TK16さんがいいね!した日記/コメント page.12
TK16さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 木魚 | |
| 2021/11/01 13:26[web全体で公開] |
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| んじょ | |
| 2021/10/30 19:33[web全体で公開] |
😶 そどわオリジナルモンスターデータ(動物編続き~アンデッド編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)オリジナルモンスターデータ(動物編続き~アンデッド編) これは、41話までの冒険のうち、んじょがGMを務めたシナリオに登場したオリジナルモンスターのデータです。 自作するときの参考にでもしてくだされば幸いです。 転用、改造はご自由にどうぞ。報告も不要です。 レベル調整は、±2までを推奨します。 調整に際しては、「魔物レベル」「各基本パラメータ」「命中、打撃点、回避、防護点」「特殊能力の達成値(目標値)」を調整したレベルに応じて上下させるとよいと思います。 「HP、MP」は、1レベルにつき±3するとよいでしょう。 その他の数値については、任意に調整していただければと思います。 レベルを下げる場合、一部の強力な特技は失くしてしまっても良いかもしれません。 では、動物編の最後の一匹から。 ★メガロドン 魔物レベル:10 「生態データ」 知能:動物なみ 知覚:五感 反応:腹具合による 言語:なし 生息地:海 「基本パラメータ」 知名度:15 弱点値:21 弱点:雷属性ダメージ+3 先制値:13 移動速度:-/25(水中) 生命抵抗:14(21) 精神抵抗:12(19) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:噛みつき(頭部)(コア部位) 命中力:13(20) 打撃点:2D+15 回避力:11(18) 防護点:11 HP:120 MP:14 ・攻撃方法:しっぽ 命中力:14(21) 打撃点:2D+12 回避力:11(18) 防護点:7 HP:80 MP:14 「特殊能力」 ●全身 ○水中専用 水中の制限を一切受けない。 陸上では一切の行動が行えない。 ▲ダブルトランプル 射程/形状:2(25m)/突破 すべての部位が未行動の時にのみ、使用できます。 噛みつきとしっぽの2回の突破攻撃を行う。 それぞれについて1Dを振って、1~3が出たら攻撃対象となる。 この能力を使用したら、すべての部位が主動作を完了します。 ●しっぽ ▲▲海流に乗る 離脱準備なしに乱戦エリアから離脱して、10m移動する。 「戦利品」 自動:サメの歯(500G/赤A) 2~9:サメの肉(300G/赤A) 10~:上質のふかひれ(1000G/赤S) 「解説」 10m級の古代ザメです。 海の掃除屋の異名を持ち、口に入るものにはなんでもかぶりつきます。 水中では無類の強さを発揮しますが、陸上では金魚と大差ありません(言い過ぎw) 巨大なひれは、高級食材として珍重されます。 「運用のポイント」 分かりやすい海の脅威として作りました。 魚類の海中での優位性として、乱戦エリアから補助動作で離脱し、主動作でトランプルというチート攻撃を思いついたので実装しています。 海流に乗るは、逃げることにも使えるので、うまく追い詰めて倒すようなシナリオも良いかもしれません。 ここからアンデッド編。 ★ウォーターコープス 魔物レベル:4 「生態データ」 知能:低い 知覚:魔法 反応:敵対的 言語:なし 生息地:川、海、湖、沼 「基本パラメータ」 知名度:13 弱点値:16 弱点:衝撃属性ダメージ+3 先制値:12 移動速度:17/- 生命抵抗:9(16) 精神抵抗:8(15) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:爪 命中力:9(16) 打撃点:2D+7 回避力:7(14) 防護点:5 HP:48 MP:8 「特殊能力」 ○毒、病気、精神効果無効 ○腐臭 同エリアにいる者は、手番のはじめに次の判定を行う。 生命力抵抗9(16)/消滅:毒属性で1ラウンドの間、行動判定に-2 ▲2回攻撃&双撃 「戦利品」 2~5:なし 6~10:穢れた骨(50G/赤B) 11~:穢れた頭蓋骨(300G/赤A) 「解説」 溺死した死体にマナが宿り、動き出した魔物。 新鮮なウォーターコープスは、激しい腐敗臭で周囲にいるものを苦しめる。 死因が死因だけに、水辺にいることが多い。 「運用のポイント」 水死体です。 場所が水辺に限られますが、ゾンビと同様の扱いができると思います。 逆に、水辺でないところに出して、なぜこんなところにいるのかの謎解きにしてもいいかもしれません。 ★ゴーストシップ・カラベル 魔物レベル:10 「生態データ」 知能:低い 知覚:魔法 反応:敵対的 言語:なし 生息地:海、川、湖 「基本パラメータ」 知名度:17 弱点値:22 弱点:衝撃属性ダメージ+3 先制値:13 移動速度:20(水上)/- 生命抵抗:15(22) 精神抵抗:12(19) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:船首像 命中力:- 打撃点:- 回避力:11(18) 防護点:11 HP:70 MP:56 ・攻撃方法:船体(コア部位) 命中力:13(20) 打撃点:2D+16 回避力:10(17) 防護点:13 HP:150 MP:15 ・攻撃方法:大砲 命中力:14(21) 打撃点:2D+9 回避力:11(18) 防護点:8 HP:70 MP:15 ・攻撃方法:大砲 命中力:14(21) 打撃点:2D+9 回避力:11(18) 防護点:8 HP:70 MP:15 ・攻撃方法:マスト 命中力:- 打撃点:- 回避力:11(18) 防護点:8 HP:70 MP:14 「特殊能力」 ●全身 〇炎に弱い 炎ダメージ+3 〇毒、呪い、病気、精神効果無効 〇通常武器無効 〇船舶 水上を移動できる。 ▲トランプル 射程/形状:2(20m)/突破 すべての部位が未行動の時にのみ、使用できます。 船体による突破攻撃を行う。 1Dを振って、1~3が出たら攻撃対象となる。 この能力を使用したら、すべての部位が主動作を完了する。 連続した手番での使用はできません。 ●船首像 ▲真語魔法10レベル 魔力13(20) 魔法適正 ターゲッティング 宣言:魔法収束 宣言:魔法制御 宣言:魔法拡大全て ●船体 ○攻撃できない データはトランプル用で、船体自体が独自に攻撃することはない。 ○アンデッドの乗員 任意のアンデッドを乗員として乗せることができる。 最大20体。 ●大砲 ○砲撃 射程/形状:2(100m)/射撃 ダメージは、衝撃属性の魔法ダメージ。 ●マスト ○トランプルをサポート この部位のHPが0以下になっていなければ、乱戦エリアにいてもトランプルを行うことができる。 「戦利品」 自動:湿った木材(50G/緑B)×1D 2~9:丈夫な帆布(100G/白A)×1D 10~:湿った竜骨(1000G/緑S) 「解説」 全長20m級の小型のカラベル船の幽霊です。 いわゆる幽霊船ではなく、文字通り幽霊なので、実体がありません。 沈没船の乗員の無念や怨念を知らしめるために、霧の中から現れると言われています。 ほとんどの場合、原因となった沈没船の乗員を供養しない限り、撃破しても何度でも現れます。 「運用のポイント」 船の形の亡霊みたいな感じです。 沈没船が海底にいるけど幽霊船が出る、といったシチュエーションで作った魔物です。 このデータを使って、いわゆる幽霊船として実体のある乗り込める船にするならば、船体に「○攻撃障害=不可:+4」をつけるとよいと思います。 妖精魔法のハードウォーターなどで水上に立って戦うなら、船が立てる波などで足場が悪くなるので、行動判定に-2のペナルティとするのがよいでしょう。 ★スペクテッドガンナー 魔物レベル:10 「生態データ」 知能:人間並み 知覚:魔法 反応:敵対的 言語:交易共通語、魔動機文明語、地方語 生息地:さまざま 「基本パラメータ」 知名度:17 弱点値:22 弱点:回復効果ダメージ+3 先制値:19 移動速度:15(浮遊)/- 生命抵抗:12(19) 精神抵抗:14(21) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:ガン 命中力:14(21) 打撃点:- 回避力:14(21) 防護点:8 HP:110 MP:55 「特殊能力」 〇通常武器無効 〇浮遊 近接攻撃の命中判定と回避判定が+1されます。 〇ガンによる攻撃 魔動機術を使ったガンの攻撃を行う。 2H、装填数6、射程2(30m)、追加ダメージ+2、魔力14。 ▲魔動機術10レベル 魔力14(21) 魔法適正 ○ターゲッティング 宣言:魔法収束 宣言:魔法制御 宣言:魔法拡大全て ○弱点看破 ○マナセーブ 「戦利品」 自動:テンペスト(1000G) 2~9:なし 10~:幻のローブ(4400G/白S) 「解説」 魔動機術とセージ技能を備えた人物の亡霊です。 「運用のポイント」 先制値が高いのとガンによる高い攻撃力が特徴です。 魔動機術のホーミングレーザーからのレーザーバレットや、ショットガンバレットを使用して、冒険者を苦しめましょう。 クリティカルが出すぎると意図しないほどの大ダメージを与えることがあります。 1回死んでも何とかなるような、なんらかの救済策を用意しておいてあげるのもよいでしょう。 魔動機術の使い手の亡霊なので、魔動機文明期の遺跡などで遭遇するのが自然です。 魔剣の迷宮や、魔法文明期以前の遺跡などで遭遇する場合は、冒険者だったなどの理由付けをすると良いと思います。 次回は魔法生物編の予定。
| 霞 | |
| 2021/10/30 18:48[web全体で公開] |
🤔 あなたのTRPGのプレイスタイルは? こんばんわ、霞ともうします。 ご存知の方も多いかと思いますけど、 プレイヤーの自己紹介の際に 役にたつかもしれませんので、 最内翔 様作のTRPGプレイスタイル診断 「あなたのTRPGのプレイスタイルは?」 全て表示する こんばんわ、霞ともうします。 ご存知の方も多いかと思いますけど、 プレイヤーの自己紹介の際に 役にたつかもしれませんので、 最内翔 様作のTRPGプレイスタイル診断 「あなたのTRPGのプレイスタイルは?」 https://toidas.net/entry/16341 をご紹介させていただきたいと思います。 10の設問に答えていくと、 どういうアルゴリズムなのかは わかりませんけど、 「なりきり型」「ヒーロー型」「人形師型」 「協力プレイ型」「問題解決型」「思考実験型」 「共通体験型」「パーティーゲーム型」 の8つのプレイスタイル類型の いずれかに分類されます。 ・・・ このプレイスタイル診断の結果を集計する アンケート(投票)もつくってみました。 https://trpgsession.com/vote.php?i=uid159_1635584973 1~2分で結果が判明しますので、 よろしければご協力おねがいいたします。 ・・・ わたしの場合、、「問題解決」「共通体験」 あたりになりそうかな、、って思いつつ、 ――――――――――――――――――――――――― 1.好きなシステムはどのジャンルが多い? → ミステリー系 (CoC、インセイン等) ホラー系 (CoC、エモクロア等) え、インセインってホラーじゃないの?? と思いつつ、ミステリー系も ホラー系と同じくらい好きなので...。 ――――――――――――――――――――――――― 2.無事ヒロインを救出した。 その時、あなたは何を考えて助けに行った? → この子を死なせちゃ駄目だ! 絶対助けなきゃ! そう考えるようなPCであれば…。 ――――――――――――――――――――――――― 3.あなたは他PCを憎んでいるという 裏ハンドアウトを貰っている。 