明日平さんの日記 page.42
明日平さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| 明日平 | |
| 2018/08/18 22:47[web全体で公開] |
| 明日平 | |
| 2018/08/17 22:47[web全体で公開] |
😶 ゆる募「集中して作業する方法」 DX3の公式シナリオの打ち込みやってるけど、集中力がなくてはかどらない すぐ「面倒くせ~」となってすぐ作業をやめちゃいます 今週中に終わらせたかったけど無理っぽい 今月オンセができそうなのって25日くらいしか残ってないのよね 何とかそこで開催できるようにしたいんだけど…無理か? なんか集中して作業できる良い方法があったら教えてください 公式シナリオ打ち込むのが面倒くさいなら、オリジナルシナリオ作ればいいんだ! とも思ったけど ハンドアウトPC1 カヴァー/ワークス 春日恭二/指定なし シナリオの内容 春日恭二がαトランスの拡散を止める しか思いつかなくてやめた
| 明日平 | |
| 2018/08/17 00:22[web全体で公開] |
😶 オリジナルシナリオ作れる人はスゴイ(作れない人もスゴイ) きちんとしたオリジナルシナリオ作れる人はすごいと思うわけですよ いや、明日平もオリジナルシナリオ(以下オリシ)作りますよ 身内オフセなら でも最近身内に甘えて ・ハンドアウトを話し合ってギチギチに決めたシナリオ ・PCの設定を拾ってそこから作ったシナリオ のどっちかしか作ってない気がします コレGMするの楽なんですよね。ある程度展開が読める(というか展開が狭い)ので 所謂野良オンセではそんなわけにもいかず、 少しふんわりとしたハンドアウトでPCを作ってもらって ある程度ブレるセッションをマスタリング能力でコントロールしていく必要があるわけです 「そんなの当たり前じゃん」って方も多いと思いますが 自分が当たり前にできることって特技なんですよ できない人がいることを当たり前にこなすってスゴイことなんです では、オリシ作れないGMはダメなのかというともちろんそうじゃありません 公式シナリオ(既存のシナリオ)を面白く回すというのは物凄い能力です オリシってのは完成した姿が作ったGMの頭の中にあるわけです しかし公式シナリオの場合シナリオを読んでイメージをつかまねばなりません つまり、公式シナリオを面白く回すには、オリシと同様にシナリオの内容をきちんと理解しておく必要があります また理解したものを面白くセッションとして表現する能力も(ある意味オリシ以上に)必要になります つまり シナリオを作る能力 オリシを回す能力 公式シナリオを回す能力 全部、別の能力で、どれかができるだけで十分スゴイのです。どっちが上とかはありません (他にも、人を集めるのがうまいGMとかセッション開催能力が高いGMとかもスゴイです) 何が言いたいかというと、 公式シナリオの打ち込みが面倒臭くなってきたので 「公式シナリオを回そうとしている俺スゴイ」と自己暗示をかけているところです
| 明日平 | |
| 2018/08/15 19:54[web全体で公開] |
😶 面白いということ 面白いということはGMにとって大事です 多分PLにとっても大事です 「そんなのあたりまえじゃん」と思うでしょうが… ごめんなさい。タイトル詐欺してました 面白いと“言う”ことが大事って話です GMは割と繊細な心の持ち主です (ごめんなさい主語を大きくしすぎたかも、単に私がチキンハートなだけです) セッション後、反応がないと寂しいものです 逆に「あれは面白かった、それが楽しかった」と言ってもらえると嬉しいもので、調子に乗って「またGMしよう!」ってなります そんなわけで、GMに面白いと言うとまた遊べるセッションが増えてGMもPLもWin-Winの関係が結べます この面白いと伝えるのは何もセッション後でなくても、セッション中に雑談で伝えるのも有効です…多分(割とオフセでは有効だったので) もちろんGMだけでなくPLに「そのロールかっけぇ」とか伝えるのもよいものです 「面白かった」「感動した」「格好良かった」とかポジティブな気持ちは積極的に伝え合うとみんなハッピーになれるしセッションも増えていいことばかりだよってことです なんでこんなことを書いてるかというと理由は二つ ・この前のセッションの感想を書いてくださってありがとうって伝えてなかったから ・自分が参加してないセッション日記読むのも楽しいのでみんな書いてほしいから っていう超個人的な理由です(オチはない)
