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Keiさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

Kei
Kei日記
2025/10/05 22:04[web全体で公開]
😶 世紀末姉妹喧嘩のお話
ご機嫌よう。

なぜかキャンペーン化しているダークデイズ・ドライブ(以下 DDD)を遊んで参りましたの。まあね、この卓は Vampire: the Masquerade 卓の二次創作、本編で登場した要素を明後日方向に飛び散らせ、DDD らしくギャグで包んだものですので、本編が続く限りネタは尽きないとも言えるのですけれど。
ともあれ本編の開始前から主人にタカられていたイケメンたちは例によって主人の悪口を言いまくり、そろそろ悪口の内容も一巡してマンネリ化してきた感じはございますけれど、ともあれ暴走族同士の抗争改め戦争で火の海となったモントリオールを背景にレベルの低い主人とその姉妹の喧嘩が繰り広げられ、初のイケメンコンバットとなりまして、実際やってみると難易度が高い……(判定的な意味で!
というわけで DDD 卓はあと2シナリオでキャンペーンを完結する予定ですが、どうなるかしら……。
ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/10/03 19:51[web全体で公開]
😶 魔法少女になるために必要なことのお話
ご機嫌よう。

先日 The Quiet Year について軽くお話ししました。作者は Avery Alder という方なのですが、あれから彼女の作品を追いかけておりましたの。それはもうチャレンジングなデザインのタイトルばかりで楽しかったのですわ。今回自分で遊べる程度に訳していたのは以下のタイトルです。
- The Deep Forest
- Variations on Your Body
- A Place to Fuck Each Other
- Going for Break
加えて、Ribbon Drive などといったの関連作品なども。

さて、これらの作品には数値的なステータスや判定がないといった共通点がございます。ですがチャレンジングなのはそこではございません。テーマやそれに対する取り組み方。ですから、どうやって遊んだらいいのか分からないという側面もございますかしら。
例として Variations on Your Body(以下 VYB)を取り上げましょう。
VYB は一人で遊びます。ゲームブックのようなソロプレイでもなけれれば、いわゆるソロジャーナルでもありません。このゲームに選択肢はありませんし、記録をつける必要もありません。では何をするかと言うと、4つのゲームが収められていてどれも同じ構造をしているのですが、何かを信じて何かをする、し続ける、現実の生活で、という形になっています。
最初に収められている Teen Witch のプレイヤーは、10代の少女かつ魔女にならなければなりません。そういうキャラクターを作るのではなく、自分自身がそうならなければなりません。ゲーム中自分が10代の少女かつ魔女だと信じられないなら、そうなるための最初のステップに戻らなければなりません。何度でも何度でも。そうしてやがて最初の魔法を行います。この魔法は諦めなければ必ず成功します。何を言ってるか分からないかもしれませんけれど。
タチの悪い自己啓発や宗教の類なのかもしれない。けれども、わたくしはこれも TRPG かと存じます。もちろん年齢やジェンダーを理由に「自分は10代の少女かつ魔女ではない」という方もいらっしゃるでしょう。必ず成功するはずの魔法ができない方もいらっしゃるかもしれません。
まあね、こう書くと「お前はその魔法ができたのか」とかいう方もいらっしゃるかもしれませんわね。こういう攻撃自体が的外れなのですけれどね。あはは。
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2025/09/28 23:02[web全体で公開]
😶 愛のキューピットになったお話
ご機嫌よう。

久しぶり? に Vampire: the Masquerade 5e キャンペーンの続きでしたの。今回もなかなか楽しそうな背景や情報が明かされたりしましたが、個人的には長らく温めてきた「とりあえず親たちをくっつけよう大作戦」がついにやっとできたので満足ですわ。何しろこの作戦をするに至ったネタがゲームに登場してから(現実時間で)一年以上が経過しております。
こうなったのも、わたくしのキャラクターの視点では(実のところこれは完全に誤解なのですが)親 B が親 A に好意を抱いているからこそですし、そうすることで利益があるからでもありますわ。結果として二人とも嬉しそうでしたし、加えて前回の親 A のグチからキチッと結果を出したことにもなりますので、ご褒美下らないかしら?
まあね、V5 は本来こういうゲームではな……こほん。
とまれキャンペーンとしてはまだまだ、まだまだまだまだ続きそうな気配ですし、次にやりたいことといえば……。
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2025/09/23 20:22[web全体で公開]
😶 地図を描く TRPG のお話
ご機嫌よう。

