カイさんがいいね!した日記/コメント page.11

カイさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

トパーズ
トパーズ日記
2022/09/05 21:58[web全体で公開]
🤔 【シナリオの作り方:オリジナルエネミー編】回数制限付き能力は重要
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 戦闘が存在しているTRPGのオリシをやってれば、いつかは必ず作りたくなるのがオリジナルエネミー。
 同時に、その強さに関してプレイヤーから一番アレコレ言われやすいのもコイツら。
 じゃあ、どれくらいの強さにしたら良いの?という点に関して、個人的な基準をいくつか。

▽戦闘ラウンド
 システムによって大きく左右されるが、ソード・ワールド2.5(テキセ)であれば3ラウンド前後を目安すると良い。1ラウンド内でPCたちが行動する回数が多いシステムなら2ラウンドでも良い。

▽HPや耐久力
 PC全員に最低でも1~2回以上行動させるぐらいには確保すると良い。また、単純に取り巻きを増やしてボスから少し離れた位置に配置するだけでも水増し可能。

▽命中力
 PCの構成にもよるが、平均的なPCよりも少し高めが良い。理由としてはPCに攻撃を完封されてしまうと刺激が少なくなってしまうため。
 ただ、回避特化のPCは、回避能力の増強にリソースを割いているので、あまり命中力が高すぎると割いたリソースが無駄になり不満を持たれてしまう。その場合は、『回避できないor困難だが弱い攻撃』を用意しておくと良い。もしくは1戦闘に1回だけの必中攻撃というのもアリ。

▽攻撃力
 戦闘がメインのシステムの場合、PCの行動に余程の非が無い限り、PCが死亡してしまう事故を防ぐために少し低めを意識すると良い。
 防御に優れたキャラがいて攻撃を完封されてしまうことに悩むなら、1戦闘に1回限り、もしくは連続した手番には使えない大火力攻撃手段を持たせるとスリルを感じさせるだろう。
 また、範囲攻撃などで、なるべく多くのPCを均等に攻撃することを意識すると良い。その方がPCたちを退屈させずに済むからである。

▽回避力
 低めの方が良い。命中がダイスで決まるタイプの場合、戦いに変化がなくただ延々と終わらないだけという事故が発生しかねない。基準としてはアタッカーの命中力より1~2低いくらいを意識してみると良い。命中力を水増しできる手段がPC側に豊富なら、多少上げても良い。
 もし、どうしても『ヒラリヒラリと避けるボスを出したい』というのであれば、回避能力を回数制限付き(1~2回)にしたり、1度シナリオ中盤に登場させた上で、対抗のための手段をシナリオ内で入手させると良い。
 キャンペーンなら、1話:登場⇒2話:対抗手段入手⇒3話:決戦と、話を跨いで対抗手段を手に入れるまでの猶予を持たせるのもアリ。

▽厄介な特殊能力
 移動や攻撃を封じるなどの、主にPCたちの行動を制限させる能力を指す。
 これについては回避能力同様に、PC側での対策が簡単である、もしくは対抗手段を用意させるようにすると良い。
 1戦闘のうちに使う数も1~2つくらいで十分。また、これらの能力を搭載するなら、多少HPや防御力を下げると良い。厄介な特殊能力への対抗がそのままPCたちの行動回数の増加、つまり戦闘ラウンドの増大につながるためである。


※総評
 総じてオリジナルエネミーを作る上では、プレイヤーたちを退屈させないこと。萎えさせないこと。飽きさせないこと。消費したリソースを無駄にしないこと。の4点を意識すると良い。
 こういった意味では、『回数制限付きの特殊能力』というのは想像以上に大きな意味がある。単純にボスの攻撃パターンがラウンド経過ごとに変化していくことで、『手を抜いている』と思わせることなく、プレイヤーたちに脅威を感じさせつつ飽きさせないためだ。
 また、レベルが存在しているゲームなら、同じレベルのエネミーの攻撃力や能力を参考にすると良いでしょう。
いいね! 19
若葉
若葉日記
2022/08/25 12:03[web全体で公開]
😶 やっちまったぜ
エピックトレジャリー注文しちゃった^q^
だって、しょうがないじゃん!使えないアイテムあると困るじゃん!