| 明日平 | |
| 2018/08/14 21:06[web全体で公開] |
😶 最近小難しい日記ばかり書いてたので(DX3rdやりたい) もう少し気楽な日記を書いてみる DX3rdやりたい やりたいって言っても卓がなければしょうがない 誰か立ててというより自分で立てろと言われそう もし自分で卓を立てるとして、DX3rd自体は需要がありそうだけど どのシナリオが良いのかわからない 案1 ルルブ1掲載 Crumble Days メリット PLがルルブ1だけ持っていれば参加できる デメリット やったことあるPLが多そう(参加者少なそう) 準備はそれなりにかかる 案2 上級ルルブ掲載 Memorial Blossom メリット 1回オンセでGMしたので準備が楽 デメリット PLが上級ルルブを持っている必要がある 案3 エフェクトアーカイブ掲載 Storming Fairy メリット PLがとりあえずルルブ1・2を持ってればよい デメリット 準備にそれなりにかかる ようは「どのルルブまで持ってる方をPLとしての対象にするか」ということかな? 後は「自分がどれをやりたいか」なのかな ちょっと考えたら準備に入ろう
| 明日平 | |
| 2018/08/12 15:20[web全体で公開] |
😶 【疑問】ロールプレイとゲーム処理のシナリオ上の構成の仕方【長文】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPGのセッションはロールプレイで進行する部分(以下RP部分)と判定などのゲーム的処理で進行する部分(以下G部分)があります。 普段身内オフセではそんなに気にもしてなかったのですが、 いわゆる野良オンセではある程度セッションの盛り上がりをコントロールするため、このRP部分とG部分をきちんと考えて構成しないといけないなと痛感しました。 今回のSW2.5のシナリオは オープニング(RP部分)→試練1(RP部分)→試練2(G部分)→試練3(G部分)→戦闘(G部分)→エンディング(RP部分) という構成でした 狙いとしては ・オープニングはオンセだとGMの話を聞いて依頼を受けたら即出発となるので軽く流す。 ・試練1のRP部分でPLの発言を引き出して場を温める。 ・試練2の判定はPL全員にやってもらいSW2.5の判定に慣れてもらいかつ、ゲームへの参加感を出す。 ・あとは流れで進行する というものです 狙いの意図としては SW2.5システム初心者はいるだろうが、判定回りが全く分からない人はいないだろう。よって判定については後回しでもいいと考えました(実際はSW2.0も含めてあまり経験がない方がいらっしゃったので間違ってました) 判定回りの説明よりセッションのノリとPLの皆さんの連携のための話し合いができる場面を試練1に持ってきたほうが良いだろうという考えです これでよかったのかはあまりよくわかりませんでした(経験不足ですね) もちろん構成は「これがベスト」というものがあるわけではなく システムやらメンツやら(システムやTRPGそのものに対する)習熟度やらによって変わるというのは理解できます そのうえで個人的には ・参加者が慣れたシステムなら先にRP部分をもってきて場を温めるのを優先する ・経験の浅い参加者がいる場合、G部分を先にもってきてゲームに慣れてもらってからセッションを進める が良いのかなとは思ってるのですが…どうなんだろう? ベストはオープニング(もしくはセッション前の雑談)で場を温めていきなりG部分を持ってくる…なのかなぁ?個人的にはハードル高いなぁ それとも、シナリオの構成とか考えるよりセッションハンドリングで盛り上がりをコントロールするのが良いのか 初めての方とセッションすると自分のマスタリングに関して見つめなおす部分がいろいろあって勉強になってます 参加してくださった皆さんには感謝ですね
| 明日平 | |
| 2018/08/11 20:50[web全体で公開] |
