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日記一覧

明日平
明日平日記
2018/12/26 21:53[web全体で公開]
😟 家族持ちの方はボイセどうやってるのだろう?
ボイセが出来たらもう少しオンセできるかなと思ってるのですが、家庭環境的に厳しい明日平です

家族持ちでボイセやってる方ってどうやってるのだろう?

住環境にもよるんだろうけど、夜に数時間にわたってボソボソしゃべってるのって色々大変だと思うわけです
そこをどうやってクリアすればいいのかわからない

家族に協力を求める(というか今日は夜しゃべってますよと伝える)のは大前提として
他にどういう工夫があるのか教えてもらえると助かります
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明日平
明日平日記
2018/12/20 20:54[web全体で公開]
😶 今年買ったルールブックやサプリ
今年も残るところあと10日余りということで、ちょっと早いですが今年の振り返り
今年買ったルールブックやサプリを上げてみる

「ソード・ワールド2.0 プレイヤーズ・ハンドブック イスカイア博物誌」
「ソード・ワールド2.0 アニバーサリーブック テラスティア冒険録 」
この2冊は完全に積みルルブ。今後使う予定もなし…SW2.5に生かせれば

「ダブルクロス The 3rd Edition ルール&データブック リンケージマインド」
某所でDX3rdのキャンペーンに参加する予定で買ったけど1回参加しただけであとは諸般の都合で参加できず
ただ、オンセGMの役には立ったのでよし


「ソード・ワールド2.5 ルールブックI 」
「ソード・ワールド2.5 ルールブックII」
「ソード・ワールド2.5 スタートガイド 冒険の国グランゼール」
現在オフセキャンペーンにがっつり使用中

「銀剣のステラナイツ 」
オンセで監督を1回やった
ルルブ自体がRPの勉強に役立った

「マージナルヒーローズ マージナルストリーズ 」
「マージナルヒーローズ ワールドガイド」
まだ使ってないけどSW2.5のキャンペーンが終了したら使う予定。来年に期待
ワールドガイドには自分の投稿したキャラが載ってる

この他にサイン入りの「神話創世RPG アマデウス」をいただきました
(「神話創世RPG アマデウス」は2冊目になります)

というわけで今年購入したルルブやサプリは9冊でした
皆さんは今年どんなルルブやサプリを買いましたか?
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明日平
明日平日記
2018/12/16 00:34[web全体で公開]
😶 わかりやすい悪
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)明日平のマスタリングでは、変に凝ったシナリオをするより、単純明快なシナリオのほうがウケが良かったりします
ハック&スラッシュのみのシナリオやわかりやすい勧善懲悪のシナリオがウケます

原因の一つは単純に明日平の能力不足で凝ったシナリオを作ったり回したりする能力が不足してるからでしょう

もう一つはなるべくシナリオをわかりやすくつくろうとする明日平の性格からだと思います

特に心がけてるのはボスのわかりやすさです

明日平のシナリオに出てくるボスは(凝った話にしようとしない限り)【悪いやつ】か【ダメなやつ】です
例外は宝のガーディアンという無個性な奴ぐらいです

【悪いやつ】は悪い奴です
盗人にも三分の理といいますが、明日平のボスの悪い奴は一分の理もないやつです
自分の欲望のままに奪うかコロすかするやつです
「ボスにもボスなりの正義があるんだ~」なんてことはないです

【ダメな奴】はまだ理があります
「ボスにもボスなりの正義がある」のですが、その理屈はPCから「そりゃダメだろ」と突っ込まれる程度の浅はかな奴です

ボスはわかりやすい悪
TRPGにおいて個人的にこれは大事だと思ってます

もちろん人それぞれ善悪や正義についてのとらえ方は違います
しかしTRPGにおいて、参加者全員でセッションを作り上げていく過程で、ストーリーが収束するボス戦において参加者の意識をバラバラにするわけにはいきません
そこで、共通認識としてのボスのわかりやすい悪が必要になってきます
(ボスに共感できる部分を作りPC間の意識の祖語やそこから起こる掛け合いを楽しむプレイがあることも承知してますが…それは明日平がGMする場合、苦手なシナリオになります)

わかりやすい悪=絶対悪である必要はありません
たいていのシステムでPCたちの敵となる勢力は作られていると思うので、その敵勢力が悪事を働くくらいのユルイ話です

公式が設定した敵とのわかりやすい勧善懲悪話
こんなシナリオが結局一番ウケル…そんな自分語りでした
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明日平
明日平日記
2018/12/12 23:02[web全体で公開]
😶 得手不得手
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日今年最後の身内オフセをやってきました
SW2.5のキャンペーンの5話目ですが、今までは全部公式シナリオだったので自作シナリオの1発目
事実上のキャンペーン開幕話です
キャンペーンの開幕なので色々設定やら、伏線やらは準備しましたが、実際やったのは一本道のバカ話です

