明日平さんの日記 page.20
明日平さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| 明日平 | |
| 2022/11/20 18:15[web全体で公開] |
| 明日平 | |
| 2022/11/14 17:55[web全体で公開] |
😶 マンネリ なんか最近、ダブルクロスでもマージナルヒーローズでも同じパターンのシナリオしか書いてない気がする ヒロイン登場→ボスが悪事を働く→ヒロインピンチ→いろいろ調査して背景やボスを倒す条件がわかる→ボスをぶん殴る→ハッピーエンド 基本このパターンで表面上のテクスチャやヒロインとボスの造詣が変わるだけ 王道パターンだとは思うけどこれしか引き出しがないのはマズイ気がする 王道なんでこれをやって悪いことはないんだろうけど、たまに他のこともやれるようになりたい まあソードワールド2.5だと 依頼→ダンジョンに潜る→ボスを倒す→ハッピーエンド になってもっとヒドいんだけど
| 明日平 | |
| 2022/11/11 19:53[web全体で公開] |
😶 どうでもいいこと (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近真面目長文日記ばかり書いてたので、反動で超どうでもいいことを日記に書きたいけど 改めてどうでもいいこと書こうと思うと案外かけないもんですね
| 明日平 | |
| 2022/11/08 20:02[web全体で公開] |
😶 テキセGMの時間管理の小技(セッション中編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日、テキセGMの時間管理を誉められたので調子に乗ってテキセGMの時間管理の小技について書いてみる…その2 すごく長くなるので、先に結論だけ書いておきます ・今誰の手番、次誰の手番で何ができるかというのをわかるようにして、予めRP等を考えておいてもらって待ち時間を減らす ・時間は常に確認 の2つです それでは説明 前提として、明日平はそれほど時短ができてるわけではないということです 大体FEARのゲームの公式シナリオくらいの長さのシナリオを回すとして オフセでは3時間くらいで明日平は回すのですが テキセで9~12時間(3時間×3~4回)と3倍では収まらないのでそこまで早くはない というのを念頭に入れておいてください どちらかというと1日3時間の予定時間できっちり予定のところまでセッションを終わらせることについてがメインです ここまでは準備編と同じ それからFEARのゲームを念頭に置いて日記を書いていますが、ほかのゲームでも考え方は変わらないと思います まず書かないといけないのは セッション中の時間はGM、各PLの時間は2つに分けられます ・セッションをしている時間 ・セッションをしてない時間 の2つです ここでいう【セッションをしている時間】は各人がGMやPLとやり取りしている時間と定義します それ以外 ・考えている時間 ・他のPLやGMが発言している時間 ・休憩時間 ・何もしていない時間 などは【セッションしていない時間】とします この考えに基づくと割と【セッションしている時間】は短いとわかると思います CoCやSW2.5の場合はそうでもないかもしれませんが FEARのようなシーン性のゲームや冒険企画局のようなサイクル性のゲームは【セッションをしている時間】はかなり短くなります(GMと他のPLしか出てこない時間があるため) ここまでを前提として ・セッションしている時間 当人:楽しい 他人:まあ楽しい ・他のPLやGMが発言している時間 当人:まあ楽しい 他人:楽しい ・考えている時間 当人:楽しい 他人:あまり楽しくない ・休憩時間 当人:別に楽しくはないけど必要 ・何もしていない時間 当人:楽しくない 他人:楽しくない が、わりとありがちな評価ではないでしょうか?