😶 今回見つかったオンセGMの課題(相変わらずの長文) 本日3回目の日記です タイムライン?を占拠して申し訳ないです 2回目のオンセGMで初めてオリジナルシナリオのセッションをしたのですが、そこで見つかった課題が2つ 1.画面の管理 2.時短 本当は3つ目の大きな課題があるのですが、それだけで長文になりそうなので割愛です 1の画面の管理について 明日平は15インチの画面のノートパソコンを使ってオンセしています そこに「温泉のルームを表示したChorome」「シナリオを書いてあるテキストファイル」 「キャラクターデータ一覧のエクセルファイル」 「先読みで打ち込む内容を書きだすメモ帳」の4つウインドウを開いてオンセしています 温泉ルームは全画面表示、ほかのソフトは小さくして必要な時に前に出して使ってます そんな作業環境なんですが、どうしてもワタワタしちゃってうまく作業ができません 皆さんどんな感じで画面管理してるんですかね? 単にオンセ慣れしてなくてワタワタするのか、それとももっといい管理方法があるのか知りたいです オンセでの画面管理とか他の方の様子を見ることは多分ないので、こうやればオンセしやすいというのがあれば教えてください 2の時短 オンセで時短といえば皆さん課題なんでしょうが…難しい 今回は参加してくださったPLの皆さんがサクサク進行に協力的だったために予定時間に終わらせることができました それでも時間管理は問題になると感じました プレまと http://trpggijutumatome.web.fc2.com/#online のオンセの時短テクニックあたりは読んでみたのですが、なかなか時短できません シナリオや敵のデータはテキストファイルからのコピペで済むようにしていて時短しているのですが、先読み打ち込みはあまり得意ではなく時短できてないかも 自己紹介あたりが微妙に時間を食うので先に共通メモに張ってもらうのってどうなのだろう? でも自己紹介ってとりあえずチャットにしてもらって場を温める効果もあるし難しい 何か基本的な時短に対する考え方が間違ってるのかな? 初GMで課題だった体力(相変わらず体重が落ちる)や飼い犬問題も解決はしてないんですけどね ちなみにもう一つの課題は 「ロールプレイとゲーム処理のシナリオ上の構成の仕方」です すげー長くなるんでまた明日にでも日記にします
| 明日平 | |
| 2018/08/11 08:46[web全体で公開] |
😊 SW2.5「押入れの冒険」GM感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本日2回目の日記 夜の日記はGMした興奮のまま自分のことばかり書いたので、こっちは参加した皆さんの感想です 先にこっちから書くべきでしたね フローラ・ラクシィ エルフ/女/プリースト・スカウト・セージ PL潮風さん 一番TRPG歴が浅いPLでしたが、それを感じさせないプレイっぷりでした 安定したプリーストで、モンスターがダメージを与えても毎回全快させてました エルフでよかった ルファード 人間/男/コンジャラー・セージ・スカウト PLクラムゥさん パーティー唯一の男性 落下してくる可能性のあるPCをカヴァーするために下で待機するなどジェントルマンな感じが素敵でした スパークが強すぎる マリー 人間/女/ファイター・レンジャー PL M140A3さん 積極的にセッションを進めてくださって大変助かりました 金属鎧ファイターで殴ってもほとんどダメージがいかず戦線の維持に活躍 とにかく硬い バターカップ リカント/女/グラップラー・スカウト メインスカウト。探索パートで大活躍 戦闘では、GMとともに出目が色々おかしかった 敵の弱点は「殴れば死ぬ」 参加してくださった皆さんが積極的に参加してくださって非常に進行しやすいセッションでした 皆さん本当にありがとうございました
| 明日平 | |
| 2018/08/11 01:18[web全体で公開] |
😶 SW2.5「押入れの冒険」GM終了 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)オンセGM練習卓SW2.5「押入れの冒険」無事終了しました 参加してくださった クラムゥさん潮風さんRipvanさんM140A3さんありがとうございました PLさんに恵まれ無事予定の3時間で終わらせることができました 戦闘がグダグダだっただけに序盤にPLさんたちがサクサク進行をしてくれなかったらヤバかったです せっかく初めてオリジナルシナリオのGMをオンセでやったので盛大にネタバレありで行きたいと思います まず今回のセッションですがSW2.5ですがシーン制(に近い進行)を採用 導入 試練1 試練2 試練3 戦闘 エンディングの6シーンの分岐のない一本道ダンジョンシナリオです とにかくこのくらい単純な構成のシナリオを3時間で回すというのが今回の練習の目的でした 導入 とりあえずインパクトというのが導入の目的です 冒険の依頼が「押し入れ掃除」というのがどれだけインパクトを与えられたかはわかりませんが、とりあえず目を引くことを目的に作っています 試練1 ここは2つ目的があります 