明日平さんの日記 page.24

明日平さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

明日平
明日平日記
2022/02/16 22:59[web全体で公開]
😶 自分のシナリオ作りの得意な作業・苦手な作業
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)自分がシナリオ作りするときの得手不得手の洗い出しのための覚書
一応作る順番で得意か苦手か書いてみる
最近FEARのゲームを主にやってるので作り方が偏っているかも

1.アイディア出し
シナリオの核になるアイディアを考えること
これは調子がいいときはどんどん思いつくし、ダメなときは全然ダメ
できるときにメモってアイディアをストックしとけとは思うけどやらないのが一番ダメなところ
それほど苦手意識はない


2.プロット組み
アイディアをもとにシナリオのプロットを考える時間
暇な時間に何となく考えてたら形になることが多い
あらすじしか考えないので、最初のプロットと出来上がったシナリオが違うことはままある
ここもそれほど苦手ではない


3.トレーラー・ハンドアウト
普段はシナリオを作る前にトレーラーやハンドアウトを考える
先に(身内オフセの)PLに情報を伝えるためです
素直に内容を隠さずに書くなら楽
少しひねってミスリードを入れたりすると手がかかる。そしてそれは往々にしてセッションの出来が悪くなる
名文にしようとすると面倒
たまにひどく悩む時があるがここもそれほど苦手ではない


4.シナリオ書き

4-1オープニング
基本的にハンドアウトをなぞるだけになることが多い
割と楽

4-2ミドル
ここでプロットを見直してきちんとシナリオの形にする
DX3だとシーン数を数えて侵食率の調整もここ
単純に分量が多いので時間がかかるのと
書いてみると粗が見つかったりして推敲を重ねたりで一番時間がかかるところ
苦手というより面倒

4-3情報収集
ミドルと並行して行う
先に項目を作って抜けが無いようにしている
どの順番で情報が見えてもいいようにするのが面倒

4-4エンディング
クライマックスの前にエンディングを書くのが明日平スタイル
というのもデータ類は最後に(何ならPCを見てから)作るから
作っておいてもそのまま使えないことも多く超苦手

4-6クライマックス
データを作る前にボスの前口上や亡くなる前の言葉とかを考える
データも作ってできれば戦闘ルーチンぐらいまでは組む
データ作るのは苦手(大体想定したより弱い)


5.テキセ用の書き込み
シナリオ以外のGM発言の書き込み
「ここで10分休憩です」とか「情報収集の特別ルール」とかそんなの
いつまでたっても想定すべきものがわからず苦手

ここまで出来たら募集する
参加PCが決まったら


6.戦闘用のテキスト作り
イニシアチブ順に
「イニシアチブX PC○の手番です」とか書いて準備する
ここで大体戦闘の流れがわかるので、定型文はすべて打ち込む
面倒くさいけどやることはわかるので苦手意識はない

ざっとこんな感じか
書き出してみると、見事に苦手なものを後回しにしてるのがよく分かった
いいね! 5
明日平
明日平日記
2022/02/15 22:46[web全体で公開]
🤔 エンディング書くのが苦手
今ダブルクロス3rdのシナリオ書いているんですが、
いつもながらエンディングで苦労します

身内オフセの時は
「いつものことだけどエンディング考えてないんで、好き勝手していいよ」
ってぶん投げるスタイルなんですが

さすがに知らない方とやるテキセで全部ぶん投げるスタイルとはいかず、いろいろ考えるんですが…
エンディングってどう描くかいつも悩みます

大体、オープニングと対になる形で
オープニングと「変わったこと」or「変わらなかったこと」
を軸に考えるんですが…難しい

大体エンディングって考えて書いてもその通りにならないことが多いじゃないですか
みんなどんな風に準備してるんだろう
いいね! 13
明日平
明日平日記
2022/02/13 15:19[web全体で公開]
😶 シナリオ悩み中
DX3のシナリオ書いているんですが
いつもながらヒロインが弱い
より正確に書くなら、PC1とヒロインの関係性が弱い
PC1とヒロインの間に特別というか特殊というかユニークというか、とにかくそんな感じの関係性をハンドアウトで付与すべきというのはわかるけど
今回具体的にどうすべきかわからない

