柘榴石さんがいいね!した日記/コメント page.45
柘榴石さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| ミドリガニ | |
| 2025/01/08 16:04[web全体で公開] |
| 伊吹 | |
| 2025/01/08 20:30[web全体で公開] |
😶 SNE新刊案内更新(SW2.5) 『ソード・ワールド2.5サプリメント ウルシラ博物誌』も記載されています。「流派には、最新サプリメント『アビスブレイカー』で追加されたダークハンター技能などに関係するものも存在しています。」とのこと。楽しみですね!!
| 明日平 | |
| 2025/01/07 20:35[web全体で公開] |
😶 新・天下繚乱の好きなルール (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)新・天下繚乱のルルブ不要卓に先日参加してくださったPLの皆さんありがとうございました 初めてのオンセでのルルブ不要卓ということで実は内心ドキドキだったんですが楽しくGMさせていただきました 新・天下繚乱ってどんなシステム?という方も多いと思いますが 「架空の江戸時代を舞台とした何でもありの時代劇TRPG」です で、この新・天下繚乱、明日平の中でお気に入りのルールがあります それは 「SNSなどで感想を発信すると経験点が1点もらえる」 という時代劇とは全く関係ないルールです 新・天下繚乱では経験点10点で1レベル上がるので、1点でもわりと大きな経験点です 新・天下繚乱をはじめとするFEARのゲームでは経験点が多くなるように遊ぶのがそのゲームで想定されている楽しい遊び方という面があります 例えばダブルクロス3rdではバックトラック後の最終侵蝕率が経験点の大きな割合を占めます(一番高いのは70~99%) このルールでアフタープレイでジャームになるのを前提とした侵蝕率を顧みないプレイや、侵蝕率を上げない消極的なプレイは推奨されていないというのがわかります メタリックガーディアンやマージナルヒーローズでは特殊な経験点の獲得方法はなく、セッションで与えられた目標を達成するのが一番経験点を稼げます セッションの目標設定でロボアニメの主人公やヒーローらしい行動をするのが一番楽しいという設計思想だと思います 翻って、新・天下繚乱の「SNSなどで感想を発信した」について考えます これは明らかにメタな項目です セッションそのものには全く関係ない事項です それでも「SNSなどで感想を発信」を推奨しているということは、 「セッション後に感想を言うことは(参加者全員が)楽しい」と作者は考えていることだと思います もちろん感想を言うことを強制しているわけじゃない(ココ重要)のですが、設計思想としては興味深いと思っています 明日平自身が面倒くさがってあまり感想などを書かないたちなので、ルール面で感想を書くことの後押ししてるのはよいなと思います 相変わらず落ちはない
| べいろす | |
| 2025/01/07 19:58[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】異種族を考える1 マジェスティックスタンドにはいくつかの異種族がございますーー 今回は【ドリアッド】を取り上げます。 ドリアードとかドライアードでないのは、ドリアッドのほうが語感がかっこいいからです。 エルフ的立ち位置ですが、エルフではございません。また、グシオン世界にエルフは存在しません。 ドリ全て表示するマジェスティックスタンドにはいくつかの異種族がございますーー 今回は【ドリアッド】を取り上げます。 ドリアードとかドライアードでないのは、ドリアッドのほうが語感がかっこいいからです。 エルフ的立ち位置ですが、エルフではございません。また、グシオン世界にエルフは存在しません。 ドリアッドは「森で行方不明になった乙女が呪われて誕生する」という方法で繁殖します。 