1つ目はPL・PCに話し合いをしてもらいお互いがわかりあえるようにすること 2つ目はなにか1つ判定をすること(ゲームへの参加感を出す) 目論見通りにできた個人的にはお気に入りの試練でした 試練2 ここは試練1とは逆に全員にサイコロを振ってもらうのが目的です PLさんたちの機転で1人サイコロを振らずに試練をクリアしました 次回やるならもう少し工夫が必要です 試練3 個人的に失敗した試練 危機感をもって判定をしてもらうのが目的の試練です しかし、2人しか判定に参加しなくてよいため判定しているPLと判定しないPLの間に差がついてしまいました 皆さんアイディアは出しててもらえてるので、そこまで没入感に差が出てないと思いますがもっと工夫が必要でした 次回やるなら大幅リニューアルし、全PCが協力しないと解けないギミックを考える必要があります 戦闘 ボス、雑魚、魔法を使う後衛とオーソドックスな配置 少し弱いかな?と思ってましたが戦闘を始めるとグダグダでした オフセの時もグダグダだったので、SW2.5は(前衛の火力が減った分)グダり安いのかもしれません エンディング 時間が押してたので駆け足 ただ打ち込みも少なかったのでもう少し工夫が必要 全体に練りこみ不足でPLの皆さんに楽しんでいただけたか不安ですが、自分としてはよい練習になりました 参加してくださった皆さんありがとうございました p.s. 「押入れの冒険」ということで 試練1:トンネル 試練2:高速道路、試練3:下水道、ラスボス:ねずみばあさん というわけではありません
| 明日平 | |
| 2018/08/10 00:55[web全体で公開] |
😶 私のシナリオの作り方(構造とテクスチャ 長文です) シナリオの作り方が日記で人気っぽいので便乗してみる シナリオを作る手順的なものは、はちこさんの日記に素晴らしいものがあるのでそちらを参考にしてください シナリオを作る際、3つのものが必要になります ・データ ・構造(フラグ管理) ・テクスチャ(表面上のストーリー) もっといるのかもしれませんが、とりあえずこの3つが必要です このうちデータはルールブックを見ればわかることが多いので今回は説明を割愛します(オリジナルモンスターとか作るのは別の話ということで) 構造(フラグ管理)はある意味シナリオの根幹です 例えばシナリオの構造とは 導入→A地点でアイテムAを入手→アイテムAを使いB地点に到達→B地点にてアイテムBを入手→C地点に到達→C地点でアイテムBを使いボスを倒す→エンディング というようなものです これは クトゥルフで 館に入る→館主の書斎で日記を見つける→日記の内容に従い隠し部屋に入る→隠し部屋で邪神を復活させるための儀式を妨害するアイテムを見つける→地下室で狂信者と対決、隠し部屋のアイテムで邪神の復活を阻止 というシナリオと SW2.5で 剣の迷宮に入る→最初の部屋で宝箱を開けて特殊なカギを見つける→カギを使って入った部屋で魔法の武器を入手→最後の部屋でゴースト(魔法の武器出ないと倒せない敵)と対決 というシナリオが全く同じ構造ということです 同じ構造でSFだろうがヒーローものだろうがシナリオを作ることはできます(サイフィク系は別の構造のために話は変わります) この構造(フラグ管理)で大事なのは 「進行に絶対必要なフラグは判定の成否にかかわらず手に入る」 です 例えばクトゥルフの例でいえば日記は《目星》が必要なく見つかる(もしくは《目星》失敗してもペナルティはあるが見つかる)必要がありますし SW2.5の特殊なカギの入った宝箱に鍵をかけるのはやめるべきです (鍵開け失敗、即、シナリオ失敗になるからです) 「進行に絶対必要なフラグは判定の成否にかかわらず手に入る」さえ気を付ければ大体フラグ管理はうまくいきます この構造をどうやって思いつくか?ですが、はっきり言って最初はパクリが一番です さっきの例で行くとクトゥルフのシナリオとSW2.5のシナリオ両方にPLとして入っても同じシナリオだと思う人はほとんどいないでしょう そのため構造をパクったとしてもバレることはほとんどありません サンプルシナリオがどういう構造なのか一度解析してみるとシナリオ作成の役に立つと思います また別のシステムのシナリオを構造だけパクるのも結構おすすめです 次にテクスチャの話です テクスチャはシナリオの味付けで、シナリオの作り方というとよく話題になるのはこちらです SW2.5で 剣の迷宮に入る→最初の部屋で宝箱を開けて特殊なカギを見つける→カギを使って入った部屋で魔法の武器を入手→最後の部屋でゴースト(魔法の武器出ないと倒せない敵)と対決 