ネタとしてはずっとシナリオ中パンツネタをやっておいて
「ラスボスの魔物知識判定よろしく~」
「ラスボスはマンティコア(SW2.0より引用)ね」
「当然マンティコアもパンツをはいてる」
「あ、マモチキ成功してるんでわかるけど、コア部位は下半身。パンツがコア部位…つまりパンティコア」
とパンティコア言いたいだけのシナリオでした

それなりに笑っていただいたり楽しんでいただいたりしました

それで、なんかこう、バカ話やらハック&スラッシュだったりする単純なシナリオやらは(身内からは)そこそこウケるわけですよ
それが、なんというか、PCに選択を迫ったり、PCに葛藤させたりとかのちょっと凝ったシナリオだと受けがイマイチのような気がします
身内の好みかとも思いますが…オンセンのGMでも同じような傾向の気がしなくもない

明日平はGMが下手という単純明快な結論なんでしょうが、それじゃあんまり悲しいので
明日平は単純なシナリオのほうが得意なんだと思いたいです
凝った話は苦手(というか受けが悪い)とわかってても時々やりたくなるんだよな…なんでだろう

一応、単純な一本道シナリオだって選択肢は作ってますよ

ラスボス「お前らPCには2つの選択肢がある
1つは、俺のケツをなめて俺の部下になるか
それとも、ここで死ぬかだ!」

みたいなやつですけどね
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明日平
明日平日記
2018/12/03 22:01[web全体で公開]
😶 TRPGのシナリオの特徴って何だろう?
TRPGのシナリオの特徴がわかればもう少しシナリオ書きやすくなるのかなと考えてました
その結果(小説などと違った)TRPGのシナリオの特徴ってインタラクティブ性なのかなと思いました
難しく書いてますけど、PCの設定や発言を拾ってシナリオを作ったり変更したりするアレです
もちろんこのインタラクティブ性はTRPGの専売特許ではなく、ライブなイベントならある程度行われてることではありますが
(要は観客の反応を見てアドリブするって話です)
TRPGはPLとGMの関係が密なのでインタラクティブ性が有効に働く気がします

と、ここまでは頭の中で理解できた内容
言うは易し行うは難し

割と身内オフセでは、まだ、できてる気がするんですよね。設定や発言を拾うヤツ

問題はオンセ
慣れというか経験不足なのかシナリオ通り回すので手いっぱいでなかなかPCの発言を拾えないんですよね
設定をシナリオに組み込むのも短時間で行うのも難しい
やっぱり失敗も含めた経験が必要なのかな
もっとオンセでGMやれって話ですね

もっともらしいこと書いてるけど、今週末の身内オフセのシナリオができないんで、PCの設定やらルルブやら読み込んでたけど飽きたんで気分転換というか現実逃避に日記を書いているだけなんですけどね
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明日平
明日平日記
2018/12/02 10:36[web全体で公開]
😶 2年たった
明日平は登録日が2016年12月02日ということなので、オンセンに登録して今日でちょうど丸2年立ったことになります
オンセの回数が1年目がPL2回・2年目がGM5回と少ないですね

今年のGMの内訳は
ダブルクロス3rd 3回
ソードワールド2.5 1回
銀剣のステラナイツ 1回
でした

オンセの回数が少ない理由は2つ
1つはいつも言ってるモチベーションというか優先順位
自分の中でTRPGをプレイする優先順位が
1.身内オフセ(GM)
2.コンベンション(PL)
3.オンセ(GM・PLどちらでも)
になってるのでどうしてもオンセが少なめになる
次の日オフセがあると前日の夜更かしが(年齢的に)キツイのでどうしてもオンセが後回しになっちゃう
次の一年はTRPGのセッションの回数を増やす意味でもコンベンションとオンセの優先順位を入れ替えることも検討するべきか?
後どうしても家でできるオンセのほうがマインドセットがうまくいかずモチベーションが下がる
これはオンセの回数が少ないことも原因の一つだろうから意識してオンセの回数を増やさないと克服できないだろうなぁ

2番目の理由は回せるシナリオがないこと
テキセとオフセじゃ同じシナリオは同じようには回せないので、
テキセにはテキセ専用のシナリオを準備する必要がある
基本身内オフセ民の明日平は同じシナリオを2度回す文化がなかった
でもテキセで回数を増やそうと思ったら同じシナリオを違う方に回すのが手っ取り早い
そういう意味では、楽に・楽しく回せる「得意なシナリオ」というのを作る必要がある
もし作るなら一番の候補は今年SW2.5でやった「押入れの冒険」のブラッシュアップか?
DX3もやりたいけど一晩で回すダブルクロスのテキセは面白くなさそうなのが欠点