元人間であり、マインド面でも人間の名残を有しています。記憶は曖昧です。 外見は植物モチーフを多く取り入れた美女/美少女です。髪の毛から花や蔦が生えています。髪色は緑系統です。 樹木肌だったり、緑肌だったりはしません。外見的には不老です。水と太陽光があれば食事不要です。 ドリアッドの起源は古帝国の魔術師団が、異民族の侵入を阻止するために禁呪を作り出し、皇帝の娘と森に呪いをかけることで誕生しました。 呪いの森は爆発的に広がり、異民族を退けて帝国の命数を若干伸ばしましたが、数多くの都市が森に埋もれ、交通網は寸断され、結局帝国は滅んでしまいました。現在でも森は人知の及ばぬ暗き闇の世界であり、魔物や悪霊が徘徊し、伐採よりも繁茂の勢いが強かったりします。 その起源から、ドリアッドは漠然と自身たちを森の番人や森の管理者と考えています。 ----------------------------------------- **能力1:フォレストウォーク ドリアッドにとって、世界を覆う森こそがホームグラウンドです。 フォレストウォークと呼ばれる魔力を持ち、森で迷うことはなく、闇を見通し、様々な障害も痛痒に感じません。 ゲーム的には、森の中での行為判定の難易度レートを1上昇させます。 ドリアッドは樹木の中に入ることができます。「樹木の中」については人間には理解しがたい概念なのですが、そこは「暖かく、飢えも痛みもなく安らかなところ」とのことです。 ドリアッドは人間さんのベッドで寝るより、樹木の中に入って寝ることを好みます。 ドリアッドは同意した人間さんを「樹木の中」に入れることができます。 ドリアッドが同行すれば、森の通行も容易くなります。夜になったり雨が降ったりしたら樹木の中で休めるわけです。 しかし、樹木の中に入った人間さんは自力では脱出不可能です。これがドリアッドが人間さんから恐れられている要素の一つです。 ----------------------------------------- **能力2:プラントコントロール プラントコントロールと呼ばれる能力も持ち、植物を操ることもできます。 それなりの範囲の森を「迷いの森」にしてしまうことができます。 ゲーム的にはエリア間に植物の壁を作成して移動を阻害したりなんなりな予定です。 ----------------------------------------- **種族呪い:寂寥感の呪い ドリアッドは「寂寥感の呪い」に囚われており、人との繋がりを求めずにはいられません。 ゲーム的には、セッション中に人間さんと縁故が取れなかった場合にペナルティを受けます。 そのため多くのドリアッドは一見して人間に友好的で、PCとしても使用可能です。 森で迷った迷子を集落に送り届けたり、農作物の面倒を見てくれたりもします。人間側の反応もさまざまです。 が、関係を深めることは危険を伴います。 ドリアッドは気に入った人間さんを「樹木の中」に閉じ込める習性があります。これは彼女たちにとっては愛の形であり、呪いを和らげる行為でもあります。樹木は動かせませんが「迷いの森」にしてしまうので取り返すことは困難です。 また、コルヴェナ(呪いがMaxになって化け物化)と化したドリアッドはビシバシ男をさらってはコレクションしたりドレインキルしていく迷惑な子です。さらわれた人間さんを助け出す系のシナリオもあるでしょう。 ドリアッド同士はあまり群れず、不干渉であることが多いですが、PCドリアッドが邪悪なドリアッドとバトルすることもあり得ます。
| べいろす | |
