那緒さんがいいね!した日記/コメント page.46

那緒さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

まめるり
まめるり日記
2025/01/14 11:51[web全体で公開]
🤔 そろそろ野良卓KPやりたいよなぁ
普段身内でKPやってて野良はPLだけなんだけどそろそろ回せる相手がいなくなってきてて、また回したい!ってシナリオたくさんあるから今度時間に余裕があれば1日で終わるシナリオやりますかねぇ

海枯れとかキルキルイキルとかどうでしょう(?)
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ゆき
ゆき日記
2025/01/14 00:18[web全体で公開]
😆 CoC『塔葬の国』の四日目セーブです!
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)えへへ楽しいです!

ギミックというか要素というか、めちゃくちゃ楽しい…楽しすぎます…

りょーちゃんがダイブしてくれて、海底都市でわくわくするの解釈一致でした。そこからのダイスの翻弄っぷりはすごかったです。ファンブルで始まり、途中の1クリよ…。

うたちゃんが喧嘩腰の人と折り合いつけながら仲良く喧嘩しななの楽しかったですし、泥酔、めちゃくちゃ面白かったです。あそこ、まさかの人の泥酔に絡みにいくの笑っちゃいました笑


島のことがだんだんとわかったんですが、今回わかった話は悲しすぎて…とりあえず根底からどうにかしないととなりましたが、いざとなったら愛来は幼馴染だけつれて逃げる気満々です。やりたいことがすべてができると思っているタイプではないのでね。
色々情報を集めて、いい結末を目指してがんばるぞ!
いいね! 8
だーさん3
だーさん3日記
2025/01/12 13:57[web全体で公開]
😶 AIさんと話いながらキャラ作る
キャラクターの設定を作るからちょっと手伝ってってお願いしたらあれよあれよとその子の外郭と内核が凛としてきました。
AIさんありがとう。
なんとなく、これこれこんな種族でクラスはこれ。こういう感じの生い立ちなのですよ。と入力したら
>その子、こんな性格してないですか?
>家族はどうなりました?全て表示するキャラクターの設定を作るからちょっと手伝ってってお願いしたらあれよあれよとその子の外郭と内核が凛としてきました。
AIさんありがとう。
なんとなく、これこれこんな種族でクラスはこれ。こういう感じの生い立ちなのですよ。と入力したら
>その子、こんな性格してないですか?
>家族はどうなりました?
家族、こんなかんじかな。
>それだったら子の兄弟はこんな設定どうですか?
>こんなエピソードがきっかけでこのクラスを目指そうとおもったのでは?
先生こんな人かしら。こんなアイテム持ってる
>先生、こんなかじで独り立ちのときにアイテム贈られたなんてどうですか?
旅の目的はこうしたい
>旅の目的はたすために今の街に来た

だいたいここぐらいで8割終わってますw
すごいなAIさん。
めっちゃ頼りになるw
Geminiさんって結構頼もしくってダンジョンアンドドラゴンズのこと知ってらっしゃるw

ツールとしてはすごくありがたい。
あるものは有効活用するのが精神衛生上いいね。
ご判断は各自でどうぞ。
良いアドベンチャーを。
いいね! 14
B
たぬぽん
たぬぽん日記
2025/01/11 06:22[web全体で公開]
😶 シナリオの書き方③ アイデアの拡充
②で、一応シナリオの骨は作ったものの なんかありきたり。
それを、ちょっと良くする方法です。

Xでは、「気まぐれ博物誌」と名づけたのは、短編小説で知られる 星新一先生がこのタイトルの本で紹介知っていたからなのですね。

やり方は単純で、ランダムで2単語 選び出しそれを無理矢理ストーリーに全て表示する②で、一応シナリオの骨は作ったものの なんかありきたり。
それを、ちょっと良くする方法です。

Xでは、「気まぐれ博物誌」と名づけたのは、短編小説で知られる 星新一先生がこのタイトルの本で紹介知っていたからなのですね。

やり方は単純で、ランダムで2単語 選び出しそれを無理矢理ストーリーに結びつける。
ランダムな2語。昔は適当な単語を書いたカードをたくさん作ってクジのように引いたり、国語辞典の適当に開くなどしていました。
今は、Xのgork に「国語辞典に記載されている単語を2つランダムに選出せよ」と打ち込むだけでいい。
ランダム刺激というアイデア発想法のひとつなので、街をぶらぶらしたり家にある適当なものをシナリオに入れられないか試す。それだけなのですよね。

で、例で出してもらったのが「旅」と「桜」

これを、発想が苦手なAIに入れます。
「先程作成したTRPGのシナリオに、桜と旅の要素を追加して作り直して。」
もちろん、自分で考えても良いのですが、思いつかない場合はツール使って刺激のが手早いです。

--実例--
シナリオタイトル: 桜の旅路 - お姫様の冒険
背景:
春の訪れと共に、桜の花が咲く王国では、リディア王女が城の生活に飽き、自由を求めて城を抜け出した。彼女は、桜の下で旅の喜びを知りたいと願う。