次の1年はオンセが月平均1回くらいはできるようにしたいけど…
来年は今年よりいろいろ忙しくなりそうなので目標が達成できるかは微妙
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明日平
明日平日記
2018/11/27 23:04[web全体で公開]
😶 終わらないシナリオ作り
最初
おっ!このPC1のアイディア最高じゃね?
でプロットを切ってみる

結果
う~ん、このPC1微妙。PC1は無し
むしろPC2 を新PC1 、PC3を新PC2にして新たに新PC3を作ってプロット切ってみる

その結果
PC2が鬱展開すぎる。一人だけハッピーエンドにならないので、もう少しマイルドに…ということで新たなプロットを切ってみる

またその結果
PC2の当事者性ドコー←今ココ

久々に難産なシナリオ作成になってる
なんかメインになるストーリーが弱いのが難産の原因の気がする
もったいないけど、このアイディアはiいったん没にして全く新しいストーリーのシナリオ作ったほうがいいのかな
といってもそんなに次々シナリオのアイディア浮かばないしなあ
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明日平
明日平日記
2018/11/18 23:45[web全体で公開]
😶 コンベンションに参加してきました
本日県下最大、年に1度のお祭り的なコンベンションに参加してきました
セッションは楽しかったしお土産はいただくし久しぶりに旧友と再会するしと有意義な一日でした
「コンベンションとは何ぞや?」という方にざっくりした説明をしますと
「みんなで集まってオフセをする会」だと思っていただいて結構です
今日参加したのはPL・GM・スタッフ・ゲスト合わせて100人を超えるという大規模コンベンションです
地元が一緒の方なら「あぁ、あのコンベンションね」とわかるやつです

オンセはもちろん
・時間や場所を問わない
・実際に顔を合わせなくてよい
といったような素晴らしいメリットはたくさんあるんですけど

オフセはオフセで素晴らしいです
今日GMに言われて気がついたのですが、
明日平のロールプレイは身振り手振り込みで初めて生きる様です
明日平のキャラは「IQ200の天才キャラ(脳筋)」なキャラでした
そんなキャラでしたのでしゃべるとき「こんな風に眼鏡をクイっと動かしながら」と実際に眼鏡を動かしながらしゃべるロールプレイが良かったといってもらえました
こういう実際に顔を突き合わせてやるからこそ生きる部分がオフセの魅力なんだなと思いました

オンセ・オフセそれぞれに良いところがあって、どちらが上ってことはないと思います

もしオフセ未経験の初心者の方いらっしゃったらコンベンションはオススメです
たいていのところは初心者歓迎してますし、ルルブ無くても参加できます
筆記用具と参加費、持っていればサイコロをもっていけば参加できます
「コンベンションなんてどこでやってるの?」って方は
「住んでいる地域+TRPG+コンベンション」でググれば大体出てきます(県庁所在地クラスの都市なら大体見つかると思います)
もしくはTRPGを売ってる実店舗で告知されている場合もあります

そんなわけで何が言いたいかというと
(オンセンでいうことではないかもしれませんが)
オフセもいいぞ
コンベンション楽しいよ(特に初心者にこそおススメ)ってことです
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明日平
明日平日記
2018/11/14 23:53[web全体で公開]
😶 SW2.5のオフセGMしてきました
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日身内オフセでSW2.5のGMをしてきました
回したのは「冒険の国グランゼール」掲載の「夜の目を追え」です
中盤は予定外の展開になりながらも、なかなかスピーディに回ったんですけど
最終戦闘がグダグダでした
PC側もモンスター側も後衛のMPがなくなり、最後は前衛同士が単純に殴り合うダイス目勝負の展開
なんか以前公式シナリオを回した時も後衛がMP切れした記憶が…
SW2.5の戦闘ってこんな感じなのかな?
SW2.5になってSW2.0の時よりに前衛火力が下がってる分グダりやすいのかな?
どうなんだろう
最近身内オフセではFEARのゲームが多かったので2~3ラウンドで決着がつく戦闘に慣れてたので違和感がありました

こんだけ戦闘に時間がかかると、テキセできちんとSW2.5のGMできる自信がない
何かいい工夫があるのかな?(個人的には敵を弱くするか剣の欠片を入れないくらいしか思いつかない)
それとも工夫が思いつかないような奴はSW2.5以外のシステムでGMすればいいのか…それもありかな?
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明日平
明日平日記
2018/11/03 23:27[web全体で公開]
😶 11月3日はTRPGの日だったそうですが
11月3日は11(いい)3(サ)イコロの日ということでTRPGの日だそうです
そう富士見ドラゴンブックさんが推しているようです
去年も同じ日記を書いた気がしますが、TRPGの日まったく話題になりませんね
TRPGの日にもかかわらず個人的にはまったくTRPGに関することはできずじまい
久しぶりの連休だったのに用事が詰まってました
あっゲーマーズフィールドは買ったから少しはTRPG活動したといえるのか

