グランドトライン0さんがいいね!した日記/コメント page.4

グランドトライン0さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

シュウ友生
シュウ友生日記
2026/05/28 18:05[web全体で公開]
😆 やりたいキャラ紹介「文月ステラ」
システム:ビーストバインドトリニティ

「彷徨える実習生」文月ステラ
スタイル:サポーター
ブラッド:ストレンジャー
ルーツ:転校生
 文月ステラ:彷徨える実習生。
 特務刑事課の資料に度々現れる、存在しない筈の実習生。
 当初は普通に教育実習生として赴任してくるが、明らかに魔獣案件全て表示するシステム:ビーストバインドトリニティ

「彷徨える実習生」文月ステラ
スタイル:サポーター
ブラッド:ストレンジャー
ルーツ:転校生
 文月ステラ:彷徨える実習生。
 特務刑事課の資料に度々現れる、存在しない筈の実習生。
 当初は普通に教育実習生として赴任してくるが、明らかに魔獣案件を認識しており、速やかに状況に順応して、生徒を守る為ならと非常に協力的な存在となる。
 肉体的には常人の、ドジな実習生に過ぎないが、そのドジさすら世界に影響を及ぼす程の学校限定の事象影響力を持つ。“転校生”と同質の能力者と思われる。
 ただ、その学校での魔獣案件が解決・または破綻すると姿を消し、生徒や教師の記憶からも消えてしまう。特務刑事課の資料においては、死亡して終わったケースもあり、ループしている存在の可能性が示唆されている。
 現場で協力した特務刑事達からは保護の要請も出ているが、記憶消去と消失は彼女の意志ではないらしく、現状困難と言わざるを得ない。
「教育実習生、文月ステラです! 生徒さん達を守る為なら、私頑張れます!」

 転校生を作ってみた。
 教師にしてみたら面白いんじゃないかと設定してみたら、想定より可哀想なキャラになった。
いいね! 6
Kei
Kei日記
2026/05/28 20:58[web全体で公開]
😶 燃料だけで究極に儲かるって、どれくらい……? というお話
(5/29追記:このエントリの投機貿易の計算は、仕入れ世界の TL を考慮し忘れていたのと、TL による売値修正を間違えていましたので、結果の数字も正しくありません。燃料をやりとりする方が儲かるという結果には変わりはありません)

ご機嫌よう。

先日、トラベラーではただ燃料を採取して売るだ全て表示する(5/29追記:このエントリの投機貿易の計算は、仕入れ世界の TL を考慮し忘れていたのと、TL による売値修正を間違えていましたので、結果の数字も正しくありません。燃料をやりとりする方が儲かるという結果には変わりはありません)

ご機嫌よう。

先日、トラベラーではただ燃料を採取して売るだけで儲かると書きましたが、それって本当に貿易より儲かりますの? という声が聞こえてきましたので、わたくしの計算では(間違っているかもしれませんが)全て期待値としてこうなりますの。なお、このお話はリジャイナとジェンゲの間をひたすら往復して通常の船荷のみを運ぶというお話からの派生ですので、その場合と比較します。また船の稼働は年間50週(定期検査に2週)としています。更に今回あわせて、投機貿易した場合の収支も計算しました。

まず、一般的なA1型外航自由貿易船(200t)を使用するとします。この船の年間経費はローン返済や点検や燃料(この計算では高純度燃料を購入しています)や宇宙港使用料など全て込みで2.5MCrほど。
普通に乗客と船荷を運ぶ場合、往路(リジャイナ→ジェンゲ)は乗客と大型貨物でいっぱいにすることができますが、復路(ジェンゲ→リジャイナ)に関しては一等乗客が埋まらない可能性があります。船荷に関しては、大型荷物と中型荷物で船倉をいっぱいにできそうです。これを踏まえると、通常の片道2週間という運行スケジュールで年間の売り上げは3MCrほどになります。黒字ではありますが、しょんぼりするような額ですね……。
船が大きくなった場合はどうかしら? そこでR型商船(400t)を使用した場合について同様に計算してみますと、年間経費が4.6MCrほどになります。通常の航路(乗客と船荷を運ぶ)ですと、年間売り上げは5.05MCrほど。倍の大きさの船(運ぶことのできる乗客や船荷は倍以上になります)でも売り上げは倍になりません。というか利益率は自由貿易船よりも低いですね。この絶対黒字航路ですら、復路では乗客・船荷ともに半分程度しか集まらないことが原因です。帰りが勿体無い……。この調子ですと800トン級とかもっと大きな船では赤字になってしまいますし、コアルールに記載の貿易ルールはそんなに大きな船を考慮していないようですね。わたくしは所有しておりませんが、CT の豪商サプリ等に大きな船を使う場合のルールがあるのですとか?