| 2025/01/07 08:27[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】縁故ルールを考える マジェスティックスタンドでは、RP支援およびヒーローポイントとして「縁故」というものがございます。 PCは「背景、目的、宿命、称号」の4つの縁故を初期として1点づつ持っています。 以下から選択です。もっといいのを思いつくのならそれです。 *背景:魔の寵愛/魔の虜囚/記憶不全/仇敵/荒野全て表示するマジェスティックスタンドでは、RP支援およびヒーローポイントとして「縁故」というものがございます。 PCは「背景、目的、宿命、称号」の4つの縁故を初期として1点づつ持っています。 以下から選択です。もっといいのを思いつくのならそれです。 *背景:魔の寵愛/魔の虜囚/記憶不全/仇敵/荒野の蛮族/高貴なる出自/罪の子/死者の呪縛/失われた故郷/生き返った死者/逃げた奴隷/入れ替わり/傍観者の記憶 *目的:魔を滅ぼす/野心/金/知識の探求/信仰の道/忠誠/退廃/愛情/贖罪/平穏/解放 *宿命:非業の死/犠牲/魔物化/愛する者を滅ぼす/裏切り/覇者/堕落/悪事の露見/魔の隷従 *称号:白騎士/黒騎士/村の戦士/村の狩人/召使い/官吏/魔法兵/聖槍の使徒/都市神の神官/夢使い/祭影士/界術士/錬金術士/行商人/鍛治士/吟遊詩人/踊り子/影纏い/森の乙女/海の歌姫 また、PCはクヴェルという呪いのアイテムを持っており、これにも1点を持っています。 合計5点ですね。 PCが持てる縁故の合計上限は、「魅力」に等しいです。ただし最低保証5とします。 魅力が高い子は、魅力の半分まで、縁故を自由に取得できます。 他PCやNPCへの縁故がよろしいでしょう。 ひとつの縁故に対する上限は5です。 縁故はミドルフェイズの行動にて獲得できる場合があります。 ミドルフェイズで稼いでクライマックスでぶっぱするわけです。 ----------------------------- **縁故の使用効果 行為判定や、命中/回避/発動判定、ダメージ判定などの各種判定を行うとき、 1:「縁故」を1点消費することで、2回振って好きな方の出目を使うことができます。 2:「縁故」を1点消費することで、一度振った出目を振り直すことができます。 1と2は組み合わせ可能です。さらに、 3:「縁故」を1点消費することで、受けるダメージを半分カットすることができます。 ----------------------------- 例)「非業の死1」を持っているPCが、それを1点使用してダメージカットした。「非業の死」は0になる。 ただし縁故が0になっても、縁故そのものが消えるわけではありません。「非業の死」が0になっても、「非業の死」は0点として存在し続けます。 ----------------------------- また、個人への縁故は、その相手のために使用することができます。 例)PC1「回避失敗した。死ぬ」 PC2「PC1への縁故が1点あるから振り直しで」 ----------------------------- しかし「クヴェルへの縁故」だけは扱いが異なります。 「クヴェルへの縁故」は使用することができません。枠を占有するだけです。 「クヴェルへの縁故」を1点増やすことで、ばたんきゅー状態からHP1で復帰するか、HPを全快させることができます。さらに、任意の能力値を1点増やすことができます。 「クヴェルへの縁故」が5点になった時点で、これ以上上記の効果を使うことができなくなります。さらに、PCは呪われた怪物である「コルヴェナ」になることができます。コルヴェナになると怪物化したPCによってその戦闘に自動勝利となります。そしてロストします。ロスト演出は「宿命」を参照します。運命には勝てなかったよ・・・。 「クヴェルへの縁故」を減らす方法は限られていますが、全くないわけではありません。 ----------------------------- また、魔法やアイテムによってはクヴェルと同様に「枠を占有するだけの縁故」があったりします。 -----------------------------
| らびおり(兎檻) | |
| 2025/01/03 16:23[web全体で公開] |
😊 クリティカルお守り 神社でおみくじを引いてきました! そうしたら、見たことないのが出たので、見て見てするのだ。 こんなのあるって、初めて知りました。 今年の兎檻は勝ちもうしたな……!