PC1とヒロインはオープニングで初めて顔を合わせる予定だから、昔からの関係は使えない
とするとシナリオ内でどこかで関係を深めるイベントを差し込むべきなんだろう
だけどそれも思いつかない

ただ何となく困ってるヒロインがいて、PC1がそれを助けるってのも様式美といえばそうなんだけどPLの厚意に甘えちゃいかんよなとも思う

もう少しシナリオ練るか
いいね! 6
明日平
明日平日記
2022/02/12 11:30[web全体で公開]
😶 本人にのみ公開→Web全体で公開に変えた時の挙動テスト
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)個人的なテスト用日記
本人にのみ公開→Web全体で公開に変えた時の挙動
2022/02/12 11:30頃本人にのみ公開で作成
2021/02/12 13:42頃Web全体で公開に変更

これでどういう挙動をするんだろう?

全体公開にはなるけど、日記のタイムラインには乗らないという挙動のようですね
まぁ予想通り
いいね! 0
明日平
明日平日記
2022/02/11 21:56[web全体で公開]
😶 ツッコむタイミングがわからない
目の前で繰り広げられるギャグにツッコむタイミングがわからない明日平です

ツッコミどころがあるAにたいして同じツッコミをされるスキを持った
Bがツッコむのに対して第三者のCかAが「おまえもやないかい!」と突っ込むパターンがあります

説明がわかりにくいと思うので具体例
Aがスピード違反する
Bが同じスピードで追いかけて「スピード違反すな」と突っ込むのに対して
第三者のCかAが「おまえもやないかい!」と突っ込む
みたいなパターンです(別にこのネタは面白くないですが)

このタイミングでCとして突っ込めればいいのですが
それを逃すと

Aさらにスピードを上げる
Bもさらにスピードを上げて「スピード違反すな~」とまた突っ込む
Aが信号無視で逃げると
Bも信号無視で追いかけて「信号無視すんな」と突っ込む
ってドタバタになって、それはそれで面白い
が、見ていて痛々しくなってギャグに思えなくなる時もある

そしてこうなるとCとしては、いつ突っ込んでいいのやら全く分からなくなる


ちゃんと話を面白くできる人はスゴイなと思います
いいね! 5
明日平
明日平日記
2022/02/11 13:55[web全体で公開]
😶 GMするのに特殊技能はいるのか?
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ちょっとだけよそで見た「GMするのに特殊技能はいるのか?」という話
明日平としては「特殊技能が2ついる」です

具体的には
・GMやりたいという気持ち
・GMが楽しめること
この2つ

明日平はこの2つは持ってるんでGMできます
明日平はGM自体はそんなにうまいとも思いませんが、まあ何とかGMできてます
TRPGなんて遊びだから別に上手いGMである必要はないしね
(上手いにこしたことはないけど)


あともう一つこれができるとスゲーって特殊能力があって
・一緒に遊んで楽しいPLを引き寄せる力
この特殊能力持ちのGMは強い

明日平は身内オフセではそこそこ気の合う仲間と遊べてるのでそこそこ強い(自画自賛)



あ、もちろんPLやるのにも特殊技能がいります
・PLやりたいという気持ち
・PLを楽しめること
この2つ

TRPGって割と特殊な趣味だと思うから、やるのに特殊技能がいると思うんですよね
いいね! 30
明日平
明日平日記
2022/02/10 21:07[web全体で公開]
😶 どっちで行くか(相談)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダブルクロス3rdの3人用シナリオを作っているだけど、どっちがいいかわからなくなってきた
できれば今月中に書き上げて3月に回したい

どっちが面白そうとかコメントもらえるとありがたいです

A案 ちょっと暗い話
トレーラー
風間製薬の企業城下町K市
ジャームの急増するこの町で、ジャームを狩るために集められた狩人隊
三者三様の理由で狩人隊に入隊したキミたちは
自らの大切なものを守るため、今日もジャームを狩る

明日平としては珍しくちょっと暗いお話
ミドルをかなり悩んでいるので、話は今から変わるかも


B案 福岡観光
トレーラー
 UGN福岡県支部広域対策班。福岡県内の各市区町村支部で対応できない広域な活動を行うジャームに対応する組織。
その広域対策班は1つの問題に頭を悩ませていた。
「雷神計画」すなわち福岡で強力なレネゲイドビーイングを誕生させようとする計画である。
 奪われた、レネゲイドビーイングの娘の父親・雷切丸の刀・マスドライバーの設計図。それらによって進められる「雷神計画」から福岡県を守れ。

