明日平さんの日記 page.20
明日平さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| 明日平 | |
| 2022/10/22 00:12[web全体で公開] |
| 明日平 | |
| 2022/10/17 18:53[web全体で公開] |
😶 PLとして苦手なタイプのセッション (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)あまりPLとして○○なセッションが苦手って意識してなかった というか あまり苦手なタイプのセッションに当たったことがなかったんですが 先日久々に苦手なタイプのオフセにあたって 明日平はこんなセッションが苦手というのが改めて分かったので覚書 1.依頼人が信用できない 「依頼を受けたのが失敗でしたね」とか「だまして悪いが」とかそういう系統 とりあえずPCとしては依頼人の依頼は信じるというのが前提のはず というかそこから疑ってたらセッションの全部を疑ってかからないといけなくなる やるなら依頼人を怪しむだけの情報を出すべきと思うがそれもやらないことが多い このタイプのセッションはGMの信頼を切り売りする割に明日平としては楽しめない 2.PCが活躍できない・その1 プレロールドで準備されたPCが活躍できるだけの能力がないのは悲しいのでやめてほしい 3.PCが活躍できない・その2 ほぼPLのリアルINTだけでセッションが進んでPCの関与する余地がないのは リアルINTの低い明日平としては悲しい PC自体の活躍シーンは欲しいよ 番外 今回やられたわけじゃないけど、絶対苦手な地雷 4.PLを性的に消費 厚顔無恥なおっさんになった今ではやられることはほぼないのですが 紅顔の美少年(嘘)だったころのトラウマ というか他の参加者がやられても地雷なので全力で止めに行く案件 止められなければ卓を蹴ります 大体この辺が苦手な卓かな オチはないけど備忘録代わりに書いておきます
| 明日平 | |
| 2022/10/12 22:39[web全体で公開] |
😶 キャラシを提出してもらったとき GMするとき、セッション前にキャラシを提出してもらってチェックするじゃないですか あれって大変ですけど楽しいですよね? 今度、新・天下繚乱のGMするんですが、PLの皆さん早々とキャラシ提出してくださってありがたい限りです それで1人ずつチェックしていくんですけど 今回も皆さんのキャラシみながら ああ、このPLはこんなことがやりたいのかって色々見えてきてすごく楽しい すごく強そうなキャラだったり、再現度の高いキャラだったり、設定でボスと因縁を作ってきたり、前情報からメタってきたりと人それぞれ キャラシ見てワクワクしながら最後の準備やってます 特にオチはない
| 明日平 | |
| 2022/10/10 22:19[web全体で公開] |
😶 いまさら気づいた(ダイマ) ニコニコカドカワ祭り50%還元ってやってたのね。今更気づいた 本屋の実店舗(ネットはダメ)で買ったKADOKAWAの本のレシートをアプリで登録すると約50%分の図書カードがもらえるってやつ 新クトゥルフ神話TRPGの基本ルールブック6490円を本屋で買うと 3200円分の図書カードがもらえるので クトゥルフ2020(4180円)が実質1000円を切るという破格のキャンペーン まああからさまなダイマなんですけど 10/13(木)までやってるそうです
| 明日平 | |
| 2022/10/07 22:56[web全体で公開] |
😶 準備が終わらぬ 天下繚乱のテキセの準備してるんですけど、準備が遅々として進まない 理由は単純で、天下繚乱も使う予定のココフォリアも慣れていないので何を準備していいかわかってないから 結果、最初から卓を回す態で考えて足りないってわかったものを泥縄で作ってるから効率化が全然できてない 自分はそんなに頭はよくないので、数こなさないと効率化はできないんだけど 効率化できてないから数をこなせないという状況 これは見切り発車で卓を立てて、テキセの進行に合わせて翌週分を準備したほうがいいのかな
| 明日平 | |
| 2022/09/29 22:02[web全体で公開] |
😶 有言実行したい 宣言してないとズルズルやらないことになりそうだから、宣言しておきます 10月中に天下繚乱のテキセ「大爆発!大江戸最後の日!」を立てます ココフォリアを利用して、PLは4人の予定 多分毎週金曜日で、全4~5回の予定 テキスト部分はPDFで配布されている公式シナリオだからすでに完成 後はココフォリアの部屋作りとデータ周りの入力←ここが慣れてないのでスゲー時間がかかる 10月14日にスタートできるといいなぁ と言って退路を断っておこう
| 明日平 | |
| 2022/09/18 21:59[web全体で公開] |
😶 田舎者故 天下繚乱の公式シナリオ「大爆発!大江戸最後の日!」を回そうと準備しているんですけど 田舎者故、江戸の地理がサッパリです 地図見るまで浅草って海岸沿いかと思ってました(海苔が取れそうだから) 上野~深川って歩いて行けるの? とかがわからない 多分地図を見るに、上野から浅草方面に抜けて隅田川を船で下るんだろうな とか予想するけど、それでいいのかサッパリです (江戸って船での移動多かったですよね?)