 キャラクター:
- 姫様 (リディア王女):
  - クラス 貴族
  - 特徴: 好奇心旺盛、勇敢、少々無鉄砲。桜の花を愛し、旅を夢見る。
  - 目標: 桜の季節を満喫し、新たな世界を見ること。

- 冒険者のパーティー (プレイヤーキャラクター):
  - メンバー1: 戦士。姫を守る力を持っている。
  - メンバー2: 魔法使い。桜の美しさを増す魔法を行う。
  - メンバー3: 盗賊。隠密行動が得意で、桜祭りでの情報収集に長けている。
  - メンバー4: 僧侶。桜の下で祈り、回復と支援を行う。

シナリオの進行:

第1幕: 桜の下での出会い
- プレイヤーキャラクターたちは、桜の花が舞う中でリディア王女と出会う。彼女の正体はすぐに見破られる。
- 目標: 姫様の保護と桜の旅路を手伝う。

第2幕: 桜と旅の冒険
- 桜が咲く街を探索し、姫様が興味を持つ場所(桜祭り、桜の木陰での茶屋、旅の始まりの道標など)へ案内する。
- イベント: 
  - 桜祭りでのトラブル: 詐欺師から姫を守りつつ、祭りの楽しさを体験。
  - 茶屋での休息: 桜の下で一服し、次の旅の話をする。
  - 道標での出会い: 旅の先にある新たな冒険の情報を得る。

第3幕: 追っ手からの逃避
- 城から追っ手が現れ、桜の花びらが舞う中で姫を連れ戻そうとする。
- 戦闘シーン: 追っ手と交戦し、桜の美しさの中で姫を安全に避難させる。
- 目標: 追っ手から逃れつつ、桜と共に旅を続ける。

第4幕: 桜の帰還
- 冒険者たちは、姫を無事に城に戻すか、新たな旅を続けるかを決める。ここで、姫が城に戻る気がないことを知る。
- 選択肢: 
  - 姫を説得して城に戻らせる。桜の季節が終わる前に。
  - 姫がもう少し旅を続けることを許す(この場合、追加のシナリオ展開が必要)。

エンディング:
- 姫が無事に城に戻るか、あるいは桜と共に新たな旅を始めるかによって、エンディングが分岐する。
  - 桜の下での別れ: 姫が冒険を楽しみ、城に戻る。桜の記憶が王国に新しい風を吹き込む。
  - 桜の旅の続行: プレイヤーキャラクターたちが姫と共に新たな旅へ出る。

ゲームマスターの注意:
- 桜の象徴性を強調し、旅のテーマを深める。
- 街のNPCやイベントを活用し、プレイヤーが桜の季節を最大限に楽しむようにシナリオを設計する。


---
PC決めうちだけどそこは無視して、桜推しが多すぎるの除けばこれをベースにシナリオを組むのはアリだと思いませんか?
出来上がりを批判するのは楽なので、上の文章みて気に入らないところを捨てて、好きなようにいれば良いのです。

※このシナリオは、まだアイデアレベル。
しかも、創意工夫を一切していない自動生成なので著作権を主張できません。

個人的に怖いのが、好きな映画のあらすじまとめて、ランダム要素出させて追加を依頼。
1分程度でこんなシナリオの原型がAIだとできてしまうこと。
もちろん、ここから磨きをかけて作者なりのシナリオを作っていくのは必要で、大事です。

卓予定が決まっているけど、シナリオ案思いつかないって人は
5個か10個AIにこんな形でストーリー作らせて、気に入ったものをベースに修正するのありじゃないかなと。


蛇足:上のシナリオを現代風にさせた次のシナリオ案は、結構お気に入りです。
実際にシナリオとして使うには2章と3章はかなり工夫する=創作する必要ありますけどね。

 シナリオタイトル: 桜色のエモーション - 現代の姫様

背景:
現代の日本、春の桜が満開の時期。ある高校の文化祭で、学生たちはそれぞれの夢や悩みを抱えている。リディアこと「リディ」は、厳格な両親の下で育ち、自由を求める心を抑え込んできた。彼女は一夜の逃避行を計画し、文化祭の夜、桜の下で自分探しの旅に出る。

 キャラクター:
- リディ (リディア):
  - クラス: 高校生
  - 特徴: 感情豊か、自由を求める、内向的だが勇気がある。桜が好きで、音楽と詩が心を癒す。
  - 目標: 自分自身を見つけ、自由に生きることを学ぶ。

- 冒険者のパーティー** (プレイヤーキャラクター):
  - メンバー1: 音楽部。ギターを弾き、リディの心に響くメロディを奏でる。
  - メンバー2: 美術部。桜の下で絵を描き、彼女の感情をキャンバスに映す。
  - メンバー3: 文芸部。詩を通じてリディの心を理解し、共感する。
  - メンバー4: 放送部。リディの冒険をラジオを通じて伝え、共に成長する。

シナリオの進行:

第1幕: 桜の夜に
- 文化祭の最後の夜、リディは桜の木の下でプレイヤーキャラクターたちと出会う。彼女の逃避行を知る。
- 目標: リディの心に触れ、彼女の旅をサポートする。

第2幕: エモーショナル・ジャーニー
- 夜の街を歩きながら、各々の部活動を通じてリディの感情を探る。
  - 音楽の共感: ギターの音色と共にリディの心の声を聞く。
  - 絵画の表現: 桜の下で描かれるリディの感情の絵。
  - 詩の交換: 文芸部員と詩を交換し、心の内側を共有。
  - ラジオの告白: 放送部がリディの思いを語り、聴く者に影響を与える。

第3幕: 追跡と逃避
- 両親がリディを探しに来る。プレイヤーキャラクターたちは彼女を守りつつ、心を解放する方法を見つける。
- 戦闘シーン: 感情的な戦い。リディの自由への願いを守る。
- 目標: 内心の自由を勝ち取る。

第4幕: 桜の下での決意
- 夜が明ける前に、リディは自分が何を望むのかを決断する。プレイヤーキャラクターたちと過ごした時間が彼女の心を変えた。
- 選択肢: 
  - 家に戻るが、自分の声を上げる決意をする。
  - もう少し自由を追求する道を選ぶ(この場合、追加のシナリオ展開が必要)。

エンディン:
- リディが自立を決意し、桜の下で新たな人生の始まりを感じるか、あるいは彼女の旅は続く。
  - 再会の約束: 彼女が自分の道を見つけ、プレイヤーキャラクターたちと再び会う約束をする。
  - 旅の続行: 彼女が新たな冒険に出ることを選び、冒険者たちと共に次のステージへ。

 ゲームマスターの注意:
- エモーショナルな要素を強調し、キャラクターの内面的な成長を描く。
- 現代日本の文化や風景を活用し、プレイヤーが感情移入しやすいシナリオを設計する。
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ゆき
ゆき日記
2025/01/11 00:05[web全体で公開]
😆 CoC『塔葬の国』の二日目セーブです!
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)何を書いてもネタバレになりそうなので、今回は卓ごとの報告でもネタバレありにしておこうかなと思います。

だんだんと関わる人が増えてきた幼馴染組です。
りょーちゃんが、院内でも迷子になるっていうので先生が探してくれたりする描写、とってもほのぼのしました!素敵な描写だ…!
うたちゃん、あわや険悪かと思われましたが、むしろ仲良しになった感じがしてよきです。PLは犬猿みたいなのとても好きなので、突っかかりつつ仲良くしてもらえたらにっこり眺めております。

可愛いものが好きなお兄さんはマイペースに保護者面しているので、二人をのんびり見守ろうかなとほのぼのしています。ほのぼのはほのぼのとして、美容機器オタクなので美容機器ないここからは一刻も早く帰りたいのが本音です!

みんなで帰るためにがんばるぞー!
いいね! 9
たぬぽん
たぬぽん日記
2025/01/10 12:10[web全体で公開]
😶 見せ場の譲り方 便乗ネタ
簡単なのは、「俺はできねぇ」by ルフィ ですね。

「悔しいが、あとは任せた」
「頼む、君だけが頼りだ」
「不安だから、手伝ってくれ」

なんでもいい。

慣れてくると、
〜にすがるような目線を向けた。
でも、パス通じるようになります。



以下追記内容

最適解全て表示する簡単なのは、「俺はできねぇ」by ルフィ ですね。

「悔しいが、あとは任せた」
「頼む、君だけが頼りだ」
「不安だから、手伝ってくれ」

なんでもいい。

慣れてくると、
〜にすがるような目線を向けた。
でも、パス通じるようになります。



以下追記内容

最適解って、個人それぞれの最適解と全員の最適解があって。
一致している時はいいけど、ズレた時に どちらの最適解を選ぶか。
またはどちらでもない答えを選ぶかという話かなと。

個人最適だけすると一緒に遊ぶ意味がない。
全体最適だけでも私が遊ぶ意味がない。

PL間でパス回しをして魅力を引き出すのがね。
見せ場を譲るの上にあると思っています。
いいね! 18
ゆき
ゆき日記
2025/01/08 23:47[web全体で公開]
😆 CoC『塔葬の国』が始まりました!
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)めちゃくちゃ楽しいです!
これはインパクトが大事な気もするので、何を書いてもネタバレになりそうですね。

幼馴染三人で、賑やかにわいわいしながら頑張りたいと思います。
賑やかな詠ちゃんと、前向き元気な亮ちゃんと、とにかく楽しく生還を目指すぞ!