また余談として、優秀なブローカーがいれば、往路のみ投機貿易にすれば更なる利益を出すこともできます。リジャイナ→ジェンゲでは Cr4000/t で仕入れて期待値で Cr5150/t で売れ、これですと通常の船荷とトントンですが、優秀なブローカー(ここではブローカー3とします)がいれば Cr6500/t くらいになります。つまり通常の船荷に比べて倍以上の売り上げ、年間通じると最大でA型自由貿易船なら2.46MCr(通常の船荷に対して+1.43MCr、全体では4.43MCr)、R型商船なら6MCr(同じく+3.5MCr/8.55MCr)にもなります。では宇宙港にいる優秀なブローカーを雇えば……? それこそ手数料で利益が吹き飛びますので、わたくしでしたら余程のことがない限り使いませんわね。もしくは贈賄やら何やらといった手段だって、ないわけではございません。一方で復路では投機貿易をしてはなりません。こちらは Cr6000/t で仕入れたものが Cr4850/t でしか売れません。優秀なブローカーがいても Cr6000/t を僅かに下回り赤字になります。

というか。いずれにしてもこの様子では脱サラした中年男女が20〜30年ローンの残っている中古船を手にいれ、ローンを返済しつつ気ままに宇宙を旅するなどというのは夢のまた夢ですわね。同じところをあくせく行き来してこれっぽっちの稼ぎ、少しでも他所の航路に足を踏み出そうものなら大赤字で破産待ったなし。遥か未来ですら社会が世知辛くて、わたくし泣いてしまいそうですわ。

では、ひたすらに燃料スクープして精製して売るという「燃料押し売り」戦略ではどうなるかというと、まずこの戦略ではジャンプは不要ですので、その分燃料をはるかに節約できます。というか燃料を購入する必要がありません。加えて乗客を乗せることもありませんので、不要な設備は閉鎖して費用を圧縮しましょう。年間費用はA型自由貿易船の場合なら2.01MCr、R型商船ですと3.46MCrまで圧縮できます。加えて宇宙港で行うことは燃料を売る、ただそれだけ。リジャイナの場合ですと一回のサイクルはかなり多めに見積もっても2日しかかかりません。ですので週に3往復するとして、ひたすらこれを続けていくと年間の売り上げは何と、A型自由貿易船で7.89MCrほど、R型商船では驚きの17.97MCrにもなります。

年間の利益をまとめるとこうなります。投機貿易はブローカー3前提です。
A型自由貿易船の場合、
- 通常の船荷と船客のみ:0.5MCr
- 往路は通常の船荷ではなく投機貿易にする:1.94MCr
- 燃料のみ:5.88MCr

R型商船の場合
- 通常の船荷と船客のみ:0.46MCr
- 往路は通常の船荷ではなく投機貿易にする:3.96MCr
- 燃料のみ:14.51MCr

いかがかしら。もはや恒星間貿易なんて馬鹿らしいんじゃないかしら。20〜30年落ちのR型商船を買って10年ほど燃料と戯れていると、新品のヨットが余裕で現金一括で買える上に100MCr近く手元に残りますの。ここまできたら、ようやく気ままな宇宙の旅ですわ! 一方で貿易について、はるか以前に投機貿易などしないと書きましたが、改めて計算してみると航路を選べば(燃料押し売り戦略の前では霞んで見えるものの)ちゃんとキチンと儲かることも分かりました。トラベラー楽しいですわね?

それにしてもこんなに儲かる方法があるのに誰も実行しないのは何故かしら……? それはまあ、ほとんどの場合レフリーが認めてくれないでしょうし、わたくしがレフリーだとしても認めませんかしら(これはわたくしの意見ですが、上に書いたような楽しさというのは、こうした皮算用その他を一人で延々続けていられるところにあるのであって、卓で求める楽しさとは違いますの。ですから、わたくしがレフリーでしたら、PL がこれを延々やり続けようとしたら、相応のトラブル等を起こし続けられなくなるようにします。

なお、最初の方にも書きましたが、わたくしの計算が間違えているかもしれませんので、この通りにして破産しても悪しからずですわ。なお計算は全て MT 日本語版に準拠しているつもりです。また当然のことながら事故やら何やらの余計なトラブルは考慮されていません。
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/05/28 23:10[web全体で公開]
🤔 【忍殺】ウィングズ、ザッツ・ザ・ライト・オブ・ネオサイタマ【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんは、甲殻類です。
今晩のNM:けいさんによる卓感想です。
早速悪のソウカイニンジャたちのご紹介から参ります!!

ブランチアロー@imoさん
元マルノウチOLの女ニンジャ。
カラテミサイルのタツジンで思考も合理的。

モノクロームフィスト@藤兵衛さん
元暗黒地下格闘技場の奴隷闘士な男性ニンジャ。
ボックスカラテのタツジン。
その嵐の様な連打は敵の回避ダイスを削り尽くす!!