遥か大昔のダンジョンクロール TRPG ではマッピングも PL が手動で行っていたりしたものですが、そのお話とは関係ございません。
先日街づくり TRPG、I’m Sorry Did You Say Street Magic?  を紹介しました。Street Magic は地図づくり TRPG ではなく、ルールにも地図は重要ではないと明記されているのですけれど、世の中には地図を書く TRPG というのもございます。一方で地図を描くって、オンラインでどうやって遊びますのん? などと思っておりましてこの手の TRPG は後回しにしていたのですけれど、そういえば最近 Canva などのオンラインホワイトボードも活用しておりますし、描けるのじゃないかしら、地図……。
そんな地図を描く TRPG の一つに The Quiet Year がございます。ポストアポカリプスな世界を舞台にある共同体の一年を描き、それが地図に残るみたいな TRPG で、まあその筋では有名といえば有名なのかしら。面白そうじゃないかしら。ともあれ訳しましたが、なかなか挑戦的なルールでしたわ。地図に文字を書いてはダメ(一般的な記号はOK)ですとか、登場人物を演じてはダメですとか。地図に何を描くかという明確な指示があるのは最初だけ、それ以降はお話の流れに沿って描きたいように描く、というのもなかなか挑戦的かしら。数値的なステータスもなく判定もなくプロンプトだけ……あら? どこかで見たことがあるような?
と思ったら Avery Alder の作品でしたわ。21世紀の TRPG 史で非常に重要な一人に挙げられたりする。そう、Monsterhearts ですとか、Dream Askew / Dream Apart (Belonging Outside Belonging) の作者の。そういえば DADA も最初に地図を描くみたいなステップがございましたわね。
The Quiet Year は短いルールですので自分で遊べる程度の訳はサクッとしまして遊びたいリストに入れたところで、彼女の最新作 Going For Broke の訳に取り掛かったりしつつ。
地図を描く系の TRPG で日本語で遊べるものとしては、ファンタジー王国記を作る Four Kingdoms などもございまして、改めて見てみると The Quiet Year と非常によく似たルールになっていて、こちらも遊んでみたいですわ。
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2025/09/21 18:07[web全体で公開]
😶 やはり機械翻訳にかける前に本文を取り出す方が良かったお話
ご機嫌よう。

移民や異邦人についての TRPG、Far From Home を訳しておりましたの。ともあれ今回はゲームの紹介ではなくって。
訳すと申しましても自分で遊べる程度の私家訳で、基本的には機械翻訳で出てきたものを調整する程度のことしかしません。ところでファイルを直接機械翻訳にかけることができ、PDF を直接投げることもできますわね。ですが、以前は PDF だと見事に壊れた訳しか出てこなかったこともあり、わたくしは本文を取り出してテキストとして投げるという使い方をメインにしておりました。
さて、Far From Home はページ数も少なく、レイアウトも複雑ではなく、これなら PDF のまま機械翻訳にかけても大丈夫なのじゃないかしら? と思ったのですけれど。
結果、ダメしたわ。
段落や改ページの処理は以前試したときよりは大分改善されていましたけれど、それでも意味や文章が壊れてしまうところがそれなりにございましたし、何と申しましても編集しようとしても使い物にならない PDF で出力されるというのがしんどかったですわ。マスターページなどは当然ありませんし、レイアウト情報はページによってぐちゃぐちゃ、どうしてそれを一つのテキスト領域にしたり複数のテキスト領域にしたりするのか全く意味不明な形で出力され、整形したり等するのに要した努力は事前にテキストを取り出す努力を遥かに上回るものでしたの。自分一人だけが読めれば構わないようなものでしたら、まあ良いのかもしれないのですが、配布するような部分が含まれると……。
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2025/09/20 20:30[web全体で公開]
😶 カードで無茶振りされるお話
ご機嫌よう。

先日はのびのび TRPG にお誘いいただいて、遊んでまいりましたの。どんなゲームなのか気になっていたのですが、一貫した物語を作るのは難しそうではあるものの、いくらでも膨らませることができそうな内容をサクッと1〜2時間くらいでハチャメチャに楽しむことができて楽しかったですわ。
わたくしは今回錬金術師で遊んだのですが、最初についた「はらぺこ」という属性が使いやすくって。一方で力押ししすぎて本来の特徴を出せなかったり反省点もございますかしら。
それと、ご一緒くださった方のカードの引きが神がかっていたのが印象的でしたかしら。
ともあれ、ココフォリアで買えますし、ルールは超簡単で、急にメンバーが揃わなかった時に代わりに遊ぶゲームとしても良さそうに感じましたの。
ともあれ、お誘いくださった方、ご一緒くださった方ありがとうございましたっ。
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2025/09/16 21:00[web全体で公開]
😶 星々の彼方のお話
ご機嫌よう。