| 明日平 | |
| 2022/09/15 21:53[web全体で公開] |
😶 昨日の卓の感想と反省 昨日ダブルクロス3rdのテキセPL終わりました 久々のオンセンでのテキセPL (調べたら前回は2020年8月だったので2年ぶりw)非常に楽しかったです そこでちょこっと感想とたくさん反省点 相変わらず参加者の名前を日記に書いていいか確認するのを忘れたので名前やセッション名は出しません GMさんは進行が丁寧だったのが印象的でした 進行が丁寧なのでRPしやすく他のPLさんのRPが大変素敵でした なんかね~褒めたいことはたくさんあるんだけど、語彙のほうがついてきてないんですよね そんなわけで申し訳ないんですが感想はここまで で反省点 毎週なんか色々やらかしてた印象です ハイ反省はしてます 敗因は何かな?と考えた結果、2点見つかりました 1.テキセPL慣れしてない 2.コミュニケーションコストが重い 1のテキセ慣れは2年ぶり4回目のテキセPLなんで慣れてないのはしょうがないところはあります オフセのPLはそれなりにやってるんでできる気ではいたんですが オフセとテキセじゃ全然勝手が違うなと改めて分かりました そもそもどういう順番で発言すべきか?から悩む 身内オフセだと 雑談で擦り合わせ→目的を話す→行動宣言→判定→ロールプレイ (目的を話すのと擦り合わせが入れ替わることもある) という流れで話すことが自分は多い そして「ぶっちゃけすぎ」と笑われることも多い 先に着地点を決めてからRPする文化の身内卓です 今回のセッションは着地点を見失って迷走することが自PCは多かった ちゃんとすり合わせれば避けられたやらかしが多かったのかなと反省してます (GMにも言われたしね) でそこで出てくるのが 2のコミュニケーションコストが重い テキセだと雑談チャンネルで打ち合わせすべきなんですが、これを面倒臭く感じてやってないのが最大の敗因 でもテキストでのコミュニケーションめんどうですよね?(自分だけですかね?) なんとなく雑談chで話すの遠慮してしまう 遠慮なんていらないし積極的に「ガンガン行こうぜ」で行くべきなんでしょうが…うまくできない なんかうまくやる方法あるんですかね 数こなすしかないのかな?
