ナギさんがいいね!した日記/コメント page.11

ナギさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

グランドトライン0
グランドトライン0日記
2025/06/18 00:07[web全体で公開]
😟 卓修羅な一週間(ステラナイツ・スタリィドール・リヴァルチャー)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先週は俗にいう卓修羅と呼ばれる状態だった。

=================================================

月曜日は6/4から続くステラナイトの後編。
ちなみに当時、オンセンがサイバー攻撃受けてアクセスできなかったが、GMがダイレクトメッセージで部屋を教えてくれたおかげで無事に再開できた。

前編ではただただ生きるためだけに殺し屋をやってきた男「ネームデッド」が、禁断の力と書物(近代ファッション雑誌)を
持つオークの少女「アヴァ」と出会い、生きる目的と自分専用の女を経て、壁に覆われたファンタジー世界からの脱出を決意する。
後編では実は生きていた両親を救助するために一休みした後、収容所に乗り込んで大暴れする。
エピローグでは無事に壁の外の世界へと出て、新たな旅へと共に歩んでいく2人(とアヴァの両親の合わせて4人)。

口調が辛辣にして行動が過激というかなり尖った性格のキャラを演じるのはなかなか新鮮で、田舎口調のオーク少女(見た目強そう)との組み合わせもあって、なんというか独特の雰囲気だった。傍から見ると悪役なボディーガードに対して、パートナーが素直すぎるのが可愛かった。

戦闘は最初に振るダイスで行動が制限されるのがなかなか手ごわかった。デュエットルールだと色々と有利なところがあるが、それでもパートナーを守りながら強敵と戦うのは苦労した。それでも無事に勝利したけど、しかも耐久力初期値以上だし(笑)

=================================================

火曜日は以前から続いていたスタリィドールのエンディング。
オンセンの復旧早くて助かる!

買い物を題材にしたシナリオで、詐欺師に騙された星人形「アルライン」が鏡の世界に引きこもってしまったため、それを助けに行く3人の星人形「オボロ」「アナイス」そして「フィガロースト」。

自分が演じた「フィガロースト」は知ったかぶりで勘でどんどん突き進む友情に熱い熱血漢という演じやすい王道キャラ。
ちなみに初となるターコイズ・サファイアのオッドアイキャラでもある。
NPC星人形と熱い友情結んだり、勘で他のメンバーを導いたりで活躍。
特に全員攻撃型だったため、出目が良かったのとコンパス持ちだった自分のおかげで、チェックポイントに無事到達。
一方戦闘では他の2人が超火力だしたため、楽できた。いやフィガロももちろん活躍したよ!

=================================================

水曜・木曜はリヴァルチャーの学園もの最終ペア。
盲目の侍先輩と生意気だけど世話好きな期待の新星後輩。
リヴァルチャーは軽量級に自分が作ったオリジナルデータウェポン・クロニクルを積んだ白兵特化型。

デイズでは先輩が音声ガイドでイメトレしている最中に後輩が煽りまくるが、先輩の天然発言に逆に振り回されることに。
こういう生意気煽りキャラはあまり演じたことがなかったけど、結構面白かった(笑)

戦闘ではオリジナルデータウェポン・クロニクルが強めなのを意識して、敵も強化し、さらに防衛戦闘いう特殊戦闘。
だが、やっぱり強かった!強すぎた!一撃でシールド3枚破壊とか始めて見た気がする!
自機も護衛対象も被害は受けてものの問題なく勝利。
エンディングでは和食レストランで刺身と豚生姜焼きと天婦羅とプリンアラモードを食べて、戦闘後の疲れをいやすのだった。



武器の修正案どうしようかな…ロマンは捨てたくないしなぁ…
いいね! 15
おもち
おもち日記
2025/06/18 06:25[web全体で公開]
😊 初めてセッションに招待された!!!!!
物凄く嬉しい
いいね! 35
BBB
時貞虎次郎
時貞虎次郎日記
2025/06/07 17:15[web全体で公開]
😆 キャラシ作成教室 募集中
現在クトゥルフ神話七版のキャラシ作成教室の生徒を募集しております。
興味がある方はぜひお越しください。

https://trpgsession.com/session/174925940135pz4410pl
いいね! 13
ずー
ずー日記
2025/06/05 02:35[web全体で公開]
😶 初7版!
今回、ササミさんのところで初めて7版キャラ作成&セッションをさせていただいたわけですが、やはり6版とは大分勝手が違いますね……!

なるべく出しゃばらないように、と発言を基本的に他のPCに委ねようとしていたのに、NPCが自分のPCにだけ話しかけてくる!
……信用の問題だ!
6版でそんなに一つ全て表示する今回、ササミさんのところで初めて7版キャラ作成&セッションをさせていただいたわけですが、やはり6版とは大分勝手が違いますね……!

なるべく出しゃばらないように、と発言を基本的に他のPCに委ねようとしていたのに、NPCが自分のPCにだけ話しかけてくる!
……信用の問題だ!
6版でそんなに一つの値で態度変わるとかないのでちょっと新鮮でした。

後は幸運消費をちゃんと思い出して使えたのはまぁ良かったかな?

ただ、全体としてはちょっとPCの設定に拘りすぎてイヤイヤ多くやってしまったのが反省かなぁ……。
多分自分が動けばもう少しスムーズなところも多々あったと思うので、そこはもう少し柔軟に対応するべきところだったのかもしれない。

何はともあれ、同卓していただいた全ての皆様に感謝!
ありがとうございました!とても楽しかったです!
いいね! 16
はるるん
はるるん日記
2025/06/04 10:08[web全体で公開]
😆 【CoC】初KPを終えて⋯
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪はるるんだよ~ん♪
6/2(月)〜6/3(火)にかけて、CoC第7版での初KP&初オリジナルシナリオのテストプレイが無事終了したよー!

