明日平さんの日記 page.35
明日平さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| 明日平 | |
| 2019/09/28 00:18[web全体で公開] |
| 明日平 | |
| 2019/09/26 01:14[web全体で公開] |
😶 DX3rdのテキセ「Life on Edge」GM感想 時間が遅いので手短に 公式シナリオなのでネタバレなしで行きます DX3rdのテキセ「Life on Edge」のGM無事終了しました 色々トラブルもあったけど無事終わってよかったです PLの皆さんDX3の経験が浅いということでしたが、素敵なロールプレイを見せていただき眼福でした DX3ってロイス…すなわち人との繋がりをどうロールプレイするかというのが一つのテーマだと思うんですが 今回はこの部分が皆さん良かったです PC1の雪音 新月(PL Lieさん) ヒロインに対する熱いロールがPC1力の高さを見せつけてくれました PC2ティナ・フロート(VX2さん) 支部長に対するP好意○ N不安が素晴らしい PC3アイシャ・エーデルハイン(pipeさん) 他のPCに対する慈愛に満ちた態度はまさに支部長 GMっていろいろ気を使ったり、準備したりで大変なところもあるのですが 楽しかったといってもらえると、また次もGMやろうって思えるんですよね 今回は準備が色々大変だっただけに、楽しかったといってもらえてよかった またGMやりたいんですが10月の仕事の予定がまだわからないので何とも言えないのが悔しい あんまり忙しくなかったら、個人的に好きなシナリオ 「Last Day Rhapsody」(公式シナリオ、「ディープフロント」より) をやりたい ラブコメものなのでGMやっててすごく楽しいシナリオなんです 予定は未定なのでいつになるかわかりませんが、募集したときはよろしくお願いします
| 明日平 | |
| 2019/09/22 23:31[web全体で公開] |
😶 ダイス運の悪いのを治す方法(PL用) 本日2度目の日記 たまにはみんなの役に立ちそうな日記も書いてみたくなったので PLやってて「自分はダイス運が悪いな」って方向けの対策を書いていきます 1.判定回数を減らす 失敗の回数は試行回数に比例します 大体よくファンブルするって方は、判定回数が多い傾向にあります 典型例はSW2.0リプレイ新米女神シリーズのメッシュですね 何でもかんでも判定せずに、他人のほうが得意なことは他のPLに任せて判定回数を減らすと目に見えて(無駄な)失敗回数も減ります 2.成功率を上げる 成功率を上げればそれだけ失敗はしません CoCなら推奨技能は高めにとるとか、FEARゲーなら固定値を上げるとかです 所謂ガチビルドというやつです そうはいってもガチビルドを組むの苦手って方もいると思いますが そういう場合はサンプルキャラの命中や回避と同じくらいを目指してキャラビルドするといいと思います 3.切り札は肝心なところで 肝心なところでの失敗と、どうでもいいところでの失敗は価値が違います 肝心なところで成功できるようにダイス操作系の能力があるなら獲得しておくのは大事です また使いどころがもっと肝心ですが…こればかりはゲーム慣れするしかありません 一般に最終戦闘でダイス操作系技能は使いますし、生命の危機ではためらわず使うべきだと思います 4おそらく最強の方法 自分のダイスの統計を取りはじめると、なぜか平均値に収束していきます
| 明日平 | |
| 2019/09/22 22:39[web全体で公開] |
😶 初KP 今日身内オフセで初KPしてまいりました 明日平の日記を読んでる方にはわかるかもしれませんが、 明日平はほかのシステムのGMの経験はあります あくまでクトゥルフ神話TRPGのKPが初めてってことです で、初KPの感想ですが (ほかのシステムのGMと比べて)難しいなぁと感じました 特に、「シナリオをどう進行するか」という部分に脳みそのリソースを使う感じでPL1人1人への対応が雑になった気がします 明日平は普段FEARのゲームやSW2.5のGMをすることが多いです FEARゲーは(冒企ゲーほどではないにしても)割と進行はシステマチックです シーン制でシーンごとにやることは決まってますし、情報も判定で成功か失敗かだけですので進行自体は楽です 進行が楽になった分(私の場合)余った脳のリソースをPLの観察やらシーンの演出に回すことができます その分自由度は犠牲になってる気がしますが 今回、回したのは『将門の首』という狭い村の中での探索シナリオでした 初KPなんだからクローズドやればよかったのかもしれないけど… 「気が付くと見知らぬ部屋にいる」ってシナリオのKPをやりたくなかったんですよね