福岡の新旧名所が出てくるローカルな話
ローカルネタはわからなくても全く問題ないけど、人が集まらなそう
トレーラーがかなり適当

シナリオ書きやすそうなのはB案
人が集まりそうなのはA案だけど、今からお話も考えないといけない

どっちがいいのやら
いいね! 8
明日平
明日平日記
2022/02/09 22:14[web全体で公開]
😶 ロールプレイにボーナスを与えるべきか
場に即したロールプレイをしたとき判定にボーナスを与えるべきかどうかというお話
結論から書くと明日平は「ほぼ与えない」派です

身内オフセサークルが
「まずはダイスを振れ、ロールプレイはその後」って文化のサークルだからってのが大きいです

それ以外にも「口プロレス」になるのが嫌ってのもあります
大体、このRPでボーナスって交渉事の時が多い気がします
RPの上手いPL>交渉系技能に能力を振ったPC
になるのが嫌いってのも理由です

RPの上手いPL>交渉系技能に能力を振ったPCになると
RPの上手いPLのPCは交渉系技能には全く能力を割り振らず、戦闘系特化が最適解になり
戦闘でも
RPの上手いPL(戦闘特化)>交渉系技能に能力を振ったPC(戦闘能力は割を食う)
になりがちでRPが苦手な人(含む初心者)が一方的に不利になる気がします

交渉系技能に能力を振ったPC(戦闘能力は割を食う)が戦闘でRPしたからって命中や回避・ダメージにボーナスくれることはほとんどないしね
(りゅうたまの竜人やってる身内オフセサークルのRさんは命中ボーナスくれるけど…例外ですよね)



個人的な例外は初心者(or普段RPをほとんどしない人)がRPしてくれた時で
「RPって楽しい」と思ってもらえるようボーナスあげたりはします


なのでRPにボーナスあげる派の考えもわからないではない
「RPは楽しい」「RPすると得」って意識を付けやすくなる利点はよくわかる
初めからRPにボーナスあるシステムも多いですしね


相変わらず、RPボーナスを与える与えないどっちかが一方的に正解って話でもなく
2つの間のどこかで人それぞれでGMしてる人がほとんどなんでしょうね
いいね! 24
明日平
明日平日記
2022/02/08 22:41[web全体で公開]
😶 メモ書き
昔書きかけたシナリオのメモ書きとアウトラインを読み直してたんだけど
ハテ?これはいったいどういったシナリオだったっけ?
となって全然内容がわからない

ハンドアウトとトレーラーは書いてあってオープニングもなんとなくわかる
ヒロインがどういう目に合うかもわかるけど
PC3のシナリオロイスの相手がおかしい
書いてある通りにしたらPLにガチギレされてもおかしくない
それから、情報項目が書いてあるだけで内容がないから何を伝えたかったかわからない

これなら新規作成したほうがマシかも……
と思ったけど今書いてるシナリオもひどいのでどっちもどっち
いいね! 5
明日平
明日平日記
2022/02/05 14:43[web全体で公開]
😶 ニッチなシナリオ
続けてマイナーステム卓を2つ立ててどちらも満員にならなかった明日平です

ダブルクロス3rdくらいメジャーなシステムなら人も集まるだろうと思いシナリオ作っているんですが
今度はシナリオがニッチな感じになってしまっている

リプレイデザイアみたいに実在の地域が舞台になるんですが
・地元地名
・地元偉人
・地元アイテム
・地元ロボ
・地元敵
とその地域のネタばかりのシナリオになってる
(別に地元ネタはわからなくてもシナリオは回るんですが)

身内オフセで回す分にはよさそうだけど
オンセンで公募するにはちょっと微妙かも

でもほかに今すぐシナリオにできそうなアイディアないし
オフセはいつできるかわからないし
でなんか微妙
いいね! 5
明日平
明日平日記
2022/02/04 20:25[web全体で公開]
😶 著作権とか難しい
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)著作権関係のこと難しすぎて明日平はさっぱり理解できていません
権利関係考えるのがめんどくさいんで「フリー素材使っとけばいいだろう」という雑な考えでオンセ活動してます