まぁ、SW2.5楽しいってことで許して?
いいね! 41
芝dog
芝dog日記
2022/08/23 08:51[web全体で公開]
😶 オリジナルシナリオの公開あれこれ
昨日のセッション終了後にPLの方から「気に入ったのでシナリオ公開してもらえないか?」というお話を頂きました
実際そういうことを言って頂けるのは嬉しいのですが、公開するとなるとちょっと二の足を踏んでしまうのです

本当のところは自分だけが卓を立てるよりはさっさとバラまいていろんな人に回してもらっ全て表示する昨日のセッション終了後にPLの方から「気に入ったのでシナリオ公開してもらえないか?」というお話を頂きました
実際そういうことを言って頂けるのは嬉しいのですが、公開するとなるとちょっと二の足を踏んでしまうのです

本当のところは自分だけが卓を立てるよりはさっさとバラまいていろんな人に回してもらった方が良いとは思うのですが
シナリオを公開するということは自分の手を離れるということ
毎回セッションごとにマイナーアップデートを繰り返している現状もあるし
何より一番の気がかりは、シナリオのコンセプトが崩れた状態で使われる事態になったら嫌だなと思ってしまうのです

基本的に私の作るクトゥルフのシナリオはPLに対しての殺意や悪意、性格の悪い設定を盛り込んであります
そんな部分を「可哀そうだから被害軽減してあげよう」だとか「ロストさせたくないから温情しちゃおう」
というのは許せんのです、可哀そうだから何だ!お前たちはあくまで邪神に弄ばれる一般人なんだぞ!
そういう人にだけ渡ればいいですが、そうはいかないのがインターネット
「殺意や悪意は改変不可」と注記しておくか?なんだその注記は!

テキストを公開用に書き換えるのも大変ですしね、言わせたいセリフとかは書いておきたいし
とはいえ、自分自身もいつか公開するつもりで最初から作っていたし
シナリオ公開して欲しいという声も今回が初めてではないので
自分が満足できるところまで出来上がったら1本くらい出してもいいかもしれないし
とあるテーマで7-8本くらい作っている最中なので、全て仕上がったらでもいいかもしれない

そんなこと考えてると、自作シナリオ公開してる人すげーなと思ってしまうのです
いいね! 21
B
Kei-T
Kei-T日記
2022/08/18 00:49[web全体で公開]
😶 1.2.3、チャクラエクステンション!
シューターーー!といえば2.0及び2.5だとマギテックシューターが圧倒的に多いだろう、だがちょっと待って欲しい。

ルールブックには弓、クロスボウ、投擲といった射撃武器にも掲載されており、そちらにももっと目を向けるべきだ、確かに魔法ダメージを与えられるマギテックシューターは頼れる火力になるだろう全て表示するシューターーー!といえば2.0及び2.5だとマギテックシューターが圧倒的に多いだろう、だがちょっと待って欲しい。

ルールブックには弓、クロスボウ、投擲といった射撃武器にも掲載されており、そちらにももっと目を向けるべきだ、確かに魔法ダメージを与えられるマギテックシューターは頼れる火力になるだろう、しかしマギテックシューターは比較的高価な弾丸に加えてMPを消費しないとダメージを与えられない、またマギテックとシューターをある程度並行して上げていかなければ行けないという代償を抱えている。

反面、それ以外の射撃武器は防護点が適用されるものの矢は安く、MPの消費はほぼないと言っていい、武器自体の価格も安く、またBテーブルのシューターを主軸に上げていけばよいので他の物理アタッカーより1~2LV分、先んじて上げられるというのはSW2.0と2.5において大きなメリットと言えるだろう、もちろんシューターに特化させるのではなく、能力値に応じてスカウトやレンジャー、セージといった他のBテーブル技能と組み合わせれば更にPTへの貢献も出来る。

かくしてこのように弓シューターはマギテックシューターに勝るとも劣らないといっても過言ではないのではないだろうか?

という、朝日新聞みたいな構文で長々書いてみましたが、要は弓シューターやりたいってことです。
いいね! 12
木魚
木魚日記
2022/08/07 06:02[web全体で公開]
😆 【SW2.5】不滅の謎を撃ち破れ!(リドル卓) GM感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)木曜と土曜で2回 、
使い回しのリドル卓を回してきました。

楽しかったです。
GM的には、土曜の方が上手くいった(理想的)かな?

ボス(オリジナルエネミー)は、
戦闘開始とともにリドルをしかけ、解かれない限り復活するという、
何ともメンドクサイ仕様。
※但し、復活する度にヒントを吐く
 逆に、正答されると即座にHP0にw

でどうなったかといいますと…。
 木曜:頭の冴えたPL一人にほぼ封殺@1R表最後
 土曜:皆でワイワイ言いながら解いてくれました。@2R目頭
 ※木曜、ボスは1R裏を迎えることなく消滅したので、
  土曜では、リドル回答権を1R目には設けないことにボスの仕様変更。

GMの目論見的には、土曜のような感じになるのが理想です。
もしくは、2,3回叩きのめしてもらって、ヒントを得たうえで解いてもらうのも?