ムメイ@fさん
姿なき暗殺者めいた詳細不明のニンジャ。
高度なニューロンとサイバネ、そしてワザマエが合わされば、どんな案件も実際ベイビーサブミッション。

フランベルジュ@わたし
オニめいたメンポを被った、元公務員の男性ニンジャ。
その名の通り、ゆらめく炎でカタナを生み出し戦う。
ソウル憑依時の爆発で家族を住まい諸共吹き飛ばしてしまった、血も涙もない悪のニンジャ……の筈だったのだが?

<あらすじ>
『翼よ、あれがパリの灯だ』というリンドバーグの超有名台詞を捩ったシナリオタイトルからしてイカすシナリオ。
ソウカイヤに反旗を翻し、ジャンボジェットで高飛びしようとしたプログラマと護衛ドロイドを追いかけ、ソウカイニンジャたちが迫る!!
今回は28ポイントビルドでして、非常に自由度が高くビルドし甲斐がある一方で、わたしにとっては大きな問題を孕んでいましたーー。

わたしはニンジャスレイヤー原作も、ニンジャスレイヤーTRPGのシステムも大好きです。
主人公フジキド・ケンジが妻子の仇を討つため、数々の邪悪と死闘を繰り広げる様は胸躍ります。
また、数多のシステムを渡り歩いて参りましたが、忍殺TRPGは実際ミニマルで非常に良く出来ていると思います。
ですが、わたし自身が小市民過ぎるが故に、『血も涙もない悪いニンジャ』というロールとコンフリクトを起こしてしまいました。
結果として、設定と齟齬を生むばかりか、添乗員=サンへの峰打ちすら失敗する有様。
気絶さえさせられずでしたが、彼女が他PCによってスレイされなかったことに、正直安堵すら覚えました。
悪い役はGMとして、或いはプレイヤーとしても幾度も演じてきた筈なのに、正直途方に暮れています。
どうしたものでしょうか?
教えて先達さま!!

なお、シナリオは非常に楽しめましたし、各人の活躍も素晴らしいものでした。
NMを務められましたけいさんは勿論、プレイヤーのimoさん、藤兵衛さん、fさんに大きな感謝を。
そして最後までお読み頂きありがとうございました!!
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寿
寿日記
2026/05/28 23:45[web全体で公開]
🤔  TRPGとは何か?その2「本来は、なんだったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回、コンピュータRPGの話を書いた。
昔はプレイヤー自身が未知を攻略するゲームでTRPGもかなり近い構造をしていた。
今までコツコツ調べたり体験したりした事を、一度整理してみる。

最近は「TRPG=キャラクターになりきって物語を楽しむ遊び」というイメージがかなり強い。
もちろん、それもTRPGの一つの形ではある。でも本来のTRPGは違っていた。
今で言う「オールドスクール」。「古い学校」が舞台の学園系TRPG・・・という意味ではないw

海外由来なので分かりにくいが、「スクール」は「流派」「やり方」という意味。
「オールドスクール」とは、単純に「昔ながらのやり方」という事。
では、その「昔ながらのTRPG」とは何だったのか?

ざっくり言うと、プレイヤーが自分の想像力を使って箱庭世界へ没入し、
冒険者として未知の状況を、自分の判断で突破していく遊びだった。

*

※ 箱庭世界とは?(箱庭型、サンドボックス)

昔のTRPG世界は、今みたいに「プレイヤーのために都合よく進行する舞台」ではなかった。
NPCも、必要情報だけ喋る便利な舞台装置ではなかった。

街には街の事情があり、敵には敵の目的があり、登場人物には背景が設定されている。
プレイヤーが動かなくても世界は存在し続けるし、都合よく時間停止して待ってくれたりもしない。

だからこそ「ここは危険そうだ」「補給なしでは進めない」みたいな臨場感が生まれる。
箱庭型では、まず世界そのものが存在し、物語はプレイヤー行動の結果として後から発生する。

つまり、最初から決められたドラマを辿るのではなく、
プレイヤーが世界へ働きかけた結果として物語が生まれる構造だった。

当然、GMの役割も今とはかなり違う。
本来のGMは、脚本家でも演出家でもなく、世界を管理し裁定する審判役だ。
GMの役目は、世界の状況を提示し、プレイヤー行動の結果を公平に処理する事。
プレイヤーを決められた展開へ誘導するのではなく、
「その行動なら、この世界では何が起きるか?」を判断する。

だからGMも結末を知らない。PLの行動の積み重ねで物語が出来る、それがTRPGだった。

*

そもそもTRPGは、ウォーゲーム文化から派生しているので
元々、戦術・情報収集・危険回避といった作戦シミュレーションの要素が強かった。
重要なのは、決められた物語を体験する事ではなく「この世界でどう生き残るか?」を考える事。