遠くの町まで魔導部品を届ける依頼を受ける→街中で簡単なクエストをして魔導列車のチケットを入手→列車の中で魔導部品を盗まれる→盗まれた魔導部品が魔導機械に取り付けられたと判明→トンネルの入り口をふさぐ魔動機械を倒し魔導部品を取り返し無事遠くの街に到着 わかると思いますが構造は同じですが表面上は全く違うシナリオに見えると思います 構造は使いまわしのきくのですがテクスチャはそうはいきません 構造が同じでテクスチャの違うシナリオは別のシナリオと認識されますが、 テクスチャが同じで構造が違うシナリオは同じシナリオと誤解されかねません(本来は全く違うシナリオなのですが) ではそのテクスチャをどうやって思いつくかというとこれもまたパクリです ルールブックや漫画や映画などからインスピレーションを得てください これもまたほかのシステムのシナリオをパクる(そして用語だけやりたいシステムの用語に変える)のはおすすめです
| 明日平 | |
| 2018/08/08 20:48[web全体で公開] |
😢 ソースがない悲しみ(長文のグチとわがままなお願い) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)台風が接近してますのでコロッケを準備しましたがソースがないという悲しみ という話ではもちろんありません グチなので読みたくない方はスルー推奨です え~と、かなりグチっぽくなりますが、誰かをけなそうとか貶めようとか言う意図は全くありませんし、特定の誰かに向けて書いているものでもありません こういう不特定多数に対する意見(それもどちらかというと否定的な意見)を書くときは数日間寝かして書くか書かないか、書いてもよいのか考えます その結果書いたほうがいいのかな?と思わなくもないので書いてみました 何度も書きますがかなりグチっぽいので読みたくない方はスルー推奨です ここから本題 毎日皆さんの日記を楽しみに読ませていただいております 有用な情報もたくさんあり大変勉強になっております そんな中で「ネットで○○って話があります」や「ネットで●●が公開なりました」等の情報を日記に書いてくださる方が結構いらっしゃって助かっております その情報自体大変ありがたいのですが、肝心のURLを書き忘れてる方がそれなりにいらっしゃって、ソースがない悲しみに暮れております いや、わかるんですよ「そのくらいググれ」っていうのは でも明日平みたいにネットリテラシーの低い人はググって出てこないと肝心の情報にたどり着けないことがママあります そういうわけでネットの情報を日記に書くときは一緒にURLも書いてほしいという、グチとわがままなお願いです 後こっちはもう、本当に言いがかりに近いグチなのですが 日記にセッション報告を書かれる方もたくさんいらっしゃいます すごく楽しみに読ませていただいているのですが、 時々、何のシステムのセッション書かれてない方がいらっしゃいます まぁこちらも理由はわかります。「その日記は明日平に向けたものじゃねぇ、ほかの参加者向けだ!」ということでしょう いや、大体はシステム名が書かれてなくてもシステム特有の固有名詞で想像はつくのですが、 すごく楽しそうなセッションなのに何のシステムのセッションなのかわからずモニョることが時々あります そういうわけで、日記に特定のシステムの話を書くときはシステム名を書いてほしいという、グチとわがままなお願いです かなり後ろ向きな話だったので次に日記を書くときはもう少し前向きな日記になるよう気を付けます
| 明日平 | |
| 2018/08/07 21:45[web全体で公開] |
😶 【ゆる募】デジタル?なメモ教えてください 先日「ロールプレイがうまくなりたい」という日記の中で ロールプレイがうまくなるために 色々な作品に触れて感想や、格好いいシーンやセリフを書き留めておこうかなと書きました 今悩んでるのは何に書き留めるかということ まず悩むのがアナログに手帳などに書き留めるのと、デジタルに書き留めるのとどちらが良いか アナログのほうが思考したものをそのまま書き留めやすいけど、私は字が汚いので読み返すのには向かない。もちろん検索性も0 ただ、どちらかといえばアナログのほうがすぐに書き留めやすい デジタルだと、思考からワンポイント遅れる。ただし推敲はしやすい。後々検索したり読み返したりはしやすい どっちも一長一短あるけどシーンやセリフのストックを使うことを考えればデジタルがいいのか? デジタルで書き込むとしてどんなツールを使うのがいいのだろう? 