-------
『無垢ノ罪 ── 崩壊の館と贖罪の少女』
-------
伊豆諸島のとある小島。
そこに佇む、忘れ去られた古びた洋館。
全員が謎の死を遂げた“猟奇事件”の現場に、探索者たちは足を踏み入れる。

そこで出会うのは、記憶を失った一人の少女──イリス。
彼女の記憶、彼女の罪、そして館に残された“鍵”をめぐる探索劇が始まる……。
-------

今回のテストプレイには、以前の日記に反応してくれたFLOWERさんとナギさんをお招き♪
身内セッションということもあって、リラックスした雰囲気で楽しんでもらえてなによりでした!

もちろんテストプレイらしく、率直な感想や改善点もたっぷりいただきました。
ほんと⋯優しいPLでよかった♡
今後にしっかり活かしていきたいと思います!

-------
◆あらためて感じたCoCの魅力と難しさ
-------
☆感情の揺れ・人間ドラマを味わえること
SW2.5では冒険者=強者の物語になるけど、CoCの探索者はあくまで一般人。
「恐怖の中でも、誰かのために手を伸ばす」──
そんな選択の重みや結末の多様性を軸に、人間ドラマを描けるのがすごく楽しいなと感じました。

★戦闘に頼れない演出の難しさ
SWなら、シナリオの中盤が少し淡くても、クライマックス戦闘で盛り上げられるんだよね。
でもCoCは戦闘の頻度も低く、“選択”や“会話”でドラマを作っていく必要がある。
だからこそ、演出や場面づくりでしっかり重みを持たせる力が求められるなぁ……って思った!

-------
◆僕のセッションは「PL力」が試される⋯?
これはSWのときから感じてたけど、僕のセッションって──
「PL力=物語を自分から掴みにいく力」が求められるタイプ???

RPが好きなPLなら、物語への没入感が強くて「記憶に残るセッション」になる確率が高い。
でも、RPがあまり得意じゃないPLだと、ただ傍観して終わっちゃうかもなって思った。

⋯まぁ、ホッピー飲んで「唐揚げがない⋯」って絶望させたり、
スラムの孤児を全力でRPさせたりするGMだしね、僕は(笑)

たぶん、“RPが苦手なPLにも入りやすい導入やHO”の整備、
感情に自然と乗れるようなゆるやかな誘導とか、ちょっと意識していけたらもっと良くなるのかも。

でも、感覚派な自分にはまだまだ難しそうで💦

それでも──
RPが好きな人にとって、「また遊びたくなるラーメン屋」みたいな卓になればいいかなって。
自分の味、しっかり磨いていきたいなって思った!

あらためて、処女航海にお付き合いいただいたFLOWERさん、ナギさん、ありがとうございました!
……ナギさん、劇場版だと「キレイなジャイアン」になるんだね(小声

聖剣ヒカキボルグ!!
いいね! 25
グランドトライン0
グランドトライン0日記
2025/06/04 20:31[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツ「灰壁のフォートヴラッド」、この後すぐ!
これから20:30から銀剣のステラナイツ「灰壁のフォートヴラッド」が始まります。
見学OKなので、見るなりブーケ(いいね)送るなりどうぞご覧ください。
(フォートヴラッド、ブーケOkなのかわからないけど)
https://ccfolia.com/rooms/IGiO6Oq0Q
いいね! 12
はるるん
はるるん日記
2025/06/03 10:03[web全体で公開]
😆 🎲GMとPLは両輪って話
オンセンで初めてセッションに参加してから、気がつけばもう2年。
気づいたら、PL137セッション、GM78セッションやってました。
え?マジで?自分でもびっくりです😳

思い返してみると、僕ってPL2回くらいでいきなりGMデビューして、4回くらいでキャンペーン始めちゃうという、勢いしかないや全て表示するオンセンで初めてセッションに参加してから、気がつけばもう2年。
気づいたら、PL137セッション、GM78セッションやってました。
え?マジで?自分でもびっくりです😳

思い返してみると、僕ってPL2回くらいでいきなりGMデビューして、4回くらいでキャンペーン始めちゃうという、勢いしかないやつでして……(笑)
当時ご一緒した方々には、ほんと色々ご迷惑おかけしました💦
でも、そんな試行錯誤の2年を通して、やっぱり思うんです。

GMとPLって、どっちもやって初めて見えてくるものがある。
どっちかだけじゃ、物語の半分しか見えないなーって。

今日はそんな話を、少しだけ🌸

-----
◆GMをやると、PLが上手くなる
-----
●セッションのありがたみがわかる
まず、GMやるとね、準備の大変さがめっちゃ身に染みるんです。
「このシーン、どう盛り上げようかな」
「PCの動きに対応できるように何パターンか考えとくか…」
「地図描く?マップもいる?アイキャッチ画像も??」

気付くと、セッション1回のために何時間も使ってる💦
だから、他のGMさんが立ててくれた卓に参加するとき、自然とこう思うようになるんです。

「このセッション、立ててくれてありがとう」って。

処理ミス? 時間オーバー? シナリオ崩壊?
そんなの関係ないよ。立卓してくれたってだけで、もう感謝🙏

●全体が見えるようになる
GMやってると、シナリオの流れとか、物語の軸がどこにあるかってわかってくる。
そうすると、PLとして参加してても:
・今は誰のターンっぽいから一歩引こう
・逆に、ちょっと盛り上げた方が良さそうだからツッコミ入れよう
・このキャラ、RP苦手そうだから話しかけてみよう
……みたいな、場を回すPLになっていく✨

いわば「名脇役ポジション」、立ち回れるようになるんです。
そして何より、「ここでこう返してくれたら嬉しいな」っていうGMの願いが、ちょっとわかるようになる。

それに応えられるPLって、かっこよくない? 僕はそう思ってます😌

-----
◆PLをやると、GMが上手くなる
-----
GMやってて思ったのは、とにかくPL経験値が足りてなかったってこと。

処理の対応とか、ビルドとか、戦闘バランスとか、もう全然見えてなかった。
だから一時期、武者修行みたいに色んな卓にPLで参加してた時期があるんですよ(笑)