クライマックスで敵NPCに寝返りを そそのかされた場合、どうする? → 憎んでいるPCとガッツリRPをして、その上で悩んで決める。 空気を読んで、予定調和なお約束に同調するのは苦手です...。 ――――――――――――――――――――――――― 4.同じ日程で行きたいシナリオが複数募集が掛かっていた。 どういったシナリオを優先する? → 少人数の、決断によってエンディングが大きく変わるシナリオ PCがどんな選択をしても結末がかわらないのだったら、、 そんなシナリオ、挑戦する意味あるの? って思うから...。 ――――――――――――――――――――――――― 5.キャラクターを作成する時、 一番設定を作りこむところは? → 価値観や行動方針 シナリオには直接関係の無い、生い立ちなど 他PCや、NPCとの関係 等の選択肢と迷うのですけど、 わたしの場合、価値観や行動指針を導くために、 生い立ち等のライフパスや他の人物との関係性を つくり込んでいますので、 「価値観や行動指針」を選択しました。 ――――――――――――――――――――――――― 6.あなたにとって、TRPGの配信動画ってどんなもの? → 殆ど見ない。 動画より活字のリプレイ派ですので...。 ――――――――――――――――――――――――― 7.他PCが突然服を脱ぎだしました。 あなたはどうする? → 何かしらの裏事情があるのか考察する。 表に顕在化する事象には、 必ず原因や理由があるはずだから…。 ――――――――――――――――――――――――― 8.今後の方針を話し合っている時、 皆が考え込んで黙ってしまった。どうする? → 率先して情報や論点を整理する。 課題目標(ゴール)から逆算すれば、 なにをクリアしないといけないのか、 糸口が見つかることもよくあるから...。 ――――――――――――――――――――――――― 9.次の中なら、どれが一番好き? → マーダーミステリー 選択肢の中でどれかと問われれば...。 ――――――――――――――――――――――――― 10.あなたのPCにとって大切なヒロインが、 シナリオの序盤に攫われました。 何か抵抗出来ないかと提案したのですが、 「シナリオの都合上攫われます」と返されました。 どう思う? → 「守れなかった……」と大きくショックを受ける。 シナリオ展開上のお約束だってわかってても、、ね? ――――――――――――――――――――――――― 結果は―――――、 ――――――――――――――――――――――――― 「思考実験」 あなたにとってTRPGは、 キャラクターを通じて決断をし、 その結末を楽しむものです。 あなたの参加したセッションはきっと、 PCに対して深い思い入れを持てる セッションになるでしょう。 ――――――――――――――――――――――――― ということでした。 この結果は、わりと当たってるかもです。 ・・・ TRPGのシナリオは、 小説や映画やドラマと違って、 予定調和な幸せな結末が約束されていなくて、 プレイヤーの選択や運によって 物語の結末が分岐していくからこそ 「ゲーム」なのだと思います。 あるキャラクター(PC)が、 シナリオ世界内で展開されている シチュエーションに遭遇したら、 どのように感じ、 どのように考え、 どのような行動を選択するだろうか、 そして、その結果として、 どのような物語が紡がれていくのだろうか、 ―――そういうふうに、 こことは異なる世界で生きている (わたしではない)別のキャラクターが、 異なる世界で経験するさまざまな物語に介入して さまざまな体験を共有できるところが TRPGの魅力なのかなって思っています。 そういう意味で、 TRPGのプレイとは、 シナリオ世界でおこる さまざまなシチュエーション(シーン)において、 担当する登場人物(PC)をシミュレートすること なのだと思います。 一方、エネミーとの戦闘という ゲーム内競技(ゲーム)の勝敗そのものには それほど関心がありませんので、 種族やスキルの性能や強いビルド構成に そんなに拘りがあるわけではありません。 戦闘に最適化させた強いビルドなんて つくろうと思えば簡単に構築できますけど、 でも、戦闘のバランスなんて、 極論、GMの掌上の匙加減次第なわけだし、 勝っても負けても、 冒険は冒険、 物語が物語であることに かわりはないのですから…。 まとまりきっていない乱文、 最後まで読んでくださり ありがとうございましたっ。
| 明日平 | |
| 2021/10/26 22:41[web全体で公開] |
😶 モチベーションが上がらない 題名通りなんですがオンセやるモチベーションが上がりません オフセが楽しかったので満足したのか、 それとも、ほかに原因があるのか まったくオンセする気力がわかない 火水の夜は結構暇ができそうでオンセする時間は十分あるのに気分がついてこない シナリオはできてて準備万端なんだけどな ア全て表示する題名通りなんですがオンセやるモチベーションが上がりません オフセが楽しかったので満足したのか、 それとも、ほかに原因があるのか まったくオンセする気力がわかない 火水の夜は結構暇ができそうでオンセする時間は十分あるのに気分がついてこない シナリオはできてて準備万端なんだけどな アレかな?カフェインの摂取をやめたんで眠いのが一因かも カフェインの離脱症状の頭痛は何とかなってきたんだけど とにかく眠くて、いつも11時に寝る健康的な生活になってるのもオンセに気分が向かない遠因かも TRPGなんか趣味なんでやる気ないならやらなくていいんですが 時間ができてるのにちょっともったいないと思いつつ体はついてこない
| ハゲ | |
| 2021/10/21 00:37[web全体で公開] |
😶 闇をゆく者たちの宴5日目! とても楽しかったです! 皆さんありがとうございます! ただやっぱり不安でベストエンドにいけるか、なにか出来ることがあったのではとなってます まあもう進んでしまった以上後戻りは出来ないのでこのまま突っ走ります!
