにはそりゃあ心の距離が迫っていればいるほどよい、と判断する人も居るだろうが、近づきすぎればそれだけ、相手の粗が見えてしまったり、問題が起きた時に抜き差しならなかったりしてしまう。 恋人全て表示する 結論、人付き合いにおいては「近づきすぎてはならない」というのが鉄則である。 人と関わる上で、親しくなるためにはそりゃあ心の距離が迫っていればいるほどよい、と判断する人も居るだろうが、近づきすぎればそれだけ、相手の粗が見えてしまったり、問題が起きた時に抜き差しならなかったりしてしまう。 恋人の破局がだいたい派手に心の傷を残していくのは、このせいだと思っている。 近くにいる以上、相手の粗も見えることだろう。許せないことだって出てくるだろう。しかし、それを「許す」わけでもなく、そっと目を逸らせる距離感を保つことは、人間関係の維持において大切なことだと思う。 私もそれを理解しているはずなのだが、他人の問題に深く関わりすぎてしまったり、そういう時にすんなり後ずさりすればいいものを意地を貫き通してしまったり、結局人との距離感を掴むことが下手くそな人間ではある。 よく「人との距離感を見誤る人」が問題視されたり、人との適切な距離感を測れない特徴を持つ精神疾患も紹介されるが、人間関係というものは「近すぎても遠すぎても毒」となる。 人間と言うのは愚かなもので、相手との密接な距離感ができてしまったとき、自分と相手の許容範囲を混同しがちだったりもする。「この程度なら許してくれるだろう」という危険な予測で、次第に相手の忍耐を要求してしまうこともあるのだ。自分が知らないうちに距離感を見誤り、自分が知らないうちに相手に我慢を強いて、知らないうちに破局を招く。そう言った程度の話は、残念ながらこの世に溢れている。 人には「パーソナルスペース」というものがある。簡単に言ってしまえばそれこそ「適切な距離感」だ。それは人によって違うだけに、見誤りやすいのである。 大雑把にAという人の適切な距離感が、半径1mだとしよう。Bという人は半径3mくらいの浅さで柔らかく人に付き合いたいのに、Aという人は1mくらい近づかないと安心できないためグイグイ来る。Bという人はどんどんと距離を狭められ、窮屈になっていく。読者各位もどこか聞き覚えのある話ではないだろうか? 具体的に言ってしまえば、BはAをまだ尊重して敬語で話しているのに、Aは出会ってそれほど経っていないのにもう敬語を捨ててタメ語で話しかける、悪いときにはセクハラ発言をしてしまう、といったことだ。 そのあたりを「適切な距離感を相手と一緒にすり合わせて、ゆっくり保って行きましょうね」と言っているのが、かの有名なことわざ「親しき仲にも礼儀あり」である。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2023/12/29 22:49[web全体で公開] |
😶 キャラクター作成のバランス感覚 今年はTRPGを遊び、人との会話の中であらゆる学びを得られた年だと思う。この年の学びや反省を活かして、次の年につなげていけたらと思っている。 さて、今回は、「強すぎて他者の見せ場を奪うこともなく、弱すぎて他者を危険な目に遭わせることもない程度のキャラクター作成は、プレイヤースキルのひとつで全て表示する 今年はTRPGを遊び、人との会話の中であらゆる学びを得られた年だと思う。この年の学びや反省を活かして、次の年につなげていけたらと思っている。 さて、今回は、「強すぎて他者の見せ場を奪うこともなく、弱すぎて他者を危険な目に遭わせることもない程度のキャラクター作成は、プレイヤースキルのひとつである」という私の持論について少々語らせていただこうと思う。が、これはあくまで私の自論であって、同じ考えを持つ人ばかりでないことも知った上で話す予定なので、これが正しいと人に押し付けるための日記ではないと思ってご覧いただきたい。 レギュレーションの範囲でできる限り強力なキャラクターを作り、チームの生存力を確保する人がいれば、それだけ他者がビルドに遊びを入れられるということもある。逆にキャラクターの性質にあわせてちょっと遊びで使わない技能を取得したり、特殊なスキルを取得したりすれば、それを元にしたロールプレイも魅力的に映るだろう。 私が言いたいのは、そういった自由や強さを確保しつつ、皆で“協力して”遊べる程度のキャラクタービルドを組むことは、それもまた他のプレイヤーやゲームマスターへの「尊重」だと思う、ということである。 ゲームマスターが用意したエネミーを一人で蹂躙してしまうようなキャラクターを作成し、ゲームマスターや他のプレイヤーが不満を感じてしまったり、逆に一人、使いようのないようなスキルの組み合わせやステータスでプレイヤー枠を圧迫し、他のプレイヤーのビルドの自由を狭めるなど、そう言った事故は時折聞く。 これが正義とまでは言わないが、少なくとも私は、敵のキャラクターを含めた他者の見せ場を奪うほどに強すぎもせず、他者の負担を大きくするほどに弱すぎもしないプレイヤーキャラクターを作成することは、一種のプレイヤースキルだと思っている。