これからどうなるのか、楽しみで仕方ないです!
いいね! 10
FLOWER
FLOWER日記
2025/01/01 06:59[web全体で公開]
😊 【雑記】あけましておめでとうございます
昨年の2月にこちらのサイトで活動を始め、早1年近くが経ちました。
その間、縁あって多くの方と知り合い、楽しい時間を共有することができました。

今年もまた、皆様と良き一年を一緒に過ごしたいと思っております。
どうぞよろしくお願いいたします。
いいね! 30
はるるん
はるるん日記
2024/12/27 10:52[web全体で公開]
😆 RPが上手にできるようになるたったひとつのコツ!
おっはるか~♪
そろそろ仕事納め、TRPG納めなはるるんだよ~ん♪

ところで、みんなはRPが得意?それとも苦手?
僕はどうだろう?情景描写は苦手だけど、キャラになりきってセリフを言う「セリフRP」はわりと得意な方…かも?
今回は、僕がヒカリのRPを自然にできる理由を通じて、RPが上手にで全て表示するおっはるか~♪
そろそろ仕事納め、TRPG納めなはるるんだよ~ん♪

ところで、みんなはRPが得意?それとも苦手?
僕はどうだろう?情景描写は苦手だけど、キャラになりきってセリフを言う「セリフRP」はわりと得意な方…かも?
今回は、僕がヒカリのRPを自然にできる理由を通じて、RPが上手にできるようになるたったひとつのコツを教えちゃうね♪

◆僕の得意な”型”を知っている
僕自身、「明るいバカなキャラが得意」だっていう自覚はあるんだよね♪
この自覚があると、RPに迷いがなくなるし、自然体でキャラを動かせるんだよね。

ヒカリの場合、「元気で前向き、細かいことは気にしない」という性格が、僕の得意な「明るいバカ」にピッタリハマるんだ♪
こうやって「得意な型」を見つけることが、RPに自信を持てる大きなポイントだって思うんだよね。

☆ポイント
自分が演じやすい性格を見つけること!
例えば「元気」「冷静」「ツンデレ」など、自分が楽しんで動かせそうな性格を選ぼう♪
「〇〇っぽい」で考えるのもオススメ!
例: 「星宮いちごちゃんっぽい」「冴羽獠みたい」「ルパン三世の女の子版」など!


◆キャラクターの”軸”がしっかりと決まっている
ヒカリには、口癖に「うんうん♪これも冒険だね♪」という決めフレーズがあるんだよね。
これって、冒険の依頼を受けたときも、仲間が1ゾロで失敗したときも、ピンチになったときも変わらずに使える!
どんな状況でも明るく前向きに、そして、相手を許容するという”軸”になっているんだ♪

さらにもうひとつ…ヒカリには、「みんなを元気にする」という軸があるんだ♪
この軸のおかげで、どんな状況でも「ヒカリらしい行動や言葉」が自然に出てくるんだよね!

例えば、仲間が落ち込んでいる時には、ヒカリとしてはただ元気よく励ますだけでOK。
意識しなくても、「みんなを元気にする」という軸が自然とRPの指針になっているんじゃないかな?

☆ポイント
キャラの軸を一つ決めてみよう!
「仲間を守る」「自由を追求する」「とにかく楽しいことが好き」など、一つの軸があるだけで行動に一貫性が生まれるよ!
難しい場合には口癖を決めるだけでもOK!
例: 「いいね!」「やれやれ…」「御意」「なんとかなるさ!」などでも十分!
ほら、これだけでPCの性格が透けて見えてこない?


◆セッションを重ねる
ヒカリも最初の頃は「うんうん♪これも冒険だね♪」というだけのノーテンキキャラだったんだよね?
でも、セッションを重ねていくうちに、「ヒカリはこんな時どうするだろう?」という感覚が自然と掴めるようになってきたんだ♪
こういう経験を積む中で、ヒカリが「無自覚に希望を振りまく」ようなキャラに成長していった感じ!
これも意図してRPしているわけじゃなく、セッションを通じて自然に生まれたものなんだ♪

☆ポイント
同じキャラを何度もセッションで使うことで、「このキャラならこうする」が明確になる!
セッション後に振り返りをすると、さらに自分のキャラが分かってくる!
例: 「あの時の反応、こうすればもっとそのキャラらしかったかも!」って考えるだけでも成長に繋がるよ♪


◆RPが上手にできるたったひとつのコツ◆
そのキャラの”軸”*を決めちゃおう!
自分のキャラクターを一言であらわすことができれば、自然とRPの指針になるって思うんだ♪

「元気で前向き、細かいことは気にしない」でも「ツンデレ」でもOK!
いっそ…「星宮いちごちゃんっぽい」でも「冴羽獠みたい」でもOKOKOK♪

どうしても分からなかったら、まず口癖を考えてみよう!
これがRPのきっかけにもなるし、キャラを一貫して動かすのに役立つよ。


◆おわりに◆
こうやって成功体験を積んでいくと、他の”型”にも挑戦できる自信がつくんだよね♪
僕も「明るいバカ」だけじゃなく、「ツンデレバカ」「クールなバカ」「熱血バカ」「ミステリアスなバカ」って得意な型を増やしていきたいなって思ってる!

みんなは次にどんなキャラを動かしてみたい?キャラの軸を考えてみるだけで、RPがグッと楽しくなるはずだよ!
それじゃ、次のセッションでまた会おう!