(もちろん異論はあると思います) そういうわけで自分は時間管理として楽しくない時間を減らしセッションをしている時間を増やすことを考えます ・何もしていない時間を減らす ・考える時間を「休憩時間」や「他のPLやGMが発言している時間」(もしくはセッションとセッションの間の時間)にあてられるようにする この2つを軸に書いていこうと思います(前提が長い) その1 予定は伝えよう 自分はセッションの初めに(21時~24時がセッション時間の場合) 「今日は全員集合して情報収集の前後まで進みます」「23時30分を過ぎたら次のシーンには進みません」と伝えるようにしています さらに「オープニングはPC1→PC2→PC3の順番です」も余裕があれば伝えます こうすることでPLは予定を考えてセッションしてくださいます 自分の出番以外で「ああ、この予定ならこのくらいの時間でオープニングを終わらせなきゃいけないな」とか「ちょっと遅れてるんでRP少し減らそう」とかを考える余裕もできます PLの出場順がわかってると待ち時間にRP考えてもらえるので、GMは余裕をもってセッションできます PLとしては手番がいつかとわかっていると比較的待ち時間も楽です その2 終わりははっきり 発言の終わりに@とか〆とか書くのはよく言われていますが シナリオをテキスト化するとき予め記号は書いておきます 長くなる発言は途中できって最後だけ記号を書くとしておけば、PLの待ち時間(何もしてない時間)を減らせます ここまではよくあると思いますが、「シーンの終わり」または、「次でシーン終わらせて」もきちんと発言したほうがいいです ようは「今誰が発言すべきなのか」を明確にすることです その3 選択肢は明確に ゲーム的に可能な選択肢は明確にすること 何ができる、どういう選択肢がある(暗に他のことはできない)と伝えるとPLは無駄に考える時間が無くなるので時間管理は楽です 例えば情報収集の項目と条件なんかを見えるように貼り出すとかですね その4 GMは考えない GMが考えてセッションが止まると全PLはつまらないので、GMが考える時間はできるだけ減らします 進行で迷ったら少々強引でも予定していたテキスト通りに進めます(それで済むように前準備が必要ですが) 吟遊といわれることを恐れる必要はありません 吟遊以上にセッションの停滞はつまらないものです 本当に困ったら「ちょっと考えるんで時間をください」か「ちょっと考える時間が必要なのでいったん休憩にします」でOK 「PLはどんな結果が欲しい?」と聞いちゃうのも一つの手です その5 必要なことをぶっちゃけよう GM「ここではヒロインを救うか、世界を救うかの二択です」 GM「ぶっちゃけどっちを救ったかでエンディングが変わります」 PC1「俺は世界もヒロインもどっちも救う!」 GM「あ~第三の選択肢ってやつですね。ぶっちゃけ○○って条件が整えば可能ですorじゃあ●●について情報収集してください…でも…大変ですよ」 くらい言っちゃいます とにかく【その3】にも書きましたが「今PCは何ができるのか」をPLにわかってもらうのが重要です 最後に 常に時間は確認 準備編でタイムスケジュールを決めているので、予定時間より早いか遅いかは常に確認 後、特定のPLだけセッションしてる時間が長いor短いってならないように意識する 思いつくことをダラダラ書いてまとまりはないですが ・今誰の手番、次誰の手番で何ができるかというのをわかるようにして、予めRP等を考えておいてもらって待ち時間を減らす ・時間は常に確認 の2つが結論です 追記 明日平は誰かが考え込んでセッションが止まる時間が時間管理の敵だと考えているのですが、 あまりに自分の中では当たり前で書くのを忘れてました
| 明日平 | |
| 2022/11/08 17:28[web全体で公開] |
😶 テキセGMの時間管理の小技(準備編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日、テキセGMの時間管理を誉められたので調子に乗ってテキセGMの時間管理の小技について書いてみる 大きく言うと ・準備 ・セッション中の小技 の2つに分かれますが、長くなるので準備編だけ 前提として、明日平はそれほど時短ができてるわけではないということです 大体FEARのゲームの公式シナリオくらいの長さのシナリオを回すとして オフセでは3時間くらいで明日平は回すのですが テキセで9~12時間(3時間×3~4回)と3倍では収まらないのでそこまで早くはない というのを念頭にお入れおいてください どちらかというと1日3時間の予定時間できっちり予定のところまでセッションを終わらせることについてがメインです 準備編 ほとんどの方がやってると思いますが、テキセの場合は全部テキストにしてコピペ等で対応できることが大前提になります (例外はコピペするよりタイプするほうが早い人) ポイントは【全部】ってところです 挨拶も 「ここで休憩入れます」も 途中で話すおやじギャグも 【全部】です。