で、その中で得た「すごい!」って思ったことがこちら:
①部屋が豪華でテンション上がる✨
②シナリオの構成が独特で参考になる📘
③演出や描写が美しすぎる🖋️
④PLの動かし方、導き方がうまい🎭
⑤判定の扱いが柔軟でスマート🎲
⑥そして、ときに反面教師も……w

●そしてなにより、大事なのは「出会い」
色んな卓に入ってると、だんだん見えてくるんです。

「この人となら、GMでもPLでも楽しく遊べるな」っていう、相性のいい仲間。
こういう人と出会えると、創作意欲めちゃくちゃ上がります🔥

「あのセッションのあのキャラ、また登場させたいな」
「こんなシナリオぶつけられたから、今度はこっちが勝負だ!」
「じゃあ、こんなテーマで1本シナリオ書いてみるか!」

……みたいな連鎖が起きて、TRPGがもっと“自分の遊び”になっていくんですよね。

-----
◆結論:どっちもやってこそ、TRPGはもっと面白くなる
-----
GMとPLって、真逆の役割に見えるけど、実はお互いを深く知るための、鏡みたいな関係なんですよね。

GMをやれば、PLの立ち回りがよく見えるようになる。
PLをやれば、GMの気持ちや意図が自然とわかってくる。

そして何より、どっちもやっていくと、だんだん「物語を一緒に創ってる感覚」が深まっていく。
前は気づけなかったことに気付けるようになって、誰かと物語を繋いでいくのが、もっと楽しくなるんです🌱

これからも、PLもGMもどっちも大事にしながら、TRPGを遊び続けたいなって思ってます。
そしてまた、どこかで新しい“相棒”や“景色”と出会えるといいな✨
いいね! 38
はっさく
はっさく日記
2025/06/01 10:52[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツ【月なき子羊の数え唄】
監督:つぎのさん
PL:ちくわぶさん、私

ペア1:赤色のバラ
霧里 七代
姫嶋 真夕

ペア2:紫色のコスモス
十具 実
凪宮 警士

ペア3:エクリプス
フォールンスター・ウェッダーバーン
シャマク・ソムニア


ありがとうございました!久しぶりのステラナイツ楽しかったです〜。
割と好き勝手設定組んだり(わるだくみ)した気もしますが寛容な対応に感謝…。
やはりドラコは強い!!!!
いいね! 15
hiromichi tanaka
hiromichi tanaka日記
2025/06/01 03:00[web全体で公開]
😶 二度あることは三度あってはいけない
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)3回目の一人反省会です、強い自戒の念を込めて具体的に自分のどこがダメだったか忘れる前に記憶に残します
見る人によっては不快な表現が含まれていると思われるので畳みます


1:時間超過 2:雑な展開と情報の齟齬 3:思惑の行き違い 4:シティを甘く見すぎ

1:今回は1時間も超過しました、これは腹を切るべき案件です
 気を付けたつもりでこのざまです
 まずは先行きとして今現在予定している卓以外でのGM活動をいったん休止します
 また、時間が読めないので次回以降があれば素直に2回に分けるか5-6時間想定で動きます
 現状予定の卓は、内容を半分に削ります
 重ね重ね皆さんにはご迷惑おかけしました、これで3回目です。軽く謝って済む話ではありません

2:卓でもやんわり指摘して頂きましたが、変にひねった内容は誤解を生むだけなので避けましょう
 信頼できるNPCが信頼できなくなるとGMが一番困ります、その誤解は避けましょう
 削った結果、情報が足りなくなるのは避けましょう
 情報は過多で丁度いいということを肝に命じましょう
 展開を雑にするとPLに情報が行き渡りません、最低限度の情報は最初に込めましょう

3:これもやんわりと指摘して頂きましたが、内容は簡潔に、長くなりすぎないように「まとめて」開示しましょう
 まもちきなどはいっそのことタブ別で管理するなどできる範囲で対策しましょう
 NPC発言名はキャラごとに作り分けましょう、PLさんが混乱します
 自分がやりたいことを優先する前に「時間管理」を徹底しましょう
 削ってよいところと、ダメなところを「PL視点に立って」前もってもっと考えましょう
 予定の時間経過で超過した場合はまず、そこで打ち切りましょう
 後の事は後でできます、「貴重な皆さんの時間」が何故重要なのかを再確認しましょう
 
4:何故シティが少ないのかもっとやる前から考えましょう
 想定より労力がお互いにかかります、特に内容は2倍の時間がかかるとみて想定しましょう
 PT分断は避けましょう、初心者GMに分断は無理です
 頭を下げてでもまとまって動いて頂きましょう
  
 総合して、時間読み、内容の簡潔さ、まとめて提示できる展開を前もって今以上に用意すること
 これらを元にPLに対しGMが独りよがりになっていないかをもっと俯瞰して事前に考えましょう
 可能ならテストプレイをお願いしましょう
 まだまだ書き足りないけれど、なぜ王道が王道なのか考えましょう
 
 そのほとんどがが皆さん口が酸っぱくなるほどおっしゃられていることです
 先人の知恵からもっと学びましょう、愚者は経験から学びます
 最後に「失敗したらそこで終わり」は一番失礼なのでそれこそやめましょう
 次回があるからこそ指摘してくれています、次回がないなら「またどこかで~」で済む話です
 成長した姿を見せることができればそれが一番の謝罪だと肝に命じましょう
 まだまだありますがまずは事前に、今以上に「考え」ましょう
 考えるだけなら一人でもできます

反省するだけならサルでもできます、見捨てられないうちに改善しましょう
指摘して頂ける内が華です、強い自戒の念を込めて私の心のブックマークをここにしまっておきます
今一度、シナリオを作る前にここの存在を忘れないためにも

関わって頂けた方に最大限の感謝を。
いいね! 32
はるるん
はるるん日記
2025/05/25 13:06[web全体で公開]
😆 ✿祝・完結✿『烈火なる貴婦人短編集CP 最終回 ――烈火なる貴婦人よ永遠に』後編レポート
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2024年10月9日に始まったこのキャンペーンが、2025年5月24日――ついにクライマックスを迎えた。