でもうまくいけば今月残りの日曜は全部オフセできるかも
しかも久しぶりにコンベンションに行けるのでPLも久しぶりにできそう

特にまとまりもオチもない
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明日平
明日平日記
2018/10/27 18:11[web全体で公開]
😶 ショック
深夜オンセの友だったメガシャキenergy shockが近所のドラッグストアで取り扱いをやめた模様
多分自分しか買ってなかったんだろうなぁ
メガシャキenergy shockをちびちび飲んでカフェイン補給して深夜オンセに臨んでいた身としてはショックが大きい
通常のメガシャキでは量が少なくてちびちび飲みながらオンセするのには向かないのでダメ
かといってわざわざ通販でメガシャキenergy shockを大人買いするほどでもない
スパイス入りのレギュラーコーヒーに切り替えてみるかな
(その前にオンセできる日程を開けないといけないのは秘密)
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明日平
明日平日記
2018/10/21 21:21[web全体で公開]
😶 シナリオネタ妄想垂れ流し2(平成ライダー1期編)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)平成ライダーのネタバレがあるので折り畳み

平成ライダー1期をネタにシナリオorキャンペーンを作るならこんな感じで明日平は作るというネタです
相変わらずネタを垂れ流していれば、そのうちシナリオにまとまるのではないかという淡い期待でやってます

クウガ
これはキャンペーンよりも単発シナリオが作りやすそう
ようはゲゲルとそれを止める話
ゲゲルの内容を決めるのが一番時間がかかりそう
キャンペーンにすると毎回ゲゲルを止めるのは飽きそう

アギト
実なマージナルヒーローズで1回やっってます
変身する要因が全PC共通だったので、人類をヒーローへと覚醒する力を封印するためにPCたちを殺害しようとする敵勢力という構図のキャンペーンでした

竜騎
実はこれもよく使うネタ
最終的に勝ち残ったものが願いをかなえる力を奪い合うというキャンペーンは明日平の定番
ただ、PvPのお話を作るのが苦手なのであまり竜騎ぽくはならないことが多い

555
主人公の正体が実は…
というのは打ち合わせをがっちりやってハンドアウトがちがちに決めてやってみたいけど…
オンセというより身内で分かってやったほうが面白そうな気がする

剣
敵をトランプでなくてもいいけど何かモチーフを決めて
その敵を全部倒すと実は…というのもよく使ってる気がする
個人的にはDX3で12使徒(または12星座)を12のシンドロームに当てはめて次々に倒すキャンペーンをやってみたい

響鬼
実はどんなシナリオにしていいのか思いつかなかったライダー
なぜかと分析してみたらヒビキさんの成長物語でないからなのような気がする
というわけで明日夢、あきら、トドロキ(京介)あたりをPCにして弟子と師匠の物語にするのがよさそう…
この構図なら案外ステラナイツとかでも行けそう

カブト
このライダーもシナリオに落とし込みが難しかった
理由は(今Youtubeで放映されてるにもかかわらず)あらすじをよく覚えてないから
敵と思われてる勢力が実は2勢力に分かれていて、そのうち1つはという感じのキャンペーンにすればいいのかな?
上手く落とし込めない
謎が謎を呼ぶタイプのお話はそのままTRPGのシナリオには落とし込みにくい気がする

電王
時間旅行をしてそこで次々に事件を起こしていく変則のロードムービーキャンペーン…何でしょうけどシステムが難しいな
TRPGなら時代を電王より大きく動かしたほうがよさそう(時代劇だったり未来だったり)

キバ
これは2つのシステムを並行してキャンペーンして2つをリンクしていく実験的なキャンペーンになりそう

ディケイド
これは実はやってみたいネタ
身内でしかできないけど、過去にやったキャンペーンのPCたちが次々に出てくる完全身内ネタキャンペーン
やってみたいけど明日平の実力でうまく回せる自信がない

無理やりいろいろアイディアを出してみたけど実際にやる身内SW2.5のネタにはつながらなかったかな
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明日平
明日平日記
2018/10/20 19:51[web全体で公開]
😶 妄想垂れ流し(長いうえ個人的なネタなので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)とりあえずオンセでやる予定のない没シナリオネタを垂れ流しておいて、オフセで再利用できれば儲けものぐらいの気持ちでシナリオネタを垂れ流しておく