| べいろす | |
| 2025/01/04 12:12[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】回避判定を考える ふつうのシステムでは、 1:命中判定 2:回避判定 3:ダメージ判定 の順にすすみますね。 それで、命中判定の結果によっては、回避判定の成功率が上下されたりしますね。 上方ロールの場合は命中判定の達成値が、回避判定の目標値になったりしますね。 下方ロールの場合はこれが難全て表示するふつうのシステムでは、 1:命中判定 2:回避判定 3:ダメージ判定 の順にすすみますね。 それで、命中判定の結果によっては、回避判定の成功率が上下されたりしますね。 上方ロールの場合は命中判定の達成値が、回避判定の目標値になったりしますね。 下方ロールの場合はこれが難しいんですね。 ガープスとかクリスタニアの場合は、命中判定でクリティカルしたら、回避判定不可だったりしますね。 魔都東京200xの場合は、命中判定でクリティカルすると、回避判定に成功しても命中、失敗したらダメージ2倍という豪快な仕様ですね。 そのくらいなら良いのですが、サイキックハーツの場合だと、下方ロールなのに成功度を求めるような感じになりまして、それなら素直に上方ロールにしたほうがいいよね・・・と思ったりします。 ソードワールドでは敵の命中達成値は固定値で、ダイスを振らない。という運用がありますね。 この仕様はGM的にとても良いんですよね。 上方ロールだからできる仕様ですが、下方ロールでもできないかなと考えました。 ---------------------------- ・マジェスティックスタンドでは、敵の命中判定は自動成功です。PCの回避判定だけを行います。 ・雑魚からの攻撃は「敏捷×2%」で回避します。 ・ボスからの攻撃は「敏捷×1%」で回避します。 ---------------------------- これだ。わかりやすい! 同様に、PCの命中判定だけを行い、敵は回避判定を行わない仕様も考えていきたいですね:) ================= 敵さんは命中/回避において、ダイスを振りません。ダイスを振るのはPCだけです。 敵さんには「必要回避レート」と「必要命中レート」という数字がございます。 敵さんがPCに攻撃したとき、PCは「自分の敏捷×必要回避レート」%をふって、成功すると回避できたことになります。 この必要回避レートというのは雑魚であれば4〜3、中ボスは3〜2、ボスであれば2〜1くらいです。 敏捷12のPCである場合、敵の格によって48%〜12%と変動するわけですね。 PCが敵さんに攻撃するとき、PCは「自分の技巧×必要命中レート」%をふって、成功すると命中できたことになります。 この必要命中レートというのは雑魚であれば7〜6、中ボスは6〜5、ボスであれば5〜4くらいです。 技巧12のPCである場合、敵の格によって84%〜48%と変動するわけですね。 この場合、味方命中バフは、必要命中レートを上昇させる。 味方回避バフは、必要回避レートを上昇させる。という効果になりますね。 命中/回避に失敗するとかなcので、判定に失敗した際に何らかのリソースをもらえて慰めになる感じの仕様を考えています。 命中判定に失敗したとき=>「モメンタムポイント」を得られます。消費することで命中/回避レートを上昇させることができます。 ダメージを受けたとき=>「インナービースト状態」になります。消費することで特殊攻撃を使用できます。累積なし。 ================= マジェスティックスタンドの行為判定は、すべて能力値判定です。個別の技能などはありません。 能力値には【体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力】の6つがございます。 3d6を振って決めるので、幅は3〜18となります。クラシックスタイルです。 判定成功率は「対応能力値×難易度レート」%となります。 普通:7 上級:5 困難:3 至難:1 モメンタムポイントを消費すると、難易度レートを1上昇させることができます。 判定の結果ーー 出目が成功率以上:失敗。モメンタムポイントを1点得る。 出目が成功率以下:成功。 出目が成功率の1/2以下:プラスグッドな成功。 出目が成功率の1/10以下:ダブルプラスグッドな成功。
| ミドリガニ | |
| 2025/01/04 13:33[web全体で公開] |
😍 【SW2.5】一狩りいこうぜ! 番外編:狩人の初夢2025(2回目)【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩のGM:Yanagi さんによる卓初めの感想です。 早速頼れる仲間たちのご紹介から。 ヴィタリス@あめふりさん アビスボーン(アビスアイ)男性の奈落戦士。 気っ風の良い偉丈夫で、乱撃Ⅱ&スパイクシールドで単体複数お任せ在れ! 更に足さばき付き奈落魔法での回復と八面六臂の大活躍を見せた。 タージル@みよかんさん 有毛種リルドラケン男性の壁野伏。 こちらも足さばき搭載で、素の圧倒的なタフネスと驚異的な堅牢さでパーティーの安心の要となった。 ニコロ@蒼き柘榴石さん ダークドワーフ男性の魔狩楽士。 支援の鬼で、尚且つ強力な攻撃や回復もこなす多面的エキスパート。 とても大人で論理派。 リー@わたし タビット男性の森羅賢者。 新婚旅行中の事故で妻を失くし、時々悪夢にうなされていた。 こちらも支援から攻撃までこなした。 いつもの黒鉄亭で寝ていると、神社風の不思議な神域の夢を観る、という感じで去年の干支であるドラゴン、そして幕間回復を挟み今年の干支の蛇と戦いました。 初戦は【ファイアプロテクター】で炎攻撃を封殺し、次は【フォッシルアブソーバー】が良く効いた印象でしたが、攻防回復支援の全てが高いレベルで揃っていて、大変素晴らしいパーティーでした。 お陰でわたしのタビット君は、悪夢を乗り越えられたのではないでしょうか? この様な素敵な卓を開いて下さり、GMのYanagi さんは勿論、プレイヤーのあめふりさん、みよかんさん、蒼き柘榴石さんに多大なる感謝を。 そして最後まで読んでくださったあなたにもありがとうございました!!