| 明日平 | |
| 2022/08/25 18:17[web全体で公開] |
😶 シナリオの作り方(構造編)その1 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日はGMの始め方日記が多かったので、GM始めたらシナリオ作りたくなるだろうってことでシナリオの作り方です 今回はFEARのゲームのシナリオの作り方をメインにしますが、ソードワールド2.5でもクトゥルフ神話RPGでも基本は同じです サイコロフィクションはちょっと外れますし、ステラナイツやストリテラのようなロールプレイ中心のものも今回は省きます シナリオを作る際、3つのものが必要になります ・データ ・テクスチャ(表面上のストーリー) ・構造(フラグ管理) もっといるのかもしれませんが、とりあえずこの3つが必要です 今回はこのうち構造の話をメインにテクスチャの話を少しします 2018年にも構造の日記は書いたのですが「パクれ」としか書いていません、もう少しきちんと言語化できそうなので再挑戦です FEARのゲームだと構造は大体次のようになっています オープニングフェイズ:問題の発生 ミドルフェイズ:問題の解決方法を探す クライマックスフェイズ:問題の解決 エンディングフェイズ:問題が解決した後の結果 このうち絶対必要なのは ・問題の発生 ・問題の解決 の2つです 問題の発生と解決こそがシナリオの構造の根幹です (もちろん例外は多数あります) ・ゴブリンが出た→退治した ・白い部屋に閉じ込められた→脱出した ・ヒロインがさらわれた→助け出した 全部テクスチャは違いますが、構造は全く同じもので初オリシなら正直これで十分なレベルです ここからは個別に説明していきます まず説明しやすい「問題の解決」からです 問題の解決の大半はボス戦です これにはボスを倒して宝物を得るのも含みます それ以外は何かというとCoC等の戦闘以外の解決≒最終ギミックの解決です 最後の盛り上がる部分といってもいいでしょう これがないとシナリオは終わりません とにかくボスを倒せば問題解決し終了するとするのがシナリオ作りでは楽です 次に「問題の発生」 こんな問題が起きていますとPCに伝えるシーンです FEARのゲームならトレーラー・ハンドアウト・オープニング SW2.5なら依頼されるシーン CoCなら既に巻き込まれていることが多いと思います ここではどんな問題が起こっているかを伝えPCの動機付けを行います 最初のころは動機付けを忘れがちですが、動機付けは忘れてもPLが何とかしてくれることが多いです また、シナリオ作り上このシーンで大事なのは「どうやったらシナリオが終わるか」まで伝えることです (これは例外も多数ありますが、初めてのシナリオ作りなら最初に終了条件を伝えたほうがいいです) 「ゴブリンが現れた」なら「ゴブリンを退治したら終了」 「白い部屋に閉じ込められた」なら「脱出できたら終了」 「ヒロインがさらわれた」なら「ヒロインを助けたら終了」 ここまで伝えるほうが無難です シナリオ作りはこの2つのどちらかのテクスチャを考えることから始まることが多いです こんなボスがいる(解決)→ボスはこんな事件を起こしている(発生)→どうやったらボスを倒せるか(解決方法) という順番か こんな事件が起こる(発生)→黒幕はボスだ(解決)→どうやったらボスを倒せるか(解決方法) という順番のどちらかです なので「発生」「解決」の両方ができればシナリオは作れます 長くなったのでその2に続く……かも
| 明日平 | |
| 2022/08/25 00:38[web全体で公開] |
😶 今日のセッションで (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最後に 「相棒といえば家族も同然ですからね」 って言えばよかった せっかくのチャンスだったのに 次回以降に言いたいことにつなげられたのに やっぱり自分ロールプレイ下手だな とっさにロールプレイのセリフ出てこないな ダメやな、セッション楽しいと脳みそ溶けてて働いてない
| 明日平 | |
| 2022/08/24 17:43[web全体で公開] |