| 狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱 | |
| 2021/10/17 19:25[web全体で公開] |
😶 シティシナリオについて(SW2.5雑記 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ありがたい事に、シティシナリオを褒めていただく機会が増えた。ソドワ民は優しい(一部除く)。 のでシティシナリオ関係を書いてく。誰かの役に立てれば幸い 前やった似たような日記はこれ→ https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=trpgyaritai4&i=trpgyaritai4_163205525474 今回は友達から質問があった、情報収集関係を考えていきたい。どうなるかは分からん。 ◆シティアドでの情報収集◆ 情報収集はシティアドの華。 シャドウランとかでも情報収集で走り回ってるシーンが一番好き(自分語り)。 で、シナリオとしてもシティらしさを出す目玉的なあれなので、シナリオ作成時は考える事が多い。 以前の日記で書いたのは「一本道のダンジョンシナリオにしてまえ!」という奴だったけど、今回はちょっと難しい事を考えたい。 手法をどう表現するかを考える時点で難しい。 今朝の卓で、これまた友達が面白い表現を作ってくれたのでそれに乗っかる。 『情報収集=多部位モンスター説』 朱朱は多部位モンスター嫌い。ややこしいからGMの時は使いたくない(自分語り) 多部位モンスターは、『攻撃障害』でどっかの部位を破壊しないとコア部位攻撃できなかったり、そもそもコア部位がいくつもあったり、常時効果を直接攻撃できない奴が居たり、って感じで、難しい。 これをシティシナリオに置き換えてみる 『攻撃障害=他の部位(情報)を手に入れてからじゃないと破壊できない(わからない)』情報 『いくつものコア部位=いくつも破壊(調べ)ないと倒せない(わからない)』情報 『常時効果=部位が破壊(調べられる)まで効果が発生する、厄介な事件や謎』情報 分かりにくいかもしれん。 要するに、情報に「段階」を持ち込む考え方。 GM:殺人犯探して! PL:わかんねぇ!どこでやられた?調べてみよう GM:事件現場が守りの剣も無いようなスラムだと分かる PL:じゃあ蛮族とか盗賊ギルドかな、犯人の姿とかは? GM:聞き込みに行けば分かるよ PL:じゃあ行って聞きこむ。教えて! GM:捕まえた浮浪者は『首の無い騎士だった!』と言うよ PL:……デュラハンか!! って感じ。 『殺人犯=デュラハン』というだけの謎だけど、それに気づくまでに『場所』→『目撃情報の聞き込み』という段階を踏んでいる。 無理やりさっきのモンスター説に入れると 『殺人犯の正体』がコア部位、残り二つは攻撃障害持ちの部位、って感じ。 これだけだとあっさりなので、シティっぽいフレーバーを入れていく 導入:友人が不審死してしまったから調べて!という依頼人からの依頼 ↓ 不審死を調べると、スラムでデュラハンにやられていた事が分かる ↓ デュラハンは『死の宣告』という、指を差した相手を1年後にやっちゃう特徴があると分かる (まもちき失敗してたら、なんか魔法使いギルドとかで教えてもらう) ↓ 不審死した友人は死の宣告を受けていた! なんなら一年前まで一緒に冒険者やってた依頼人さんも受けていた! ↓ 依頼人を護衛して、街中でデュラハン登場!クライマックスバトル! というシナリオになって。 情報収集の演出を「浮浪者は『情報っつったってなぁ、ほら、酒でもありゃ思い出すんですが』と指でガメルマークを作る」とか「街の衛兵は酔っ払いの仕業だと取り合ってくれないんだ!」とか入れると、シティっぽい気がする。 気がしてきたら完成。 「情報収集を段階式にする」と、それをそのままシナリオに出来るのがこれの良い所。 上記のデュラハンシナリオを情報で解体すると 『犯人を捜せ!』 >殺害現場を調べる >聞き込みする >首なしの騎士だって?まもちきか、詳しそうな人に聞いてみよう! 『犯人はデュラハンだと分かった!』 >デュラハンの特徴からして、被害者は一年前に呪われてたみたい! >呪われた時の事を調べる 『被害者は呪われていた!なんなら依頼人も!』 『デュラハンは依頼人の前に現れるらしい!捕まえる/倒すならそこだ!』 >依頼人を説得して護衛しよう!無視して見捨ててもいいぞ >心優しい冒険者は呪いの主、デュラハンを倒すのだ!! という段階の情報収集になっている。 シティっぽい気がする。 これもうシティでいいんじゃないかな。 とりあえず、『事件の真相』へ至る過程を調査する感じで情報収集してもらうと、それっぽくて良さそう。 良くない? 良い気がしたのでこの話は終わり。 ◆情報収集のプレイ方法◆ でも聞かれたのは違う事なんだ。 情報収集するのは良い。で、それを『どんな風に』やるんだ?という話。 シティシナリオは良くも悪くも行ける所が多い。 