ここからは「明日平はこう思ってるよ」って話です
断定で書くことがあっても、事実や正しい情報ではなく明日平の考えになります
最初に書いている通り、著作権関係のこと難しすぎて明日平はさっぱり理解できてないんで
明日平がこう書いてたから正しいとは考えないでください



多分オンセンでTRPG活動をする際、権利関係で問題になるのは3つだと思う

1.オンセンのガイドライン
https://trpgsession.com/image-guideline.php
とか

2.TRPGの二次創作活動のガイドライン
http://www.arclight.co.jp/trpg-rights/%e4%ba%8c%e6%ac%a1%e5%89%b5%e4%bd%9c%e6%b4%bb%e5%8b%95%e3%81%ae%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%83%89%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%b3/

3.著作権法
https://elaws.e-gov.go.jp/document?lawid=345AC0000000048

もしかしたらD&DとかCoCとかの洋ゲーはもっといろいろあるのかもしれない


で、例えばダブルクロス3rdのルールブック1のサンプルシナリオ「Crumble Days」を遊ぶ場合を考えます

多分厳密に考えるならセッションは二次創作です…多分
ですが、「TRPGの二次創作活動のガイドライン」の中の二次創作には含まれていません(珍しく事実)
個人的にはこれは当たり前で、セッションにまで著作権を主張されたら、シナリオテキストを読んだり、テキセ用のデータにしたりがダメになります(多分)
だからセッションでテキストデータを使うことは問題ないはずです(多分)

次が画像です
DX3には春日恭二という名物悪役NPCがいます
当然、イラストも載っています
このイラストをコピーしてPLに見せるのはいいのか?という話

オフセはルルブそのまま見せるのは全く問題ない…はず

オンセンルームは多分厳密に解釈するとクロ
なぜなら
画像の使用に関するガイドラインに
「著作権などの関連法令を侵害する画像の使用の禁止」があるから
でも本当かどうかは知らない

FEARの見解は

すごくおおざっぱに個人的な解釈をするなら
「非商用で個人的に普通に遊ぶ限りオン・オフ問わずFEARが問題にすることはない」
と解釈しています

なので例えばココフォリアなんかで画像載せるのは多分黙認

ここからがわからなくなるところで
例えば有料のコンベンション、もしくは部屋代を割り勘しているクローズドサークルなどのオフセ
一応お金のやり取りはある状態…多分慣例的にOKだと思いたい

TRPGカフェで有料でGMしたりすると多分アウト…なんだろうな

セッション以外
例えばリプレイとかにイラストを使うのはダメ(多分)
TRPGの二次創作活動のガイドラインに
「イラストやマップ、ページの飾り、見出し枠などは、イラストレーターやグラフィックデザイナーが著作権を保有しているため、これらのイラスト、図版類の転用・転載は禁止とします。」
とあるからこれに引っかかるはず(多分)

とかいろいろ考えるんだけど
結局のところはよくわからない



そんなわけで「よくわからないし、面倒くさいからフリー素材使う」に明日平はなっちゃうわけです

でも、こんな風に権利関係でゲーマー側が面倒くさくなったり、不便になったりは、権利者側も望んでないとは思うんですよね(本当のところは知らないけど)
なので普通に遊ぶ分にはあんまり権利関係気にしなくていいのかなとも思っています
特にオフセの時はまったく気にしてないです…が…これが正しいのかもよくわからない

本当に著作権関係はどうするのが正解なのか全くわかりません
難しいよね著作権関連

後、繰り返しになるけど、明日平が日記で書いてたからOKってわけじゃないので権利関係はきちんと自分で調べてね
いいね! 11
明日平
明日平日記
2022/02/03 21:22[web全体で公開]
😶 昨日のセッションの失敗と日ごろの行いの反省点
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)テキセのおやつにピーナッツチョコレート食べたらニキビがめっちゃできたのが昨日のセッションの失敗

こんな風にタイトル詐欺や意図的にわかりにくい文を書くのが反省点

本当にテキセ用にわかりやすい文章書けるようにならないとマズい
いいね! 8
明日平
明日平日記
2022/02/02 22:47[web全体で公開]
😶 次にやりたいこと
マージナルヒーローズのGM終わりました
色々拙いところばかりでしたが、何とかサクサク終わらせることができました
参加ヒーロー格好良かった