まったねー!
いいね! 34
FLOWER
FLOWER日記
2024/12/28 00:26[web全体で公開]
😆 【CoC7版】KP日記『星の吸血鬼にさよならを』
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)シナリオ:星の吸血鬼にさよならを
PL:ゲストさん、.44マグナさん

いつの間にやら、前回KPをさせていただいた時から半年が経過していました。
……当時「公式シナリオで皆さんと遊びたい」って言ってた私は、果たしてどこに行ったのでしょう?

それはさておき、12月になったらKPをやりたいって思っていたシナリオを、参加してくださったお二方のおかげで無事開催でき、本日をもってセッション終了となりました!
この場をお借りして、改めてお二人に感謝を。

初めはどうなっていくのかとハラハラする場面もありましたが、PCそれぞれの個性や強みを確かに感じることもどんどん増えていって、ちょっと暗に示しすぎちゃった感はありましたが、お二人の選択の果てにエンディングを迎えることができて本当によかったです。
自分がPLをさせていただいた時とは全く違う展開で、それもまた楽しかったです!

……重要NPCの親友、腐れ縁ポジっていいですよね。
PCの前に現れて、それとなく情報を落としたり、暗に示して軌道修正を図りたい時にスッと出せるから。
いいね! 12
ちいた(36)
ちいた(36)日記
2024/12/28 01:42[web全体で公開]
😭 【CoC6版】花冷えに亡く季節 三日目
苦しいて。                                             
                                                 
                                               全て表示する苦しいて。                                             
                                                 
                                                 
                                                 
                                                 
end 1にて終幕。
エンディング迎えてずびずびいっててすみませんでした。

HO花と最後の最後まで話し合えてよかった。
なんというか、これは同卓した人と感想戦したいなって強く思うシナリオでした。
いいね! 10
キノミ
キノミ日記
2024/12/28 11:33[web全体で公開]
😶 あなたを食品衛生法違反で訴えます!な『爛爛』2日目
ドイツ内を駆け回るHO1とHO2。

ある飲食店で夕飯を食べることになりました。

KP氏「せっかくなので1D10でどんな店か決めますか~」→Gが跋扈する飲食店
KP氏「それじゃあ見た目を1D50+50で決めましょう~」→98!寿司の名前をした地獄
KP氏「それじゃ味を1D100で決めま全て表示するドイツ内を駆け回るHO1とHO2。

ある飲食店で夕飯を食べることになりました。

KP氏「せっかくなので1D10でどんな店か決めますか~」→Gが跋扈する飲食店
KP氏「それじゃあ見た目を1D50+50で決めましょう~」→98!寿司の名前をした地獄
KP氏「それじゃ味を1D100で決めましょう!」→99!HO1は嘔吐する

HO1「よし、あとで保健所に連絡しようか。この店は消えるべきだ」
HO2「えー、普通の店だぞ?」
HO1「目の前で私が吐くの見てたよね???」

その後から急激にダイス目が腐り始める。
ちゃんとシナリオ内で保健所にチクりました。

新事実が満載な2日目、ここから物語が加速していく!

たぶん。
いいね! 12
FLOWER
FLOWER日記
2024/12/22 13:23[web全体で公開]
😊 【雑記】『ネームレス・カルト』『星の吸血鬼にさよならを』への思い
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)私は現在、CoCシナリオ『星の吸血鬼にさよならを』のKPを、拙くもさせていただいています。このシナリオは、もすい。様という方が執筆されたもので、同氏が書かれた『ネームレス・カルト』と関連性があります(通過必須ではありません)。

さて、何となくもすい。様のpixivFANBOXを覗いたところ、そこで更新されていた投稿を見て、衝撃を受けつつもひらめきを得ました。これは以前、私がPLとして『ネームレス・カルト』をプレイさせていただいた際、当時KPをしてくださった方がおそらく遊び心で演出してくださったことのオマージュになるのですが、

「『ネームレス・カルト』の探索中にこの子が出てくれば、いつか『星の吸血鬼にさよならを』をプレイした方が、ハッとする体験を得る布石を打てるのではないか?」

と思いました。特にセッション中、その子と遊んであげたり、仲良くなるイベントが挟まれれば、PCは変わってもPLはそのことを覚えていて、成長した彼女に再び会った時に、いろんな感情が溢れ出す……そんな体験ができたら、より一層このシナリオを楽しみたいと感じるのではないかと思っています。

……両シナリオを通過した方々でも、そんな環境で再度遊ぶ機会があれば素敵だなぁと考えつつ、基本的に叶わない願いですので、「来年、『ネームレス・カルト』のKPをやる」という抱負を述べて〆とさせていただきます。
いいね! 17
ちいた(36)
ちいた(36)日記
2024/12/23 00:01[web全体で公開]
😊 【CoC6版】花冷えに亡く季節 一日目
描写が小説を読んでるみたいに丁寧だ……。
食べ物で例えると繊細な飴細工くらい綺麗。とてもいい雰囲気。世界観よい……。

現在、PL二人合わせてファンブルの数値が96、97、98、99と来て、100も出た!!被りなし!!!!ロイヤルストレートフラッシュだ!!!!!!!!!!!!!!!
これには全て表示する描写が小説を読んでるみたいに丁寧だ……。
食べ物で例えると繊細な飴細工くらい綺麗。とてもいい雰囲気。世界観よい……。

現在、PL二人合わせてファンブルの数値が96、97、98、99と来て、100も出た!!被りなし!!!!ロイヤルストレートフラッシュだ!!!!!!!!!!!!!!!
これにはKPも苦笑いでクリチケ発行してもらいました。
クリティカルは3と5が出たからあとは1と2と5を出すだけだな!!!!!!