短い感想やセリフ・シーンなどを書き込むとなるとtwitterが最初に思い付いたけど、twitterの使い方としてあってるのだろうか? 何かほかに便利なツールがあるのかな?(全然詳しくない) 日記やブログだと書き込むまでのアクションの多さがあって書き込みをやめそうな気がする ・スグにいつでも書ける ・書き込むまでのアクションが少ない ・書き込める文章は短くてよい ・できればローカルではなくネットにデータを保存できる ・検索性が良い 以上を満たすおすすめツールってありますか? p.s. 遅刻カマスってどういう状況なんだろうと思ってましたが 本日自分で遅刻ぶちかましてました 本当にすみませんでした 家にいる分いろんな用事で時間忘れるってあるんですね これからは、キチンとデジタルなスケジューラーに予定入れて管理します
| 明日平 | |
| 2018/08/06 23:15[web全体で公開] |
😶 シナリオネタの出し方の一例…明日平の場合 昨日SW2.5の身内オフセのGMをやって、ありがたいことにPLに次はキャンペーンをという話をいただきました。 さっきまでキャンペーンのネタは全く思いつきませんでした ただ、奈落の魔域をめぐるネタにしたいなと漠然と思っていました 私の場合シナリオネタに困ったらルルブを読み返すことにしています すると「魔域に迷い込んだ者の願望を読み取り、それを実現するように魔域全体の風景を構成したり」 とありました そこで、「人族や蛮族の願望(欲望)をかなえ(るといっ)て暴走させる魔神がいる」というのを考えて…これって仮面ライダーオーズっぽくすればいけるんじゃ?となりました ラスボスor中ボスに当たるグリード(オリジナル魔神)が犠牲者の欲望を暴走させるために犠牲者を奈落の魔域に引きずり込む そこで犠牲者の暴走した欲望をかなえるために出てきた怪物(ヤミーに相当/セッション1回毎ボス)が出てくる とりあえずシナリオの大枠は完成した感じです(魔神が何でそんなことをするのか考えないといけないけど) もちろんこれをシナリオに落とし込むのはまた別の話ですし、キャンペーンの大筋のデザインも別に作らないといけないわけですが とりあえずキャンペーンはできそうです 結論としてシナリオのネタに困ったらルルブを読み返そうです 追加 8/10(金)21時からSW2.5のテキセを立てました 3時間ほどで終わる(予定の)ミニシナリオです https://trpgsession.com/session-detail.php?s=153355776175j0jinjp
| 明日平 | |
| 2018/08/05 22:48[web全体で公開] |
😶 【オフセ】SW2,5 初プレイGM編 今日やっと身内オフセでSW2.5を初プレイできました ルルブ掲載シナリオ「蛮族を駆逐せよ」前後編の2本立てのGMです システム的なことはいろんな方が書かれてるし シナリオの内容はルルブ掲載のサンプルシナリオということでネタばれ無し ということでGMをやった感想を書いていきます とにかく軽い システム的にサプリの追加で肥大化していたSW2.0に比べて軽いのはもちろんなんですが、 それ以上にシナリオの構成が軽いです 恐らくSW2.0の「バルトゥー屋敷」を1本回す時間でSW2.5の「蛮族を駆逐せよ」前後編がプレイできると思います SW2.0の初期のシナリオ集「挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮」では ・ダンジョンでイベント有7部屋で戦闘がボス戦をあわせて3~4回 ・何もイベントが起きない部屋も用意する ・これ以上狭くするな 的なことを書かれてますが… 全然まもっておらず軽い構成になっています 前編だけならテキセでも軽く回せそうな感じです(SW2.0もSW2.5もオンセのGMやったことないけど) ネタばれ無しで説明するの難しいな とにかく「SW2.5はシナリオを作るときこんな軽い感じの構成でいいのか」…「楽かも」と感じました ここからはSW2.5に関する雑感 SW2.0は10年の歴史があって、その分サプリがたくさんあって初心者が手を出しづらかったと思います どのサプリから買えばいいのか悩むし、そもそも絶版で手に入れられなかったり 逆にベテランプレイヤーはサプリ全部乗せをするのがメンツの都合で難しかったと思います そこをいったんリセットして再出発は英断だと思います これなら全参加者がまた同じスタートラインに立つことができます 事実、SW2.5のルルブは売れてるようですし商売的には成功ではないでしょうか 「これでSNEはあと10年は戦える」かどうかは知りませんが 追加していくサプリの売り上げもSW2.0の最後のころより増えるのではないでしょうか