町長の家、領主の屋敷、衛兵の詰め所、魔術師ギルド、遺跡ギルド、冒険者ギルド、その他もろもろ。 冒険者は時々突飛な行動に出て、GMの頭を煮る事がある。分かる。楽しいからね。 でも、GMはその行く先々の情報を考えなきゃいけないと思うと、つらみ。 つらいので手抜きします。 情報収集で必要なのは、PL、PCが『何を調べればいいのか?』が分かっている事。 さっきのデュラハン事件で言うと、『不審死した!殺人犯を探さないと!』という感じの事件なので、『犯人を捜す』という情報収集が必要だと分かる。 他にはなにか届け物するなら『届ける相手の居場所を調べる』とか、宝石が盗まれたなら『盗人を探す』だとか。 PCが何を調べたいか、というのが重要。 この点を抑えて置けば、行く先々で個別に情報を作らなくてすむ。 情報収集の手段はいっぱいある。 知り合いに聞く、衛兵の詰め所に行く、図書館を漁る。とかそんな。 場所と手段はいっぱいあるけど、『調べる事』は同じなのがポイント。 知り合いに聞いても、衛兵に聞いても、『調べる事』さえ分かればいいのだ。 GM:マイケル少年が誘拐されたので、皆さんに探してほしいみたいだ。 PLA:どんな状況で誘拐されたのか調べてみよう。どんな方法が良いかな。 PLB:衛兵とか、少年が最後に向かった場所……今回は市場だから、そこの人に聞きこむとか PLC:キルヒア様なら何でもお見通しよ!図書館に行くわ! GM:OK。じゃあ衛兵に聞きこむなら、一般技能の《兵士》などの技能を使って聞き込み、市場の人だったら、なんかそれっぽい判定か、お金で情報が買えることにしよう。 マイケル少年の誘拐は昨日の事だから、図書館には記載が無いよ PLC:残念。じゃあ神殿のお友達に聞こうかしら。 PLA・B・C:判定した! GM:では、市場の人はマイケル少年が馬車に乗ったのを見たらしい。衛兵も怪しい馬車を目撃しているね 神殿の友人も、市場でマイケル少年が馬車に乗ったのを見たらしいよ。 PLA:なるほど、じゃあ今度はその馬車を調べてみよう。 今回は三か所で調べる感じになった。神殿、衛兵、市場とファンタジーなシティで楽しいね。 けれど、返って来た情報はひとつだけ。 「マイケル少年は怪しい馬車に乗って姿を消した」という情報を、言い方を変えて三回繰り返した。 ずるっぽいけど有効な手段だと思う。 PLからすれば「複数の視点から同じ情報!この情報は確実らしい」となる、筈。 何人も同じ情報を調べる訳だから、情報が手に入らなくて詰んだ、という事も無くて良い。 こんな感じで、多種多様な調べ方に対し、答えを一つに絞っておくことで、GMの負担が減る場合がある。 ここから先は馬車を調べるために、また関所とか運送業者とかを当たるかもしれないけど、そこはまぁシナリオ次第なのでなんとも。 とりあえず、『情報を単純化する』というのは有効な手で、逆にこんな使い方もある。 GM:皆さんには、山賊のアジトを探してもらいたい!調べる方法は任せるよ と言うのだ。 「●●を調べてほしい!」と言えば、『何を調べればいいのか?』が分かりやすい。 その上で、どんな調べ方が来ても、大体さっきと同じ手で返せる。 PLは探す手段を考えるのが楽しいのでハッピー。GMは捜査の描写をPLに投げられるのでハッピー。 判定の出目が悪く無ければ、良い感じにさっき用意した、「どこでも分かる情報」を渡せばよい。 ただ、この手法は以下のような出来事を生む事がある。 PL:調べる方法っつったって、手がかりがなぁ 聞き込みだとか色々手段はあるけど、やっぱり自由となると迷ってしまう人は居る。 CoCなどでは、この辺を明言しなかったがためにプレイ時間が二時間程伸びた卓もあるのだ。 そんな時のために、GMは調べる場所の予想を……少なくとも一つは……事前に考えておくと良い。 直接GMからヒントを渡すのはメタいが、その時はNPCを使おう GM:ギルドマスターは、山賊の事だったら山に入る猟師に聞けば何か分かるんじゃないか?と、知り合いの猟師を教えてくれるよ。 PL:お、じゃあそいつに聞いてみよう 放浪者の場合は知らん。良い感じのを考えよう。 ヒントを渡すのは悪い事じゃない。むしろ卓の進行を助ける。 私の場合は「調べられそうな場所は三つ。貴族のサロン、酒の卸業者、盗賊ギルドだね」などと調べる場所まで言う事も多い。 PLもPCも、何をすればいいのかがチンプンカンプン、という状況が一番ストレスになるのだ。 大体こんな感じか。 以下は、朱朱が以前言った事のあるてきとーなシティ台詞を記しておく。 「じゃあなんか聞き込みで。お好きな技能+精神力Bでどぞー」 >これに対し、イケメン執事のPCは貴族のマダムに聞き込み、神官は傷を負ったスラムの人を治療して聞き込み、などと個性豊かな情報収集を返してくれた。 「とりあえずそいつ倒せばいいんだよぉ!」 >分かりやすい 「アンヤーク男爵はにこやかに手を差し伸べます」 >名前でぶっちゃけるのは楽だし、名前も憶えやすい。 他、なんか「こうしたらいいよ!」「うちはこうしたなぁ」とか、コメントしたら誰か読むかもしれません。 誰かの参考になれれば幸いです