| ミドリガニ | |
| 2025/01/04 23:17[web全体で公開] |
😍 【ゆうこや】届かなかった手紙【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今晩の、語り手:アーシュさんによる卓感想です。 早速楽しいへんげたちからのご紹介から。 ナギ@ナユタPさん 齢100歳を超えるお狐様。 超然としているかと思いきや、とても親しみやすく気遣いに溢れた優しい方でした。 アメリ@音紅さん クールなお姉さんな猫さんで人の文化に詳しい。 芯が一本通ったような、それでいて茶目っ気もあるロールが魅力的でした。 くるみ@アーシュさん 無邪気な鼠さん。 今回のおてがみは彼女の巣の中にあった。 小山田タロ@わたし 天真爛漫な黒豆柴。 モデルはわたしの飼い犬です。(´∀`*)ウフフ 『ほのぼのあったかろーるぷれいんぐ ゆうやけこやけ』の名の通り、古い古いお手紙を見つけて、それを”へんげ”たちが力を合わせて届けに行く、というとてもホッコリする内容でした。 戦闘やサイコロを振ったりしないのに、心がほわっと温かくなりとても楽しかったです。 成る程、これはハマる!! 語り手を務められましたアーシュさんは勿論、やさしい”へんげ”たちを務められましたナユタPさん、音紅さんにも心よりの感謝を。 そして最後までお読みいただきありがとうございました!! 『ゆうこや』はいいぞ!!゚+.ヾ(´∀‘*)ノ キャッキャッキャ。+.゚
| べいろす | |
| 2025/01/05 02:29[web全体で公開] |
😶 【自作rpg】能力値の説明 マジェスティックスタンドの能力値には【体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力】の6つがございます。 3d6を振って決めるので、幅は3〜18となります。クラシックスタイルです。 ---------------------------------- **1:体格 身体の頑丈さを示します。腕力と耐久力全て表示するマジェスティックスタンドの能力値には【体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力】の6つがございます。 3d6を振って決めるので、幅は3〜18となります。クラシックスタイルです。 ---------------------------------- **1:体格 身体の頑丈さを示します。腕力と耐久力の双方を表しています。 低STR、高VIT現象は起きません。この世界は強い奴はタフで、タフな奴は強いんです。 重いものを押したり引いたり持ち上げたりと、パワーが必要な判定全般に使用します。 体格の10倍がそのままMaxHPになります。物理攻撃の与ダメージにも影響します。 ---------------------------------- **2:敏捷 反射神経や瞬発力、反応力を示します。走る速さも表しています。 技巧との差異は「身体全体を使うかどうか」です。例えば隠密行動は敏捷を使用します。 1ターンの行動回数と物理回避率に影響します。 ---------------------------------- **3:知性 機転や知識、知覚力や判断力など、知的活動全般の強さを示します。 時頭の良さと学習による知識双方を総合したものです。 1ターンの行動回数と魔法発動率に影響します。 ---------------------------------- **4:技巧 手先の器用さや技術の優秀さを示します。細かい作業の判定に使用します。 物理攻撃の命中率と、与ダメージに影響します。 ---------------------------------- **5:魔力 魔法の素養を示します。また、魔力や呪いを感知する判定に使用します。 魔力がそのままMaxMPになります。また魔法の習得数と、魔法抵抗率に影響します。 ---------------------------------- **6:魅力 人を惹きつける力を示します。