色々心に栄養をもらったところで次

いい加減ココフォリアの使い方覚えたい

そこで

「明日平がGMするから、PLのみんなで明日平にココフォリアの使い方を教える卓」@ダブルクロス

を企画しようかと思うんだけど無茶だろうか

最低限のココフォリアの使い方は自習するとして
「ここはこうしたらいい」とか「あそこはああしたほうがいい」とか教えてもらいながらセッションするという感じ
ただでさえ時間がかかるダブルクロスではやっぱり無茶かな?
いいね! 8
明日平
明日平日記
2022/02/02 12:45[web全体で公開]
😭 泣いているのはひさんだから
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)外で涙をながしながら仕事していたけど、ただの花粉症です
明日平の住んでいるところでは花粉の飛散が始まったようです
いいね! 12
明日平
明日平日記
2022/01/30 23:33[web全体で公開]
😶 TRPGのシステム毎のウリ(長文)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)システムごとのウリってあるじゃないですか
そのウリを表現できるようTRPGのシステムってできてますよね


今自分がGMやってるマージナルヒーローズ(以下MAR)なら
ウリは「自分の好きなヒーローになってヴィランと戦える」ことです
このヒーローっぽさを表現しているゲーム内の仕組みの一つが
HF(ヒーローフォース):ヒーローのの必殺技のようなもの
と
ブレイク:ヒーローがピンチになった状態……スーツがぶっ壊れた状態みたいなもの
このHF、ブレイクしているときとしていない時で効果が違います
もちろんブレイクしているときが強い

初手からHFを使ってもいいけど、効果は低い
ヒーローが最初から必殺技を使うときは、ヴィランに必殺技を破られるとき
みたいなのが自然と演出されます

逆に
ピンチの時(ブレイク状態)で必殺技を使うと勝てる
というのも自然に演出されます

結果、MARの戦闘は
1.ヒーローが戦闘員を倒す
2.怪人の攻撃(HF使用)でヒーロー大ピンチ
3.ヒーローがHFで大逆転
というのが自然とできヒーローっぽい戦闘が自然にできます



ダブルクロス3rd(以下DX3)なら
「自分の中の厨二病を思いきり表現できる」(かなり意訳)
より分かりやすくするなら
「人間離れした異能の力を持ちながら、なお人間であろうとする葛藤」を楽しむTRPGです

厨二病の表現に一役買っているのが
「(エフェクトの)演出は自由」というところ
同じエフェクトでもRPで
「指先から氷の輪を飛ばす」でも「口から火を噴く」でもどっちでも構いません
自分の考えた格好いい必殺技を好きに表現できるのです

「人間離れした異能の力を持ちながら、なお人間であろうとする葛藤」を表現しているのが
侵食率:人間に異能の力を与えるレネゲイドウィルスにどれだけ侵されているかを示す値。セッション終了時100%を超えているとキャラロスト
ロイス:他の人との絆。人間であろうと引き留める力。最後に侵食率を下げるのに使う
の2つ

侵食率は上がれば上がるほど強くなりますし、一定の値を超えてからでないと強力なエフェクトは使えなくなっています
ロイスは消費すれば戦闘不能を回復したり、判定のダイスを大量に増やしたりと強力な効果を得られますが、使いすぎるとキャラロストにつながります

これらが加わって
自分の考えた格好いい必殺技で敵と戦っていると
だんだん強くなるが、どんどん人間離れしていく(侵食率が上がる)
しかし最後に人との絆(ロイス)で人間の範囲に収まる
と厨二っぽい話が自然にできる仕組みになっています


ここからが実は本題
こんな風に自分の中で言語化できるシステムはいいんですよ
苦手なシステムってどこがウリなのかうまく言語化できない

明日平の苦手なシステム筆頭は何を隠そうCoC
いつもマインドセット間違える
大体CoCするとき(基本身内オフセしか経験はない)ゲラゲラ笑いながらやるんですよ
PCがひどい目にあったら、げらげら笑いながらPL発言で「ひでぇ(笑)」
SANチェックに失敗したら、げらげら笑いながら「明日平のPCは恐怖におののきます(笑)」
みたいな感じ
周りからも「台無しじゃねぇか(笑)」とか言われながら遊んでて
とてもよそ様に見せられたもんじゃない遊び方してます
ギャグシナリオだとそこそこうまくいくんですけどね