| 肴 | |
| 2021/10/10 15:01[web全体で公開] |
😶 スマホ壊れた(笑) いや笑えませんけどー!! 昨日の夜Twitterしてたら急にフリーズしてから電源が入らないように…… 古い型だから機種変して端末ごと変えてきましたけど、まぁうむ。履歴とかパスワード保存とか吹っ飛んだので中々ですねこれは!! あとホームボタンないの使い慣れないにゃー。 まぁとりあえずオン全て表示するいや笑えませんけどー!! 昨日の夜Twitterしてたら急にフリーズしてから電源が入らないように…… 古い型だから機種変して端末ごと変えてきましたけど、まぁうむ。履歴とかパスワード保存とか吹っ飛んだので中々ですねこれは!! あとホームボタンないの使い慣れないにゃー。 まぁとりあえずオンセンのパスワードは覚えててよかったと言ったところ。あやうく大変なことになるところであった。 なんというかあれですね。急に端末がぶっ壊れることもあるので、みなさまも大事なものだけでもパスワードは記憶(ないしスマホ以外にメモ)しておきますようっ!
| アキレウス | |
| 2021/10/07 16:25[web全体で公開] |
😶 食欲の秋だー!(一応ソードワールドのお話) 秋ですね、つまりお腹が空きます とても、とても空きます…セッションのお供の量も増えました… そして、悪食衝動も活発です 魔神は食えなさそうなので、とりあえず幻獣に手をつけます アンデットは追々… るるぶにユニコーンの角て有るんですけどこれは味がするのでしょうか?、最近気になりました 薬膳全て表示する秋ですね、つまりお腹が空きます とても、とても空きます…セッションのお供の量も増えました… そして、悪食衝動も活発です 魔神は食えなさそうなので、とりあえず幻獣に手をつけます アンデットは追々… るるぶにユニコーンの角て有るんですけどこれは味がするのでしょうか?、最近気になりました 薬膳鍋的な感じで頂けると嬉しい 後グリフォンは何時か絶対食べますこの前以来火が付きました。 幻獣は他にも食えそうなのいるので真面目に狙いたい… それに、安全性もある程度ある! てな感じの考えを巡らせてる最近です 暖かく見守ってくれると嬉しいです
| もみじ | |
| 2021/10/06 17:52[web全体で公開] |
😊 テストプレイを終えて (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)新しいシナリオのテストプレイを終えて・・・ まず、ランダムイベントは何が起こるか分からないものです。 運が偏っていると悪い事ばっかり起きたり、勿論逆に良い事ばかり起きたりもします。 つまり、GMの手を離れている為、コントロールできない訳です。 そして今回のランダムイベントだらけのシナリオのコンセプトは完全オープンソース。 シナリオ、イベント内容、NPCのコマ(裏の顔)まで全て公開情報としています。 何故そんな事を・・・?と思うと思いますが、理由は単純でして・・・ 私もPLしたいんだよ!!(魂の叫び) はい、つまり卓を囲む全員がGMでありPLです、一応マスタリングは私が行いますがルールミスは 指摘してくれたら嬉しいですし、私もPLとして参加できるシステム作りにしている訳ですね~。 そして、本シナリオは身内に限りますが公開してあります故に・・・ 他の方が新しくGMとして募集して頂く事もできる・・・というのが目標なのです。 まあ、こちらは正直やって貰えるとは思っていません() 自分で言っててなんですが、他GM様の手掛けたシナリオは本人でもない限り中々世界観やキャラの設定を 落とし込むのが難しいものですよね。それは私自身にも言える事で私の作ったシステム、箱庭を他の方が回すのは 難しいと思っております(個人の考え方) はい。 そんな訳で1回目のテストが終わりました。 といっても今回のテストはほぼ身内の方でして・・・募集の仕方が下手だなぁと痛感したものです。 半面、協力的なお友達に感謝の限り。 単発でしかもテスト卓なのに本気でキャラクター作って貰えて、ランダムに阿鼻叫喚して頂き(( 時間オーバーしながらもクリアに至りました。 更には2回目のテストも引き受けてくれるという・・・ 私はそんな君達にお礼がしたい!お礼にどんなハラワタでも喰らいつくしてくれましょう! 取り乱しました。 要は隣人は大切にせよ、というライフォス様の教えは正しいということです。 そしてこんな私に付き合ってくれる方達に感謝の言葉を述べたいという思いだということです。 対戦ありがとうございました、もみじさんのシナリオ完成にご期待ください。
| みずほ | |
| 2021/10/06 14:13[web全体で公開] |