つまりシナリオ消費ではなく、プレイヤー自身が世界へ能動的に働きかける遊びだった。
だから昔のTRPGでは、キャラクターシート以上に、プレイヤー自身の発想と工夫が重要になる。

例えばダンジョン探索。
GMは「薄暗い石造りの通路が北へ伸びている」程度しか説明しない。
そこでPLは考える。
「壁は湿ってる?」「風は来てる?」「床に足跡は?」「天井の高さは?」「先は何mくらい見える?」
みたいなのを、GMから指示される事なく、自発的に質問したり宣言していく。

つまり「技能で判定でおしまい」ではなく、
“どう調べるか”“どう安全確認するか”“どう突破するか”を考えるゲームだった。

戦闘も同じ。正面から殴り合うだけではない。待ち伏せ、交渉、撤退、地形利用、分断、奇襲。
仲間と相談し、状況を分析し「どう戦えば有利か?」を考える。

だからプレイヤーの知恵や注意力が非常に重要だった。
例えば「この通路、不自然に静かじゃないか?」「部屋の形と外周が合わない」
みたいな違和感に気づけるかどうか。

あるいは「扉の前に立たない」「宝箱を開ける前に周囲を見る」「退路を確保してから戦う」
みたいな慎重さ。

“なりきり”ではない。“状況分析、危機管理、探索シミュレーション”に近かった。
だから「能力値が高いから正解が出る」わけではない。
プレイヤーが正しい発想をしなければ普通に死ぬ。

いくら戦士が強くても、不用意に扉を開ければ毒ガスで全滅する。
いくら盗賊技能が高くても、「調べる」という発想が無ければ落とし穴に落ちる。

つまり「ルルブに書かれた行動を選ぶゲーム」ではなく
「状況に対して自分で解決策を考えるゲーム」だった。
TRPGの原型がウォーゲームなのだから、ある意味当然でもある。

敵戦力は?退路は?補給は?伏兵は?どこで戦う?
限られた情報から状況を推測し、判断し、行動を決める。
その延長線上に、「では個人単位で冒険してみよう」という発想が生まれ、TRPGへ繋がっていった。
だから初期TRPGでは、“攻略”の比重が非常に大きい。

今の感覚だと「キャラクター感情」「物語演出」が中心に見えるかもしれない。
でも昔は、まず先に「この危機を突破できるのか?」「生きて帰れるのか?」が重要だった。

だから、松明の本数を数える。食料を管理する。ロープを持つ。扉に釘を打つ。逃走経路を確保する。
こういう行動が地味に重要だった。

「この準備で大丈夫か?」「奥へ進むべきか?」「撤退するべきでは?」「どういう作戦で行く?」
皆で相談し、推測し、決断し、手順を考え、段取りを組み、生還する。そこに達成感があった。

・・・のだけど。

現代型TRPGは、この“攻略”部分をかなり整理・簡略化する方向へ進化した。
探索は判定で進む。情報は自動で出てくる。詰まればGMが誘導する。

その代わり、キャラクター感情や演出、物語体験が重視される。
実際「TRPGとは大人のおままごと」と表現する現代型プレイヤーもかなり多い。

古典型から見ると「???」としっくりこないのだけど、別に悪い進化ではない。
そもそもTRPGに限らず、あらゆる遊びは時代とともに最適化・効率化される。
リメイク版ドラクエが非常に快適になったように、現代型TRPGも、合理化されたとも言える。

ただ、その結果、昔のTRPGとは「何を遊ぶゲームなのか?」という
定義そのものが変化してしまった。
だから、古典型の感覚を持つ人と、現代型の感覚を持つ人では、
同じ「TRPG」という言葉を使っていても、実は見ているものがかなり違う。

極端に言えば、別文化、別競技、別ゲームに近い。
にも拘わらず、同じTRPG同じシステムに、別の価値観が混在していて
当人達も、自分がどの文化圏の遊びをしているか、意外と自覚していない。