シナリオだけじゃダメです で、全テキスト化をやるために必要なことが出てきます それはタイムスケジュールを作ることです (タイムスケジュールを作らないと、どこで休憩入れるとか、どこで区切って日を分けるとかが決まらないので書けなくなります) 自分は3日で終わらせる場合(PL3人) 1日目 挨拶と連絡(オープニングにつての連絡)諸注意 15分 オープニング 30分~1時間 ミドルについての連絡 5分 休憩 10分 ミドル合流まで 30~分 情報収集 30分←2日目になることも多い 感想戦 あまり時間 2日目 挨拶と連絡 15分 ミドル残り 1時間~ 休憩 10分 クライマックス前口上 30~分 感想戦 あまり時間(この日はちょっと早い) 3日目 挨拶 5分 クライマックス戦闘 読めない エンディングについての連絡 5分 休憩 10分 エンディング 45分 アフタープレイ 10分 感想戦 あまり時間 こんな感じの予定にしています 足すと1日3時間になりませんが、予定通りに全部進むことはないのでバッファの時間は必要です で、GMやってる方から突っ込みが入りそうなのが 「オープニングの時間短すぎっ!」だと思います 確かに明日平GMのオープニングは短いです なぜかというとオープニングではハンドアウトで言ってることをなぞるだけだから そしてシナリオに対するPCの動機と目的さえ付与できればOKと割り切ってすぐシーンを切るからです ただ、オープニングはきっちり丁寧に時間をかけてやりたい派閥の方もいて そういう方の言い分もよくわかるので必ずしも明日平のやり方が正しいわけではないです オープニングじっくりやりたい方はそのつもりでタイムスケジュール立ててねってだけです 次にツッコミが入りそうなのが、休憩前の ・オープニングについての連絡 ・ミドルについての連絡 ・エンディングについての連絡 だと思います これはどういう順番で何をやるか先にぶっちゃけるってことです 例としては エンディングは PC3 依頼主との会話 PC2 ボスが倒れた直後のシーンでボスと会話 PC1 ヒロインとのその後 の順番でやります みたいなことを休憩前に言っておきます そうすると大体皆さん休憩中にRP考えてくれてるんですんなり進むっていう小技です オープニングに関してもハンドアウトやトレーラーで(足りなければ募集要項で)何をやるかわかるようにしておくのは有効です が、これも先のことはわからずぶっちゃけなど使用しないほうが良い派閥の言うことももっともなのでGMやる方はお好みで 長くなったのでまとめ ・全部テキストにしよう ・タイムスケジュール考えておこう ・先に何やるかPLにぶっちゃけられるように準備しておこう の3つです 余力があればセッション編も書きます
| 明日平 | |
| 2022/11/06 20:40[web全体で公開] |
😶 読み手を想定して文章を書くことがちょっと苦手 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)読み手を想定して相手にわかるように文章を書くことがちょっと苦手です 日記を書く時も ・自分用の覚書 ・一定の層に向けた日記 ・広く全体に向けた日記 ぐらいの意識をして一応日記を書いてはいるんですけど、上手くいってはいない気がします よくあるのが略称や前提をどこまで書くかの悩みです オンセンの日記なので基本的にはTRPGの話題でTRPGのことは知っているという前提はいつもつけているんですが TRPG関連って略称多いですよね 例えば SWって略したときはソード・ワールドのことまたはソード・ワールド2.5のことあたりはほぼ伝わるだろうなとは思いますが(世間的にはSWといえばスターウォーズが多いはず) 全体に向けた日記では最初はソードワールドとあえて略さず書いてることが多いつもりです(途中から以下SWと説明を入れる感じ) ダブルクロスはモンスターハンターを思い浮かべる人よりはダブルクロスThe 3rd Editionを思い浮かべる人が多いだろうなと思いダブルクロスまたはDX3rd当たりの略称を使います でも大体ダブルクロスThe 3rd Editionの日記を書くときはダブルクロスがわかる方向けで書いてることが多いので、いきなりDX3rdと書くことが多い気がします 同じ略称でもFFあたりから怪しくなって、 ファイティング・ファンタジーよりファイナル・ファンタジーと考える人が多くなる気がしますし もしかするとフロントエンジン・フロントドライブ のことを想像する方がいるかも