先日の Witch: the Road to Lindisfarne 卓が楽しくって、再びモンセギュール系のゲームを訳していますの。今回訳しているのは Sail the Stars(以下 StS)、Witch と同じデザイナーの作品ですが、他のモンセギュール系タイトルとは異なりジャンルは SF、システム的にも一風変わった感じになっているかしら。
StS はユートピア的トランスヒューマン SF TRPG です。舞台となるのはこれといった目的地もなく宇宙を旅する船。人々はそこで満ち足りた生活を送っています? もちろんトランスヒューマンものですから、その姿は人間とは似ても似つかないかもしれません。こうした基本設定には7つの側面があり、ゲームの開始時に相談して決めます。キャラクターは選択制で一人の PL が二人の PC を担当し、どちらかがメインキャラクターとなります。メインキャラクターには物語設定に従った指針がランダムまたは選択で与えられます。これはモンセギュールと異なる点ですが、StS は指針をどう解釈してシーンに繋げ物語を語るかが PL に任されていて、モンセギュールのような明確な幕がありません。ともあれ指針は対立に至りそうなものになっています。物語の進行によって、PL は指針から離れることもできます。
手番シーン制で、全員が4シーンを描くか対立が起こってその対立を終わらせるとゲームは終了します。
5つの物語設定が付属していて、ユートピアとは?ってなったりユートピアでも人は幸せになれないってなったりする感じで楽しそうですわ。まあね、トマス・モアの描いたユートピアは現代ではむしろディストピアっぽいですし、トランスヒューマンにおけるユートピアって何なんでしょうね?
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2025/09/15 14:35[web全体で公開]
😶 冒険をやめて酒場を始めるお話
ご機嫌よう。

最近は異世界ご飯ものなどもよく見かけるようになりましたし、ファンタジー世界で冒険者を引退した PC たちが酒場を開く TRPG、Stewpot を自分で遊べる程度に訳しておりましたの。
一年半ほど前、まだクラウドファンディング中だった頃にベータ版を遊ぶ機会を頂戴したのですが、楽しかったですし、それと時折購入しているチャリティーバンドルの中に入っていましたので。
Stewpot は GM なしシナリオなし、数値的なステータスもなく判定は最低限、20種類のミニゲーム(ベータ版より増えておりました)を通じて街での暮らしと酒場の運営が地に足がついていく様子を描くみたいな TRPG です。PC には冒険者としての職業と街での職業があり、ゲームを進めるうちに、技能が街で必要とするものに入れ替わっていきます。
まあね。ご飯系 TRPG ではないので、料理シーンは最低限(全く選ばないことも、そればっかり選ぶこともできます)、でもまあモンスターを食材にヘンな料理を作るみたいなこともありえます。ともあれ、常連客が増えたり酒場が有名になったりといった側面もあり、雰囲気は暖か柔らかかしら。
それに、最後には冒険をやめた実感を感じられるとも思いますわ。
多分ですがサクッと遊べばボイセで3時間くらい、じっくり遊んでも5〜6時間くらいでしょうし、近々遊んでみようかしらと思っておりますの。
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2025/09/12 21:18[web全体で公開]
😶 眠れない夜を過ごしてまいりましたの
ご機嫌よう。

心配事を抱えた二人で眠れない夜を過ごす TRPG、おやすみ、また明日(以下おや明日)。1ヶ月半ばかりかけて置き卓で遊んで参りました。今回はステラナイツでご一緒した方とのセッションで、ステラナイツの PC を使いましたの。
おや明日は GM なしシナリオなし、PC たちの心配事は自由記述でどう解消するかはも自由記述です(相方 PL が決めることもございます)。全4シーンで最初にダイスを振り、出目によってフックが決まったり心配事の解消ができるかが決まります。
そんなわけで、見事にすれ違ってわたくしの PC はメンヘラヤンデレ化し(それでも相方の心配事は全て解消しましたわ)、ほんとうにもどかしい感じの進行となり、ふたたび眠れない夜を過ごすことになりそうですの。
ご一緒くださった方ありがとうございましたっ。
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2025/09/08 21:40[web全体で公開]
😶 魔女に呪われましたの
ご機嫌よう。