◆五人の旅の終着点
・シャオリン拳の元で修行し、さらなる高みを目指す拳士シン
・ネズミに耳を齧られて泣いて帰る日々を経て、今や頼れる二丁拳銃使いとなったレプラカーン、ライネク
・毒舌祖母の愛で育った、口の悪いけど情の深い魔術師ラウラ
・50年氷の中で眠り、ラウラたちに救われたことで冒険へ目覚めたアルヴの神官イリス
・そして、カシアン(カルキノス)とともに戦場を駆ける、常識知らずな元傭兵リウ

彼らは、蛮族列車強盗団の進める「黒の雨計画」――ゴケルブルグ大公国をまるごと灰に変える都市消滅作戦を阻止すべく、奈落の魔域に突入。
たどり着いたのは、黒雲と雷鳴に包まれた蛮族の本拠地、「奈落の城」だった。

◆決戦、ギュスターヴ!
ギルドマスター・リンから“ラストエリクサー”を託され、彼らは玉座の間へと突入。
待ち受けるは、蛮族列車強盗団の首魁――ギュスターヴ!

シン「世界の平和を守る!そして……ラウラ殿と結婚するのだ!」
ギュスターヴ「予の前で……いちゃつくなーーーーーー!!!!」

こうして、最後の戦いの幕が上がる!

ラウラの6ゾロによる弱点看破!
イリスの指輪とボーナス効果で、奇跡の先制!
最初から全力でギュスターヴを追い詰める!

しかし、ギュスターヴの反撃は苛烈だった。
呪いを帯びた瘴気で、味方全体のHPをごっそり削ってくる。

リウ「ッ…機体へのダメージ、拡大中……速攻を、しかけるべきです」

そして、ラウラの想いが爆発する。

「私は……このみんなが好きです!!」
「だから、まだシンの言葉の意味はよくわかんないけど……でも、このドキドキする気持ちは……キライじゃない!!」
「だから、もっと冒険するために!! あいつをぶっ倒すです!!」

シン「…ああ!」
「行くぞ、ギュスターヴ!これで終わりだ!!」

最終奥義《石破ラブラブ天驚拳》がギュスターヴを貫く!!

ギュスターヴ「これが……人族の……底力……!」
ライネク「秩序ある社会を築いた人族の組織力こそ、真の価値がある」

◆絶望
だが、勝利の直後に奈落の城が崩壊を始める。
通路が瓦礫に塞がれ、進路は次々と閉ざされていく――

・ラウラの涙と嗚咽:「出口が……」からの崩れ落ちるような演技に、胸が締め付けられる
・イリスのフォース連打:「50年氷漬けだったんだよ!こんなの!」と、MPもMCCもゼロになるまで魔法を叩き込む。叫びと祈りの融合
・リウの静かな必死さ:「可能性を見出しましょう」と、カシアンと一緒に瓦礫を叩き続ける。冷静さの中に滲む、諦めない心
・ライネクの理性の揺らぎ:「体力を温存しよう」と冷静な言葉を口にしながら、かすかに震える声

イリス「ラウラが、待ってるよ」
血を流しながら殴り続けるシンを、イリスが静かに止める。

シン「ギルドで飲んで、武闘会で優勝して、君を振り向かせる!」

馬鹿みたいにまっすぐで、でも、誰よりも真剣な叫び。

ラウラ「なんで私なんです……? イリスちゃんの方が似合いです……」
シン「理由はわからない。でも……君といると、楽しい。添い遂げたいと、毎晩考えていた」
「ラウラ殿……せめて、私だけならよかったのに……!」

その手で、強く、優しく抱きしめる。

「命が終わるかもしれない、その瞬間に、何を伝えるか」
その答えを、二人は確かに見つけたのだ。

◆烈火なる貴婦人よ、永遠に
そのとき――汽笛が鳴り響く。
崩壊しかけた壁を突き破って、《烈火なる貴婦人》が突入!

鉄道神王ストラスフォードの加護のもと、真・魔動列車は英雄たちを迎えに来たのだ。

外の風に触れた瞬間、胸いっぱいの安堵が広がる。

ラウラ「ち、ちがうです! いっしょにって言ったのは、友達としてって意味です! 結婚とかはまず……デートからで……!」
シン「では、デートなら良いのか!」
ラウラ「……っ!! もう!! しらないです!!!」(バッコバコ)

全力で照れ隠しするラウラ、かわいすぎ罪。

リン「よし、帰るアルネ!アタイたちのキングスフォールへ!」

そして――物語は幕を閉じる。

けれど、《烈火なる貴婦人》は走り続ける。
その先に、まだ見ぬ冒険が待っていると信じて。


◆その先にある未来
・ライネク「ボクは海に行きたい。リウさんと、釣りに行くって約束をしたんだ」
・リウ「海 蟹 魚 フフ……」
・シン「遠い島国の、武闘会に出たいな」
・イリス「私……桜ってのを見てみたいな♡」
・ラウラ「海を見て、桜を見て……まだまだ、世界中を見て回るです!」

陽光の差す線路の彼方へ。
《烈火なる貴婦人》は、今日も走り続ける――。


◆GMより
※全滅ENDではありません。
足掻くもよし、語るもよし、誰かと最期の瞬間を迎えるもよし。

このメンバーなら、絶望を最高の物語に変えてくれると信じてた。

ラウラは泣き、シンは叫び、仲間は血を流してもなお動き続けた。
「命の最後の火花」――そのすべてを、RPで燃やし尽くしてくれた。

演じるけど、主役じゃない
創るけど、押しつけない
導くけど、強制しない

それがGMという、いちばん自由で、いちばん縛られた役割。

舞台袖からプレイヤーたちの物語を見届ける――
孤独で、不思議で、最高のポジション。

最後の「ありがとう、楽しかった!」
その一言で、すべてが報われる。

物語は一区切り。でも、旅は終わらない。

この余韻を胸に、また次の“旅の地図”を描こう。
また、次の物語で、きっと会おう。
いいね! 19
藤木ナギサ
藤木ナギサ日記
2025/05/23 21:32[web全体で公開]
😶 ものを大切にしよう
オフラインセッションの帰り道、電車の中で同卓だった人にこの本(超絶プラモ道)を見せびらかしていたら、
「そのロボット、うちにあります」
と言われた。