ドラクエになるとスクエアエニックスを想像する方がほとんどでSPIの話って分かるのは相当なベテランだけな気がします 他の方が書いた略称でめんどくさいなと思うのクトゥルフです クトゥルフ神話TRPGなのか 新・クトゥルフ神話TRPGなのか 暗黒神話TRPG トレイル・オブ・クトゥルーなのか Kutuluなのか サンディ・ピーターセンの暗黒神話体系 クトゥルフの呼び声TRPGなのか はたまた別の話なのか クトゥルフだけではわからないことがあります まあ大体クトゥルフ神話TRPGか新・クトゥルフ神話TRPGのどちらか以外の時はわかるように書てくださることがほとんどですが こういう略称や前提って自分がわかってることほど全く気にせず日記にしちゃって 読んでる方に伝わってないことが明日平はママあります 特に「これこれこういう前提の中での話です」を省略して日記を書くことが多いので、後から「しまった」って思うこともしばしば 不特定多数に見せる文章を書くなら直さなくちゃいけないなとは思いつつなかなか直らないです
| 明日平 | |
| 2022/11/06 09:15[web全体で公開] |
😶 DX3rd オフセの布教での障害 これは地味にダイス 初めてだと判定がわかりにくいとか、ルールが重いとかもあるけどオフセだとダイス 10面ダイスが1人あたり10〜20個いるけど、初心者PLは大体そんなに持ってない 通販使わなかったら、ルルブ1・2買うよりダイス20個の方が高かったりするし まあ、布教準備で10面ダイス60個注文したんですけどね
| 明日平 | |
| 2022/11/02 20:12[web全体で公開] |
😶 結局買ったDX3のサプリ 昨日の日記にコメントありがとうございます 皆さんのコメントも元に1つをあきらめて、残りを買いました 結局諦めたのは何でしょうか? (当たったらスゴイ) ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ パブリックエネミーと思ったでしょう 違います ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 多分当たらないと思います ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 答えはなんと ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ アディダス カントリー(緑)でした アディダス カントリーとは 1973年?リリースのその名の通りクロスカントリー用に開発されたスニーカー 世界で一番ジーンズに合うスニーカーといわれ映画ビバリーヒルズコップでエディ・マーフィーが履いたことで知られる 近年復刻されていたが最近再び廃盤に そのせいで在庫処分になっているのか近所のABCマートで定価1万円くらいのものが5千円くらいになってた 前回廃盤になったときは、定価7千円(当時)が2万円くらいまで高騰してた人気スニーカー いや~よく考えたら、今月からいろいろ私事があってスニーカー履く機会激減しそうなんでまいっか 結局 ユニバーサルガーディアンとパブリックエネミーとヒューマンリレーションとレネゲイズアージ全部買いました 結局カントリーあきらめた値段で済んだしね
| 明日平 | |
| 2022/11/01 17:17[web全体で公開] |
😶 【質問】次に買うDX3のサプリ 例のBOOK☆WALKERのTRPG祭りでダブルクロス3rdのサプリを追加しようと思うのですがどれを買うべきか悩んでいます とりあえず2冊くらい買う予定 今持っているのは ・ルルブ1・2 ・上級 ・IC、EA、LM です 今、検討してるのが ユニバーサルガーディアンとパブリックエネミーで設定面の強化を図る(&ダブルハンドアウトも興味ある) なんですが ヒューマンリレーションとレネゲイズアージのデータ強化の組み合わせもアリな気がしないでもないくらいの緩い候補 安いんだから全部買っとけって言われる気もするんですが コレがオススメってのがあったら教えてください
| 明日平 | |
| 2022/10/22 00:12[web全体で公開] |
😶 エナドリ 最近、夜のオンセのお供をエナジードリンクにしたんだけど セッション中は集中できていいけど セッション終了後もカフェインが残ってる感じがかなりして健康にはよくなさそう でも夜のオンセはカフェイン+糖分が欲しくなるんだよな やっぱり、お茶かコーヒーくらいにしておくほうがいいのかな?