😶 Twitterを眺めつつふと思ったこと (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPGと関係ない、更には個人の感想(?)なので。 念のため、折りたたんでおきます。 小説家の柳野かなた氏(最果てのパラディンの作者様)と。 ゲームデザイナーの瀧里フユ氏(どらこにあん代表者様)は。 幼馴染でらして、親しくされてる方々なのだけれども。 Twitterで、お二方がとても仲良くやりとりされてる様子を見るに。 最果てのパラディンの、ウィリアム君と、メネルドール君のじゃれ合いを見るようで。 傍で見ていてほっこりして。とても、温かな気持になります…。 …感覚は、近所のおばちゃんの、それかもしれず(汗) 自然「仲良しでいいねえ」と言う言葉が漏れてくるのです…。 …あくまで、個人の感覚ですし。お二方には失礼かもしれないですが(汗) 仲良しなのは、良いことだと思います。本当に。
| がらこ | |
| 2021/10/06 12:45[web全体で公開] |
😊 【SW2.5】破滅を望む者 感想。魔法盾キャラは難しいけど楽しい! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)金曜&日曜の夜に、シリュウさんGMの単発卓「破滅を望む者」に参加してまいりました〜。 うちの子は私にとっては初めてのバジリスクウィークリングのアリシア。ドルイド6、レンジャーとミリッツァ信仰プリなどなどを生やしたかばう盾ビルド! HPの兼ね合いでガーディアンを見送ったビルドではあったのですが、やはりドルイドのバフばら撒きは凄まじかった。 ボス戦でかばうのが遅れたこと(マルプル2人に撒いてたら乱戦凸るの間に合わんかった。まぁ魔法型前衛あるある……)やらダイスのお導きやらやらでお一人死亡してしまったのですが……、以下、反省も含めたネタバレしない程度の感想。 ・シナリオは辺境の村を舞台にした「どう足掻いても後味の悪さは残りかねない」系の話。事前にGMからお話をしていただけてたので、その辺はするりとシナリオに没入できました。事前の情報共有の大事さを噛み締めーる。 ・ドルイドはやっぱ重いな!! 軽減取っててもバカスカMP持ってかれるのはひたすらに笑うしかない。でもそんな君が好きよあたしは。お手軽に補助で撒けちゃう分、バフの取捨選択はめちゃくちゃに大事ですね……! ドルイドについてはコマ作る際に必ずチャパレにバフ内容書くようになりました。実際これしないと自分含めてだーれも管理できん。ドルイドのバフはかけたドルイドのPLがしっかり把握して声かけするのすごく大事だなって思います。 ・みんな基本的に(基本的に)光の冒険者or放浪者でよかった。ボスエネミーのやろうとしてることに憤りを覚えたり、ボスを倒す理由付けをするRPってやっぱり映えますねえ。 ・ボス戦ではアリシアのバフの取捨選択を若干ミスったなという反省点。敵のバフを打ち消すカウンターになりうる魔法を覚えてたのは誰でもなくアリシアだった。MPさえあれば……! となったので、やりくりしっかりしないとドルイドは大変やでって噛み締めました。 ・ドルイドという技能とかばう盾の相性自体は悪くないと思いました! 防御系多いのよね。足さばきくっそ欲しいなこのビルド……ってなりました。 ・ガーディアンを取る→3回庇わないといけない。の概念捨てた方がいいなって思いました。3回まで任意選択可能ってルルブにも明記されてるんだから、それこそ自分のHPや防護点をしっかり見て取捨選択大事。このビルド、考えること多いな?? でもあたしはソドワでそんな頭悩ませるビルドが一番好きなので、やっぱりドルイド楽しいわ……! ・アリシアの蛮族バレRPからの、周りの反応、それについての会話。すごく楽しませていただきました……。蛮族PCはやっぱりこれよ! 蛮族であることを最初は隠しつつ、なんらかの理由でバレた時にしっかり自分なりに「味方である」旨を伝える! なんだかんだで描いた差分全部使うことができたというのも嬉しいところ。みなさんの反応も大好きです。 ・死んでしまった方がいた、と書きましたが、その中の人の潔さというか、スッキリとした死に様RPが拍手したくなるほどに素晴らしかった。なんでも死ぬRPの準備をしていたそう。用意周到すぎる……! そこまで合わせてできるというのはPL力高いなと。満場一致で主人公はあなただ。と頷いてしまいました。アリシアはその方の大切な人(既に亡くなっているので、お墓探し)を冒険を共にしたミアキスちゃんと探すことになります。単発卓でこんなストーリーが生まれるのは本当にすごい。ありがてえ。嬉しい。 単発卓参加復帰2回目で、色々初めてのことをたくさん経験させていただけて、本当に楽しかったです。 アリシアもまた動かしたいけど、放浪者なので冒険者シナリオには出さないかもなぁ(抵抗強化取ってるしな……!)。色々突き詰めたいから、似たようなビルドを冒険者でやる時は、ドワーフかリルドラケンで組んでみたいなぁなどと考えてます。ワクワクが止まらんな! 改めまして、GM、参加されたみなさま、楽しい時間をありがとうございました! また同卓できました際にはよろしくお願いいたします!