Witch: the Road to Lindisfarne(以下 Witch)を遊んで参りました。昨年知ってすぐに訳していたのですが、ようやく遊ぶことができましたの。
Witch は黒死病が猛威を振るう1350年のイギリスを舞台に、自分が魔女の力で疫病を流行らせたと教会に告白した女性をロンドンから聖地リンディスファーンに連れていき魔女裁判にかけるまでを描く TRPG です。モンセギュール系で PC は選択制、魔女役も PC が演じます。
さて、今回わたくしが演じるのは修道士役でしたが、狂信者っぽく彼女を最後まで魔女と決めてかかる感じにしましたの。だって教会がそう決めたのですから。もちろんモンセギュール系のシステムですから過去に暗い影があり、これらの要素が絶妙に絡んで楽しかったですわ。最後の魔女裁判も、PL としては、わたくしも無実の少女だろうと思いましたけれど、モンセギュール系のシステムは現代と違う倫理観、行動規範の時代に生きるということを追求する側面がございますから、迷うことなく火刑の準備をしたりしまして。
ですが、同行していた騎士が彼女が魔女のはずがないと火刑台から逃してしまい……。
そんな彼女は本当に魔女だったので、わたくしの PC はその呪いによって最後に異端審問にかけられ火刑に処されることになったのですわ。
ほんとうに楽しいセッションで、ご参加くださった皆さまありがとう存じます。
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2025/09/06 19:03[web全体で公開]
😶 本日は卓を流しましたの
ご機嫌よう。

卓の予定がございましたが、参加される方のお一人がいらっしゃらず……。連絡もなく、メンションに反応もなく、他の参加者の方と相談して時間をずらして再集合したり夜枠への変更も検討しましたが、結局連絡がつかず、流卓となりましたの。複数回リマインドしていて、今朝方には反応いただいておりましたし、何があったのか心配ですわ。ご無事でいらっしゃると良いのですけれど。
ご参加くださった他の皆さまもどうするか相談に乗っていただいて、非常に協力的にしていただき、ありがとうございました。
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2025/09/01 19:35[web全体で公開]
😶 Alice is Missing の素敵なデフォルト安全基準のお話
ご機嫌よう。

わたくし Alice is Missing(以下 AiM)が大好きなので、何度もこのゲームについてお話してしまうのですが、そういえば安全という観点でお話したことはないかもしれませんので触れておきます。
AIM は行方不明になった女子高生アリスをめぐって、彼女の身に何が起こったのかを解き明かすみたいな TRPG です。行方不明になった女子高生というワード自体が不穏で、穏やかでない想像を掻き立てられるでしょう。そこで  AIM では、デフォルトで「ゴアと暴力」「性的不同意」に関する直接的描写をしてはならないとされています(デフォルトでは仄めかすことは禁止されません)。そしてもう一点が「被害者非難をしてはならない」という点です。
AiM は遊んでいるうちに、アリスが事件に巻き込まれたのはアリス自身にも責任があると思ってしまうような描写や展開があり得ます。そう考えたくなるような手がかりに誘導されるにせよ、そのような描写をするのは PL 自身ですし、そのような展開にするのも PL 自身です。ですがアリスは被害者であり、その結果何が起こったにせよ、アリスの自業自得であることを意味しません。

というわけで久しぶりに AiM 遊びたくなって参りましたわ。
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2025/08/29 01:21[web全体で公開]
😶 ある卓で安全ツールが使われましたの
ご機嫌よう。

これは海外のとあるコンベンションでのとある卓の出来事です。その卓では「ラインとベール」「Xカード」といった安全ツールが採用されていました。事前にラインについて決め、ゲームが開始しました。
ですが、ゲーム中 GM による描写で「ライン越え」が起こり、PL は Xカードを使用しました。GM は驚いた様子でしたが PL は事前に決めたラインを越ていると主張、その理由を説明しました。PL は相談してシナリオあるいは問題の描写をこのように変更すれば問題ないという複数の提案をしましたが、GM は「シナリオ上の適切な解決策がある」と譲らす、提案を受け入れませんでした。議論の末 PL の一人が「オープンドア」でゲームから退出することを決めると、他の PL もそれに続きました。

PL がコンベンションの主催者に何が起こったのかを伝えると、主催者は PL の対応が正しいと認めました。一方で主催者は GM にも聞き取りをし、GM は自分のシナリオに感情移入していて臨機応変に対応できなかったことが分かりました。主催者は募集の段階で内容についての警告を記載していれば事態が避けられたかもしれないと提案しましたが、GM はネタバレになると拒否しました。

これは伝聞ですが、安全ツールを使用していてさえ、このようなことが起こります。ましてや安全ツールも採用していない、Right to Play の概念もない卓で何が起こるかなど、考えたくもありませんわね。
なお蛇足ですが、このお話は安全ツールがゲームを救うことができなかったビターな例として語られたものです。
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2025/08/24 20:22[web全体で公開]
😶 上司がにゃーになっていたお話
ご機嫌よう。