| 明日平 | |
| 2022/10/17 18:53[web全体で公開] |
😶 PLとして苦手なタイプのセッション (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)あまりPLとして○○なセッションが苦手って意識してなかった というか あまり苦手なタイプのセッションに当たったことがなかったんですが 先日久々に苦手なタイプのオフセにあたって 明日平はこんなセッションが苦手というのが改めて分かったので覚書 1.依頼人が信用できない 「依頼を受けたのが失敗でしたね」とか「だまして悪いが」とかそういう系統 とりあえずPCとしては依頼人の依頼は信じるというのが前提のはず というかそこから疑ってたらセッションの全部を疑ってかからないといけなくなる やるなら依頼人を怪しむだけの情報を出すべきと思うがそれもやらないことが多い このタイプのセッションはGMの信頼を切り売りする割に明日平としては楽しめない 2.PCが活躍できない・その1 プレロールドで準備されたPCが活躍できるだけの能力がないのは悲しいのでやめてほしい 3.PCが活躍できない・その2 ほぼPLのリアルINTだけでセッションが進んでPCの関与する余地がないのは リアルINTの低い明日平としては悲しい PC自体の活躍シーンは欲しいよ 番外 今回やられたわけじゃないけど、絶対苦手な地雷 4.PLを性的に消費 厚顔無恥なおっさんになった今ではやられることはほぼないのですが 紅顔の美少年(嘘)だったころのトラウマ というか他の参加者がやられても地雷なので全力で止めに行く案件 止められなければ卓を蹴ります 大体この辺が苦手な卓かな オチはないけど備忘録代わりに書いておきます
| 明日平 | |
| 2022/10/12 22:39[web全体で公開] |
😶 キャラシを提出してもらったとき GMするとき、セッション前にキャラシを提出してもらってチェックするじゃないですか あれって大変ですけど楽しいですよね? 今度、新・天下繚乱のGMするんですが、PLの皆さん早々とキャラシ提出してくださってありがたい限りです それで1人ずつチェックしていくんですけど 今回も皆さんのキャラシみながら ああ、このPLはこんなことがやりたいのかって色々見えてきてすごく楽しい すごく強そうなキャラだったり、再現度の高いキャラだったり、設定でボスと因縁を作ってきたり、前情報からメタってきたりと人それぞれ キャラシ見てワクワクしながら最後の準備やってます 特にオチはない
| 明日平 | |
| 2022/10/10 22:19[web全体で公開] |
😶 いまさら気づいた(ダイマ) ニコニコカドカワ祭り50%還元ってやってたのね。今更気づいた 本屋の実店舗(ネットはダメ)で買ったKADOKAWAの本のレシートをアプリで登録すると約50%分の図書カードがもらえるってやつ 新クトゥルフ神話TRPGの基本ルールブック6490円を本屋で買うと 3200円分の図書カードがもらえるので クトゥルフ2020(4180円)が実質1000円を切るという破格のキャンペーン まああからさまなダイマなんですけど 10/13(木)までやってるそうです
| 明日平 | |
| 2022/10/07 22:56[web全体で公開] |
😶 準備が終わらぬ 天下繚乱のテキセの準備してるんですけど、準備が遅々として進まない 理由は単純で、天下繚乱も使う予定のココフォリアも慣れていないので何を準備していいかわかってないから 結果、最初から卓を回す態で考えて足りないってわかったものを泥縄で作ってるから効率化が全然できてない 自分はそんなに頭はよくないので、数こなさないと効率化はできないんだけど 効率化できてないから数をこなせないという状況 これは見切り発車で卓を立てて、テキセの進行に合わせて翌週分を準備したほうがいいのかな
| 明日平 | |
| 2022/09/29 22:02[web全体で公開] |
😶 有言実行したい 宣言してないとズルズルやらないことになりそうだから、宣言しておきます 10月中に天下繚乱のテキセ「大爆発!大江戸最後の日!」を立てます ココフォリアを利用して、PLは4人の予定 多分毎週金曜日で、全4~5回の予定 テキスト部分はPDFで配布されている公式シナリオだからすでに完成 後はココフォリアの部屋作りとデータ周りの入力←ここが慣れてないのでスゲー時間がかかる 10月14日にスタートできるといいなぁ と言って退路を断っておこう
| 明日平 | |
| 2022/09/18 21:59[web全体で公開] |
😶 田舎者故 天下繚乱の公式シナリオ「大爆発!大江戸最後の日!」を回そうと準備しているんですけど 田舎者故、江戸の地理がサッパリです 地図見るまで浅草って海岸沿いかと思ってました(海苔が取れそうだから) 上野~深川って歩いて行けるの? とかがわからない 多分地図を見るに、上野から浅草方面に抜けて隅田川を船で下るんだろうな とか予想するけど、それでいいのかサッパリです (江戸って船での移動多かったですよね?)