だから同じシステムでも、悪気なく異文化衝突の対人トラブルが起きる。
「ちゃんと探索したい人」と、「物語を楽しみたい人」が、
お互いに「なんでそういう遊び方をするの?」となってしまう。困ったもんだよね。
つづく。
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シュウ友生
シュウ友生日記
2026/05/25 02:03[web全体で公開]
😆 BBT「Sword of Judgment」第1回終了
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 最近お気に入りのBBTの、もう一つの参加卓の1回目が終了。
 ここのところ女性PCや女性みたいなwPCが多かったので、がっつりと硬派なキャラをできて楽しい。割と愛想の良いキャラばかりやってたので、こういう不愛想キャラは新鮮だが、不快な感じにならない様気を付けねばな。
 もっと車田キャラっぽく超然と誇り高い感じにRPしたいところだが、まだ導入と初戦なので、強敵と言葉を交わさないとそういう感じにはなり難いのよね。
 しかし、いきなりディフェンダーを狙われると、こんな困った事になるのね。今回はアタッカーなのでそんなに考える事は多くないが、ディフェンダーよりサポーターの方がまだ少し楽なのかな? やってみないとまだ何ともいえんが。
 他のPCとは出会って即戦闘に突入した感じなので、今後どんな風に絡んでいくか楽しみだ。
いいね! 10
PI-TG001(平岡AMIA)
PI-TG001(平岡AMIA)日記
2026/05/26 07:03[web全体で公開]
😶 この国はもう「詰めろ」の状態です
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ナフサは足りない、自由権規制は止められない、武装のペースが遅すぎる。

TRPGやってる場合じゃないかもしれません。
何もできないわたしですが、せめて人間爆弾になる準備をします。
さよならはまだ言いませんが、その時が来ても悲しまないでください。
いいね! 1
シュウ友生
シュウ友生日記
2026/05/26 07:10[web全体で公開]
😆 やりたいキャラ紹介「カグツチヒメ」
システム:フィルトウィズオンライン

カグツチヒメ
メインクラス:ドラコニアン
サブクラス:タオシー
 アズマのリュウジンの巫女。アズマでは巫女といえばナインテイルだが、アヤカシ塚の隠れ里にて強大なヨウカイの封印を担う家系では代々リュウジンが巫女となり、カグツチヒメの名を受け継ぐ。だが、彼全て表示するシステム:フィルトウィズオンライン

カグツチヒメ
メインクラス:ドラコニアン
サブクラス:タオシー
 アズマのリュウジンの巫女。アズマでは巫女といえばナインテイルだが、アヤカシ塚の隠れ里にて強大なヨウカイの封印を担う家系では代々リュウジンが巫女となり、カグツチヒメの名を受け継ぐ。だが、彼女が継ぐ際に、ヨウカイは解き放たれてしまった。責任を感じた彼女は、実態を持たぬそのヨウカイを探し出して再び封印する為、旅に出た。
 類稀な霊感を備えるが、世間知らずな為人を疑う事を知らない。
「俗世の事はよく存じませんが、お役目を果たす為ならば、このカグツチ、身命を惜しみません…!」

 今度参加するFWO卓のキャラ候補。
 何というか、アズマの似非アジア風にやるには、東洋呪術とか妖怪とかが好き過ぎるのかもしれんなw
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けいさん
けいさん日記
2026/05/26 21:12[web全体で公開]
😶 芸術系の技能
これは!と思うDX3のセッションを見つけるも、メイン趣味である音楽の活動と被るので参加を断念。これは仕方ない。優先順位。

で、こういう身だからか、あまり芸術系に振り切ったキャラは演じたことがないのです。まあリアルでやるよね、となるし…

音楽技能や才能とかをキャラビルドで簡単に積めたりする全て表示するこれは!と思うDX3のセッションを見つけるも、メイン趣味である音楽の活動と被るので参加を断念。これは仕方ない。優先順位。

で、こういう身だからか、あまり芸術系に振り切ったキャラは演じたことがないのです。まあリアルでやるよね、となるし…

音楽技能や才能とかをキャラビルドで簡単に積めたりすると、「「「スゲー」」」微妙な気分になるのですよ!
高く設定した芸術技能でクリティカルー!どうだ俺の腕は!とかキャラに喋らせる自分を想像すると、うわぁ…という感じ。

演(や)るにしても。音楽はちょっと近すぎるので絵画技能とかの芸術にして、「その芸術で何を表現するのか」を宣言してダイスを振りたいですね。判定結果はどうあれ。
いいね! 15
シュウ友生
シュウ友生日記
2026/05/21 20:19[web全体で公開]
😆 やりたいキャラ紹介「ドラゴン」
システム:ビーストバインドトリニティ

「ドラゴン」ブルース・リー
スタイル:アタッカー
ブラッド:レジェンド
ルーツ:伝説の英雄
 「歴史上の英雄同士を戦わせてみたい」という目的の為に、マッドサイエンティストのイェルク・フォン・ヴルツェルフォイレの開発した「疑似概念的隨縁次元転移装置」全て表示するシステム:ビーストバインドトリニティ