Vampire: the Masquerade 卓の続きでしたの。今日はとにかく怪しい場所を調べ、怪しい場所を調べ、怪しい場所を調べていたのですが、何しろわたくしのキャラクターは芸術と人を動かす方面での魅力に全振りしていて探索技能は皆無ですから、おんぶだっこ状態でしたわ。まあね、この卓の PC たちはみんな個人主義、動機や目的はてんでバラバラ、ですから我関せずを決め込んだ PC もそれなりにね。なのにこの探索に一番乗り気なのが自分というのが面白くって。
ともあれ欲しかったものの一部を手に入れ、なぜか最近引きこもっていた上司もなんとか見つけ出したのですわ。この過程で起こったことが後々トラブルの原因になるのではないかと戦々恐々ですが。ともあれやっと見つけた上司は猫状態になっていまして。
また、舞台となるモントリオールに少しずつ詳しくなっていく感じがするのも楽しいですし、吸血鬼らしく血の味について雑談したり、吸血鬼なのに十字を切ったりするのも楽しかったですわ。
ご一緒くださった皆さまありがとうございました。
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2025/08/23 19:43[web全体で公開]
😶 商人という名前のテロ組織のお話
ご機嫌よう。

ダイアレクト「盗賊の符牒」遊んでまいりましたの。ダイアレクトは GM なしシナリオなし(設定の元はあります)ステータスなし判定なしの TRPG で、共同体の終わりを言語という側面を通して描きます。つまり「盗賊の符牒」は盗賊団という集団が終わる様子を描くための基本設定です。
ですが。
今回の卓では話が非常に大きくなって、盗賊というのは教会権力に寄生する商人たち、それがタガが外れて金のためならなんでもやる、というか人道に反する兵器を生み出して大量虐殺……みたいなことになりましたの。もちろん教会側の PC もいましたが、免罪符の存在は彼の思惑を大きく外れ……。わたくしの PC は当初「殺しはしない」という約束を窮屈に思っていて、開始時点ではそのために仲間を裏切ることになるのかもしれないと思っていたのですが、まさかの展開で裏切りなんて瑣末な要素などどうでも良くなりましたわ。
もちろんダイアレクトはこうした共同体で話される言葉にフォーカスしたゲームですから、生み出された言葉の数々も面白く、共同体の終わりと共にこうした言葉を使う人もいなくなり、それがまたエモく……いえ今回の場合は、これ話す人いない方がいいかしら(。
ともあれ非常に楽しいセッションで、お誘いくださった方、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/08/04 01:06[web全体で公開]
😶 星々の海を超えるお話
ご機嫌よう。

2ヶ月ほど前から Signal to Noise(以下 StN)を置き卓で遊んでまいりまして、ついに完結しましたの。StN は宇宙に旅立つ世代宇宙船の乗組員となる PC と地球に残る PC がメッセージをやりとりするという書簡型 TRPG です。ゲームが進むにつれてどんどん距離が離れ、それに伴ってメッセージが届くにはどんどん時間がかかるようになり、かつ内容が劣化します。ゲームにはカードを使用し、スートや数字によって出来事(メッセージや物語のフック)が決まります。
さて、メッセージの劣化はこのゲームのキモなのですが、ルールでは(当然英語です)英語の場合しか考慮されておらず、今回遊ぶのに当たっては日本語の劣化プログラムを開発しまして、これも楽しかったですし、うまくいっていたらいいのですけれど。ファシリテーターとして見ていた限りでは、割といいギリギリな感じに壊れたという気持ちもありますが、どうかしら……。
ともあれ、今回の卓では概ね地球側は希望のある感じの進行、一方で宇宙船の側はどんどん事態が悪化していくという感じになったのかしら。システム的には良いにせよ悪いにせよ一旦どちらかに寄ったらどんどんそうなるという面がありますけれど、それにしてもしんどいエモい感じになったかしら。また遊んでみたい良いゲームと感じましたし、こうなったのは遊んでくださった方々の語りのおかげですし、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。

なお、StN は翻訳解説を謳ったものが一部に流出していますが、非公式の海賊版ですのでご注意ください。
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2025/07/27 16:48[web全体で公開]
😶 シャドウランを作った会社のお話
ご機嫌よう。

会社の歴史シリーズは続けるつもりもなかったのですが、なぜか有名どころはあらかた紹介してしまいましたので、(たぶん)最後に FASA のお話をしましょう。FASA はこれまで取り上げてきた会社たちとは異なり何かしら大きく失敗したわけではございません。FASA 製品にはバトルテックやアースドーン、シャドウランなど日本語版になったものもあります。