| 明日平 | |
| 2022/09/15 21:53[web全体で公開] |
😶 昨日の卓の感想と反省 昨日ダブルクロス3rdのテキセPL終わりました 久々のオンセンでのテキセPL (調べたら前回は2020年8月だったので2年ぶりw)非常に楽しかったです そこでちょこっと感想とたくさん反省点 相変わらず参加者の名前を日記に書いていいか確認するのを忘れたので名前やセッション名は出しません GMさんは進行が丁寧だったのが印象的でした 進行が丁寧なのでRPしやすく他のPLさんのRPが大変素敵でした なんかね~褒めたいことはたくさんあるんだけど、語彙のほうがついてきてないんですよね そんなわけで申し訳ないんですが感想はここまで で反省点 毎週なんか色々やらかしてた印象です ハイ反省はしてます 敗因は何かな?と考えた結果、2点見つかりました 1.テキセPL慣れしてない 2.コミュニケーションコストが重い 1のテキセ慣れは2年ぶり4回目のテキセPLなんで慣れてないのはしょうがないところはあります オフセのPLはそれなりにやってるんでできる気ではいたんですが オフセとテキセじゃ全然勝手が違うなと改めて分かりました そもそもどういう順番で発言すべきか?から悩む 身内オフセだと 雑談で擦り合わせ→目的を話す→行動宣言→判定→ロールプレイ (目的を話すのと擦り合わせが入れ替わることもある) という流れで話すことが自分は多い そして「ぶっちゃけすぎ」と笑われることも多い 先に着地点を決めてからRPする文化の身内卓です 今回のセッションは着地点を見失って迷走することが自PCは多かった ちゃんとすり合わせれば避けられたやらかしが多かったのかなと反省してます (GMにも言われたしね) でそこで出てくるのが 2のコミュニケーションコストが重い テキセだと雑談チャンネルで打ち合わせすべきなんですが、これを面倒臭く感じてやってないのが最大の敗因 でもテキストでのコミュニケーションめんどうですよね?(自分だけですかね?) なんとなく雑談chで話すの遠慮してしまう 遠慮なんていらないし積極的に「ガンガン行こうぜ」で行くべきなんでしょうが…うまくできない なんかうまくやる方法あるんですかね 数こなすしかないのかな?
| 明日平 | |
| 2022/08/25 18:17[web全体で公開] |
😶 シナリオの作り方(構造編)その1 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日はGMの始め方日記が多かったので、GM始めたらシナリオ作りたくなるだろうってことでシナリオの作り方です 今回はFEARのゲームのシナリオの作り方をメインにしますが、ソードワールド2.5でもクトゥルフ神話RPGでも基本は同じです サイコロフィクションはちょっと外れますし、ステラナイツやストリテラのようなロールプレイ中心のものも今回は省きます シナリオを作る際、3つのものが必要になります ・データ ・テクスチャ(表面上のストーリー) ・構造(フラグ管理) もっといるのかもしれませんが、とりあえずこの3つが必要です 今回はこのうち構造の話をメインにテクスチャの話を少しします 2018年にも構造の日記は書いたのですが「パクれ」としか書いていません、もう少しきちんと言語化できそうなので再挑戦です FEARのゲームだと構造は大体次のようになっています オープニングフェイズ:問題の発生 ミドルフェイズ:問題の解決方法を探す クライマックスフェイズ:問題の解決 エンディングフェイズ:問題が解決した後の結果 このうち絶対必要なのは ・問題の発生 ・問題の解決 の2つです 問題の発生と解決こそがシナリオの構造の根幹です (もちろん例外は多数あります) ・ゴブリンが出た→退治した ・白い部屋に閉じ込められた→脱出した ・ヒロインがさらわれた→助け出した 全部テクスチャは違いますが、構造は全く同じもので初オリシなら正直これで十分なレベルです ここからは個別に説明していきます