😶 仮面ライダーDXが流行ってるんですか? 最近真面目日記ばっかり書いてたのでお気楽日記を書きたい明日平です なんか仮面ライダーをダブルクロスで~って日記が何件かあったので便乗 明日平がダブルクロスでやりたい仮面ライダーは 「仮面ライダーアマゾンズ」 です Amazon Primeで昔やったやつです 全体としてはアマゾン細胞をαトランスに変えて、いっぱいジャームがいる街で色々しんどいことになるキャンペーンしたい PC1 水澤 悠枠 ヒロインの母親に純粋培養されたUGNチルドレン扱いの巻き込まれ主人公 正直ネタは思いつかないけど、ヒロインとしんどいこととなればいいな PC2 鷹山 仁枠 αトランスを車輪の際発明した人 自分の開発したαトランスで発生した大量のジャームを全て処分するため、自らにαトランスを投与しオーヴァードとなる すべてのジャームを処分するってハンドアウトはしんどいことになるはず 泉七羽枠をだしてダブルヒロインにするなら実質主人公 PC3 志藤 真 福田 耕太枠 所謂支部長枠で2人を合わせた感じのハンドアウトを渡したい 上と現場の板挟みになる大人というだけでも大変なのに SEASON2のフクさんみたいな設定でさらに追い込みたい PC4 マモル枠 衝動「飢餓」って指定のハンドアウトにして「衝動判定失敗したら仲間食べちゃうからね」って言いたいだけの枠 みたいなアイディアはあるんだけど…明日平はしんどいシナリオ書けないんで数年この段階で止まってます 今のままならPC1のアイディアが弱いんですよね
| 明日平 | |
| 2022/08/23 21:30[web全体で公開] |
😶 「楽しいセッションをするための工夫」まとめ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日日記で予告した「楽しいセッションをするための工夫」のまとめ日記です といっても、明日平がまとめを書くより各日記を読んでもらったほうが確実なので先にそちらの紹介 アーリングさんの日記 「たのしいTRPGのあそびかた(再掲)」 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=aring&i=aring_166109034524 マスターさんの日記 「セッションは事前準備が7割」 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=master2000&i=master2000_166110108639 木魚さんの日記 「楽しいセッションをするための工夫?」 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=woodblock&i=woodblock_166112014971 どい=つなべさんの日記 「褒めの重要性(TRPG楽しく遊ぶためのメソッド)」 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=doi2nabe&i=doi2nabe_166117004415 明日平の日記 「楽しいセッションをするための工夫を教えてください」 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=j0jinjp&i=j0jinjp_166108737140 明日平の日記 「自分では実践できてない「楽しいセッションをするための工夫」」 https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=j0jinjp&i=j0jinjp_166117557013 各論は各日記を読んでいただくとして、全体をまとめてみたいと思います まとめは各日記に書かれていないことも明日平の考えで補足してあります まず大前提として 「楽しいセッションをする」には 「楽しいセッションをできる参加者」と「楽しく遊ぶことのできるセッション」をする ということだと明日平は思います この前提をもとに ・普段の行動 ・準備GM編 ・準備PL編 ・セッション中 ・セッション後 の5つについて軽く書きたいと思います ・普段の行動 大きく分けて2つです 1.ポジティブな言動(○○が楽しかった、○○が良かった)を心がける 2.普段の交友でセッション仲間のことを知っておき、また自分のことを知ってもらう 褒めてくれたり、よかったという発言をしてる方とは楽しく遊べますし 見知らぬ人より、見知った人のほうが楽しくセッションでるかからです ・準備GM編 セッションの募集文でどんなシナリオなのかきちんと伝えましょう またセッション前のより取りを密ににし、事前のすり合わせをしましょう どんな楽しいセッションなのかを伝えるという意味で勝負のカギだと明日平は思います ・準備PL編 募集文やGMさんのプロフィールから自分に合うシナリオか確認しましょう 他の参加PLが一緒にセッションして楽しい方か確認しましょう 楽しく遊べる参加者が決まる場所。