毎回毎回PTによってプレイスタイルの違いが出て面白いですの。
 ①とりあえず殴れ!脳筋PT
 ②推論するけど、ヒントで推論が正しいか確認するPT(慎重派)
 ③推論して殴るけど、ヒントは受け取り拒否するPT(負けず嫌い派)

リドルは解き心地も大事かなと思うので、
「わかれば簡単、解ければ楽しい」は難しいとしても、
「わかれば納得、解けてスッキリ」ぐらいは目指したい。

前座の数字パズルとメインの論理パズルの2題だったけども、
どちらかで「スッキリ」といった感覚をお持ち帰りいただければな、
と思います。

解き心地という意味でも、他のリドルを据えにくいジレンマ。
メインリドルをひっかけ系に挿げ替えた「いじわる版」もあるにはあるんですがの。
こっちは、元ネタそのままというのと、(ぐぐればチョンバレる?)
「解き心地はどうだろう?」ってので1,2回しかやってません。
もう1つ、オリジナルのリドルもあるけど、
「リドルか、コレ?」ってので1回しかやってません。

以上、下手の横好きリドル民の木魚でした。

追伸:
 前座のライフォスの数字パズルは、バンバン使ってもうて構いません。自信作だから。
 (といいつつ、ダンジョンシナリオでも使いまわしてる模様)
 メインの論理パズルは、使うときはテクスチャ張り替えてね。
追伸②:
 「ライフォスの数字パズル」や「リドルか、コレ?」ってのが知りたい方は、
 問題だけor回答付き を指定してコメントくだせぇ。

いいね! 25
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2022/07/29 23:55[web全体で公開]
😶 GMに不満なことがあったら
セッション中であろうとガンガン指摘してくれないとGMは不満がわからないので対策が取れないのです……と考える派閥と、不満を抱えていてもセッション中はガマンしてくれないとGMがスムーズな進行ができなくてみんな迷惑するんやで、と考える派閥の間には、海よりも深い断絶があるような気がするな、と少し思った。ちなみにわたしはガンガン指摘してくれ派です。
いいね! 37
トパーズ
トパーズ日記
2022/07/22 19:12[web全体で公開]
😶 【SW2.5】新サプリメント:バトルマスタリー【※ネタバレ注意】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 本日発売のGMウォーロックvol6にて新サプリメント「バトルマスタリー」の情報が公開されました。

 コンセプトは「2.5版イグニスブレイズ」と言ったところで、戦闘特技をテーマとしています。
 戦闘特技の総覧に加えて、戦闘特技の効果を変更する「流派・秘伝」が収録。
「アルフレイム大陸全土で学ぶことができる有名流派」という扱いで10種(予定)の流派が追加。さらにテラスティア大陸固有の流派を学んだ冒険者が海を渡ってきたという扱いで、2.0時代の流派8種(予定)も再録。加えて未収録の流派を導入する際のコンバートルールも掲載。

 そしてもう1つの目玉として、経験点テーブルAの新戦士技能「バトルダンサー」が登場。
 紹介されているコンセプトは「ガン攻め」。
 「カテゴリ:格闘」を含む全ての武器(弓のような遠隔武器も含む?)が装備可能。フェンサーのように必筋の制限も無し。一方で〈盾〉が装備できず、装備できる鎧もグラップラーと同様という紙耐久。
 そして最大の特徴として「1レベルの時点で戦闘特技を追加で1つ習得できる」というカスタマイズ性の高さを持ちます。

 そして、新しい魔物データも大量収録。加えて2.0の「名前を持つ魔物」とはまた違う、魔物のリーダーや上位種のような存在である「ボス級魔物」が収録(ゴブリンにおけるゴブリンロードのようなものとのこと)。ボス級魔物には、そうした存在が生まれた背景や過去に引き起こされた事件、特徴や行動原理なども詳細に綴られているのでシナリオフックとしての機能も持つとのこと。

 最後にアルフレイム大陸各地に存在する闘技場のスタンダードルールである「闘技場ルール」も追加されるそうです。

 発売日は9月下旬。
 自分も楽しみに待ってます。
いいね! 29
こたつ
こたつ日記
2022/07/22 00:50[web全体で公開]
😶 日記書くのを我慢できなかった
え…?最近sw2.5界隈に初心者さん増えすぎじゃないですか??

凄く嬉しい、嬉しすぎる。私はなんだかんだ、オンセンでもそれ以外でもTRPGを遊ぶ場所はたくさんあるんですけど、それでも野良で全然知らない方と遊ぶっていうのが好きなのです。あんまり理解されないんですけどね……
変な人と遭遇したくな全て表示するえ…?最近sw2.5界隈に初心者さん増えすぎじゃないですか??

凄く嬉しい、嬉しすぎる。私はなんだかんだ、オンセンでもそれ以外でもTRPGを遊ぶ場所はたくさんあるんですけど、それでも野良で全然知らない方と遊ぶっていうのが好きなのです。あんまり理解されないんですけどね……
変な人と遭遇したくないって気持ちは分かりますけど。でも私は……とりあえずちゃんと募集文を読んでくれる人ならOKかな!