なんかダンジョン内のホットスタートシナリオならSW2.5でいいじゃんって気になって でその「将門の首」ですが狭い村なので調査個所は少ないし、イベントは時間進行に合わせて起こせばいいだけだし…そんなにに回すの難しくないだろうとタカをくくってましたが、 自由に動くPLに合わせてシナリオ進行するのは難しく感じました 特にPCを平等に活躍させるのが難しく、 今回は全員バラバラに探索していたのですが、一番SAN値が低いキャラがSANチェックが必要な場所ばかり探索するという感じでバランスをとるのが難しい(オイシイと思ってもらえたかは微妙) 自由度は高いのでしょうが、明日平には難しい 今回KPやってみて明らかに準備不足で進行がバタついたところはあるので前準備と慣れである程度はカバーできるのかもしれませんが 身内以外で回すのは大変だなという感想です(オンセでKPやったりはしないということです) 将門の首は10年近く前に作られたシナリオなので最近の知見を取り入れたシナリオや、噂の7版では状況は変わるのかもしれません この辺は要勉強という感じです 自由度とシナリオ進行が楽なことのどちらが良いってものでもないでしょうし、もしかしたら両立できるものかもしれません 現状明日平はシナリオ進行が楽なほうがGMしやすいのがわかったのが最大の収穫でした
| 明日平 | |
| 2019/09/17 21:33[web全体で公開] |
😶 属性とロールプレイしやすさ twitterで噂?のアライメントテスト http://elvl.blog48.fc2.com/blog-entry-97.html 明日平は「秩序にして中立」でした 道徳的善悪より、規則、慣習、法を優先するタイプらしいです いわれてみると自分がロールプレイしやすいのはこういうタイプ PLの時は「優等生で規則を重視するが善人ではない」…ちびまる子ちゃんの丸尾君のようなキャラをRPしてる時が一番ウケる気がします やっぱりロールプレイって自分と似たタイプがしやすいんですかね とりあえず、ジェームズ・ボンドとか「用心棒」の桑畑三十郎が同じタイプらしいので後学のため007シリーズや用心棒とか椿三十郎とか見てみようかな
| 明日平 | |
| 2019/09/11 21:35[web全体で公開] |
😶 テキセの休憩を5分から10分にしてみて 前回の日記「 テキセの休憩ってどれくらいが適正なんでしょうか?」 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=j0jinjp&i=j0jinjp_156803372028 にコメントありがとうございました 3時間のセッションなら約1時間に10分計2回(明日平の解釈)が適当とコメントいただいたので 昨日のダブルクロスのテキセで休憩を5分から10分に変更してみました ただし、昨日はセッション時間が約2時間だったので休憩は1回だけでした 休憩時間を長くして感じたことは 「GMの調整時間が取れるのはよい」でした 5分休憩だと、GMもトイレに行ったり飲み物準備したりで終わるんですけど 10休憩があると次の展開の調整が可能ということがわかりました (GMが休憩してないって突っ込みは無しで) 10分休憩有効ですね これからはテキセでは、1時間に1回10分休憩で行こうと思います
| 明日平 | |
| 2019/09/09 21:55[web全体で公開] |
😶 テキセの休憩ってどれくらいが適正なんでしょうか? GMのテクニックの一つに 「コマメに休憩をとる」 ってのがあります セッションって集中力を使うから案外疲れるものです そこでこまめに休憩をとって集中力を回復させるというものです 明日平はオフセだと2時間位10分くらいとってます 2時間は大体目安で、 ・セッションが煮詰まった ・誰かがトイレに行きたくなった ・クライマックス前とかセッションの区切りがいいところ などで休憩を入れます これがテキセだと今のところ1時間に5分くらいを目安に休憩を入れてます 理由は、個人的にテキセのほうがオフセより疲れるので休憩の回数を増やしたい しかし1回に10分の休憩を入れると、最集合時にテンションが下がってる気がする の2つです 一応シナリオに休憩を入れるタイミングを書き込んでいますが 進行が押したりすると、時間を見て区切りが良くなくても休憩を入れる感じです ただ、この1時間に5分が適正なのか経験不足でわかりません 皆さん「自分はこのくらい休憩を入れている」とか 「自分はこのくらい休憩が欲しい」とか 逆に「休憩なんかいらねぇよ」とか どんな感じかコメントいただけると嬉しいです
| 明日平 | |
| 2019/09/08 18:30[web全体で公開] |