PLなら大事なのはここだと思います ・セッション中 他の参加者を誉めましょう GMは余裕がなく褒められないことが多いのでPLの時は頑張ろうと明日平は思います ・セッション後 アフタープレイや日記などで楽しかったことを伝えましょう 楽しい記憶が増えるのでマジおすすめだと明日平は思います まとめここまで まとめての感想 意外というか当たり前というか 「こういうシナリオを作りましょう」とか「こういうRPをしましょう」とか具体的な話は全く出てきません 当たり前ですがどういうプレイスタイルでも楽しいセッションはできるのでそういう話は一切出てきません 「楽しいセッションをする」というのはもっとメタな技術なんだと思いました 「楽しいセッションをするための工夫」はまだまだ知りたいのでトピックを立てようと思います よかったら利用してみてください 最後に なんか気楽に「こういうこと聞きたい」って日記でやっていいんだなとわかってありがたかったです みんなもやろう でも聞いた人が必ずまとめ日記書かないといけないわけじゃないからね (明日平はそういうの好きだからやってるだけ) ホント気楽に「今日の日記ネタ」ぐらいの感覚で「こういうこと聞きたい」ってやっていいんじゃないかな?シランケド
| 明日平 | |
| 2022/08/22 22:39[web全体で公開] |
😶 自分では実践できてない「楽しいセッションをするための工夫」 まずは最初に「楽しいセッションをするための工夫」を色々教えてくださってありがとうございます 言い出しっぺなので明日にでもまとめ日記を書く予定です (ので今からアイディア教えてくださってもいいのですよ) でタイトルの自分では実践できてないんだけど「楽しいセッションをするための工夫」でスゲ~と感心した話 それは「初対面の人とはセッションしない」 昔、「初対面の人とうまくセッションするにはどうすればいいか?」みたいなネタでネットで話したことがあるんですが そこで、ある有名ベテランゲーマーの方が 「俺はここ10数年、初対面の人とセッションしたことがない」 って言ったんですよ その人、コンベンションGMとしても有名だし、いわゆる野良オンセもしてましたし、初体験卓もオンセで結構立ててました どういうことか確認したら 「今こうやって話してる時点で初対面じゃないじゃん」 とのこと 普段の交友関係やセッション前のやり取りで初対面じゃなくするのが大事って話でした オンセでも、セッション前のやり取り(GMの時だけでなくPLの時も) コンベンションでも卓分け後の雑談やそのコンベンションに初参加の人に積極的に声かける とかで初対面でセッションをするという状況を避ける…らしいです 聞いてスゲ~コミュ力と思いましたが自分にはマネできてません せめてオンセンの応募時にきちんとコメントするようにはして初対面のハードルを下げたいと思います
| 明日平 | |
| 2022/08/21 22:09[web全体で公開] |
😶 楽しいセッションをするための工夫を教えてください 連投失礼 楽しいセッションをしたい明日平です 皆さんがやってる楽しいセッションをするための工夫があったら教えてほしいって日記です とりあえず言い出しっぺなので明日平から1つ 「楽しかったら楽しいってちゃんと言う」これです 楽しいセッションだったってほかの参加者にきちんと伝えるのは大事です 方法はいろいろあって ・日記 ・コメントで直接 ・感想戦 ・セッション中 ・Twitter等の他のSNS 等々 ようはいつでもなんでもいいわけですが、とにかく楽しいって伝える メリットはいくつかあって ・ほかの方に(いってる本人が)「セッションを楽しむ人」だって理解される ・楽しかったと伝えられて悪い気がする人は少ない ・自分がセッション中の「楽しい」を見つけやすくなる ・「楽しかった」セッションを反芻できる 等々 楽しかったと伝えることにデメリットはほとんどないうえにコストも軽い といいことづくめです そんなわけで皆さんの「楽しいセッションをするための工夫」があったら教えてほしいです こんなこと書いていいのかわからねいけど コメントだと明日平が独り占めすることになりますから コメントではなく 日記で教えてもらえると嬉しいです
| 明日平 | |
| 2022/08/21 21:40[web全体で公開] |