とまれ、FASA の歴史は1980年にトラベラーのサプリから始まりました。宇宙船のデッキプランやアドベンチャーなどを公式ライセンスを得て製作・販売していましたが、きっちりとした図面や地図、一部製品は駒付きで高い評価を得ていたようです。特に元 GDW で働いていたキース兄弟の手によるものは好評でした。
そんな中1982年にスタートレックを発表してすぐさま人気を博すと FASA はトラベラーのサポートを終了し、自社製品に注力するようになります。
TRPG ではありませんがバトルテックはコンピューターゲームやアニメにまで派生するほどの大ヒットとなりましたし、ミニチュアフィギュアメーカーへのライセンス事業も成功し、このことは後にミニチュアフィギュアの大手ラルパーサ買収に繋がります。
TRPG に関しても80年代半ば以降メックウォリアー(バトルテックを TRPG として遊ぶためのルール)、シャドウランと立て続けにヒットを飛ばしていきました。90年代に入るとアースドーンが発売されますが、こちらは賛否両論だったのかしら。一方でスタートレックに関しては、80年代後半に発売されたサプリメントに不満を抱いたライセンシーによって89年にライセンスが剥奪されました。
さて、これまでの会社の歴史シリーズで紹介してきたように、多くの TRPG 会社は90年代には勢いが衰え、特に90年代半ばには MtG の流行などで大きな打撃を受けるのですが、FASA はそうなりませんでした。先に書いたようにバトルテックはコンピューターゲームにもなり(FASA 自身が子会社を設立したほか、いくつかのゲーム会社にライセンスされました。90年代末には FASA の子会社はマイクロソフトに買収されました)収益を上げ続けたばかりか、没入型のコクピットコントローラーまで作られるほどでした。加えて1994年に放送が開始されたバトルテックのアニメシリーズの成功もあります。もちろん一方で、バトルテック・カードゲームは失敗しましたけれど。
そして2001年、FASA は突如事業を閉鎖します。
財務は健全でしたが、経営者は TRPG やボードゲームの市場は縮小すると考えましたし(実際に90年代後半から実績は下落傾向でしたし、2001年当時 FASA の TRPG タイトルはシャドウランだけが辛うじて利益を上げていたという指摘もあります)、ライセンス事業は好調でしたが同じことを続けてやる気がなくなり、このまま事業を続けるのも面倒なので辞めることにしたそうです。意味わからないですわよね?
ともあれ、FASA のあらかたの権利は創業者の一人が2000年に新しいミニチュアゲーム(ヒット作となったそうです)を作るために新たに創業した WizKids という会社に売却されましたが、ゲームの権利は幾つかの会社との間を行ったり来たりすることになります。というか WizKids 自体が2003年に Topps というトレーディングカード(カードゲームではなく、ビックリマンシールのようなもの)の会社に買収され、2008年には更に売却されます。この時シャドウランの権利は Topps に残りますが、最終的に Catalyst Games にライセンスされました。
FASA は今でもライセンス管理会社として存続しています。2012年に FASA Games という子会社を新たに設立し、ゲームの開発はそちらで続けられています。
因みにマイクロソフトに買収された子会社は MS FASA スタジオとなりますが2007年に閉鎖されています。
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2025/07/27 14:13[web全体で公開]
😶 トーグを作った会社のお話
ご機嫌よう。

先日パラノイアの歴史を振り返ったところ、当初の発売元である West End Games(以下 WEG)の歴史まとめが読みたいというリクエストを頂戴しましたので、パラノイアを作った会社がどうなってしまったのかを見てみましょう。他に日本語版が出た TRPG としては、トーグを作った会社でもありますね。