すぐにでも初心者卓を立てたいところですが、明日(金曜日)提出のレポートが2つ……。いやぁ、今日も学校に遅くまで残って2つ終わらせて来たんですけどね?私、偉すぎ。でもそれ以前の私が愚かすぎたからこんな状況なわけで。しかし、明日、明日さえ乗り越えたら時間は無限にできる(?)気がするので初心者卓、立てます。

もし、ご興味おありでしたら、コメントいただければ日程の都合もつけます。火木金土の夜以外なら対応できます。(例外はあるケド)

言うて学期末終わったら卓立てるよってあちこちで言っているのであんまり時間はないかもしれない()
じゃ、最後もうひと踏ん張り頑張ってきます!
いいね! 37
魁星
魁星日記
2022/06/16 11:56[web全体で公開]
😶 一応の宣伝(sw2.5)
どうも、最近娘(PC)に構いすぎて彼女がいないGM卓で喪失感を味わうようになってきた魁星です。

何と、私衝動的にCPを立てることになりますた!!
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165534779868forenoir0924
だいぶ特殊なレギュレーションで、探索メインのCPになる感じですね。

ちなみに招待枠が3枠あるので……実質1枠なんですね()
一応締め切りは23日、ダメGMですがもしよろしければ……!!
いいね! 22
しゃんはい
しゃんはい日記
2022/05/12 02:14[web全体で公開]
😶 友達100人できました。(無駄長いので畳)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)はろはろ!某SW2.0/2.5総合コミュの5周年期間中、合計で13卓+α(CPキャラ作成会1、ミニCPの続き1)も立てていたらしいしゃんはいです!


今回は特に、卓日記だとか卓の宣伝だとかではないのですが・・・ついに達成しました!

え?何が・・・って?
そう・・・100・・・!!




100卓!!





は、去年達成したので・・・ヘヘ


そう、実は友達100人!今明かされる衝撃の真実ゥ~!!(タイトルに書いてある)
オンセンSNSの友だち登録合計100ユーザーです。

いやぁ・・・実を言うとですね、オンセン登録当初から目指していたところではありました。
そして友達登録するにあたって、わたしはある制約を設けていました。



今だからぶっちゃけてしまうと、
・わたしGMの卓に来てくれたPLさん。
・(CPなどで)長らく同卓しているPL同士。
・相手から送られてきた友達申請。
の中のどれか、という条件のみで登録してきました。



つまり、今登録されている100名の方は例外なく一緒に卓を囲んだ仲間、あるいは相手から興味を持って申請してくれた方、という事になります。

特に何か強い意志や目的があって、この友達登録条件縛りプレイをしていたわけではなく・・・別に個人ページに行けば連絡取れる上に、友達相手じゃなくても個人メッセージでやりとりできたりで、特に必要性を感じなかったので積極的には登録しなかった・・・というだけです、ハイ。

よく言えばSNSとはいえ安易にバンバン友達登録しない、悪く言えばただの面倒くさがりorビビリだったわけですね☆


さて。


友達100人になっている事に気づいてから改めて友達リストを眺めると、ずいぶん古い付き合いの方や、最近登録したにも関わらず濃く遊んでる方、あるいは最終ログインが数か月単位で前になっており少しさびしさを感じる方など、いろいろな気持ちを抱きます。
(あとたまにアイコンががっつり記憶から変わっていて「誰だキミ!?」ってなったりすることもあったとかなかったとか)


ネット上ですらコミュニケーションが苦手気味(なんでGM好んでるんでしょうね…?GMなら語れるんだよ)なわたしなので、日記にコメント頂いたりしたときもなかなかお返事を返すことはできないですが、全て目は通しています。
わざわざこんな駄文を読んで、コメント頂けるだけ興味を持ってもらえてると思うと、ありがたい話です。

改めて、こうして匿名SNSで緩く繋がってる皆さまに、いつも一緒に遊んでくれて・・・・・・



・・・んあー・・・なんか堅苦しいな・・・。
・・・いつもさんきゅーでーす!・・・ヨシ!(ぉぃ




と、いうわけで。
オンセンSNSに関連した話ではありますが、初めて卓の日記でも、宣伝でも、なんでもない事をしたたたたたためました。(たが多い)


こんなてきと~主義なわたしですが、現在友達のみんなも、これから友達になるみなさまも、友達登録し忘れてるだけで普通によく同卓して遊んでいるみなさまも、大人も子供も、おねーさんも。これからもよろしくお願いします。




某月某日 ルーンフォーク しゃんはい





・・・・・・ヨシ次はいいね100個集めるか(いい感じに〆たのが台無し)
いいね! 50
アーリング
アーリング日記
2022/04/16 00:02[web全体で公開]
😆 SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 5周年イベント開始です!
 さあ、『SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 5周年イベント ~Let’s Party!~』の開幕です!
 現時点ですでに9つの卓が立っており、うち7卓は既に満卓。一つ目の卓は何とこれから2時間後の深夜2時に開催されるというスピード展開!
 まだ募集中の卓もありますし、これから追加で募集がさ全て表示する さあ、『SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 5周年イベント ~Let’s Party!~』の開幕です!
 現時点ですでに9つの卓が立っており、うち7卓は既に満卓。一つ目の卓は何とこれから2時間後の深夜2時に開催されるというスピード展開!
 まだ募集中の卓もありますし、これから追加で募集がされる卓もあることでしょう。俺もまた立てたいですしね!
 