😶 ニホンゴムズカシイネ 日本語しか使えない明日平です 今日はいろんな人宛てに、いろんな文章を書く1日だったわけですが、きちんと意図が通じないことが多すぎました 明日平の日本語ライティング能力の低さに愕然とします 学生時代、国語の成績はそれなりに良かった気がするのですが…まったく意味ないですね きちんと文章を書く訓練って学校で受けた記憶ないもんな 構成を考える→アウトラインを書く→下書き→推敲→清書 みたいにちゃんとやればもう少しましな文章を書けるのかもしれないけど SNSの投稿とかちょっとしたメールにそこまで手間かけたくないのが本音 書きたい文章があるってことは、伝えたい相手がいるってことで 伝えたい相手のことをもう少し考えられるようにならないとだめですね
| 明日平 | |
| 2022/08/20 16:59[web全体で公開] |
😶 いまだにバランスがわからないこと (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結構長いことTRPGやってる明日平です それでもいまだにバランスがわからないことがあります それはPCの設定量と他の参加者への伝え方です オンセをするように特になってわからなくなってきました オンセってオフセに比べるとキャラづくりにたくさん時間をとれるじゃないんですか その分設定を色々決めることができる で、その決めた設定をどれだけキャラシに書き込むかとなった時 めいっぱい書き込む人 設定はしてるけど、そんなに書き込まない人←明日平はこれ それほど設定を決めない人←これの時もある 他にも色々いると思います このキャラ設定はたくさんしておいたほうがいいのか?からそもそも難しい ・セッションで表現されない設定なんて、設定がないのと同じだよ派 ・いろんな設定があるからいろんなRPでできるんだよ派 ・設定しておいて使わないものは捨てる覚悟だよ派 ・設定なんてその場で生えてくるもんだ派 その他もろもろ、いろんな派閥があってそれぞれ正しい 明日平は「設定は捨てる覚悟で決めておいて、生えてきた設定も使う」んですが……当然キャラはブレブレになります どのくらいキャラについて設定しておくかは考えると難しい まあ実際キャラ作ってるときは 「うっひょ~!スゲ~格好いい設定思いついた、これは盛っておこう」 とか 「この技能でこの武器持ってるってことは…こういうことだな」 とか 「この年齢で女性か…じゃあこういう設定で」 とか考えててどのくらい設定するとかぜんぜっん考えないんですけどね←これが悪い キャラの設定を伝えるのもまた難しい 身内オフセだと、キャラメイク中にすり合わせが自然と入るんですよ 明日平とPLAがコンビとなった時 明日平「PLAさん今日コンビですね。どんなキャラで行きます」 PLA「メスガキやな」 明日平「じゃあ自分ザコオッサンっすね」 PLA「ザ~コ ザ~コ」 明日平「おっさんPLに言われるとリアルにむかつくわw」 みたいな感じで雑談でリアルタイムに関係性ができていく けど、オンセでは同時にキャラを作ってるわけではないのでこうはいかない そこで設定をキャラシなり、PC紹介なりで伝えるわけです PC設定伝える時間ってオフセだと1分あるかないか ボイセは経験ないけど多分オフセとにたようなもの テキセだと…200文字くらい?よくわからない(ツイッターよりは長い気がする) そこで伝えないといけないのは PCの性能(ファイター2 レンジャー1 エンハンサー1 の防御寄りの前衛です とか) PCに他のPCはどう接せるべきなのか…外的特徴(名前は○○ コードネームは●● 32歳 女性のUGN支部長でカバーは喫茶店のマスター 喫茶店がUGN支部です とか) PCの行動原理(ハンドアウトにある通りシヴァクゾーンのヴィラン・チョキチョキゴブリンを追ってこの世界に来ました。チョキチョキゴブリンを倒して元の世界に帰ります とか) そのあたりが他の参加者の知りたい情報ってのは頭ではよくわかってるんですよ でも設定語りたいですよね 具体例を挙げます 「性別は男の娘です」とかよくありますよね これを言うのはいいんですよ でも他の参加者が知りたいのは 男として扱ってほしいのか、女として扱ってほしいのか、どっちでもいいのか ってことなんですよね…わかっていても忘れがち さらにありがちなのは 「性別は男の娘です…女として扱われると怒ります」みたいな説明 他の参加者は 女として扱われると怒りますから男として扱って なのか 女として扱われると怒るRPしたいから女として扱って のどっちなの? みたいなのを忘れがち……書いて思いましたが明日平だけかもしれません 改めてまとめてみるとPC紹介は ・PC性能(データ的特徴) ・外的特徴(他のPCがどう接すればよいか) ・行動原理(自PCがどう動くか) に絞って端的に伝えればいい…のか? これを簡単にまとめたうえでその他の設定は適当に書いておいて 自分で使えたり、他の参加者に拾ってもらえれば僥倖くらいに思っておけばいいのかな? 難しいよね PCの設定とそれを他者に伝えるの