その1 SW2.0 西遊記ポイ話
SW2.0のキャンペーンネタで色々準備したけど没になった案
ルーフェリアからラ・ルメイア王国までティダンの経典のを取りに行くキャンペーン
もしくは逆にセフィリア神聖王国からルーフェリアまで女神ルーフェリアに会いに行くキャンペーン
飛空船でひとっとびだとつまらないので海岸線沿いにテラスティア大陸を半周(途中の移動は飛空船もありか)
地方地方でその地方の特色のあるイベントを起こしてとシナリオを考えやすいのがメリットだったけど
考えた時期が身内オフセでのSW2.0熱が下がった時期だったのでお蔵入り
SW2.5の発売に伴い完全に使用をあきらめたネタ
長距離移動するロードムービーっぽいキャンペーンってアイディアは
SW2.5では列車移動がメインになって二番煎じになりそうで使えない気分

その2 アマデウス 5台合体ロボ
5台で合体するロボってありますよね
あれをアマデウスのラスボスにするというネタ
1台1台の合体元のメカを脅威に割り振って、合体ロボを本体にしてラストバトルをするという誰もが考えそうなネタ
ロボと神様をつなぐアイディアが出せず現状はお蔵入り中
そして身内オフセではアマデウス人気も落ちているので現在使う優先順位は低め

その3 DX3 主人公は春日恭二
PC1が春日恭二だったら面白そうと思って考えたが、
その直後リプレイの「春日恭二の事件簿」が発売されしばらく使えなかったネタ
ほとぼりも冷めたろうしこのネタを使おうと思ってシナリオを考えるが、毎回「このシナリオ春日恭二いらなくね?」となって日の目を見ないというところが春日恭二っぽい
実はオンセ用に考えているDX3のネタもこのアイディアだったけど
やっぱり「このシナリオ春日恭二いらなくね?」となってシナリオ作りが止まっている
オンセ用にするなら、春日恭二ネタを抜いて一から考え直したほうがよさそう

私の場合、シナリオ作りってアイディアが出たら一直線にできるものじゃなくて
没になったり、分裂したり、いくつかのアイディアを合成したり、いらない部分を削ったりと紆余曲折を経てやっと1本のシナリオになることが多いです
そしてシナリオができず煮詰まることも多い
できればシナリオ作りと利害関係のない人と相談できるとアイディアが煮詰まってるときは助かることが多いのだけど
今シナリオ作りを相談できる人がいないので、とりあえずアイディアだけ垂れ流してみる

本当は、オンセ用のシナリオアイディアをどこかで相談したいけど…身内オフセメンバーに聞いてみるのがいいのかなぁ
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明日平
明日平日記
2018/10/19 23:41[web全体で公開]
😶 セッションしてない時間(長いので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPGという趣味はお金がめちゃくちゃかかるわけではない

いや、もちろん沼にはまって、ルルブだサプリだ遠征のための交通費だ交際費だとかけていけばいくらでもかかるわけだけど
常識の範囲で収まる程度のお金のかけ方で趣味として成り立つと思います(高校生以下だとお金の面では厳しいだろうけど)
逆にお金をかければ直接うまくなったり、強くなったりするわけでもないのもある意味良いところなんでしょう
(お金をかけたほうがセッションしやすくなるという面は多分にありますが)

お金以上にネックになるのは時間か仲間で、
オンラインというブレイクスルーがあったにせよ
自分の空いてる時間に卓が立ってないだの
卓を立てたけど人が集まらないだの
よく聞く話です

そんなわけでほとんどの人はTRPGに使える時間のほとんどを実際のセッションの時間として使えるわけではないと思います
もちろん実際のセッションの時間以外にもGMでもPLでも準備(シナリオやキャラの作成など)の時間は必要なんですけど
その準備時間とセッション時間がTRPGに使える時間のすべてという方は少ないと思います

この実セッションには直接つながらないがTRPGのことを考えている時間…
一人で妄想したり、友達とTRPG談義したり、あるいはオンセンに入り浸ったり…別に何でもいいんです
…が改めて大事な気がしてきた

もちろん実際セッションしてる時間は尊い
しかし、いつもいつもセッションできるわけでない以上
セッションの成功率はあげたいし、中身も濃いものにしたい
(もちろんうまくいかなかったと感じるセッションも貴重な経験なんですが)

このセッションの成功率や中身の濃さを上げるのが経験や引き出しなのかなぁと最近思います
(もちろん、メンツのあうあわないや個人の性格や人間性の問題も大きいですが、これは一朝一夕に変えられないのでここでは話しから省きます)
経験や引き出しの多さにつながるのが「実セッションには直接つながらないがTRPGのことを考えている時間」なのかなと思います

大昔の若いころは妄想したりTRPG談義したりはずいぶんやってそれが身になって今の明日平はある気がする
でも年を取って時間が色々貴重になってTRPG談義してた友人とも疎遠になって、そういう時間が取れてない