いや何となくCoCのウリとシステム的なつくりもわかるんですよ
探索するとSANは減る
探索しないとSANは減らないがシナリオは進まない(orBAD END)
そこでSANが減るのを覚悟して(恐怖と戦いながらのゲーム的表現)セッションを進める
このジレンマとリソース管理を楽しむゲーム
なんだろうなとは思うんだけど、本質はつかめてない気がする

まあ苦手なシステムのことを言ってもしょうがないけど
自分の遊びたいシステムはここが楽しいってのを言語化できるようにしておきたいものだと
システム雑食の明日平は思うのでした
いいね! 9
明日平
明日平日記
2022/01/27 21:00[web全体で公開]
😶 昨日のオンセGMの反省
昨日久々にオンセのGMをしました
システムはマージナルヒーローズ、こっちも久しぶり
久々すぎて、テンパりながらのGMでしたが楽しかったです

でもね情報伝達下手すぎマンでした

いかんね同じような立ち位置のNPCを2人出しちゃ
ヒロインAとヒロインBの区別がつかず申し訳なかった

立ち絵がうまく読み込めてないこともあって、全く区別がつかずPLに無用な混乱を与えてしまって反省

準備をきちんとすることと
演じ分けや立ち位置の違い、もっと言えば名前ですぐわかるようにすべきでした
準備不足がひどい

来週の続きまでにはきちんと準備します
いいね! 9
明日平
明日平日記
2022/01/27 00:25[web全体で公開]
😶 オフセのすごいプレイヤー
今日久々のオンセGMしたら興奮しすぎて寝付けない
じゃあ感想書けって話ですが
なんか頭がまとまらないんですよね

そこで全く関係ない話を日記に書いて今日は寝ます


オフセで好きなプレイヤーさん
それは同じサークルに所属するSさん

実はこの方、超地蔵気質
ほんとにひどいときはダイス振る時しかしゃべってないんじゃないかと思うくらいです

で、そんなSさんをなぜ好きかといえば
「非言語コミュニケーションのリアクションが秀逸」だからです
本当に楽しそうにセッションするし
めっちゃ驚いたり、他の方のプレイにすごく感心したり
話はしなくてもリアクションがとても素直でわかりやすい

そのおかげでセッションを盛り上げるのは上手です
SさんがいるだけでGMするときもPLするときも気持ち良くセッションができます

スーパー地蔵とか超観客型PLあるいは幸運の置物とでもいうんでしょうか
PCとしては派手な活躍しないんですが、とにかくいるだけでセッションを盛り上げる職人芸の持ち主です

見習って同じようにリアクションしようと思ってもなかなかああは行かないすごい技の持ち主です

Sさん、全然しゃべらないのでパッと見コミュ障なんですが、実はかなりのコミュニケーションの達人だと思います

最近色々あってSさんと同卓出来てないけど、また一緒に遊びたいものです



オンセじゃ絶対巡り合えないタイプのプレイヤーだけにいつか日記のネタにしようと思ってました
相変わらずオチはない
いいね! 19
明日平
明日平日記
2022/01/26 00:04[web全体で公開]
😶 PL目線とPC目線について(私の場合)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)NPCクリエイターさんの日記「PL目線とPC目線について(個人の意見含みます)」
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=npc1234&i=npc1234_164309584449
を受けての日記です
面白そうな話なので乗っかってみます

明日平の場合、徹頭徹尾PL目線でPLやってます

セッション中、現在に状況に対してPCはどう考えるかという意識でPCを動かさず
現在の状況を打破するための○○という行動が必要、ならばPCが○○をするためには●●と理由づけるor▲▲と演出すると考えてPCを動かしています