| 明日平 | |
| 2022/08/19 20:47[web全体で公開] |
😶 なくて七癖 TRPGするときの癖ってあると思いますが 明日平がGMするときの七癖 1.早回し これは完全に所属するオフセサークルの影響 10時~17時の間に2~3セッションするのが普通のサークルなんです 1セッションが2~3時間で終わるように回す癖がついてます オンセでも早く回す癖からPLのRP時間が短いのが欠点 オンセではもうちょっとじっくり回せるようになりたい 2.地震 キャンペーンの初めに地震を起こしがち 地割れの奥にダンジョンが見つかったり、謎の建造物が隆起したり そんな感じ 明日平にとってのわかりやすい天変地異が地震なんだと思います 3.隕石 隕石落ちてきがち 落下した隕石から美少女が現れたり、街を壊滅させるために隕石落としたり、隕石を落とそうとするボスを止めたり そんな感じ 明日平にとってのわかりやすい異常事態が隕石落下なんだと思います 4.戦術核 デウス・エクス・マキナとして戦術核を使いがち 時間までにボスを何とかできなかったら、在日米軍が戦術核を使って町とPCごとボスを焼き払います(具体的には何シーン経過したらゲームオーバーですと説明する) ってよく言います 地震や隕石と違って時間指定できるし、使うのを取りやめることもできるので便利 5.ヒロインがさらわれた結果 ヒロインがさらわれるというネタは、癖と言うより掃いて捨てるほどやるんですが ヒロインがさらわれるのが早すぎて、ヒロインとの交流シーンを端折りがち 結果「ヒロインの印象が薄かった」はよく言われるので反省 オープニングで交流すればいいんですが…これをやると早回しができなくなる 6.願いが叶う キャンペーンでよくやるネタ 東映特撮YouTube Officialでやる仮面ライダー龍騎のように最後に勝ち残ったものが願いをかなえられる or ドラゴンボールのようにアイテムを全部集めると願いが叶う のどっちかは何度やったかわからないくらいよくやる 7.ボスが弱い どうしようもないんですが自作のボスが弱いです キャンペーンでラスボスが瞬殺されると盛り上がりに欠けることこの上ないんでHPだけは盛ることは覚えました ってそんな感じの自分語りでした 相変わらず特にオチはないです
| 明日平 | |
| 2022/08/19 17:20[web全体で公開] |
😶 TRPGにおける戦闘の損耗について考えると TRPGにおける戦闘の損耗について考えると シナリオ毎に回復するリソース(多くにゲームのHPやMP)はどれだけ温存しようが損耗しようが長期的(キャンペーンなど)には全く意味はない 逆にシナリオを超えて使用できるリソース(経験点や多くのゲームでのお金やアイテム、CoCのSAN値など)は温存したり増やしたりできれば長期的には意味がある SW2.5の戦闘でいうなら アルケミストカード(シナリオを超えて使用できるリソース)を使用し1R表で勝利してHP・MPを温存した戦闘 と アイテムを全く使わず、HP1MP0に追い込まれ大苦戦の上勝利した戦闘 の2つを比べると キャンペーンプレイでは前者のほうが損耗は大きい じゃあ、「後者の戦闘を目指すべきなのか?」というとそうでもないのがTRPGの難しいところだと思う 圧勝が好きな人と苦戦が好きな人両方いるし、 卓内でも戦闘バランスの好みは違って当然 GMがどんなバランスにしたいかも人それぞれ 「シナリオ毎に回復するリソースはどれだけ損耗しても構わない」って考えがよくわかるのはFEARのゲーム 経験値を除くほとんどのリソースがシナリオを超えて持ち越せないうえ 神業・加護といった強力なブレイクスルーで戦闘を制御してる それでも初手にブレイクスルー全ツッパ戦術が強いけど DX3rd・MARあたりは初手に最強技を出しにくい工夫がなされてますけどね 話があっちこっちに飛んで何が言いたいかわからくなってるけど 明日平は PLとしては「シナリオ毎に回復するリソースなんてどれだけ損耗しても大したことないんだからちょっと苦戦するくらいの戦闘バランスが好き」です 単発プレイが確定してるならPCロストを含む全リソース損耗してもあまり気にしません 17:32追記 GMとしてはPCが苦戦する必要はあまり感じなくて PLが苦戦したと感じれば十分と思ってます