何が言いたいかというと明日平は妄想する時間と、妄想を垂れ流す量が圧倒的に足りてないということ

別にオンセンの日記で垂れ流してもいいんだろうけど…
昨日も書いたけどここで垂れ流すとオンセのネタにはできなくなるのがネック
どうしたもんか
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明日平
明日平日記
2018/10/18 20:51[web全体で公開]
😶 スランプ?
なんかシナリオ書けないんですよね
調べてみたら3月を最後に、きちんとしたオリジナルシナリオ書いてなかった
超ショートシナリオ1本と自分のシナリオのリメイク1本は作ったけど、きちんとした長さのオリジナルシナリオは書いてないことが判明
GMはオンオフ合わせて10回以上やってるけど、残りはすべて公式シナリオとシナリオ書かなかったステラナイツ

普段シナリオが書けない時は、明らかにインプットというかアイディアが足りない場合が多くて
アイディアを探すためにルルブかサプリを読み込むことで何とかなることが多いです
しかし、今回はアイディアはあるけどストーリーができない感じです
ハンドアウトとオープニングとクライマックスはできてるのにミドルのお話が全く浮かばない
やりたい場面場面はあるのに1本のお話にならないというか

なんか妄想力が足りない気がする
大体妄想力が足りない時はどこかで垂れ流すとお話にまとまる気がするけど…
オフセの身内に垂れ流すとそのアイディアはオフセでは使えず
オンセンで垂れ流すとオンセでそのアイディアが使えなくなって
TRPGにかかわりない人に垂れ流すとただのイタい人にしかならないので痛しかゆし
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明日平
明日平日記
2018/10/13 21:42[web全体で公開]
😶 ルーンクエストとグローランサの個人的な思い出
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ケイオシアムの創業者、グレッグ・スタフォード氏が亡くなったということで追悼を兼ねてルーンクエスト(以下RQ)とグローランサの個人的な思い出を

といっても、明日平はRQをそれほどがっつりやってたわけではありません
当時所属してたサークルではRQ推しは明日平ぐらいで、RQのGMをやったことはあってもPL経験はないという偏ったもです
それでも、RQと背景世界であるグローランサは明日平のTRPGライフに多大な影響を与えました

今考えてみると、明日平が初めて買ったTRPGのサプリメントはRQの「グローランサ」だった気がします
この「グローランサ」と「グローランサの神々」の2冊は当時何度も読み返して、シナリオを考えたり、自分のオリジナル世界やオリジナル神話を考えたりしたものです

当時の明日平にとってグローランサは(うまい表現が見つかりませんが)本当にワクワクする世界でした
野蛮で暴力的なオーランス教徒も、赤くて悪そうで北のほうにあるルナー帝国も、当時よく理解できなかったマルキオン教徒も、とにかく魅力的でした
あの不思議と危険に満ちたグローランサを冒険してみたい、そう思わせる以上に素敵な世界に明日平には見えてました

グローランサとグローランサの神々は非常に詳細で、それでいて(おそらく意図的な)矛盾をはらんだ設定が特徴的です
GMするとき、この背景世界の設定を慣れてる人相手ならがっつり使ったり、逆に慣れてない方相手の時はあっさり、それでいて特徴的な部分を使ったりなどといったテクニックはRQで学びました

この設定からシナリオを作るという今では当たり前の手法を覚えたのは明日平の場合RQからです

この設定からシナリオを作る癖がついてるので今でも明日平はシナリオ作りに困ったらルルブかサプリを読むようにしいてます

なんかだらだら長くなっちゃいましたが、GMするときのシナリオ作りの基礎を覚えたシステム、これが明日平の場合RQです

最後になりましたが、改めまして、グレッグ・スタフォード氏のご冥福をお祈りします
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明日平
明日平日記
2018/10/08 20:19[web全体で公開]
🤔 次何するかな?(単なる覚書なので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)シングルタスクな脳みそのせいで、1度に1セッションずつしか準備できない明日平です
先日、銀剣のステラナイツの監督が終わって、次に何するか悩んでます
一番の優先は身内オフセのSW2.5のGMですが、今月の予定がまだ未定
最短10/14にやらなくてはいけないのですが、10/28になるかも
となると10/21が明けられそうなのでそこで何をするかが悩み中

1.もう1度銀剣のステラナイツ
割と準備は楽で需要はありそうだけど、時間が全く読めないのが難点

2.ダブルクロス3rd
今からシナリオを作らないといけないので10/21に間に合うかが最大の難点。やってみたい感は強め

3.ソードワールド2.5
やるなら、冒険の国グランゼールの掲載シナリオかルルブ2掲載シナリオ。準備の手間のわりにやりたい感は薄目。需要は1番か

4.PL
プレイヤーを最近してないので、参加できそうな卓があれば探してみるのも一興

2か4が自分がやりたいことに近いのかな?
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明日平
明日平日記
2018/10/04 22:47[web全体で公開]
😶 銀色のステラナイツのテキセ監督終了(長文なので折り畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)23日にキャラ作成会から始め全4回にわたって行った、銀色のステラナイツのテキセ監督、昨日無事終了しました