「ドラゴン」ブルース・リー
スタイル:アタッカー
ブラッド:レジェンド
ルーツ:伝説の英雄
 「歴史上の英雄同士を戦わせてみたい」という目的の為に、マッドサイエンティストのイェルク・フォン・ヴルツェルフォイレの開発した「疑似概念的隨縁次元転移装置」略称ギガズ・システムにより、連れてこられたアクションスター。
 ただ、ギガズ・システムは所謂タイム・マシンではなく、使用者の持つ概念に影響されて形成された異世界、いうならば一つのドミニオンを作り出し、そこから対象を連れてくるというとんでもない装置であり、ドラゴンもまた史実のブルース・リーそのものではない。また、イェルクにも想定外だが、無意識化の概念にも影響を受けるので、必ずしも使用者の望み通りの人物になる訳でもない。
 死の直前に連れて来られ、驚異の科学力で病を癒されたドラゴンは、その恩に報いる為にもイェルクの望み通り戦う心算である。また、截拳道をより多くの人間に魅せたいというエゴもあり、案外乗り気でもある。
「『考えるな、感じろ』か…。随分と独り歩きしているな。充分な思索と研究の末に、の話なんだが」

 伝説の英雄を作ってみた。
 このルーツの元ネタは明らかにアレだが、むしろこういうネタの元祖はこっちだろ!という事で、ある格闘ゲームがモデルw このネタで伝説の英雄は大分キャラを作れるぞw
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マッツ
マッツ日記
2026/05/21 21:40[web全体で公開]
😶 小さな勇者のRPGウタカゼを遊んでみませんか?
“想いがかたちをなす大地”で、身長20cm前後の小さな種族“コビット族”の選ばれた勇者“ウタカゼ”になって冒険をしませんか?
ネズミ・イタチ・カエル・モグラ・リス、トカゲ、ハリミズミといった“言葉ある種族”とともに心を蝕む“悪意の精霊”の魔の手から、みんなを守りましょう。
ゆうやけこやけとか好き全て表示する“想いがかたちをなす大地”で、身長20cm前後の小さな種族“コビット族”の選ばれた勇者“ウタカゼ”になって冒険をしませんか?
ネズミ・イタチ・カエル・モグラ・リス、トカゲ、ハリミズミといった“言葉ある種族”とともに心を蝕む“悪意の精霊”の魔の手から、みんなを守りましょう。
ゆうやけこやけとか好きなら、きっと世界観を気に入ると思います。
この機会にウタカゼ遊んでみたい方はいませんか?

詳細は、https://trpgsession.com/session/177936534709Matz1248
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あめふり
あめふり日記
2026/05/22 08:22[web全体で公開]
😆 【募集】セッションさせてください!
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おはようございます、はじめまして!
あるいはお世話になっております、あめふりです!

私生活の都合で4~5月は思いがけず忙しくなり、諸々の予定調整等お手数おかけしました…!
6月からはスケジュールが落ち着きそうで、休日にセッションできるようになりそうなので(平日夜も場合によって空けれるかも?)、久しぶりに色々セッションしたいなぁという気持ちが湧いてきております。

といっても、しばしTRPG(GM)離れしていたせいでCPを始めるにはまだ自信がない…ということで、単発卓や数回卓で遊んでくださる方がいれば嬉しいなぁと思っております…!

手前勝手な希望ではありますが、GM/KPをしてくださった方にはお返し卓を回すことも考えておりますので、もし宜しければご検討ください*ᴗ ᴗ)⁾⁾

■形式:完テキ
■時間:平日夜間(要相談)、休日昼夜
■ツール:ココフォリア or ユドナリウム/リリィ(PL時のみ)
■システム:SW2.5(メイン)/CoC七版(メイン)/エモクロア(初心者)/マーダーミステリー…etc.
■セッション:1回、もしくは2~3回で終わるくらいの長さを希望
■補足①:GM/KPしてくださった方にはお返し卓を検討(不要であればお知らせください)
■補足②:お声がけ頂いた場合、まずは同卓経験のある方を優先したく思います。もちろんはじめましての方でもスタンスが合いそうでしたら歓迎です!

参考までにTRPGスタンスや通過シナリオをまとめたnotionを載せておきますね!
→https://concrete-mayflower-629.notion.site/Amefuri-s-TRPG-Plaza-2401d07fe21280b1b9cbc86e1f1b5e52

シナリオやテイスト、日程についてはご相談させて頂けると嬉しく!
あつかましいお願いとは承知の上ですが、ぜひ気軽にお声がけください…!
遊んでやるか~という方がおられましたらコメントやご連絡頂けると幸いです。ご検討宜しくお願い致します!
いいね! 21
ヤヒロ
ヤヒロ日記
2026/05/21 23:22[web全体で公開]
😶 久々のオンセン卓募集!!
タイトル通り、久しぶりのオンセンでの卓です!

シノビガミ「Innocen† Cage」
全て表示するタイトル通り、久しぶりのオンセンでの卓です!

シノビガミ「Innocen† Cage」
https://character-sheets.appspot.com/sgScenario/detail?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByGgsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYgICgs67W3AsM

シナリオシートを見て頂いて分かる通り、ドロッドロの昼ドラシナリオです!