いいね! 16
痲月/Melna
痲月/Melna日記
2025/05/23 01:10[web全体で公開]
😶 創作に正論や配慮って必要ですか?注意書きじゃダメですか
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近になってようやく折り合いがついたので語れること。
恥ずかしい自語りですが「お前は俺はのようにはなるなー!」と教訓にするか、笑ってください。
おそらく極論になります。
これは物事の一面でしかありません。正しいと全てを鵜呑みにはしないでください。

 過去に「あなたのシナリオは人を曇らせる不適切だ」と苦言を呈されたことがありました。
正論に教え諭されて自分の非を意識した結果、作ったシナリオと制作中のシナリオをごみ箱に捨てました。
 それから改心しようと正しい配慮とは何か考えてシナリオ書こうと試みましたが、考えても際限が無いです。
不器用な自分には、プレイヤーにどこまで配慮するかラインを引けずに、プレイヤーにとって正しくない要素を削除し続けていたら、書くのが苦痛になっていました。ようやく書いたシナリオは、無味無臭の面白みのないものに、何も書けなくなっていました。
 最近になって配慮した創作を客観的に見たとき直感的に楽しくないと感じてやめました。

 得た答えは、注意書きで良いじゃん。

 シナリオを配慮する必要ありますか?募集に注意書き添える配慮じゃダメですか?
最初からGMが何をしたいか、何をしようとしているか、プレイヤーに伝わればシナリオを配慮する必要性はない。
 プレイヤーを楽しませるために配慮するのは、正しいことだけど義務じゃない。
楽しませる工夫することに、自分も楽しみを見いだせる範囲でやればいい。
 そこまで配慮しなくてもGMを信頼してプレイヤーは参加しているから、深く考えなくてもいいんじゃないか。
プレイヤーは楽しめないと思ったシナリオに参加しない。楽しいと思ったら次も参加してくれる。
自然と信頼関係を構築できれば、配慮に頼らなくてもいい。常連さんになってくれるプレイヤーがいる。

 考察されてた方の日記を読んだととき、共感して正しい答えかもと納得する自分がいましたが、それは物事の一面に過ぎないので全てを鵜呑みするのも良くない。と自分に言い聞かせるために日記にしました。
最初に言ったように、自分の言ったことにも言えることですが、これも1つの考え方。人それぞれです。

謎スイッチ入りここまで書きましたが、眠いので終わります。

最後に、長話は話半分に聞くくらいが丁度良いです。真剣に真面目に考えると疲れます。

お休みなさい。
いいね! 45
アルマ
アルマ日記
2025/05/22 20:38[web全体で公開]
😶 SW2.5 のシナリオはすごろくか
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結論、双六ではない。

私は、何度かGMをやってきたが、GMとしてどのようなシナリオを作れば参加者達が楽しんでくれるのか、シナリオを自作する際にはいつも悩まされている。
ここではどのようなシナリオを作って遊んでもらえばプレイヤー達はゲームより楽しむことが出来るのか、その考察を書いていこうと思う。

しばしば、TRPGはストーリー付きの双六と比喩されることがある。
すごろくは楽しいゲームだが、あれは対戦博打ゲームだから成り立っているものだ。
ゲームには基本的に駆け引きが必要になる。
すごろくは対戦相手との競争に駆け引きが発生するが、SW2.5の探索にはプレイヤー間の競争は存在しないことはすぐにわかる。
ではプレイヤーは一体何を目的としてSW2.5を進めているのだろうか。

TRPGはロールプレイングゲームである。
プレイヤー達は各々の役割に分かれて協力し、シナリオのクリアを目指すのである。

TRPGの勝利とはプレイヤーが楽しかったと思えることだ……というのはSW2.5の1巻に書かれている。
だが、ちょっとまって欲しい。
依頼失敗や世界の滅亡、キャラロストを楽しめる人はかなりマゾ寄りの特殊な方だけではないか?
多くの人は負けるよりも勝つ方が楽しいし、負ければ悔しいと思うものではないだろうか。
シナリオをバッドエンドで終えた時、果たしてどれくらいの人が悔しがらずに、それどころか楽しかった!良いシナリオだった!と、思えるだろうか?……ほとほと無理な話だ。

つまりは、暗黙的な勝利条件、明示されない勝利への前提条件が残念ながら存在してしまうのである。(勿論一部の人の楽しみ方を否定するつもりはないが)

なので、プレイヤー達は多くのシナリオにおいてグッドエンドを目指す事になるだろう。

しかし、自分がGMとしてシナリオを自作するとなった時、プレイヤー達につまらない体験が起こる可能性……すなわちバッドエンドを残しておく必要がどこに存在するのだろうか?
無いのである。グッドで終えた方が楽しいのだから、わざわざバッドエンドを描く必要がないのである。

そうなってくると、前提からして怪しくなってくる。
プレイヤー達は別にグッドエンドを目指そうが目指すまいが、必ずグッドエンドになるのである。
ここにゲーム性は残念ながら存在しないのだ。
ゲーム性を持たせるとシナリオがつまらなくなるのだ。
例えばNPCから情報を引き出せずに重要な情報を逃したせいでシナリオが失敗したら?その体験は楽しいか?NOである。

では本当にプレイヤー達が目指してもらうべきなのは、あるいは無意識のうちに目指しているものは一体何なのだろうか?