全ペア男女の組み合わせでキャッキャウフフな展開で私の語彙力が溶けてました

まずは各ペアの感想

ブリンガー アンナ・二コラエヴナ・トルスタヤ PL:UDOさん
シース   ノア・ブライト PL:アポストロフィーさん
どちらもハードない世界からやってきて、さらなる別世界にこうとしているペア
クールなアンナがすぐデレてかわいい
戦闘ではとんでもない高火力をたたき出してボスを1ラウンドキルしてきました

ブリンガー ローレル・アーグラス PL:アポストロフィーさん
シース   栗栖 小梅 PL:えふぇくとさん
ゆるふわ王子のおかげで一番アマアマだったペア
戦闘では完全サポート。ある意味ボスより強い予兆をかわす殊勲賞


ブリンガー 亀石 桜 PL:えふぇくとさん
シース   鶴来 桃  PL:UDOさん
飄々とした亀石と突っ込み役の鶴来というナイスカップル
戦闘では鉄壁というべき防御力を発揮。殴ったボスのほうがたくさんダメージ食らってるって何?


ここからは個人的な感想

まず最初に、ルルブ読む前にセッションをしようとした蛮勇はよかったのか悪かったのかはわからない
とにかく早く立てたので立卓したってところはあるだろうけど、準備不足は否めなかった
とにかく、必要なルールを次のセッション日までに読むのに手一杯でセッションの準備がおざなりでした
ステラナイツは準備が少なくて済むシステムですが、それでも最低限の準備はするべきでした

二番目、「PLにロールプレイをしてもらう」という目標はある程度達成できたけど課題も見つかった
ダブルクロスでPLにRPしてもらえなかったというか、させなかったという反省点からステラナイツの監督をやったわけですが、
PLにとにかくRPしてもらうということはできました
まぁ、全部PLにぶん投げるという荒業でしたが、それを可能にしているステラナイツのシステムがあったればこそです
ただ、シナリオセッティングも何もなかったのはRPしにくかっただろうなと思います。
RPするにも何かとっかかりと打ち合わせは必要なわけで、シナリオセッティングという枠が有ると無いとではRPのやりやすさに雲泥の差があったと思います
このRPをやるシチュエーションが決まってないため、RPが迷走し時間がかかったという点も反省点です

三番目、時間コントロール
時間のコントロールはGMするたび毎回言ってる気がします
今回は前回と真逆に時間がかかりすぎました
PLにシーンを全部ぶん投げてているので時間が延びるのはある意味仕方ないのですが
そこは監督が時間を切る工夫
RPをやりやすくするとっかかりを作る工夫(これはシナリオセッティングを使えばいいかな)
そしてPLの打ちあわせをしやすくする工夫なんかが必要になると思いました
(具体策は思いついてないけど)

最後に、非常に楽しい体験をさせていただきました
今回は意図的に、所謂自分の手癖と全く違うセッションハンドリングをすることでいろいろ勉強になりました
PLの皆さんに感謝です
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明日平
明日平日記
2018/09/25 22:51[web全体で公開]
😶 もしかしたら自分は歴史の転換点にいるのかも
本日2度目の日記です
大仰なタイトルの割に内容は大したことはないです

日本のTRPGの歴史の転換点というか大きな時代の変化があったイベントを考えると

D&D発売
ロードス島戦記の連載開始
ソードワールドが文庫で発売~全部ソードワールドでいいじゃん
FEARによるシーン制等の導入
TRPG冬の時代
インターネットの普及によりオンセが広がる~どどんとふの席巻
冒険企画局によるサイコロフィクションの発売
動画によるクトゥルフの復権

などがあります

(きちんとTRPGの歴史を知ってるわけじゃないので、順番が違ったり、何か間違ってることを書いてたり、そもそも抜けがあったりはご容赦ください)

私はTRPG歴は長いけど、それほどがっつりやるゲーマーではなかったのでこの歴史のほとんどは体験してるとは言えません

そんな私が今TRPGの歴史の転換点かも?と思うのは
昨年のデッドラインヒーローズ、そしてこの間発売された銀剣のステラナイツを体験したからです

デッドラインヒーローズの感想は「こんな遊び方でいいのか!」という衝撃で
ステラナイツの感想は「こんな遊び方があったのか!」という衝撃でした
私が薄いTRPG者だからかもしれませんが、そのシステムで提案された遊び方に衝撃を受けました

この2つのゲームの共通点は作者が(表現としてよいかはわかりませんが)同人上がりなことです
商業TRPG製作は4強(SNE FEAR 冒険企画局 海外勢)でほぼ占められていました(正確にはそれ以外の会社もありますが)
そこに新たな作者が新たな遊び方を提案して入ってくるというのは歴史の転換点になりそうな気がします
この2つのゲームが商業的にどれくらい成功する(またはしてる)かはわかりませんが、一定の成功を収めれば
次なる作者が
次なる遊び方を提案して
次なるゲームを作る
という流れができるのではないかと考えています