😶 GMとして成長を実感 9/6(金)からDX3のGM(公式シナリオ集ディープフロントから「LIfe on Edge」)をやっています とりあえず情報収集まで終わってます その中で久しぶりにGMとしての成長を実感 明日平はメンタルよわよわマンなのなかなか自信をもってGMすることができません そこで、事前準備をいろいろやって「これで大丈夫」というか「これで上手くいかなかったら仕方ない」と自己暗示をかけてGMやってます それが今回色々あって事前準備が十分ではありませんでした それだけで、不安感バリバリなのに 今回PL同士は全員知り合い、私だけ知り合いじゃないアウェー感のあるセッションでした そんな中でもまぁ何とか楽しくセッションできています PLが知り合いだけあって掛け合いが素晴らしくGMしてて楽しかったです そんな中、肝心の成長の実感ですが 今まではオンセのGMすると体重が500gぐらい減っていたのですが 今回は逆に200gぐらい増えてました つまりGMとしてお腹が成長したのだ いいほうに考えれば、上手い具合に肩の力が抜けてきたというところでしょうか
| 明日平 | |
| 2019/08/31 22:56[web全体で公開] |
😶 【ゆるぼ】オススメのヘッドセット 今使ってるやっすいヘッドセットがそろそろ限界です amazonのタイムセールで買い替えようかと思ってるのですが おすすめのヘッドセットってありますか? ・有線でできればノイズキャンセルがついているもの ・そしてそんなにお高くないものを希望しています ・メーカーとかは特に気にしません ボイセに使えたらとは思うけど、ボイセができるかは未定 (ボイセに使うヘッドセットにどんな機能が必要かは知らない) そんな感じでおおすすめのヘッドセットがあったら教えてください
| 明日平 | |
| 2019/08/30 00:12[web全体で公開] |
😶 今日ツイッターで見た話題 ~~~ここから引用~~~ しばしば自キャラにラノベやエロゲの主人公みたいな設定盛ったり、妙な行動原理持したり、特異な口癖や決めゼリフ使わせたがるプレイヤーがいるが、 それを破綻なくやりきる自信が無い限りは、あまりとんがらない程々に穏和で程々に正義感あるキャラにしとくのが無難。 ~~~引用ここまで~~~ 引用元は TRPGノウハウbot@プレまと @pulematobot さんです これ難しいところですよね 無難に行くならこのつぶやきのようにあまりとがらないキャラで行くほうが得策 でもRPは薄くなる 色々設定盛り込んだほうがRPは濃くできるけどやりきるのは大変 色々詰め込んだけど、最初と最後で全然違うキャラになってブレブレなんてのもよくあること 個人的にはいろいろ設定(というかRPの軸)を考えておいて 使えるものだけ使う ブレブレになっても気にしないってスタイルが多いかな でも何にも考えずにPLやって、あまりとがらない薄~いキャラになることもしばしば 0:12追記 タイトル詐欺ですね 日付変わってたので「昨日ツイッターで見た話題」が正しいけど…一度投稿した日記のタイトルは変えられない模様
| 明日平 | |
| 2019/08/28 22:23[web全体で公開] |
😶 長年GMしてて一番進歩したのは GMって案外テキトーでいいよね って自覚したことかな ほぼオフセの経験からですけどね GMの仕事って 1.セッション運営 2.シナリオ作成 3.スケジュール調整 4.面子集め 5.卓紹介のプレゼン能力(コンベンションやオンセの場合) とかあるのかな? (どなたかがもっとちゃんとした日記を最近書かれてた気がするけど…探すの面倒くさい) 1のセッション運営 ルールガバガバでもなんとかなりますから 一応ルルブは読むけど細かいルール覚えてないとか普通 わからなかったらPLに聞くなり、ルルブ読み直すなりすればいい (テンポは悪くなるけど) テンポ優先なら(PLフレンドリーな方向で)とりあえずの裁定をしてその場はセッション進行、セッション終了後きちんとしたルールを調べるとかで無問題 そのためのゴールデンルールだし 2.シナリオ作成 書けなかったらすでにあるシナリオ使えばいいじゃない そのために大抵のシステムには公式シナリオあるんだし そのまま使わなくてもアイディアだけパクるとかできるしね 3.4.