ネタバレにならない説明をしておくと、
PCたちは奇病に罹ってて、それを治療するために大きい屋敷(サナトリウム)で療養することになる。
そこで一緒に過ごしている子たちと交流して……みたいな感じ。
本当に描写の雰囲気がいい。そして美味しいご飯の説明が多いから空腹時に遊ぶとお腹が空く(笑)

NPCちゃんの立ち絵がめちゃくちゃ可愛くて最高……。
とりあえずboothのカートにシナリオ突っ込んだ。
通過したら買うぞーーー!!!
って衝動買いするくらい雰囲気がいい……。
いいね! 16
はるるん
はるるん日記
2024/12/20 10:40[web全体で公開]
🤔 セッション後の余韻を楽しむ💖
おっはるか~🌸✨はるるんだよ~ん♪
TRPGのセッションが終わった後、みんなはどんなふうに過ごしてる~❓
「楽しかった~!」って解散するのももちろんアリ👌💖

でもね、感想をシェアしたり✨次回への期待を語り合う時間があると、もっとTRPGの楽しみが広がるんだよね~💫✨
今回はセッション後の全て表示するおっはるか~🌸✨はるるんだよ~ん♪
TRPGのセッションが終わった後、みんなはどんなふうに過ごしてる~❓
「楽しかった~!」って解散するのももちろんアリ👌💖

でもね、感想をシェアしたり✨次回への期待を語り合う時間があると、もっとTRPGの楽しみが広がるんだよね~💫✨
今回はセッション後の「打ち上げタイム🎉」の楽しみ方をお届けするよ~ん💖🌈

◆打ち上げタイムと反省会の違い🤔
まずは、「打ち上げタイム🎉」と「反省会🧐」の違いをチェックしてみよう!

🌟 反省会 → ガチ真面目モード💦
「ここはもっとこうするべきだった」とか「失敗したかも~」みたいな課題を掘り下げる時間!
たまには必要かもしれないけど、正直疲れちゃうよね~😓

🌟 打ち上げタイム → ポジティブ全開モード💖
「このシーン超盛り上がったよね!」とか「次回どうなるんだろ~❓」みたいなワクワクをみんなで共有する時間✨💫
テンションそのままセッションを締めくくれる最高のひとときだよ~ん🌈

◆打ち上げタイムの進め方💡
打ち上げタイムをめっちゃ楽しくするための3ステップを伝授するよ~ん✨💖

1. ポジティブフィードバックを共有💬✨
みんなで「楽しかったシーン🌟」とか「カッコよかったRP💖」を褒め合おう~!
💡 例えば:
「あのシーンの駆け引き、マジでアツかった🔥!」
「◯◯さんのセリフ、心に刺さった~💘」
仲間のイイところがわかると、次回セッションがもっと楽しみになるよね~💞

2. 次回への意気込みを語る🔥
「次回こんなことやりたい~!」とか「今度はもっと派手に動くぜ!」みたいな話題で盛り上がろっ✨
仲間からの「それイイじゃん!」ってアイデアが出てきて、さらにワクワクが止まらない~💫

3. 自己反省は軽めに💡
「こうしたらもっと良かったかも~」って反省は軽くでOK👌
深刻にならず「次はこうしよ~!」みたいなポジティブ発言で締めるのがコツだよん🌟


◆実際にやった打ち上げタイムの例✨
実際に僕がやった「打ち上げタイム🎉」をシェアするね~💖

🌸 全員を褒めまくるタイム💖
みんなの良いところをひたすら褒めちぎる🔥✨
例えば:「◯◯さんのRP、キャラめっちゃ立ってたよね~!」とか「あのセリフ神すぎ!」とか🎉

🌸 感想を一言ずつシェア🗣
「ここ楽しかった!」とか「次回も期待してる!」みたいなサラッとした感想を回していこ~✨

🌸 最後はGMを全力で褒める🌟
「楽しい時間をありがと~💖」ってみんなで感謝を伝えよう!
GMは褒められるとマジでモチベ爆上がりだからね~🔥✨
(ちなみに僕が打ち上げをやる理由の8割は、僕が褒められたいからだし🤣✨)