WEG を設立したダニエル・スコット・パトラーはダートマス大学で学士号を取得後スタンフォード大学で法学博士号を取得、ニューヨークで弁護士会に登録というエリートで、最初の勤務先は Bucci Retail Group(以下 BRG)というイタリアンファッションの輸入業者でした。また、いくつかのゲーム会社でプレイテストに携わっていたようです。
1974年、WEG は BRG から資金を得て設立され、ゲーム事業が始まりましたが、この時点でリリースしていたのは TRPG ではありません。ともあれ WEG の親会社は BRG でした。
さて、1983年になると WEG はコスティキャン(パラノイアの作者)といったデザイナーを雇い入れ、翌年にはパラノイアで TRPG に参入します。パラノイアは好評でオリジン賞も受賞しました。こうして WEG は TRPG に力を入れるようになり、BRG からの資金を活用してゴーストバスターズやスターウォーズといった版権ものの権利を取得し TRPG 化するようになりますが、この二作も好評でした。1990 年にはトーグを発売しまたも好評でしたし、1996年にはゴーストバスターズのシステムを大幅リファインした汎用システム D6 System を発表し、D6 System を採用したタイトルとして、インディジョーンズやメン・イン・ブラックが発売されます。
一方で順風満帆に見えた80年代後半〜90年代前半ですが、実際にはそうではありませんでした。パラノイアのデザイナーは意見の相違によって早々に WEG を離れていましたし、これまでに触れたいくつかの会社と同様に高コスト体質だったことに加え、高額なライセンス料は利益は圧迫していました。親会社ともども経営も杜撰だったようです(杜撰な経営も TRPG 会社にはよくある話ですが)。90年代なると WEG はパラノイアの製品ラインの失敗により窮地に立たされますが、それに呼応するかのように親会社 BRG も業績が悪化していて、親会社に資金が流れたり果ては親会社との間で不正会計さえ行わたようです。WEG に関して言えば D6 System 採用 TRPG はどれも商業的には成功しませんでした。BRG は O.J.シンプソン事件の公判で提示された証拠品(といってもシンプソン容疑者の服とか靴です)が BRG が輸入していたものだったことによるイメージの下落がとどめを指し1998年に破産、煽りを受けた WEG は民事再生を選びますが、その結果ライセンサーはライセンスを撤回、同時期に WEG を去ったパラノイアのデザイナーによる訴訟もあり、破産を免れることができなくなります。
WEG 再生のパートナーとなったのは Yeti Entertainment(以下 Yeti)ですが、既存のライセンスの喪失、新たに取得した DC ライセンス製品や Yeti が持つコンテンツの TRPG が失敗に終わると WEG は早々に Purgatory Publishing(以下 PP)に売却されます。PP からは Torg の改訂版が出版されますが販売は振るわず、2008年には WEG 部門は赤字だと暴露されます。最終的に PP 時代の製品開発はことごとく失敗し、2010年には Torg が Ulisses Spiele に(トーグ・エタニティは US の製品です)、その他複数のシステムが Precis Intermedia に売却され、2016年には残った D6 System も Nocturnal Media(以下 NM、White Wolf の創業者が設立したゲーム会社です)に売却されました。D6 System は NM 下で複数のゲーム会社とライセンス契約されていますし、そのうちの一タイトル「カーボングレイ」は D6 System を改定した D6 Mangetic Variant を採用し、2022年の ENNIE 賞で Best Production Values にノミネートされています。
いずれにせよ WEG は会社としてもブランドとしても消滅していますし、創業者のダニエル・スコット・パトラーは Yeti での製品開発に失敗すると解雇され、新たな会社を設立するといくつかのボードゲームをデザインしましたが、その後 SF 作家に転身し、2020年に病死しました。
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2025/07/26 18:37[web全体で公開]
😶 パラノイアの歴史のお話
ご機嫌よう。

最高の TRPG の疑いようもなく最高のバージョン、パラノイア・パーフェクトの日本語版が発売されましたが(物理版は予約者から順次発送されるそうです)、ここでサクッとパラノイアのこれまでを振り返ってみましょう。

■ 初版
1984年に West End Games から発売されたパラノイアは、それまでの10年の歴史を形作ってきた既存の TRPG とは一線を画していました。狂った AI が支配するディストピア、クローンによる復活、秘密の目的、PvP 要素、世相を反映した風刺とダークユーモア……これらが一つのシステムとしてまとめ上げられていました。
初版ルルブには当時らしくソロアドベンチャーが付属していましたが、ここで既にパラノイアではお馴染みとなる「ミッションに行く前に死亡する」という展開があります。また「これは孤立したパラグラフです。コンピュータの指示に従わず読んだあなたには反逆ポイントが課されます」というような部分もありました。こうした仕掛けは何よりもパラノイアの雰囲気を掴むのに有意義だったのじゃないかしら。

■ 第二版
1987年発売。ルールが簡略化され、よりディストピア生活のユーモラスな側面が強調されました。
一方、二版で重要なのは秘密結社戦争やクラッシュ・リブートキャンプといったメタプロットかしら。もちろんこれらの情報はセキュリティクリアランス・紫外であり、ここで内容を明かすわけにはいきませんが、メタプロットは必ずしも受け入れられたわけではありませんでした。
第二版の後半からパラノイアの公式作品群は強くカートゥーン・コメディ寄りの路線となっていきます。 

■ 第五版
いくつか飛ばしていきなり五版になったのはジョークか何かのようですが、これは公式にも非公式にも「公式に存在しない非製品」です。商業的にも失敗しましたし、評価も極めて低く……そうなったのは第五版がパラノイアである以前に1995年の発売当時 TRPG 界を席巻していた Vampire: the Masquerade のパロディだったからです。実際第二版までのデザイナーはほとんど関わっておらず、第五版の失敗によって West End Games の売り上げは90%も減少したのだとか。