面子集めとスケジュール調整 PLにやってもらっても全く無問題 というか身内オフセだと、これはPLの仕事 身内のPLに感謝だね 多分オンセンでも 「◆◆のGM募集 ○月×日 ●時から▲時まで PL3人(うち1人初心者)」 みたいにメンツとスケジュール調整をPLがやってからGM募集するのもありだと思うんだけどなぁ よく「◇◇のGMやって」って日記を見るけど、それ自体は悪いことじゃないけどGMのメンツ集めとスケジュール調整の手間が半端じゃないのできちんとメンツとスケジュール調整をやってGM募集するほうが良いと思う ちなみにDX3rdだとスケジュール調整をしたPLは1点余計に経験値がもらえます 5のプレゼン能力 こればかりは自分で磨くしかないけど それでも、オンセンならPL側からGM募集しても無問題 つまり何が言いたいかといえば 「GMって案外テキトーでいいよね」(できないことはPLを含む他人に振ってよい) ってこと 「GM難しそうだな」って思ってる人がいたら本当に軽い気持ちでGMやって大丈夫ですよ あえてGMに必要な能力があるとすれば 「GM・PLみんなが楽しむ気持ち」にもっていく能力かな こっちのほうが大事だし難しい PLが協力してくれれば大抵のセッションはうまくいきます でもオンセだとここまで「テキトーでいい」って割り切れないんで まだまだ経験不足です
| 明日平 | |
| 2019/08/26 23:39[web全体で公開] |
😶 30年間進歩が止まってるわけではない 昨日の日記 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=j0jinjp&i=j0jinjp_156674012586 を書いてみて明日平のシティシナリオの作り方は30年前(でいいのかな?)から進歩してないのか? と改めて考えたんですが… 一応進歩してますよ…主にシステム側の進歩がありますから 「送り雛は瑠璃色の」が発表されたのは1989年…ちょうど30年前 この年はソードワールド無印が発売された年 ソードワールドだけに限っても 無印→完全版→2.0→2.5という進化とともにシナリオは作りやすく、セッションはしやすくなるようにシステム側で工夫されています もちろん他にも ・シーン制やサイクル制といった進行の工夫 ・ハンドアウトによるすり合わせ といった工夫も(もちろんほかにもたくさんの工夫が)30年の間に発明されてますし 近年でいえばデッドラインヒーローズや銀剣のステラナイツをやった時もTRPGの進化を感じることができました (どちらもGMが進行しやすくなる工夫が満載でした) 何というか自分の中でのシティアドベンチャーの基本が「送り雛は瑠璃色の」で そこで現代風(+そのシステムの特徴)の味付けをしていくというのが今の明日平のスタイルです 30年間進歩が止まってるわけではないですよ
| 明日平 | |
| 2019/08/25 22:35[web全体で公開] |
😶 私のシナリオ作りに影響を与えた本(シティアドベンチャー編) 8月になったらやろうと思ってて毎年忘れてた話 個人的にシティシナリオ(あるいはシーン制のシナリオ)の作り方が、大昔に覚えたこの方式を未だに使っているというくらい参考にした本があります それがのゲームブックの「送り雛は瑠璃色の」(以下、瑠璃雛)です https://www.amazon.co.jp/%E9%80%81%E3%82%8A%E9%9B%9B%E3%81%AF%E7%91%A0%E7%92%83%E8%89%B2%E3%81%AE-%E6%80%9D%E7%B7%92-%E9%9B%84%E4%BA%8C/dp/4789301192 作者は思緒雄二(門倉直人) 初出は旧ウォーロック30・31号 1989年6・7月? 1990年に社会思想社から刊行 2004年に創土社から加筆修正のうえで再刊 2013年には、iGameBookによりiOSアプリとして配信されました (年がバレますね) なんで今の時期かというと瑠璃雛が8/6~8/8の3日間のお話だからです ストーリー自体はネタバレをなくすため一切書きませんが この作品が発表された当時(ゲームブック全盛期です)日本人作家のゲームブックの双璧と称されたものです (もう1つは鈴木直人さんのドルアーガ三部作) ********** さてシティシナリオ作りの参考にしている部分のほうですが構造は今見ると単純なものです ・時間制限があるターン進行(8/6~8/8の3日間 1日は8つの時間に分割されている) ・マップ上で行ける場所が示される(場所ごとのイベントがある) ・時間による状況の変化がある(昼と夜では起こるイベントが違う) ・時間による強制イベント(事件の進行によるイベント発生) ・時間が来たら強制クライマックスシーン 所謂に箱庭シナリオの構造になっています 瑠璃雛のストーリーはゲームブックなので繰り返しプレイすることを前提としてますので、1度しかプレイしないTRPGにそのまま利用することはできませんが しかし、PLに場所(シーン制なら情報へのアクセス方法)で自由度を与え、GMは時間でストーリーを管理する という部分は非常に参考になっています 個人的にはいろいろな伏線を断片的に与えて最後に「あれはああだったのか、これはああだったのか?」とPLに考えさせるつくりも参考にしたいのですが明日平の能力ではうまくいかないのです シティの調査シナリオの作り方に悩んでる方がいたら参考になると思います