明日平の場合TRPGにPLで参加した時「参加者全員で作るセッション・物語を楽しむ」ことを重視しています

この「楽しむ」の主語は参加者です
PCが楽しくても、PLが楽しくないセッションは失敗ですが
PCが不幸でも、PLが楽しいセッションは成功です
という立場です

PLが楽しくないのは大抵セッションが停滞した時なので
セッションが停滞しないようPL目線でクリアを目指すのが明日平スタイル

確かにセッションの主人公はPLではなくPCたちなんですが
PLは主演・助演・観客を兼ねています
主人公と主演どっちが大事なの?って話は人それぞれ違うんでしょうが
明日平は主演が大事派ってだけです


TRPGは言うまでもなくゲームです
勝ち負けこそたいていの場合ありませんが、
セッションで与えられた課題をクリアするという前提を外すとゲームとして成り立たなくなってしまいます
PC目線でセッションがグダグダするくらいなら、PL目線でクリアを目指してサクサクとセッションするほうが好きです

難しそうなことを言ってますが、
おじさんとしては「依頼を受ける前から酒場でグダグダして本筋の話が進まない」みたいな大昔のセッションはもうこりごりってだけです


自分みたいに徹頭徹尾PL目線という派閥はごく少数派だと自覚してますし
普通はPC目線でセッションするんだろうと思います

徹頭徹尾PL目線でPC動かしてるからロールプレイ下手なんだろうと言われれば
「その通り」と言わざるを得ません
いいね! 17
明日平
明日平日記
2022/01/24 19:46[web全体で公開]
😶 いまさらながらマージナルヒーローズのシナリオ作りでよいところ
もうマージナルヒーローズ(以下MAR)卓の募集は締め切ったんですが宣伝です

MARでシナリオ作るときここが楽って話

MARでシナリオ作るとき一番楽だなと思うことは
立ち向かうべき障害の原因が「ヴィランのせい」または「悪の秘密結社のせい」で説明がいらないこと

相当荒唐無稽な話でも「悪の秘密結社のせい」で大体PLは納得してくれます
大体戦隊ものの敵ってトンチキ(誉め言葉)な作戦立ててくる印象が(個人的に)あるんで、本当に大抵のことはPLに受け入れてもらえる印象です


もちろん
CoCでも「神話生物のせい」もっと言えば「なんでも不思議なことは大体ニャル様のせい」
SW2.5でも「剣の迷宮のせい」「奈落の魔域のせい」
DX3rdでも「レネゲイドのせい」「ジャームのせい」
でシナリオは作れますし、例に挙げなかったシステムでも似たような感じなのはわかります

これは個人的な感覚なので説明が難しいのですが
MARはほかのシステムに比べて障害(シナリオのコアとなるネタ)をあまりゲームに落とし込まなくてよい印象なんです
荒唐無稽な話を荒唐無稽なままシナリオにしてBOSSを倒せば解決でそれなりにシナリオになるというかそういう印象です

例えば
CoCでは不思議なことを起こすのにふさわしい神話生物を選んだり
SW2.5では不思議なことが起こる剣の迷宮を作る場合、不思議を表現しやすいようにダンジョンの構造自体の工夫をしたり
DX3rdなら、不思議なことを起こすジャームのEロイスを選定して解除条件を考えたり
といった作業が必要になります
冒険企画局のゲームなんかはほぼアイディアをゲームに落とし込む部分がシナリオ作りのキモな気がします
このアイディアをゲームに落とし込む作業は非常に楽しいのでそれ自体はすごく良いことです

ただ、個人的に時々ちょっと面倒になるときがあります

そんな時
ヴィランが起こした変なことでヒロインがピンチになる
↓
情報収集で原因・対処法・ヴィランの居所などがわかる
↓
ヴィランと決戦
↓
エンディング
って簡単な流れでそれなりのシナリオができるのは楽なのです

そんなわけでマージナルヒーローズは楽しいよって話です
PL募集中にちゃんと書いとけって話でした
いいね! 7
明日平
明日平日記
2022/01/23 21:34[web全体で公開]
😶 不安
GMする前ってめっちゃ不安になりません?

セッションやるときまでには
「俺のシナリオは最高なんじゃ~」って開き直る無敵モードになるか
「セッション回すのに手いっぱい」で不安を感じる余裕もないモード
のどちらかになって
セッション中はそれほど不安に押しつぶされることはないんですが

とにかくセッション前が超不安
今日がそういう日で、不安から過食になっていけない

どうにかセッション当日までに無敵モードに切り替えねば
いいね! 30