 《4月16日 0時現在・イベント開始時の卓一覧》
 https://gyazo.com/ae6c71aeb38f7a09c697aedde3e9f8ce

 《5周年イベント 卓募集スレッド》
 https://trpgsession.com/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre164735765987
 
 コミュニティの記念イベントではありますが、同時に「SW2.0/SW2.5を遊ぼうよ!」というシンプルな企画でもあります。
 コミュに入る入らないは自由ですし、コミュに参加してなくてもセッションへの参加申請は出せます!(例外もあります。詳しくは各卓の詳細をご覧ください)
 ありがたいことに、日記などで「これをきっかけに卓を立てようか・・・」とちょっとした後押しになっている場合もあるようで。
 GMって強制されるもんじゃなくやりたくなった時にすればいいと思っているので、「GMをしたい」と思ってくださったのならそれだけでもうイベント主催としては感涙ものです。
 もちろん、SW2.0やSW2.5を今まであまりプレイしたことのない方のきっかけになってくれたらそれもHAPPY!
  
 期間は、【2022年4月16日(土)~2022年5月9日(土)】の約3週間。
 TRPGオンセンで、いろんなSW2.0/SW2.5の卓が立つと楽しいな、と思っています。よろしければ、一緒に遊びましょーーう!
いいね! 36
B
トパーズ
トパーズ日記
2022/04/07 01:22[web全体で公開]
🤔 面白い記事を見つけたので
https://twitter.com/JUMP_SQ/status/1510829800583143427
 ジャンプSQの公式Twitterにて、「キャラクターを立てる設定の作り方」というコラムが公開されていました。
 プロの漫画家さんが書いたコラムということもあって全4ページに分かり易くま全て表示する
 ジャンプSQの公式Twitterにて、「キャラクターを立てる設定の作り方」というコラムが公開されていました。
 プロの漫画家さんが書いたコラムということもあって全4ページに分かり易くまとめられており、TRPGにおいてもシナリオ作りやマスタリング、PLとしてもRPの参考になると思います。

 個人的に特に興味深いなと思ったのはポイントは2つ。
 1つは読み切り作品の設定構造における「世界設定&局地設定と状況設定」の部分。
(システムにもよりますが)多くのTRPGのシステムは、ルルブやサプリメントで世界設定と局地設定が最初から用意されており、そこからGMたちがシナリオという名の「状況設定」を用意し、PCたちは目の前に置かれた状況に対応・解決するのが「セッション」と言えるんですね。

 2つ目は、『「キャラクターが、この状況でどんな反応・行動・選択・決断をするのか?」という描写は、キャラ同士の掛け合い以上に強力な「キャラ立てポイント」』の記述。
 PCであれNPCであれ、あらかじめ「どんな反応・行動・選択・決断をするのか?」をある程度、頭のなかで固めておけば、RPがスムーズになり、キャラクター設定との矛盾が発生しにくくなったり、キャラクターの思想・行動に一貫性ができるようになるので、キャラ立てをする上での参考になると思います。
いいね! 28
Mch
Mch日記
2022/04/05 07:57[web全体で公開]
😶 新規さんも 日々、増えてますので定期
オンセンSNSでは、肖像権や著作権を侵害する画像の使用は禁止されております

画像使用に関する注意
https://trpgsession.com/topic-detail.php?i=topic164594236613

知らずに使用している方も多いと思います
気を付けましょう
いいね! 18
タッツー
タッツー日記
2022/03/26 17:31[web全体で公開]
😶 CP記憶をなくした魔剣完結
サンプルシナリオのセッションから始まったCP。
2.0時代に友人と一緒に遊んだ自作シナリオが元ネタ。
かなり成り行きの部分が多かったため、「ちゃんとした戦闘バランスで」「ちゃんとしたストーリーの流れで」「ちゃんとした終わりを迎えたい」と常々思っていたが…
巡り巡ってCP化できたことに喜びを感じ全て表示するサンプルシナリオのセッションから始まったCP。
2.0時代に友人と一緒に遊んだ自作シナリオが元ネタ。
かなり成り行きの部分が多かったため、「ちゃんとした戦闘バランスで」「ちゃんとしたストーリーの流れで」「ちゃんとした終わりを迎えたい」と常々思っていたが…
巡り巡ってCP化できたことに喜びを感じております。

その間様々な事故等ありましたが、記憶無魔剣CP自体は3/19に完結しました。
これも参加してくださったメンバーの皆さんや、コミュニティで質問や相談に応じてくださった方のおかげです。
ありがとうございました。