■ 幻の第三版
第五版があまりにも不評だったことを受け、1997年の GenCon に出品された版です。ですが、オリジナルのデザイナーが West End Games を訴え、その権利を取り戻したため、販売には至りませんでした。

■ (とある巨大企業の申し立てにより修正済)版
最終的にパラノイアの権利は Mongoose Publishing に移り、2004年に復活します。オリジナルのデザイナーが戻りました。なぜか日本では有名な ZAP スタイルをはじめとする3種類のプレイスタイルが導入されたのもこの版ですが、デザイナーは後に「ZAP(カートゥーン・コメディ路線)はパラノイアの本来のプレイスタイルではない」と語っています。
同時に、メタプロット以降の全ての West End Games 時代の製品が「非製品」と宣言されました。
因みに West End Games はその後何度も買収され、現在では Nocturnal Media となっています。現在ではパラノイアのほか当時所有していた版権ものの権利も全て失っていますが、細々と?TRPG 事業は続けているようです。

■ パラノイア-O
そのような製品は存在しません。いいですね?
(日本ではこれが一番有名かもしれませんが、パラノイア-O は第二版の海賊版です。当然パラノイア-Oで遊ぶのも反逆です)

■ 25周年記念版
日本語版が発売された最初の版です。原書(2009年)から5年が経過し2014年に発売されましたが、30周年じゃないの?という指摘は反逆です。当初の日本語版は「これが1000部売れたら続きも出せる」みたいなクラファンをしていたのが懐かしいですわね。
ともあれ(とある巨大企業の申し立てにより修正済)版のルールは簡素化され、また公式にブルーや紫外といったクリアランスで遊ぶための完璧で楽しいルールも発売されました。
個人的にはトラブルシューターズに掲載された「反逆者へのヒント」が面白く、必読かと存じます。

■ リブーテッド(レッドクリアランス版)
2017 年にパラノイアは大幅に改定されました。使用するダイスは D20 から D6 になりましたし、カードが導入され、戦闘ではランダムに配られたカードで行動の選択をより有利にしたりその他の良かったり良くなかったりする効果を得られるようになりましたが、このルールは賛否両論でした(「ゲーム」すぎたのかしら。個人的には「ゲームっぽくて」面白いという面もあると思いますけれど)。端末の機能は脳に直接インプラントされ、だいたい常にオンラインで(圏外になることがあります)、カメラを通さずに直接監視されるようになりました。クレジットも全て電子化されましたし……主要なスケープゴートのステレオタイプは共産主義者からテロリストに変わりました。

■ パーフェクト(ピカピカの完全新作版)
2022年にクラファンが開始、(原書は)2023年にリリースされた最新版です。
「ピカピカの完全新作」を謳っていますが、実際にはリブーテッドの(大掛かりな)改訂版で、カードメカニズムは削除されました。もちろんゲームシステムのほか、秘密結社の説明がより現代的になりましたし、主要なスケープゴートのステレオタイプは再びコミーに戻ったのかしら(ルルブではコミーとテロリストの表記が入り乱れていますが、これにはコミーの方が良かったという声が多かったからのようです)。
言うまでもなく最高の販ですし、「パラノイアは楽しい。他のゲームは楽しくない。パラノイアを買いなさい」(残念ながら有名なこのフレーズはリブーテッド以降パッケージ裏から削除されました)。
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Kei
Kei日記
2025/07/26 00:59[web全体で公開]
😶 古き良き剣と魔法の冒険で盛り上がったお話
ご機嫌よう。

英語圏では D&D の配信などで有名な Critical Role(日本では D&D 発のアニメ「ヴォクス・マキナの伝説」で知られているかもしれません)発のリリースされたばかりの TRPG、Daggerheart を遊ぶ機会をいただきまして、遊んでまいりましたの。
印象としてはもっとずっとナラティブに振った D&D というか、判定は 2d12 + 修正値なのですが、二つの d12 のどちらが高いかでリソースの上下があったりという部分や、リソースを使用した協力技とかも面白い印象でしたし、休憩概念は D&D と FitD のいいとこどりという印象かしら。
今回遊んだのはクイックスタートでキャラクターは(ほぼ)出来合いから選択して幾つかの質問に答えるだけ、シナリオはまあ入門シナリオという雰囲気もありましたが、派手なアクションとかも演出できて盛り上がって、オーソドックスな D&D 的な冒険をゲームシステムの工夫でもっと盛り上げることができる良いゲームかと存じますの。
まあね、わたくしの PC は(シナリオ的な)主人公格でありながらボス戦は見せ場なしでしたけれど。
というのと、コアルール PDF が $29.99 というのはちょっと勇気のいる価格かなという気もしますけれど。

ともあれ、お声がけくださった方、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ♪
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