これまで3回ほど回っているので、今回が4陣目となります。

本シナリオのおすすめは、
地雷の少ない方、高密度な情報量にアレルギー反応のない方。
恋愛要素のあるシナリオが好きな方、愛憎劇に惹かれる方!
一風変わったシノビガミシナリオを遊んでみたい方。
グロテスク、ナンセンス、ホラー要素上等の方。シナリオを見て感じることのあった方!!

当てはまる人多いといいな~!

日程は木曜日or土曜日or日曜日夜、もしくは土曜昼の定期卓を予定しています。
興味と日程都合つきましたらぜひ遊びましょう~!参加希望、お待ちしております!!
いいね! 10
シュウ友生
シュウ友生日記
2026/05/22 13:15[web全体で公開]
😆 やりたいキャラ紹介「コウヤ」
システム:フィルトウィズオンライン

コウヤ
メインクラス:ニンジャ
サブクラス:サスライ
身長153cm、体重69kg、髪:白、瞳:黒
 かつて「イクサシノビ」と謳われたニンジャの息子だったが、誤って有力者の息子を殺めてしまい、所謂ヌケニンになった。
 常に顰め面をして下から睨みつけ全て表示するシステム:フィルトウィズオンライン

コウヤ
メインクラス:ニンジャ
サブクラス:サスライ
身長153cm、体重69kg、髪:白、瞳:黒
 かつて「イクサシノビ」と謳われたニンジャの息子だったが、誤って有力者の息子を殺めてしまい、所謂ヌケニンになった。
 常に顰め面をして下から睨みつける様な顔をした少年だが、地顔なので別に怒っている訳ではない。
 二刀を巧みに操り、突如首元を狙う「龍破」、側転する回転力による多段斬り「渦斬」を得意とする。
「…。…。だ、黙らんなら、斬る…!」

 ニンジャを作ってみた。
 どうしても二刀を使わせたかったので、サスライもとった。
いいね! 7
Kei
Kei日記
2026/05/22 19:01[web全体で公開]
😶 なりたて吸血鬼のお話
ご機嫌よう。

Vampire: the Masquerade 5e(以下V5)の入門シナリオ、The in Crowd 遊ばせていただきました。クイックスタートですのでキャラクターは出来合いから選択、今回わたくしが選んだのはノスフェラトゥですわ。
シナリオはまあ一本道なのかしら。加えて、吸血全て表示するご機嫌よう。

Vampire: the Masquerade 5e(以下V5)の入門シナリオ、The in Crowd 遊ばせていただきました。クイックスタートですのでキャラクターは出来合いから選択、今回わたくしが選んだのはノスフェラトゥですわ。
シナリオはまあ一本道なのかしら。加えて、吸血鬼としての内なる怪物と人間性とのせめぎ合いですとか、狂乱や食餌、借義経済などのホラーな部分はそれほどフィーチャーされず、カマリリャ・アナーク・第二審問といった設定の紹介みたいなところがメインという印象かしら。
ですが(V5経験者としては)えっ?と思うような意外な点もございましたし、はじめてプレイするノスフェラトゥも(サンプルキャラクターは)才力兼備な感じで楽しかったかしら。まあね、概ね「殴って黙らせ」てしまいましたけれど。それと、シナリオに合わせなければならない無理さ、みたいな点もございましたけれど。そういった点を差し引いても楽しい入門シナリオでしたかしら。
お誘いくださった方有り難うございましたっ。
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水無月彦丸
水無月彦丸日記
2026/05/22 21:36[web全体で公開]
😶 「プレシャスデイズ」の公式サイトを見に行った
ファーストシナリオ「いかさまを見破る」が公開されてますね。
基本ルールブックに掲載されているのと前回公開された「古代魔法王国の遺跡」と合わせると3つめ。
導入部分が複数あるとGMやPLしやすいかもしれない?
ふぃあ通動画でシナリオ集「蒼海の追憶(メモリー)」の電子書籍専売の情報ゲット。
グレ全て表示するファーストシナリオ「いかさまを見破る」が公開されてますね。
基本ルールブックに掲載されているのと前回公開された「古代魔法王国の遺跡」と合わせると3つめ。
導入部分が複数あるとGMやPLしやすいかもしれない?
ふぃあ通動画でシナリオ集「蒼海の追憶(メモリー)」の電子書籍専売の情報ゲット。
グレード0からグレード6のシナリオまで載せてるそうです。
興味はあるけど電子書籍はちょっと辛いんですよね。
スマホで見ると文字が小さいだろうし、パソコンで見るとセッション時の切り替えが~。
3巻に分冊されたものとコンプリートの2種あるらしいです。
分冊で買ってみるのも手かも?
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ナギ
ナギ日記
2026/05/23 20:33[web全体で公開]
😶 ケダモノオペラ参加者募集中
追記:プレイヤーが決まりましたが、コメントいただければ2陣を立てます

https://trpgsession.com/session/177936995018nagigmrm
ケダモノオペラの参加者を募集しています

ルールブックがなくても体験版ルールを読んでいただければ参加が可能全て表示する追記:プレイヤーが決まりましたが、コメントいただければ2陣を立てます

https://trpgsession.com/session/177936995018nagigmrm
ケダモノオペラの参加者を募集しています

ルールブックがなくても体験版ルールを読んでいただければ参加が可能です
https://ikefukurou.sakura.ne.jp/opera_dl/opera_taiken_book_ver4_5.pdf
初プレイでも時間に余裕を持たせていますので教えながらのプレイもできます