さて、過去のシナリオを引っ張り出しダウンロードしてきたシナリオテンプレートを自分なりにアレンジしていざ作成しようとしたとき。
本来の流れであれば
遺跡でフォルトナの半分を見つける
→それを狙う組織と戦う
→もう半分を見つけて完成
→組織全滅、実はフォルトナではなく、大破局で観測されたフォルトナの戦闘データをもとに作り出された偽物の魔剣でした→それでも冒険者たちが気に入ったので大団円…
という流れでしたがそのままでは面白くない。
なのでいくつかのアレンジを加えて、ゴエディア型魔剣という独自設定を作り出し、自立稼働する魔剣をユニークなキャラクターとして出しました。
しかしその魔剣は記憶を失っており、各地に散らばったパーツを得るために冒険する…これなら各地を行ったり来たりする理由になると思いましたが、かなり大当たりできたと思います。(よもや自分の中のパズルのピースがハマるとも思いませんでした)
それ以外も含めて、少しチャレンジしすぎたかと思う個所も多かったですが、あのころと比べるとびっくりするくらいの出来になっていたと自負しております。

反省点としましては
・要所要所の戦闘バランス
・最初は探索や情報、途中に戦闘、また探索、最後に戦闘という型にとらえられすぎたシナリオスタイル
・マスタリング経験の不足からくるガバ
・しっかりPLの満足のいくフォローや情報提供、向き合い方ができていたのか
が挙げられます。

こればかりは場数を踏まないと身につかないことはわかっておりますが、「あー、ああすればよかった」と後悔することも多々ありました。

様々なこともありましたが、一つ成長できたCPであると感じております。
ちょうどエルデンリングもエンディングを迎え、節目を迎えられたので、次以降の単発セッションやCPを新たな気持ちで迎えられそうです。

シナリオ作りうまい人の弟子になりたい…(´・ω・`)
いいね! 21
Undo
Undo日記
2021/11/08 18:54[web全体で公開]
😊 プラモ日記 町の模型店
 たまには運動せにゃと思いちょっと自転車で遠出して、都心の量販店ではなく個人経営の模型店に行ってみることに。

 行ってみたそこは老夫婦が経営するとても小さなお店で、入るなりガンプラの品ぞろえが悪いことを奥さんに謝られるものの、自分は以前から日記で書いている通りバンダイ製品は端から諦めた状態です全て表示する たまには運動せにゃと思いちょっと自転車で遠出して、都心の量販店ではなく個人経営の模型店に行ってみることに。

 行ってみたそこは老夫婦が経営するとても小さなお店で、入るなりガンプラの品ぞろえが悪いことを奥さんに謝られるものの、自分は以前から日記で書いている通りバンダイ製品は端から諦めた状態ですから、ガンプラが目当てではないと伝えると、しばらく奥さんと世間話に興じるという展開に。

 奥さんによると、中国展開で味を占めたバンダイは今度はヨーロッパへの輸出を強化しようとしているため、コロナの巣ごもり需要も海外ではまたコロナが再燃し始めていることもあり、国内のガンプラ流通が以前のようになる見通しは立てることができないとのこと。
 うーむ、以前の日記で制作中であることを書いた、マクロスのデストロイド・ディフェンダーの旧キットの改造ですが、伽藍堂の中身に間接パーツとしてHGのジム辺りでも仕込みたいなぁと考えていたところなので、HGジムのようなワンコインで買えるパーツ取り用のガンプラもこの先手に入りにくくなっていくってのは辛いですね。
 ジムですら今は高額転売されているものなぁ。今はEGガンダムとかが使えるかしらん?

 世間話をしつつ、結構話し込んでしまったので何かは買わないとなと思いつつも、5人も入れば押し競饅頭というとても小さなお店なので品数も多くは無くどうしようかと思いましたが、奥の方を覗いてみると驚くほどWAVEやコトブキヤにホビーベースなどのジョイントやオプションパーツが大量にあり、思わぬ収穫となりました。
 いやぁ、最近はアマゾンでも欲しいものが欠品していたりで困っていたところ、全部ではありませんがかなりの不足分を購入できたので大助かりです。

 とはいえ、途中から話し相手が旦那さんに交代して昨今の流通事情について会話したところ、こういったものも再生産の話がなかなかなく、在庫補充がいつになるかわからないらしいとのこと。
 塗料の品薄状態についても、クレオスやタミヤは時々補充があるものの、ガイアノーツは特に状況が厳しくもう2年近くも在庫の補充ができていないのだとか。
 と旦那さんは語りつつも、運良くFAガールのプラスチックフレッシュという現在FAガールカラーの中で最も入手が難しく人気も消費量も多いらしいガイアノーツの塗料が1瓶だけあったのを見つけたので、それを買わせていただきました。

 色々と不安になる話に花を咲かせてしまいましたが、とても大きな収穫を得られたので、今回買わなかったオプションやガンダム以外のロボットもののプラモが欲しくなったらまた行くことになるでしょう。