| 明日平 | |
| 2018/08/04 01:04[web全体で公開] |
😶 ロールプレイがうまくなりたい TRPG歴の長い(回数が多いとは言ってない)割に一向にロールプレイ(以下RP)がうまくならない明日平です すごい長い上に自分の思いついたことを書き連ねているだけなのでスルー推奨です ここから本文 原因は何かと考えてみましたが思いつくのは3つ(+1個・後述) 1.知識不足 2.表現力不足 3.頭の回転が遅い まあ他にも原因はあるでしょうが、とりあえず思いついたのはこの3つでした ひとつづつ解説していきます 1番目の知識不足 これは2つ面があります 一つ目は純粋な知識不足。要は知らないものはRPできないということです 弁護士キャラを演じようと思っても弁護士ってどんなものか知らないとRPできないっていうやつですね 弁護士くらいならPLに実際にいるかもしれませんが、戦士なんかほとんどいないでしょうし、魔法使いになるとまずいないと思われます そんなわけで現実の知識や経験だけではなく、 疑似体験…すなわち映像作品や本などで知識を蓄えていくことが必要なんだと思います 自分は最近色々な作品に触れてないんでここは改善しようと思ってます(プライムビデオやYoutubeを見る言い訳) 2つ目は共通の認識(というかお約束)の不足…というか流行りものやオタクの基礎知識に関する知識不足 例えば自分はFGOをやってないんですが、そのためFGOネタがわからないです こういう流行りもの(や共通認識に基づくお約束)は(参加者全員が知ってる限り)割と受けるネタなんで 流行りものは時間の許す限りやってたほうがいいのかなとは思います…FGOに手を出す気はないけど(主に時間要因) 2番目の表現力不足 これも2つの側面があります 1つは知識が実になっているかどうかですね 経験や作品に触れて知識として蓄えてもそれを実際に使うのはまた別の話 知識を使えるようにするには1度アウトプットするとよいそうです オタクの好きな「好きなアニメや漫画をネタに一晩中友達と語り合う」がベストな方法でしょうが…残念ながら私の今の生活では難しい 次善の策として何か書き留める(授業を聞いてノートにまとめるのと同じ手法)をやるべきかな? 毎日ブログか日記にRPのネタになることを書き留めていけばいいのかな?これは続けやすい方法を検討する必要がある 2つ目はPCの理解不足 自分のPCがどんなキャラなのか自分の中で固まってないとブレブレになってRPがうまくいかないというアレです 引き出しのいっぱいある方はとっさに色々なものを引っ張り出せるのでしょうが 自分はそんなに引き出しがないので、もっぱら自分はこのPCはこうするってのをシミュレートするようにしています キャラ作成から実プレイまで時間がるときはシミュレートできるのでいいんですが コンベンションのようにどんなシステムのどんなキャラのPCか事前にわからない時も 今日は○○な感じのキャラで押し通す(現代ものでもホラーでもファンタジーでもキャラの基本造形は同じにする)ようにして少しは改善したのでしばらくはこのパターンをやっていこうと思います (そのうち引き出しが増えることを期待してます) 3つ目の頭の回転が遅い 当意即妙な格好いい受け答えをするにはある程度頭の回転が速いに越したことはないんですが 現実はままならないものですし、おそらく改善策はないでしょう そこでこれもPCのシミュレートで対応しようと思います 「こういう格好いいシーンをやろう」と事前に考えておいてそういうシーンができるように逆算で演出を入れるとか伏線を張っておくとかですね あとは口癖やきめ台詞を決めておくとかですね なんかあったら 「鍛えてますから」とか 「おばあちゃんは言っていた~」とか 「さあ、お前の罪を数えろ!」とか(サンプルが偏ってますが)いっておくというやつです こういうのがうまくなるにはやっぱり格好いいシーンやセリフの引き出しが必要です 「俺の考える格好いいセリフやシーン」をメモっていってストックを増やすしかないのかなあ 結論としては 色々な作品(や現実の知識)に触れて知識を増やす 増えた知識がミになるように(感想などを)アウトプットする 引き出しを増やすため格好いいシーンやセリフを書き留めておく PCはできるだけシミュレートしておく わかっててやってないからRPが一向にうまくならないんだろうな +1 根本的に自分コミュ障なんですよね 特にしゃべるの自体に苦手意識がある これはなんか解決方法あるのかな?