今後確実に出てくるであろうシステムは
オンセ特化~それも2020のどどんとふ終了後を見据えたもの~でしょうし
GMレスなものは出てくる気がします(ステラナイツのスタンダード環境ならエネミーの動かし方さえクリアできればGMレスで行けそうな気がします)
もちろん私なんかじゃ思いつきもしない楽しい遊び方の提案は次々に出てくると思います

何が言いたいかというと
「デッドラインヒーローズもステラナイツも楽しいよ」
「もしかしたら今TRPGの歴史の転換点で、それはデッドラインヒーローズやステラナイツからだったんだよと、この2つを遊んでおけば後々自慢できるかも」
ということです
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明日平
明日平日記
2018/09/25 21:30[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツのテキセ監督(GM)を途中までやってみて
銀剣のステラナイツ(以下ステラナイツ)の監督(ステラナイツではGMを監督といいます)をやってみています
今のところ、キャラ作成→第一章、まで終わっていて
今後、第二章→幕間→ステラバトル→カーテンコール
と続きます

その状況でとりあえず感想
1.俳優(PL)に恵まれると楽しい
2.時間はたっぷりとったほうが良い
3.監督は(今のところ)楽で楽しい
の3つです


1.俳優に恵まれると楽しい
このステラナイツ、超ロールプレイ重視を銘打ってあるだけあって俳優(ステラナイツではPLを俳優といいます)を選びます
多分RPが苦手な私はあまり俳優向きではないかもしれません
しかし、今回の俳優さんはよい方ばかりでしかもRPが上手な方に恵まれて非常に楽しいです
多分ですが、初心者や(私のような)RP苦手な方でも一所懸命にRPしようという姿勢が伝わってくれば楽しくなると思います
(一所懸命に頑張っていたら観客はブーケを投げてあげてください、きっと楽しくなります)
逆に言うと、どうRPしてよいかわからない時は周りに助けを求める態度は必要になります(そしてそれはルルブに書かれています)


2.時間はたっぷりとったほうが良い
このセッションは最初はキャラ作成会でした
そのキャラ作成回、参加者3人で3時間の予定が6時間かかりました(テキセです)
キャラメイク自体(データ面)はそれほど難しいシステムではありません
2キャラ作らないといけない(ステラナイツは2キャラ作る必要があるシステムなのです)にしても、データを作るだけならテキセでも1~2時間でできると思います
しかし、ほかの俳優(時には監督)との打ち合わせには時間をたっぷり使ったほうがよさそうです
というのも各シーンは俳優2人組(時には俳優&監督の組)で自由にシーンを作るので最初にキチンと打ち合わせをしておかないと後々困ります
1章、2章もルルブにはオンセの場合1シーンが15~30分くらいと書かれていますが、
RPに熱が入ってくると1シーンが30分ではなかなか収まりません
第1章も俳優3人で1~1.5時間くらいかなと思ってましたが3時間かかりました
テキセでやるときは、時短ができる取り組みを徹底するか(例えばGMが時間を徹底させるとかですね)
最初から時間がかかることを覚悟して時間をたっぷりとったほうがよさそうです(そして時間がたっぷりあると楽しい)


3.監督は(今のところ)楽で楽しい
今回はスタンダード(監督が俳優とペアを組まない方式)でセッションをしてます
すると今のところ2つで私がしたことは
・開始の合図を言う
・ブーケを投げる
この2つだけです
所謂GMらしいことは何1つしてません
楽のほうは、ステラバトルをやると感想が変わるかもしれませんが、(システムとしてもTRPG全部としても)初めてGMをするとしたらかなり楽な部類だと思います
スタンダードでGMのほとんどの仕事は【ブーケを投げる】です
この【ブーケ】ですが、シーンプレイヤーのRPに感動したり、格好良かったり、可愛かったり、萌えたり、燃えたり、がんばれと応援したくなったり、とにかく心が動かされた【ブーケ】を投げることができます
この【ブーケ】はステラバトル(いわゆる最終戦闘)での所謂ヒーローポイントになります
この【ブーケ投げ】とにかく楽しい
私はやったことないのであってるのかわからないのですが、
(テキセだと)リアルタイムで動画にコメントつけるのに似てるのかもしれません
しかも、肯定的な言葉しか出ないのでかなり気持ちのいい仕掛けです
監督が積極的にブーケを投げることで観客や(シーンに参加していないPL)テキセの場合は見学者も含んでブーケを投げやすくなると思います
そんなわけで監督はどんどんブーケを投げるとよいと思います(自分に対する言い訳です)

特にオチはない
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