 コトブキヤのなっちんも併せて買っていったら、今月グレーバージョンも出るからよろしくと言われてしまったけれどどうしようかな・・・・・・(苦笑。
いいね! 22
タッツー
タッツー日記
2021/10/29 14:39[web全体で公開]
😶 ボスの重要性
ニーアレプリカントをご存知だろうか?
今年の6月頃にリマスター版が発売された、スク○ニの超問d…超名作である。(元はPS3で10年くらい前に発売されてたとか)

さて、なぜこのゲームの話をしたかというと、中盤からボスを倒すと得られる特殊なアイテムがラストダンジョンへの鍵になる展開があるからだ。全て表示するニーアレプリカントをご存知だろうか?
今年の6月頃にリマスター版が発売された、スク○ニの超問d…超名作である。(元はPS3で10年くらい前に発売されてたとか)

さて、なぜこのゲームの話をしたかというと、中盤からボスを倒すと得られる特殊なアイテムがラストダンジョンへの鍵になる展開があるからだ。
普段何気なしにプレイヤー視点では「障害だからぶっ潰す」 なんて思っていたが、実際「アイテムを得られなければラスボスへ到達できない」というのは複数のステージを用意して進行するオープンワールド型シナリオに活かせるんじゃないかと考えた。

思えば風のタクトでもトライフォース集めもあったわけだし…(その顔をするということは君も経験者なんだね。超苦行だったよね…わかるよ) 

ありきたりかもしれないが、ステージやラスボスに根付いたボスにすれば盛り上がったりするのではないかと改めて思い直した(あとなんか揃っていくとスタンプラリーみたいで楽しい…楽しくない?) 
いいね! 12
みずかわ
みずかわ日記
2021/10/29 00:00[web全体で公開]
😶 部屋(場面)4つも作っておけば自由度高いシナリオだよね、と言うお話
「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。
以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。


●自由度を感じてもらえるシナリオ
全て表示する「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。
以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。


●自由度を感じてもらえるシナリオ

PL側が感じる「ゲームの自由度」は、必ずしも
「実際にGMが用意しているテキスト数」「何処にでも行ける広大なマップ」と比例はしないと思います。

GMによる物語の誘導がまったくない完全なオープンワールドは、
「100個の部屋とイベントを用意したゴール不明の超巨大ダンジョン」のようなものです。
道選びの相談に時間を食い、イベント遭遇による感動は薄れ、探索は作業化するでしょう。


自由度の高いシナリオの基本は、『部屋数4つのダンジョンシナリオ』で作れます。

【小さな廃屋での宝探しシナリオの例】
・部屋A「裸足の足跡だらけの玄関」 → PLは敵を想像し、自然と警戒を高め準備を整える
・部屋B「罠の宝箱が置かれた書斎」 → ラッキーな追加報酬、かつての屋敷の主を想像させる
・部屋C「カギを持ったゴブリンのいる2階部屋」 → ザコ戦、『戦利品の鍵』を見たPCは鍵穴を探す
・部屋D「頑丈なカギのかかった地下室で宝を守るゴーレム」 → PCが進みやすい道を選んだ場合は最後に出会う強敵


たった4つの部屋(場面)しかありませんし、GM視点ではPCたちの辿る道順もほぼ予想できるでしょうが、PLたちは未探索の部屋から漏れてくる音や、宝箱の中身に想像を膨らませ、「音を立ててゴブリンをおびき出そう」「地下室のカギを無理やり開けてみよう」とか、自分たちで自由選択できます。

GMが少し凝るなら、ここに部屋や裏口を追加したり、廃屋までの道中探索を付け加えてゆきます。
最後で手に入る宝や、PCたちがそれを手に入れなくてはいけないストーリー動機のアレンジで、シナリオ全体のムードも調整可能です。
(「お金の為」「治療薬のレシピが3日以内に必要な急ぎの依頼」「蛮族も廃屋の宝を狙っている」)


そして、この4つのハコは、そのまま『シティシナリオ』にも流用できます。

【行方不明の魔術師を捜索するシティシナリオの例】
・場面A「依頼人に教えられた魔術師の自宅には、麻薬と大量の靴跡が残されていた」 → PLは敵を想像し、警戒を高める
・場面B「学院の研究室で調査。彼は薬品作りの研究をしていた」 → 事件の背景を想像させる
・場面C「麻薬の売人を探して戦闘で取り押さえる」 → ザコ戦、PCは売人のボスの居場所を聞き出す
・場面D「魔術師を捕らえ働かせている犯罪組織アジト」 → PCが手がかりを追った場合、最後に出会う強敵


こちらも、4つのハコでできているため、シティシナリオでもGMは道順予想が簡単です。

PCたちは解放された環境に置かれつつも、一番最初に持ってる情報が「A:魔術師の自宅」だけならそこに向かいます。
完全にオープンな環境ですが、PCたちは向かうべき場所や方針を打ち立てられるでしょう。
あるいは「麻薬についてギルドや警邏に聞き込みしよう」と、自然と場面を増やす自由なアイデアと行動を取ってくれると思います。道は少なくても不自由さは、それほど感じないはずです。