| トパーズ | |
| 2021/10/06 01:31[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】GM日記「古代兵の復活(前編)」 自分主催のシナリオ「古代兵の復活」の前編が完了したので、ネタバレの無い範囲でGM視点の感想を。 SW2.5で初めて作ったオリジナルシナリオであり、元々は一続きのシナリオでした。 このシナリオを回すのも今回で3回目。ペース配分は慣れてきたところ…と思いきや、いきなり中間戦闘でフ全て表示する 自分主催のシナリオ「古代兵の復活」の前編が完了したので、ネタバレの無い範囲でGM視点の感想を。 SW2.5で初めて作ったオリジナルシナリオであり、元々は一続きのシナリオでした。 このシナリオを回すのも今回で3回目。ペース配分は慣れてきたところ…と思いきや、いきなり中間戦闘でファンブル祭り発生。結果として5ラウンドもかかってしまうという大苦戦。 どうしようかと思ったところだけども、翌週のボス戦闘では3ラウンドで決着。元が中間戦闘2だからそこまで強くないというのもあるけど、なんとか前編は2週間で決着がついて良かった良かった。 さて、来週の後編ではどうなることやら。参加者の皆さん来週もよろしお願いしまーす。
| アキレウス | |
| 2021/10/05 16:07[web全体で公開] |
😶 設定の予定は未定!(ソードワールド2.5) それは、ある日のセッションの事… うさみみの子を作りましたさぁ、セッションだ! 結果最初はマトモな方向だったと思う料理が出来る程度の狙撃マギシュだった… 何か中の人のダメなところが入ったのか…悪食キャラになっていた! 愛着はかなりわいたけど尖った感じになったなー 幻獣のお肉を食べようとしたり、腐りかけでもお構いなしだったり… 何やってんだ私よ! まぁ…楽しめるキャラになったので結果はよいのかもしれない きっとそう…何より食欲の秋だし仕方ないよね!
| ミドリガニ | |
| 2021/10/03 20:51[web全体で公開] |
😭 指示人間【TRPG関係ないので畳みます。】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)親父殿は”指示人間”である。 何だ其れはと思われるかもしれないが、他人様にあれこれ指示を出して、自分は全く動かないヒトを指す蟹語である。 兎に角よく口は出すくせに、自分は全く働かない。 岸辺露伴先生もきっと呆れるだろう。 そんな親父殿の指図で、今日は一日倉庫を片付けていたのであるが……。 ナショナルとか古い箱が出るわ出るわ。 現パナソニックはその昔、旧松下電工、即ちナショナルだったのだ。 痛む腰をさすりつつ、何とか片付いたところで、親父殿は無情にもこう云った。 「隣の倉庫も片付けよう!」 思い付きに他人を巻き込むんじゃあない!! 疲れたので、まだ来て二日目のワンちゃんと戯れて、心の癒しとしたのだった……。
| わっか | |
| 2021/09/25 22:58[web全体で公開] |
😶 [SW2.5]ダウレスの姿 ダウレスは我々の世界で言うオルニトミムスという恐竜に近い外見を持つ恐竜の騎獣。 (剣と荒野と放浪者のリプレイより) 色んな卓のPCさんが使っててかなり使用率高めに思える騎獣の割りに、ルルブ内には、文章による説明はあれど挿絵がなくて具体的な外見が浮かんでこなかったけど、これでだいぶハッキリイメ全て表示するダウレスは我々の世界で言うオルニトミムスという恐竜に近い外見を持つ恐竜の騎獣。 (剣と荒野と放浪者のリプレイより) 色んな卓のPCさんが使っててかなり使用率高めに思える騎獣の割りに、ルルブ内には、文章による説明はあれど挿絵がなくて具体的な外見が浮かんでこなかったけど、これでだいぶハッキリイメージできるようになった。 ここの日記だと画像が貼れないからアレだけど、「のび太と竜の騎士」に出てくる恐竜も、イメージに近いらしい。 リゼロの地竜にも、近いかも? というわけで、剣と荒野と放浪者のリプレイを読んでる最中。まだ全部読めてないけど、放浪者のセッションの雰囲気がすごく良い!なんというか、自由というか、ある意味冒険者より冒険者らしい、感じがする。変な言い方だけども。
| nabe | |
| 2021/09/22 08:58[web全体で公開] |
😶 オンセ近況 4月にオンセンに登録してから何だかんだあちこちでオンラインセッションに30回ほど参加出来た。 楽しませてもらって感謝感激! 他の方が楽しむのを邪魔していないか少し不安(-_-; 参加しているのは全てテキセでボイセは未経験。 というのも日常的に出歩くことが多いためセッションに参加するのも自全て表示する4月にオンセンに登録してから何だかんだあちこちでオンラインセッションに30回ほど参加出来た。 楽しませてもらって感謝感激! 他の方が楽しむのを邪魔していないか少し不安(-_-; 参加しているのは全てテキセでボイセは未経験。 というのも日常的に出歩くことが多いためセッションに参加するのも自宅からでは無いことが大半だったりする。 インターネット喫茶が一番多いが、そこでボイセに参加して「剣で殴る」「とどめを刺すか?もちろん××す」などとブツブツ言っていたら警察を呼ばれてしまう。 興味はあるものの当分はテキセ縛りになりそう。