| 明日平 | |
| 2019/08/22 00:14[web全体で公開] |
😶 不調やな いかん、不調やな ダブルクロスのGMしたい欲はあるのに一向に準備に手がつかない スケジュール考えたら8/29以降ならセッションできそうな気がするのに 準備のための行動に移せない それほど忙しくはないし、肉体的に疲労がたまってる気もしないんだけど 細かな体調不良はあるし、自分で気づいてないけどストレスたまってるのかな? ストレスといえば2か月近くいろいろ(なぜかオフセしようとすると台風が来るとか)あってセッションできてないのが原因か? セッションすればストレスは発散できるのかなぁ ということで自分を追い込む意味でもGMしたいダブルクロスのシナリオを書いておく その1 新作シナリオ 時々日記に書いてるダブルクロスのアレ 頭の中にイメージはできてるけど準備は大変 やってみたさはある その2 ここだけずっと平成 ダブルクロスの自作シナリオ 2度回したことがあるだけ、準備は一番楽 その3 Life on Edge か Last Day Rhapsody ダブルクロス公式シナリオ集ディープフロントより 準備はそれなりにかかる Last Day Rhapsodyは個人的に好きなシナリオだけど…
| 明日平 | |
| 2019/08/20 22:52[web全体で公開] |
😶 今週末アノ特撮が最終回 週が明けたんで今週末アノ特撮が最終回です もちろん仮面ライダージオウも最終回なんですけど 私が言ってるのは東映特撮YouTube Officialで配信されてる「侍戦隊シンケンジャー」のほうです https://www.youtube.com/channel/UCEbPgdUbZgme40WpYmR0ocA マージナルヒーローズのGMをオフセでやってた割には通してみるのは初めてで すごく楽しく観賞できました…ってまだ過去形にしちゃだめか TRPG的に言うと悪役の格好良さが参考になりました アクマロ、腑破十臓、薄皮太夫、骨のシタリ、血祭ドウコク それぞれに格好よく、こんな悪役を出すキャンペーンやりたいなと思いました 笑いながら人を殺しそうなアクマロも 戦いに対する執着ととにかく格好いい役回りの腑破十臓も 女の情念の深い薄皮太夫も 圧倒的に強いドウコクも それぞれ格好いいのですが 個人的には骨のシタリみたいな悪役をうまく使ってみたい 飄々としてつかみどころのない参謀というのは個人的にうまくNPCとして演じるのができなさそうな分だけやってみたい感が強いです 外道のくせにドウコクに対する忠誠心が高かったり 仲間が死んだら悲しんだり 長生きしたいといいながら命を半分削ったり すごく(外道衆の割に)人間臭いのが素敵です GMやるときNPCとして上手く使ってみたいけど…うまく演じて伝えるのは難しそうだよなぁ とにかく金曜に最終話の配信楽しみです
| 明日平 | |
| 2019/08/12 22:26[web全体で公開] |
😶 パターン? 個人的な区切りな日なので、今まで書いた日記を読み返してみたんだけど 毎年、8月から9月にかけて 「シナリオできない」←これはいつも言ってる 「書いてるシナリオが面白いと思えない」 と言ってるのがわかった この時期シナリオ作成のスランプに入る模様 理由はわからないけど…夏バテとか? ここ数年お盆休みがないんでイライラしてるとかありそう
| 明日平 | |
| 2019/08/03 23:47[web全体で公開] |
😶 募集において必要なのは自信らしい GMする際大切なのは自信だそうです 実際自信がなくても、自信がある風に見せるのが募集する際のコツらしいです そりゃ、「つまらないかもしれませんが来てください」と謙遜している募集より 「このシナリオ面白いんで来てください」って募集のほうがPLは行きたくなるものでしょう で、今オンセ用のDX3のシナリオ作ってるんですが このシナリオ面白いんですかね?って気分です 色々プロット切っては見てるんですが 「このプロットは単純すぎ」とか「このプロットはどうやってもハッピーエンドにならない」とか、「色々詰め込みすぎて長すぎ」とかうまくいきませぬ 自信をもって「このシナリオおもしろいんじゃあ」というには何か足りず なんにせよ1度シナリオを形にしないことには面白いもつまらないもないだろうから、無理やりいろいろ詰め込んでシナリオにして削っていくのがいいのかな? うんGMうまくいく自信ないね って感じでも無理やり自信ありげな募集をするべきなのかな?