◆打ち上げタイムを研修っぽくしないコツ✨
打ち上げタイムが「研修っぽい」と感じる場合は、こんな工夫をしてみよっ💡

🎀 ルールはゆる~く❗
「全員順番に話す」とかガチガチの進行はやめて、自由に話せる感じでOK✨

🎀 時間はサクッと❗
15~20分くらいで「楽しかった~!」って締めちゃおう🌟
長すぎるとだれちゃうからね~💦

🎀 笑いとユーモアをプラス❗
「僕のあの失敗、笑ったよね~🤣」みたいな冗談を交えると場が明るくなるよ~✨

🎀 形式にこだわらない❗
「感想会」とか言わずに、「軽く打ち上げする~?」くらいのノリで進めるのがポイント💖


◆セッション後の余韻を大切に🌸
セッション後の過ごし方は人それぞれ~!
雑談で盛り上がるも良し👌✨さくっと解散するのも全然OK🌟

でもね、たまには「打ち上げタイム🎉」をやってみよ~!
GMや仲間を褒める機会って意外と少ないし、「楽しかった!」をみんなで共有できると次のセッションがもっと楽しみになるよ~ん💖✨

気軽に、明るく、楽しく🌈
そんな「打ち上げタイム🎉」でTRPGの魅力をみんなで味わいつくしちゃお~!💋✨
いいね! 32
はるるん
はるるん日記
2024/12/19 08:59[web全体で公開]
😟 「早く終わらないかなー」と感じたときに取るべきたったひとつの行動✨
おっはるか~🎀はるるんだよ~ん💖
今日は、セッションでちょっと煮詰まっちゃったときのお話をするよ~!

たまーにPLとしてセッションに参加してるとさ、最初は楽しかったのに、途中で「早く終わらないかなー」って思っちゃうことない?🤔
毎回そう感じるなら、GMや卓の相性が合わないのかもしれないけど全て表示するおっはるか~🎀はるるんだよ~ん💖
今日は、セッションでちょっと煮詰まっちゃったときのお話をするよ~!

たまーにPLとしてセッションに参加してるとさ、最初は楽しかったのに、途中で「早く終わらないかなー」って思っちゃうことない?🤔
毎回そう感じるなら、GMや卓の相性が合わないのかもしれないけど、「いつもは楽しいのに、なんで今回は…?」ってなるときもあるよね!

そんなとき、「なんで自分がそう感じてるのか」を考えてみるのが大事!
そして、その場で取るべきたったひとつの行動を教えちゃうよ~🎲✨


◆「早く終わらないかなー」と感じる理由💡
まずは「早く終わらないかなー」と感じる理由を整理してみよう!以下のようなことが考えられるよ:

①物語への興味が薄れている
「この展開、正直どうでもいいかも…😑」と感じる瞬間。話の流れに入り込めないと、時間が長く感じちゃうよね。
例: NPC同士の会話が長すぎて、自分のキャラが何もできない。


②次の展開が見えない
目的が曖昧だと「今何をすればいいんだろう?」って迷子になることも。
例: 「次の手がかりどこ?どう動けばいいの?」って感じる場面。


③PCやPLの存在感が薄い
自分のキャラが活躍できない、または他のPLが目立ちすぎて疎外感を感じると、「自分いなくてもいいかな…」って思いがち。
例: 自分がやろうとしたことを全部、他のPCにやられてしまい、何もしない状況が続いてる…


④物理的 or 精神的に疲れている
長時間のセッションや同じ展開が続くと、リアルで疲れちゃうのも仕方ない!
例: 「まだこの戦闘終わらないの?」って思っちゃうとき。


◆取るべきたったひとつの行動✨
そんなときは…
「ちょっと集中力切れちゃったので、休憩入れませんか?」って提案してみて!
休憩を入れることでリフレッシュできるし、雑談タイムを通じて場の空気を変えるチャンスになるよ🎉


◆休憩中の雑談で空気をリフレッシュ✨
休憩中の雑談は、空気をリフレッシュして次の展開をスムーズに進める大事なチャンス!
以下のポイントを押さえて話題を振ってみてね:

1. 「次の展開が見えない」を相談する
「これからどう動こう?」をやんわり相談して、流れを共有しよう!みんなで考えることで、次の展開が見えてくるよ✨

例:
「この先、どこ調べるのがいいかな?」
「さっきのNPC、伏線っぽいけどどう思う?」

2. 「自分のPCが絡めてない」をさりげなく伝える
「自分のキャラ、この流れにどう関わればいいか悩んでる」と軽く共有することで、GMや他のPLが助け船を出してくれるかも!

例:
「この場面、自分のキャラちょっと絡み方に迷っちゃったかも~」
「次、自分のキャラも動けそうなシーンあるかな?」

3. 「展開が長い」を冗談で和らげる
展開が長く感じている場合は、明るい冗談を交えて、場の空気をほぐそう!

例:
「100年分くらい悩んだわ~!だれかアイス買ってきて~!」
「これ、歴史に残る長期戦かも!?でも勝つよね?」
「謎解き、じっくり取り組みすぎて脳みそフル稼働!糖分がほしい~!」


雑談のコツは、冗談や軽いツッコミを交えて明るいトーンを心がけること🎀
雑談をきっかけに、次の流れをGMやPL全員で共有しやすい雰囲気を作ることが大事だと思うんだ!