真に自由度の無い冒険というのは、超英雄クラスの冒険者が迷い猫を探しの判定に「出目6以上」を要求されたり、
「心を読んで情報収集スキップするの禁止」「魔剣の迷宮だからテレポできないよ」と、
駆け出しレベル帯と同じ不便さを味わう事です。

4つのハコをしっかり作って、PCたちが好きな順番でハコにアクセスできるようにするのが、「自由っぽさ」だと思います。
シナリオを作成する時、イベント数と分かれ道の本数を減らす引き算を恐れないでください。


●道を複数用意する&手がかりが途絶えてしまっても詰ませない

シナリオ上必ず通る道に、判定に失敗すると「詰む」ポイントを設置するのは避けましょう。
「カギの破損」だとか「再挑戦不可能な怪物の弱点に関する知識判定」などの事です。

こうした、「詰み」ポイントは別の道を用意したり、手間やお金で解決を図れるようにするといいかもしれません

例えば、鍵開けで「詰み」の発生があらかじめ予想できるなら、
GMは道中の宝箱に《魔法の爆弾(売値:3000G)》を用意できます。
使うのは勿体ないでしょうが、鍵を壊してしまったPCたちは泣く泣くこれで道を切り拓けます。

これが知識判定の「詰み」の場合は、高級爆弾を「魔術師ギルドの書庫で有料の調査」と、置き換えれます。


●シナリオが止まった時
シティシナリオ中に向かう場所が分からず「詰み」そうになったり、
推理で状況が硬直してしまった時にはGMからNPCを出すなどして、押しの展開をいれましょう。

PCたちが情報を知る麻薬の売人をうっかり殺して手がかりが途絶えてしまった場合、
麻薬組織と敵対している盗賊ギルドの情報員NPCが接触を図ってきて、情報交換を持ちかけるかもしれません。
あるいは「キミたちは成果を得られず宿に帰ることになったよ」と時間を進め、
翌日、冒険者ギルドに新たな被害者の情報が飛び込んで来ることもあります。

なにかしら、判定に失敗したPCたちにペナルティが発生しつつも、物語が進むワケです。

「GMの情報の出し方が不親切なせいで迷わせちゃったな」と思った場合は、ペナルティは少な目にしましょう。
(全くないペナルティが無い場合は、「じゃあPCが頑張らなくても良かったじゃん」となるので、さじ加減が難しいのですが……)


●高レベル環境と4部屋シナリオ

どんなレベル帯になっても、4部屋シナリオは有用です。

もし、高レベルPCたちが「地下室を魔法で感知して【トンネル】を開けてボス部屋直行する」「【チャーム】で魅了してボスの居場所を聞き出す」ような大きくショートカットするような選択肢を取ったとしても、固定の4つの部屋(場面)さえしっかり用意できていれば、シナリオは大きく崩壊しないはずです。GMは「してやられたよ」という顔をしながら、最後のハコのボス戦を始めましょう。

ソードワールドの高レベルは戦闘に時間掛かりますし、処理で頭も疲れます。
道中は楽勝・ショートカットされてもボスさえ強敵なら、満足感ある4~12時間分のテキスト卓になると思います。


●最後に、誘導のコツ
ダンジョンでもシティでも、道選びの判断材料を置くとセッションがスムーズに進みます。

GM「右の扉の部屋からは賑やかな音楽と複数人が騒ぐ声が聞こえる。左の部屋内には気配は感じられないね」
PC「怪物の宴会かも知れないし、先に右の部屋を調べておこうか」

山の分かれ道で、上からパラパラ小石が振ってくる危なそうな道があったら避けるはずです。
砂漠でのワイルダネスなら、砂塵の向こうに塔のようなシルエットが見えれば、まずはそこを目指すでしょう。
新たに訪れた貧民街で美味しそうなにおいが漂ってきたら、正体を確かめたくなります。

欲望や興味を煽る道標は、PCのロールを促しセッション時間の最適化に役立つと思います。


(※10/29 いくつかの誤字を修正しました)
いいね! 45
Allen
Allen日記
2021/10/25 18:26[web全体で公開]
😶 ここで自分と同じ国の人に出会えて嬉しすぎる件について
自分は日本育ちのブラジル在住のブラジル人でね?
日本人とプレイするとマナーがしっかりしてる人が多いし日本語能力も維持できるし楽しいしで結構メリットが多いわけなんですよ。

それでなんと偶然!この日本人しかいないだろうと思われていたここで! ブラジル人に遭遇したんですよ!
いやぁぁ、なんでこんなに嬉しいんだろうかってぐらい嬉しい。

まぁ、でっていう話なんですけどね?

でも分かりますかこの感覚?!
まさかここでブラジル人に遭遇するとは...夢にも思わなかった。
本当に嬉しい。
いいね! 58