あくまで「プレイヤースキルのひとつ」としているのは、それが万人に当てはまる事ではないと理解しているためである。 ダブルクロス3rdというシステムに当てはめて言うが、やろうと思えば敵を完全に完封してしまうデバフエフェクトを満載にしてゲームバランスを著しく壊すことも可能なのがダブルクロス3rdというゲームだ。その派手というか、ある意味大雑把なバランス感覚は時に問題を呼び、たびたび議題にあがるほどである。逆に、セオリーを完全に外してしまえば、どうやったって使いようのないキャラクターも作れてしまう。 この点に関して言えば、やろうと思えばCoCでステータス総合値130以上の化け物から、CoCでチビ(低SIZ)でヒヨワ(低STR)なダメージボーナス0軍人、ソード・ワールドでグラスランナーのソーサラー(魔法使い)といった、チート使いから茨の道まで歩こうと思えば歩けるのがTRPGの面白いところだろう。 その中で私は、あくまで「至ってセオリーを外れない、キレイな構成をしておこう」と決めたのである。 前衛を選ぶ人が多ければ後衛を。範囲攻撃が必要ならば範囲攻撃を。回復役が必要ならば回復役を。他者のキャラクター作成を見ながら、自分なりに“協力”して遊べるビルドにする。セッション中誰がどんな役割を担うかを想像して、その人に足りないところを補ってもらうつもりで作成する。そうすると、よほどバランス調整が狂ったシナリオでもなければ、問題なく楽しめるものだという持論である。 一応弁解しておくが、TRPGのシステムはゲームバランスが狂っているとか、そう言う話ではない。データの集積であるルールブックを片手に、一般人の知力で楽しく遊べるだけでもゲームとして十分であると思うし、ゲームバランスのその辺りはGMやPLによる経験とバランス感覚の問題だと思っている。 ちょっと強すぎたりちょっと弱すぎるくらいで問題になることは、実際問題少ない。たいていは個人個人の「バランス感覚」で調整しているだろう。 先述の「強すぎるキャラクター」や「弱すぎるキャラクター」を作成し、かつ、問題まで起こしてしまう人は、特有の特徴がある。 キャラクターを作成するときに、自分が「こういうキャラクターを作りたい」という欲望に忠実なばかりで、他者がどのようなキャラクターを作成してきているか、他者がどのようなことをやりたがっているかをほとんど気にしないのである。 要するに「バランス感覚」というものが全くない。協力型のTRPGで、「範囲攻撃型」「防御型」「単体火力型」といったスキルの組み合わせによるキャラクターの「役割」が明白になるゲームをやったことがある方ならご理解いただけるかもしれないが、たいていはそういうセッションにおいて、キャラクター作成の時に多少なりとも役割の分担のために相談をする。相談をしなくても、周囲のキャラクタービルドを見ながら、「自分はこうしよう」と調整しながら作成していくはずだ。 その調整を全く気にしない、ある意味協調性にかけるキャラクター作成を行ってしまう人は大体まかり間違ってそういう“協力”をある意味放棄したために問題を起こしてしまう。 まあ、何が言いたいかと結論をまとめれば、協力型のTRPGでのキャラクター作成を行う場合は、他者がどのようなキャラクターを持ち込むつもりなのかを見ながら、その人たちと役割を分担するつもりで作るととても楽しいと思うよ。ということだ。
| ゆゆ | |
| 2023/12/28 18:16[web全体で公開] |
😆 はじめてのソード・ワールド 昨日、ありがたいことに参加する卓のキャラクター作成会だったのですが…普段ダブルクロスばっかりやってるからHPがコストじゃないのも回復役が回復役できるのも新鮮すぎてこれが…リザレクトのない世界か…!になるなどしました。 もともとりゅうたまはやってたのでファンタジー系のTRPGははじめてじゃないんです全て表示する昨日、ありがたいことに参加する卓のキャラクター作成会だったのですが…普段ダブルクロスばっかりやってるからHPがコストじゃないのも回復役が回復役できるのも新鮮すぎてこれが…リザレクトのない世界か…!になるなどしました。 もともとりゅうたまはやってたのでファンタジー系のTRPGははじめてじゃないんですけど、データの重さが違いすぎるので…りゅうたまくらいゆるっと楽しめるシステムも大好きなんですけどね。 ナチュラル・ファンタジーTPRG「りゅうたま」はなんとルールブックが無料配布中!検索してみてくれよな!!なんならGMやります!!(隙あらばCM) で、今回は教えていただきながらナイトメアのファイターを作ったのですけど。 取らなかったけど、もしかして《斬り返しⅠ》って安定感作れる…??命中ミスった時の担保にできる特技がデメリットなしって強いな…。 ショタ寄りにしようかなと思ってるので、もし今後取れたらデカい武器を遠心力で振り回してる的な演出も捗りそうですねー。