◆勇気ある一言で変わる未来✨
「早く終わらないかなー」と感じているのは自分だけかも?と思うかもしれないけど、案外そうじゃない!
GMや他のPLも同じように「ちょっと停滞してるな…」って感じてる可能性が高いんだよね。

だから、「ちょっと休憩入れませんか?」って提案してみて!
その勇気ある一言が卓全体の空気を変えて、「早く終わらないかなー」から「もっと遊びたかったなー!」に変わるかもしれないよ!🎲✨


◆まとめ
TRPGはみんなで作る物語だから、空気を変えるのは一人の小さな行動で十分!
次回セッションで「早く終わらないかなー」って感じたら、思い切って休憩を提案してみよう🎉
雑談で空気をリフレッシュすれば、みんなで楽しい時間を取り戻せるはずだよ~!
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けいさん
けいさん日記
2024/12/15 23:29[web全体で公開]
😶 どうなるか分からない状況だからこそ爆発する演技
テレビで渡辺謙さんが面白いこと言ってた。(役としての)先の人生が全部分かってる状態で演じると、(演技が)爆発できないんだって。
そう考えると、TRPGにおけるプレイヤーとキャラクターは、演劇における役者さんとはまた違う面白い立場にいるんだなあと改めて思うね。ダイスや他の人の動きも絡んで、そのキャラ全て表示するテレビで渡辺謙さんが面白いこと言ってた。(役としての)先の人生が全部分かってる状態で演じると、(演技が)爆発できないんだって。
そう考えると、TRPGにおけるプレイヤーとキャラクターは、演劇における役者さんとはまた違う面白い立場にいるんだなあと改めて思うね。ダイスや他の人の動きも絡んで、そのキャラの先々がどうなるか決まるから。
(※GMとシナリオによっては、話がどう進むかは一本道・予定調和かもしれませんが。それを人生の経験としたPCの今後はそれぞれのPCのもの!)

リソースとしてプレイヤーが自在に切れるヒーローポイントの類いや、成功が約束されている圧倒的キャラスペックに因らない、どうなるか分からない状況。そんな中で見せたキャラの決断やRPにこそ「おおっ!」と思ったことは皆様ありますでしょうか?
私も色々なキャラを演ってきて、そういった状況になることも多々あって。そこで決断・行動した結果、人生が変わってしまったようなキャラは特に自分の中で印象が強いです。

今後も演技者として、爆発していきたいものです。そのためには、やっぱりキャラは万能無双判定全部成功じゃない非マンチの方が面白いんだよなー。
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B
ナギ
ナギ日記
2024/12/16 20:33[web全体で公開]
😶 ゲーム用語無しで銀剣のステラナイツのススメ
やってみたかったシステムをやりました!めっさ面白い

このシステムの特徴は、2人1組のステラナイトのペアで
プレイヤーはキャラを2名作る、つまり自分のキャラ同士…ではありません!
片方は戦闘データを持っているキャラクターでもう片方は

「隣の人のキャラクターを見てから作成する専用の相棒」全て表示するやってみたかったシステムをやりました!めっさ面白い

このシステムの特徴は、2人1組のステラナイトのペアで
プレイヤーはキャラを2名作る、つまり自分のキャラ同士…ではありません!
片方は戦闘データを持っているキャラクターでもう片方は

「隣の人のキャラクターを見てから作成する専用の相棒」となります

戦闘データを持っていませんし、どちらかと言うとヒロインNPCのほうが近いかもしれません
自分のPCにも専用の相棒キャラは反対側の隣の人から回ってきます
は?だから何なのよと思うかもしれませんが、何が起こるかと言うと

自分のPCを見てから作成してもらっている相棒キャラと一緒にRPすることにより
エモいシーンや掛け合いが作成できます
相手が合わせてくれているので噛み合わないことは絶対にない!
思う存分RPができますし、シーンの登場人物は戦闘時以外は各ステラナイツのペアだけです

RPだけして終わりって言うのはなにか物足りない戦闘民族もいるかも知れません
この銀剣のステラナイツは戦闘システムもガチです!
戦闘データはスキルが6個とHPと防御力のみとシンプルですが
スキル6個は1d6ふって出た目の行動しか取れません
攻撃、移動、回復、バフ・デバフ、それらの複合…等
1ラウンドに4回程度の行動が取れますので
どこから攻撃するか、どの場所に位置取りするか、余った行動は次のラウンドに回すか…考えることが多いです

で、先程までのRPはおひねりを投げることができます
そのおひねりを使ってダイスブーストや振り直しや出目操作などができます
ダイスブーストで12個くらい使ってしまいますのでどんどん他ペアのRPにおひねりを投げましょう!
私は90個集めて2Rで殆ど使ってしまいました

と、RP特化システムにして戦闘もガチな銀剣のステラナイツの宣伝でした
やりたい方は私にコメントください!
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