| 明日平 | |
| 2018/08/02 20:47[web全体で公開] |
😶 便乗ダイマ(プレまと と ムギャオーの叫び声) はちこ様が私のすごく好きなサイトが紹介されていたので、便乗ダイマでURLを張っておきます 【プレまと】は私も参考にしてます http://trpggijutumatome.web.fc2.com/ 最近管理人様がやる気を出したのか少しずつ更新されています 情報量が多いので気になった項目だけ読むとよいと思います もしくは、「こんな事例はないかな?」というのをサイト内検索にかける方法もあります ムギャオーの叫び声 困ったちゃんのまとめ https://www6.atwiki.jp/kt108stars/ は最近読んでないので最近の状況はわからないのですが こちらも情報量は膨大です
| 明日平 | |
| 2018/08/01 23:23[web全体で公開] |
😶 締め切りを決める とりあえず締め切りを決めないとなかなか動かない性質だから 締め切りを決めよう 8/10か11(いやだからきちんと決めろって)のどっちかでSW2.5の超ショートテキセのGMをやってみようと思う 時間は21時~24時くらいで終わりたいなぁと思ってます 内容はシナリオと呼べないほどの短いもので 何回か判定をやって、1回戦闘して終わりって感じ行く予定 (これでキチンと3時間で終わるかは知らないけど) こんな内容で需要があるかわからにけど、今SW2.5は旬だろうから何とかなるのではないかなぁ…ならなかったらそれはその時 それにしても今シナリオを書いてるけど 用語をいちいち確認したりするのが面倒ですね 頭の中にあるものを文章って形にするの結構面倒です (オフセの時は手書きメモで回してるのでそこまで面倒ではない) なんかとりとめもないけど、 不言実行ってできないタイプなんで やるって宣言して、締め切り決めて、と自分を追い込まないとオンセのGMできないのでとりあえず日記にして人目に付くところに書いておく
| 明日平 | |
| 2018/07/26 00:03[web全体で公開] |
😶 やりたいことは多いけど(自分のための備忘録) やりたいことは多いけど、夏バテ気味で頭が働かない とりあえず整理のためにやりたいことを書き出しておく 1.MAR怪人設定募集の応募(締め切り 7/27) 2.SW2.5オンセ用シナリオ作り(特に締め切りはないけどなるべく早くしたい) 3.身内オフセ用SW2.5キャンペーンシナリオ作り(第1回は8月後半?) 4.SW2.5のリプレイを読む くらいかなTRPG関連は リプレイは細切れ時間で読めるように持ち歩くことにするとして 1の怪人設定は明日中には考えないといけない。とりあえず頑張ろう なんかアイディアは出るんだけど、「それは怪人じゃなくてパーソナリティで応募したほうがよくない?」みたいな案しか出ない アイディアを出す方向性を変えないといけないなぁ 2はSW2.0用に書いてたシナリオのリファインなんだけど、変更点を調べながらの作業になるんだよなぁ 後、いつセッションできるか見極めないと できれば8/3(金)21時~24時くらいにはセッションしたい いつぐらいまでにシナリオあげて募集すればいいのかよくわからない 「シナリオできたらGMする」だといつまでもGMやらない予感がするのでケツを決める必要がある 3は全くアイディアが浮かばない なんか最初に出たアイディアが「MARかDX3でやれ」見たいなアイディアだったんだけど そのアイディアに引きずられて新しいアイディアが浮かばない SW2.5らしいシナリオって奈落の魔城ができて、それに関する謎を探っていくようなキャンペーンにすればいいのかなとは思うけど… まったく中身が思いつかない ルルブを読み返してアイディアを充填しないとだめですね
| 明日平 | |
| 2018/07/25 01:18[web全体で公開] |
😶 いまさらながらのマージナルヒーローズの疑問 マージナルヒーローズの読者応募企画(http://fear.co.jp/wordpress/?p=1718)に応募しようと思って、世界設定を読み直してみました そこで改めて思った疑問(というか発売当初からの疑問) 総帥ブレード(28歳)って若すぎないですかね 恐怖の大王事件が1999年7月(基本ルルブp254)で ヒーローの登場から20年足らず(基本ルルブp256) とするとマージナルヒーローズの世界の現在は基本ルルブ発売の2017年あたりだとはおもうけど そうすると1999年当時総帥ブレードは10歳前後 少年ヒーローなのはよいとしてHAの創始者になるのは無理があるような その辺の違和感も含めたシナリオフックなんですかね
| 明日平 | |
| 2018/06/04 22:53[web全体で公開] |
😶 TRPGのテクニック集といえば【プレまと】 個人的にお世話になってるTRPGのテクニック集積サイトといえば 【プレまと】です(ダイマ http://trpggijutumatome.web.fc2.com/ TRPGプレイング技術交換スレ まとめサイト|略して【プレまと】 が正式名称 2ch(5ch)の卓上ゲーム板のTRPGに関する技術系のスレッドをまとめたサイトです 2000年ごろからのスレッドをほぼすべてまとめてあるので、そのテクニックの量は膨大です 多分1000~2000くらいのテクニックがあると思います (まあ、質は…玉石混淆というところですが) TRPGのノウハウ集積サイトとしては日本有数…のはず (ほかのTRPGノウハウ集積サイトは知らないからよくわからないけど) オンセに関しては2chの過去スレのまとめという性質上どうしてもやや古い情報がありますが、 (IRCのテクニックはあるのにどどんとふのテクニックはほぼない等) それでも有用なテクニックも多いです 誰でも思いつきそうだけど面倒くさいのでやらないことを力業でやりきった管理人さんの努力がすごんですけど…恐ろしくマイナー 個人的には流行ってほしいんだけど…マイナー…知ってた方います?