SW2.5におけるシナリオは大まかに以下のフェーズに分かれてる。
探索パートと戦闘パートだ。
探索パートではダンジョンないしは町等での謎解きや冒険を行い、戦闘パートでボスと戦い勝利した後にエンディングとなる。

ことSW2.5はルール上かなり戦闘に重きを置いたシステムを採用している。
結局のところ、戦闘が楽しいのである。
そして、戦闘は明確に勝利と敗北が存在している。敵の陣営の殲滅だ。

ご存知だとは思うが、SW2.5にはキャラロストがある。戦闘での敗北はキャラロストに直結するため、事実上のゲームオーバーである。
探索パートでバッドエンドの可能性を作らないならば、ほぼ唯一ゲームオーバーの危険があり、ゲーム的に楽しいシーンこそがSW2.5における戦闘と言えるだろう。

そうであるからこそ、プレイヤー達は戦闘で如何にして優位に立つかを考えてしまうはずだ。
それは探索パートであっても変わらない。
不要な戦闘やリソースの排出を避けようとしてしまう事があるだろう。それはシナリオの最後に待ち受けるであろうボスに対して優位に立ちたいからである。ゲームオーバーの回避はプレイヤーにとって暗黙の勝利条件だからだ。

勿論、GMはそんな事は百も承知で敵を配置している必要が出てくる。先程も述べた通り、ここでもゲームオーバーの可能性はなるべくない方が望ましい。何度も言うがロスト=負け=つまらないだからだ。
かと言って、余裕で勝てる敵ばかり並べても何のカタルシスもないだろう。
シンプルな話、ここは多少のリスクを犯して程よい敵を配置する必要がある。
リスクを低くしてプロレスにするかリスクを高くしてゲームにするか、それはシナリオ制作者の裁量によるだろう。
ただ、経験的には意外とプロレスの方がウケる。人は圧倒的優位に立つと楽しくなるものなのだろう。不思議だ。
どんな敵を配置したとて、よっぽど戦力差のある雑魚でなければ、極論プレイヤーがピンゾロし続ければ負ける、戦闘に立った時点でそれなりのリスクをプレイヤーは受けているのだと言うことを忘れてはならない。

さて、長くなってしまったが、SW2.5のシナリオが如何に戦闘を推しているかはよく分かった。
では探索パートは?

そう、一見ロールプレイングのメインのように見えてゲームをしようとするプレイヤーからみてこれほど嫌な存在はないだろう。

PCのリソースは有限である。
その補填が報酬になるのだが、クエストクリア=シナリオクリアまで報酬がない以上は、ルール上、シナリオの開始時点が最もPCが強いタイミングとなる。
すなわちボス戦で最も優位に戦うにはシナリオ開始の状態を如何に維持するか、というものになってしまう。
探索パートそのものがプレイヤーにとって最もつまらない時間になってしまうのである。

即興劇やキャラ同士の漫談が楽しいという人もいるだろう。当然TRPGはそういった要素をいくらか含んでいるものだ。

とある動画でも言っていたが、なりきりやおままごとは、人は本能的にそれを楽しめるように出来ているのだ。
だから、そこをプレイヤーが楽しんでくれるのはなんら問題はない。

ただし、シナリオ制作時点において作成者がそれをアテにしていてはいけないだろう。
即興劇には一定のリアルスキルがいる。
TRPG がゲームの程を成しているなら一定の楽しさをシナリオから提供していきたいものだ。
そうでなければ、リアルスキルの保持者以外は楽しめないものになってしまうだろう。

そこで、色々な方法を取ってみた。
例えば、判定に失敗するとダメージを受けてしまう罠を置いたり、宝箱を設置してみたり……
だが、驚くほど、いや、もう予想どうりなのだが、判定自体は別に楽しくはないのだ。

ダメージを受ける可能性のある宝箱があったとして、その中身はプレイヤーからは何かわかるはずもないわけだ。
ダメージを受け、リソースを失いボス戦で不利になることを天秤にかけて中身が空かもしれない箱を空けたいかと問われる。
プレイヤーは中身が支払うリソース相応かどうかを見極め、それに挑戦するのだが……

プレイヤーにダメージを負う罠が仕掛けられてたとして、判定でそれを回避できるとして。

挑戦する意味は?……ないのである。

ほとんどの場合、支払うリソースの方が痛いのだ。
仮に高級なアイテムが入ってたとして、リソースを支払った時点でプレイヤーは不利を負っている。ロールプレイで盛り上げたいだけの人を除いて、単にゲーム的に考えればそれは全く楽しくないのである。

故に可能であればプレイヤーはボス戦に直行したがるものだ。

プレイヤーはボス戦までの道中に障害物があるから仕方なくリソースを吐いてそれをどかしているだけに過ぎない。

単純な罠のない宝であってもそれを見破る手段がないならプレイヤーのリスクは何も変わってないのだ。

ではあらかじめリスクとリターンを開示したらどうだろうか?それをただ優位になるからと鍵開けしたところで何か楽しいだろうか?
ゲーム的に言ってしまえばただのアイテム、あるいは情報の配布でしかないこのイベントになんの価値があるのか。開始時に支給してもゲームとしては何も変わらないではないか。

……ちなみに情報を秘匿し、それを報酬にするのはあまりオススメしない、情報の不足はバッドエンドに繋がりやすいからだ。繰り返すがバッドエンドは良いシナリオにならない。

まぁ、人は詫び石を貰えるとちょっと嬉しい生き物なので、無料でアイテムを貰えたら嬉しいのは道理だが……やっぱりゲーム性はない。単発のセッションなら尚更だ。

ゲーム性はリスクとリターンが生んでくれる。
探索パートではリスクの除去がプレイヤーの使命になるが、プレイヤーが真に喜ぶのはリスク自体を受けないことだ。

皆様はPL達がボス戦を前にしてテントを張り始めた経験はないだろうか?私はある。
夜襲等のリスクを負わせることもできるだろうが、基本的に許可している。
システムで許可されたリソースをなるべく高くするための行動。自然なことだ。これまでのリスクを帳消しにできる。ゲーム性は消える。

それでもやりたがる人がいるのはそっちの方がSW2.5というゲームシステム的に嬉しいからなのだ。

この矛盾がSW2.5シナリオ制作における最大の難点である。

つまり、よりよい探索パートにはSWの戦闘におけるゲーム性を極力排除しつつ、それでもゲーム的に楽しめるように、かつ、シナリオ失敗を排除する形で制作することが求められる。