外見のみならず、口調などの立ち居振る舞いもカウントされます。 いわゆるコミュ力であり、信用されやすく、付き合うとお得だと思わせます。 魅力がそのまま縁故上限(ヒーローポイント)になります。縁故を得る、与える判定にも使用されます。 ---------------------------------- アイテムや取得魔法によって能力値が上がったりするので、それで微調整が可能です。 また、セッション終了時にランダムで成長することがあります。 2d6を振って対応するどちらかの能力値を上昇させることができます。
| ヒラーズフリート | |
| 2025/01/02 23:26[web全体で公開] |
😶 卓初めのシナリオ、無事完結! ザ・グラスランナーズ!~緑の重騎士を討伐せよ~ 見事完結。 チームワークもぴったりでボスが見事にボッコボコ。 それでも笑顔は絶やさずに終われてよかったと思います。 そして初めてリプレイを作りましたが、NGワードを消したただのログ残し見たくなりました… いつかは誰かに作り方教えてもらおう。うん。
| ミミ子 | |
| 2025/01/01 23:00[web全体で公開] |
😊 「鬼の棲む」感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ウーロン茶ラーメンさんKPで、シナリオ「鬼の棲む」を回して頂きました! 連れて行ったPCはエンバーマー!DEX16、APP17の器用なイケメンだけど体力、筋力平均以下のモヤシ!の坂崎玄卯(さかざきくろう)で行きました~。 …でシナリオ始まったんですが、失敗する目星! 60は振ったんだけど…。(6割は信用できない) まぁ目的の遺体修復に必要な芸術エンバーミングは全部成功したので…。 最後の選択ですが、めっちゃ悩みました…。 めっちゃ悩んだけどこれで良かったと思いたい…。 ラストの描写はうるっと来ました。 元旦の卓がとてもいいもので嬉しかったです。
| べいろす | |
| 2025/01/01 22:49[web全体で公開] |
😶 あけましておめでとうございます 今年は過去に作っていた自作trpgを現代の知識でリブートして完成させてみたいなと思ったのです。 今はファンタジー的な世界地図を作れるジェネレーターとかサービスもありますから、そういうのも使ってみたいなとか。
| ミドリガニ | |
| 2024/12/31 22:17[web全体で公開] |
😊 【雑記】ゆく年くる年【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)みなさまこんばんは。 しがない甲殻類です。 本年はオンセンを中心に、古巣を行ったり来たり、忍殺を始め、SW2.5やDX3、神我狩に新天下繚乱、マージナル・ヒーローズ、探空士など、様々なシステムを遊ばせて頂きました。 一緒に遊んで頂いた皆々様に心よりの感謝を申し上げます。 来年はわたしの蟹生にとって、色々と試練の年に成る予兆が既に幾つも散見されておりますが、頑張って乗りきる所存です。 それでは、皆様も良い年を迎えられます様、お祈り申し上げます。 草々
| こんちゃ | |
| 2025/01/01 00:03[web全体で公開] |
😶 明けましておめでとうございます! 2025年!明けましておめでとうございます!今年もよろしくお願いいたします! そして、アイコンもそれっぽいものへと変更!1/3まではこのままで・・・w蛇に齧られるこんちゃ・・・w いや!白蛇に齧られるということはかえって縁起がいいのかもしれない! 今年も良いTRPGライフが送りたいです!
| ヒラーズフリート | |
| 2025/01/01 00:06[web全体で公開] |
😊 明けましておめでとうございます! 今年もよろしくお願いします!! FⅭは始まったばかりですが、目標としては完結を目指そうとは思います。 他にも参加したい卓が山々ありますが、参加した際はよろしくお願いします!!