| 明日平 | |
| 2019/07/30 23:40[web全体で公開] |
😶 シナリオ書くモチベーションが足りない いつもいつもモチベーションがないって言ってる明日平です なんとなくアイディアはまとまってきたけどシナリオを(物理的に)書く気になれないので、ハンドアウトだけでも書いてみる といってもずっとやりたいって言ってるシナリオのやつだけど PC1 キミと【PC1のコネクションの相手】は元・難病患者だ。ハザマ製薬の開発した万能薬の治験に参加し難病は完治した…が…万能薬の副作用でオーヴァードになってしまった。ハザマ製薬は君にジャーム化防止薬を提供する代わりに、万能薬の副作用で発生したジャームの駆除を依頼してきた。キミと【PC1のコネクションの相手】に選択の余地はなかった PC2 キミは元・ハザマ製薬の研究員だ。キミは生物の免疫力と代謝を爆発的に高めてあらゆる病気に効く可能性のある万能薬を開発したのだが…それはαトランスの車輪の再発明だった。キミは万能薬で発生したジャームの駆除を心に誓い自らに万能薬を投与しオーヴァードとなった。順調に駆除を行っていたキミだが、一匹の強力なジャーム…すなわち【PC2のコネクションの相手】…を取り逃がしてしまう。ジャーム駆除を始めて以来初めてのことだ。キミは【PC2のコネクションの相手】の駆除を心に誓った PC3 キミには難病で入院している親族(でも恋人でも何でもいいです)がいる。高額な治療費を稼ぐためには、キミのオーヴァードとしての力を使うしかなかった。 高額な報酬に惹かれハザマ製薬の万能薬で発生したジャームの駆除をする組織の隊長となったキミはPC1と【PC1のコネクションの相手】を率いジャーム駆除に向かう。順調に駆除を行っていたが、突如乱入した強力なジャーム【PC2のコネクションの相手】に攻撃され【PC1のコネクションの相手】が死亡してしまった 高額な報酬を手にするためにも【PC2のコネクションの相手】を駆除しなければならない ここからシナリオの内容 【PC2のコネクションの相手】を倒す単純なシナリオになりそうなんだけどひねりがなさすぎる 【PC2のコネクションの相手】をどうするかがキモなのかとは思う 2つアイディアはあるんだけど…1つはすごく後味が悪い もう1つのほうがいいんだろうけど…あまりに話がストレートすぎる オンセだしストレートなひねりのないシナリオでいいのかな?
| 明日平 | |
| 2019/07/22 20:37[web全体で公開] |
😶 極論マスタリングテクの80%は 良好な人間関係づくりといっても過言ではない ってのはどこで見たんだったけ? 【プレまと】だとは思うけど自信はない まぁ明日平のマスタリングテクの80%ぐらいが【プレまと】の受け売りのような気がするから多分間違ってないと思う そして【プレまと】で繰り返し言われてるテクニックが人間関係やプレイング環境を良好に保つことです ここでいうプレイング環境とは 狭くはセッションが行われている卓 広くはサークルやTRPG業界まで含んだTRPGをプレイする環境のことです その人間関係やプレイング環境をどうよくするかというのは皆さんそれぞれやり方があると思います 個人的には明日平ともう一度セッションしたいと思ってもらえるようにするという戦略をとってます (ほかにも顔を売ってセッションする相手を増やすという戦略もあると思います) 明日平の場合、主戦場はオフセサークルなのでそこでの人間関係をどうするかが課題です まぁ色々面倒なことがあって投げ出したいこともあるんですが 「いつでも投げ出していいんだ」と開き直ってからのほうがうまくいってる気がします オンセンでセッションすることは少ないのですが、 オンセンで心掛けているのは少ないチャンスを生かせるようにするため明日平のことを皆さんに知ってもらう機会を増やす すなわち日記をこまめに書くことを心がけています マスタリングに限らずTRPGのプレイングテクの重要部分が「良好な人間関係づくり」でしょうから、 どう良好な人間関係を構築するかは人それぞれなんでしょうね ちなみに【プレまと】のURLは http://trpggijutumatome.web.fc2.com/ です