まず説明しやすい「問題の解決」からです 問題の解決の大半はボス戦です これにはボスを倒して宝物を得るのも含みます それ以外は何かというとCoC等の戦闘以外の解決≒最終ギミックの解決です 最後の盛り上がる部分といってもいいでしょう これがないとシナリオは終わりません とにかくボスを倒せば問題解決し終了するとするのがシナリオ作りでは楽です 次に「問題の発生」 こんな問題が起きていますとPCに伝えるシーンです FEARのゲームならトレーラー・ハンドアウト・オープニング SW2.5なら依頼されるシーン CoCなら既に巻き込まれていることが多いと思います ここではどんな問題が起こっているかを伝えPCの動機付けを行います 最初のころは動機付けを忘れがちですが、動機付けは忘れてもPLが何とかしてくれることが多いです また、シナリオ作り上このシーンで大事なのは「どうやったらシナリオが終わるか」まで伝えることです (これは例外も多数ありますが、初めてのシナリオ作りなら最初に終了条件を伝えたほうがいいです) 「ゴブリンが現れた」なら「ゴブリンを退治したら終了」 「白い部屋に閉じ込められた」なら「脱出できたら終了」 「ヒロインがさらわれた」なら「ヒロインを助けたら終了」 ここまで伝えるほうが無難です シナリオ作りはこの2つのどちらかのテクスチャを考えることから始まることが多いです こんなボスがいる(解決)→ボスはこんな事件を起こしている(発生)→どうやったらボスを倒せるか(解決方法) という順番か こんな事件が起こる(発生)→黒幕はボスだ(解決)→どうやったらボスを倒せるか(解決方法) という順番のどちらかです なので「発生」「解決」の両方ができればシナリオは作れます 長くなったのでその2に続く……かも
| 明日平 | |
| 2022/08/25 00:38[web全体で公開] |
😶 今日のセッションで (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最後に 「相棒といえば家族も同然ですからね」 って言えばよかった せっかくのチャンスだったのに 次回以降に言いたいことにつなげられたのに やっぱり自分ロールプレイ下手だな とっさにロールプレイのセリフ出てこないな ダメやな、セッション楽しいと脳みそ溶けてて働いてない
| 明日平 | |
| 2022/08/24 17:43[web全体で公開] |
😶 仮面ライダーDXが流行ってるんですか? 最近真面目日記ばっかり書いてたのでお気楽日記を書きたい明日平です なんか仮面ライダーをダブルクロスで~って日記が何件かあったので便乗 明日平がダブルクロスでやりたい仮面ライダーは 「仮面ライダーアマゾンズ」 です Amazon Primeで昔やったやつです 全体としてはアマゾン細胞をαトランスに変えて、いっぱいジャームがいる街で色々しんどいことになるキャンペーンしたい PC1 水澤 悠枠 ヒロインの母親に純粋培養されたUGNチルドレン扱いの巻き込まれ主人公 正直ネタは思いつかないけど、ヒロインとしんどいこととなればいいな PC2 鷹山 仁枠 αトランスを車輪の際発明した人 自分の開発したαトランスで発生した大量のジャームを全て処分するため、自らにαトランスを投与しオーヴァードとなる すべてのジャームを処分するってハンドアウトはしんどいことになるはず 泉七羽枠をだしてダブルヒロインにするなら実質主人公 PC3 志藤 真 福田 耕太枠 所謂支部長枠で2人を合わせた感じのハンドアウトを渡したい 上と現場の板挟みになる大人というだけでも大変なのに SEASON2のフクさんみたいな設定でさらに追い込みたい PC4 マモル枠 衝動「飢餓」って指定のハンドアウトにして「衝動判定失敗したら仲間食べちゃうからね」って言いたいだけの枠 みたいなアイディアはあるんだけど…明日平はしんどいシナリオ書けないんで数年この段階で止まってます 今のままならPC1のアイディアが弱いんですよね