ここで冒頭に立ち返って見てみる。
SW2.5はすごろくとは異なり、プレイヤー全員、ひいてはGMも含めた協力ゲームである。対戦ゲームではない。

対戦ゲームじゃないので、プレイヤー単位で優劣をつけることはなるべく避けたい。
例えば一人だけガメルを沢山支払うことになってしまったとか、そういうのは理不尽と捉えられることがある。逆もまたしかりだ。あまり良いゲーム体験と言えないだろう。

ほとんどの場合、シナリオにおける不利益はプレイヤー全体が被ることになる。
ここでいう、シナリオにおける不利益はリソースの消費とエンディングまでの距離で表せられる。

プレイヤーはシナリオクリアを目指すのだから、障害物をどれだけショートカットできるかが純粋な報酬になるのだ。

しかし、誰とも競ってないすごろくはリスクがないためゲームにならない。ただの運。6が出るまでサイコロをふっただけ、これは面白くない。

つまり、SW2.5のシナリオをすごろくとして見てはいけないのである。

協力ゲームの楽しさの本質は、個々の活躍にある。
ようは、自分のおかげでパーティーが勝利したとか、この状況にこそ、協力ゲームの楽しさが存在しているのである。

それこそが、基本的な探索パートのシステムにおけるシナリオの楽しさだ。

「自分が」ロールプレイングした結果、「自分が」判定をした結果、「全体が」探索パートを短縮した。

この図になることではじめてプレイヤーはストーリー以外の面、ゲーム性の面から探索パートを楽しむことができるのである。

ここでのリスクは「他の誰か」に活躍の場を奪われることにある。

別に競っているわけではない。だが、一つのシーンで最も活躍できるのは一人だけである。必然的な順位が発生しているのだ。
図書館でセージが調べものをする際、スカウトは暇になる。が、セージはそこが一番の見せ場、楽しい、同じ協力ゲームをしていても一番楽しんでいるのは助ける側だ。

探索パートのゲーム性はここに初めて存在する。

プレイヤーが活躍の機会を逃すリスクに対してリターンを設け、いくつかの機会に分けて選択させるのだ。

活躍の機会を得る側にリターンはない。活躍そのものが最大のリターンだからだ。
基本的に、リターンの得られない選択肢を選ぶ人はいない。
なので活躍シーンに対してその活躍度合いの大小や反対に逃す選択肢でのリターンを提示することで如何により良いタイミングで活躍できるかを駆け引きさせるのである。

こうすることで、次はこういうロールプレイングで活躍してみよう、だとか、今回はあんまり活躍しなかったけど次は逃さないようにしたいといった欲求を持たせることができる。

そうなればきっと、今回のシナリオが「楽しかった」と言ってもらえるはず……と私は思う。
いいね! 15
グランドトライン0
グランドトライン0日記
2025/05/22 00:33[web全体で公開]
😶 学園都市ヘルトガルテン最終日募集中と近況
一昨日、光砕のリヴァルチャー「学園都市ヘルトガルテン」の平日卓の1択目が終了。
物語:効率重視 ふたりの軌跡:出会い「緊急事態」 となった結果、玉の輿狙いでフィアンセになったお姉さんを演じることに。
だが、段々と世話好きなお姉さんになってくる。婿育てる気かな?

そんな「学園都市ヘルトガルテ全て表示する一昨日、光砕のリヴァルチャー「学園都市ヘルトガルテン」の平日卓の1択目が終了。
物語:効率重視 ふたりの軌跡:出会い「緊急事態」 となった結果、玉の輿狙いでフィアンセになったお姉さんを演じることに。
だが、段々と世話好きなお姉さんになってくる。婿育てる気かな?

そんな「学園都市ヘルトガルテン」。次回は5/28(水)と5/29(木)に公演。
ちなみに5/31(土)もしくは6/1(日)枠がまだ余っています。興味ある方はどうぞ。
https://trpgsession.com/session/174525135193grandtrine0


あと、最近オフでは「サタスペ」と「ゆうやけこやけ」をプレイ。
「サタスペ」は「シスターコスのドM恋愛漫画家女子中学生」と言う濃すぎるキャラをプレイ。
もっとも他は「オネエ系女たらしヒモペテン師親父」と「ヤク中脳筋能率厨女子高生」ともっと濃いのだが。
恋愛重視のはずが金持ちの車持ちの結果、(女子高生の指示で)資材調達と情報収集で活躍したせいで「闇商人」の称号を得ることに。

「ゆうやけこやけ」では人形の付喪神をプレイ。
変化の姿が「探偵気取りの少年」といった感じで、予知能力と道具探し能力が大活躍!鬼とプロレスラーの仲も順調に結ばれていく。
だが、この予知能力による展開の先取りと別プレイヤーによるNPC変化の育成を行った結果、とんでもないラスボスが生まれることに。いや「ゆうやけこやけ」だから平和的に解決しましたよ。本当に。

一方オンでは「スタリィドール」をプレイ中。知ったかぶりな性格だったのでここでも探偵気取りの熱血漢を演じることに。
友情に熱い彼ははたして友人を救えるのだろうか。こうご期待!
いいね! 13
hiromichi tanaka
hiromichi tanaka日記
2025/05/22 17:22[web全体で公開]
😶 初GMを終えて一息
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)いやぁ大変でしたが、皆さん慣れていらっしゃってGMはおんぶにだっこでした

一番想定外だったのが導入で1時間かかったこと。痺れましたね!
皆さんRPが上手でいつセリフ挟むか悩んで悩んで。気か付けば1時間、楽しんでくれていればいいなぁと思いつつ
本編入ってから神官さんが高い出目を出してしまい、まさかのボーナス情報展開
前哨戦のゴブリンもなぎ倒してもらって、まさかのピュリフィケーションでギミック突破
GMはその手があったか!とか思ってました。
そしてバックアタック目的のトロールを不意打ちして完封という、ここも見事に計算外
実はこの奥に行ったときにバックアタックで後ろからトロールが来て
後衛にフォースぶち込むくらいは想定していたんですが
時間が押していたのと、正解ルート行ってくれてそんなこともなく。
リドルは事前に相談していたのもあってサポートありでスムーズに進み
最後は時間が押していたので戦闘はカットしましたが、綺麗に説得やRPが炸裂しグッドエンド
時間が30分押したのでそこが一番の反省ですね、平日なのに申し訳なく思っております(低身抵頭)