| ミドリガニ | |
| 2025/01/01 00:10[web全体で公開] |
😊 【雑記】あけました【徒然】 あけましておめでとうございます 今年もどうぞよろしくお願い申し上げます 本年がみなさまにとって善き年であります様に!! (三が日だけ祝い絵ですw)
| ミドリガニ | |
| 2024/12/29 17:57[web全体で公開] |
😍 【SW2.5】感謝感激雨霰【PC絵】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)とあるSW2.5卓でわたしが使っているアルヴの女の子PCの絵を、りんりん丸様よりお贈り頂きました! https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=4911yD この素晴らしい躍動感、アルヴの特徴である反転目、勇ましくも可愛らしい表情、金髪ポニテで真っ赤なドレスめいた衣装!! とてつもなく有り難いことです。ヽ(*´∀`*)ノ えっ、ヘビーフレイルにスプリントアーマーではない? それもそのはず、実は今遊んでいるキャンペーンの続編……云わばSeason2の衣装(アラミドコート)と得物(バランストペンジュラム)なのです! このような素敵な絵を描いて頂き、本当にありがとうございます!! これからちょっとりんりん丸様のお鍋にお邪魔して参りますね!!三🦀🍲 最後までお読み頂きありがとうございました!!
| べいろす | |
| 2024/12/29 20:25[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】蛮族退治A感想 あっしゅさんGMのセッション感想なのです。 ----------------------------- プリーストプレイは良いですね。シナリオや状況に関わらず世界観にマッチしたRPができますね。 実はリアルでなんちゃってクリスチャンなので、いろいろこだわりたいところがあります:) プリー全て表示するあっしゅさんGMのセッション感想なのです。 ----------------------------- プリーストプレイは良いですね。シナリオや状況に関わらず世界観にマッチしたRPができますね。 実はリアルでなんちゃってクリスチャンなので、いろいろこだわりたいところがあります:) プリーストPCはまだ作ったことがないですが、いつか作りたいですね。 ----------------------------- ミッション舞台である洞窟の中は真っ暗。PCの半数が暗視を持っていないという状況。 シーンさまの暗視付与の魔法をかけるか、松明をつけるかという話になりましたが、 「松明は10m先しか照らさず、松明が味方後衛エリアにある場合は、敵後衛エリアは照らさない」という裁定が降りました。 この裁定はとても良いので自分がGMの時も採用したいです。 松明が万能の光源として扱われすぎるんですよね。せっかくの種族特徴である暗視の株価が下がりまくりです。 今回はmp勿体無いということで松明を使いましたが、RP的にも美味しいので暗視付与を使ってもよかったかなと思います。せっかく「ある」のですし。あるのがいけない。 ----------------------------- 入り口での蛮族の見張りを置いてもよかったかなと思います。 セッション開幕での戦闘は、PLたちの自己紹介や、会話の促進に繋がります。 初心者であれば戦闘チュートリアルにもなりますし、GMとしてもPCの戦闘力を確認できるので、微調整のための情報を獲得できます。 ----------------------------- 隠し部屋や隠し扉とかどうでしょう。 蛮族の生活空間がありましたが、そこに地図らしきものがあり、汎用蛮族語で読むと隠し扉の位置がわかる。 それを見つけないと行き止まりで奥に進むことができないーー。など。 1-Cに隠し部屋があり、魔晶石を集めていた真のボスがいたりしてもよかったかもしれません。 ----------------------------- 洞窟に先住民的な野生動物がいて、蛮族たちも近寄らない。というシチュエーションもいいですね。 ----------------------------- あと、私が大好きなシチュエーションとして 「子供や非戦闘員の蛮族と遭遇し、道徳的な選択を迫られる」とか 「蛮族の遺体を埋葬するか?」とか、そういうのがあります。ぐへへへへ。 すみませんわすれてください:( -----------------------------