なんにせよ楽しんでもらえただろうか?と深く反省しつつ第二段、第三段と無謀にも募集するのでした。
継続で参加して下さる方もいらっしゃって感謝しかないです

それでは参加されたみなさまお疲れさまでした
そして参加れる方はよろしくお願いいたします
いいね! 26
B
はるるん
はるるん日記
2025/05/18 11:54[web全体で公開]
😍 『烈火なる貴婦人よ永遠に -決戦前夜-』レポート
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)――列車はもう、止まれない。

🌞おっはるか〜♪ はるるんだよん💖
今回は、5/16(金)に行われた《烈火なる貴婦人短編集CP》最終回・前編のセッションレポートをお届けしちゃうよ〜✨

◆黒の雨計画…からの制御不能な犬たち!?🐕💨
蛮族列車強盗団が進行中の「黒の雨計画」――
それは、ゴケルブルグ大公国をまるごと灰に変える、恐るべき兵器《ハイパーデスパー砲》による都市消滅作戦だった🔥💣

PCたちはその計画を阻止すべく、臨時作戦室へ向かう……はずだった。が!!
まさかの鉄オタモード全開!寄り道フェス開催!🚉✨

🛤️ライネクくんの「魔導機トーク」爆速モード発動!(Nゲージのナイフ刺さるw)
🗿ラウラ&ライネクの「解説!石像!解説ーーッ!」なダブルずりずり💨💨
🛠️リウリウ、機械に夢中でガチ観光モード🔧👀
💪イリス、筋力25で全員をズリズリ物理回収💦
🚽シンくん…まさかの女子トイレアタック!?(違うよ!?)

極めつけは、ライネクの真顔ひとこと👇
「……観光だっけ?」

🐶「リードに繋がれた犬たちが、四方八方へ走っていくのを筋力で耐える図」
──この名言にすべてが詰まってた😂✨

そんな中でようやく到着した作戦室で、リンの一言が炸裂!
「おっ…道草取らずに来たみたいアルネ!」
……めっちゃ取ってたよ!!🌿💨


◆発進、《烈火なる貴婦人》🚂💨💥
ライネクの推定により、敵の《ハイパーデスパー砲》は最大射程20kmの都市消滅級兵器と判明!💥🌆
リノアからは「既に結界陣が完成済み」と追い打ち説明が……😱

「街が一瞬で吹き飛ぶ…!」

だが!蛮族列車の到達は“明後日の夜”!こっちが列車で向かうと“4日以上”!?⏳

「間に合わない……!」

💡そんな絶望の中、示された最後の希望。
🚂真・魔動列車C57《烈火なる貴婦人》、出撃準備完了!
高出力加速装置《メガオーバーロードシステム》で250km/h超の爆走で“明後日の昼”には追いつける!⚡⚙️

「みんな、いくアルヨ!! 出発っ!!!!」🚂💨💨💨

夜を切り裂く汽笛が、決戦の始まりを告げた──✨


◆決戦前夜──それぞれの、たったひとつの想い🌙🌟
明日はいよいよ最終決戦。
列車が停車した給水所の夜、プレイヤーたちは「NPCまたはPCと1対1で語らう時間」を選ぶ…💭
──これは完全に、“ラスダン前の告白イベント”だよね?💘

💖シン×ラウラ──星空の下で告げる言葉
スクワット中のシンがふと口にした一言。
「月が綺麗だな」

🌙✨唐突な詩的ムーブにラウラ赤面パニック!
でも、彼は真剣だった。

「君を失いたくない。
守りたい理由をくれたのは君だ」

振りほどかないラウラ。
戸惑いながらも、心は確かに動いていた。

「ありがとう……でも、どう返せば……」
「ゆっくりでいい。また鍛錬して待っているさ」

見送る彼の背に、ぽつりと呟く。
「ど、どうしよ……」💕


🦀ライネク×リウ──整備場に響く、静かな約束
カシアンの脚を磨くライネクのもとを訪れたリウ。
「……このカニ、可食部が多いですね」

冗談めかしたその言葉に、返されたのは優しい約束。
「じゃあ、今度ほんとのカニ釣りに行こう!」

💫戦いばかりの人生を歩んできた彼女が口にした、初めての“わがまま”。
「この作戦が終わったら……釣りに、連れて行ってください」

「うん、一緒に行こう」
その願いが、彼女の生きる理由になっていく🎣✨


🔥焚火と、明日への誓い🔥🌸🎯
鍋の中ではサソリがとろとろ煮込まれ、焚火の炎がゆらめく。
みんなが語る“その後”の夢✨

🦐リウ:カニ釣って豪遊したい
🌊ライネク:海に行って未知の世界を知りたい
🥋シン:遠い島国で武闘会に出たい
🌸イリス:ピンクの山・桜を見たい
🗺️ラウラ:世界中を旅したい(シンのことチラ見)

「明日は…負けられないね」
「うん、カニのために」🦀
「桜のために」🌸
「そして──君のために」💕

それぞれの願いが、戦う理由になっていく。
守りたいものが、ここにあるから――


🚂次回予告
夜が明ける。朝日が《烈火なる貴婦人》の深紅のラインを照らす。

メガオーバーロードシステム、再起動💥
爆速250km/hで鉄路をぶっ飛ばす真・魔動列車!!
遠くに見える、蛮族列車の影……《ハイパーデスパー砲》、発射まで残りわずか。

🌆守るべき街。
🛡️果たすべき約束。
💘交わした想い。

すべてを背負い、列車は走り出す――!

次回:『烈火なる貴婦人よ永遠に・中編』
運命のレールは、もう後戻りできない。
いいね! 14