システムとしてはナラティブ系のシステムでキャラクターに数字のデータはありません
ダイスの成功失敗スキルの使用などなどで予言と呼ばれる“キーワード”を獲得し
キーワードをストーリーに練り込んで物語を作るシステムです
PCはケダモノと呼ばれる人間よりもかなり強い魔物で、気まぐれを起こして人間と関わります
体験版ルールだとアラクネと呼ばれる蜘蛛か、ヤミオオカミというオオカミの2種が選べます
世界観は一般的にはダークファンタジーで事前に覚えるような詳細な設定もないですし、シナリオごとに世界観は統一されていません
今回のシナリオは近未来のSF的な施設に囚われたケダモノと人間が一緒に脱出するというシナリオです

よければナラティブ系のシステムをやってみませんか?
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Kei
Kei日記
2026/05/23 22:40[web全体で公開]
😶 王位継承をめぐる争いのお話
ご機嫌よう。

王位を争う名家の公子または公女となって、その家が次期王家となるよう奮闘したりしなかったりする TRPG、我らが王の身罷りてを遊んでまいりましたの。
陰謀を巡らしたり、他の家を焚き付けたり、他の PC に密かに惚れたりしながらも、わたくしの PC が属する家は見事(王家ではなく)全て表示するご機嫌よう。

王位を争う名家の公子または公女となって、その家が次期王家となるよう奮闘したりしなかったりする TRPG、我らが王の身罷りてを遊んでまいりましたの。
陰謀を巡らしたり、他の家を焚き付けたり、他の PC に密かに惚れたりしながらも、わたくしの PC が属する家は見事(王家ではなく)支配的な家となりましたわ。またわたくしの PC ではありませんが、ある PC が別の家に輿入れしたりなど楽しい展開でしたかしら。
その一方で新たな王家は国を統治することができず、国王は病に倒れた上に暗殺され、国は再び内戦となりましたというか、男たちはみんな腰抜けなので(←言い方)女同士の争いとなりましたけれど。
4年以上ぶりくらいに遊びましたが素敵な TRPG でしたし、ご参加くださった皆さまのおかげでたいへんに楽しかったですの。
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シュウ友生
シュウ友生日記
2026/05/24 01:30[web全体で公開]
😆 BBT「渇望の楽園2回目」第3回終了
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) ラストバトル終了。
 いや、ディフェンダーは難しいね! 考える事が多い。いつリソース切るのかとか、判断に悩む。
 そして、1回目のプレイでこのキャラをやっていた方の行動の意味が、漸く腑に落ちた。なるほど、確かに「帝王の言葉」って、こう使う事になるわな…! キャラ性が違うので、大分違う芸風にはなったけども。
 さて、やりたい事は存分にやれたが、戦闘後にHO1を差し置いて少し時間を取り過ぎてしまった感があるな。天使役の方が乗ってくれたのでありがたかったが、待たせ過ぎたかもしれん。やはり、自分のやりたい事が出張り過ぎなのが難点だな。
 次はエンディング。ガイウスが死んだ場合の事は考えてたが、まさか復活させるとは思ってなかったので、どうしようかなw
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Gilt Lily
Gilt Lily日記
2026/05/24 02:28[web全体で公開]
😶 【ルルブなしOK】渇望の楽園【クイックスタート】 途中まで その3
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最後まで犬要素たっぷりでしたw(なお人狼は遠吠え合戦に参加できませんでした)
PL(敬称略):邪論(zyaron)、シュウ友生、るかなん、東雲タイトⅡ

【所感】
・早速ボスの根城に向かう一行。情報収集がスムーズだったため、最短で行くことができました。うーん流石
・そしてクライマックス、どうしても割り込みのできる敵に先手を取られてしまいますが、それでもディフェンダーがきっちりダメージを抑えていきます
・慣れてる人が多いせいで要所要所できっちり罪を差し込んでカバー無効やらアーマー無効やらでさくさくと片づけられていく敵……
・しかしボスも黙ってはおらず、オリジナルアーツにDAも入れてガンガン攻めていきます
・インなんとかさんより火力と手数は多いものの、その分防御が低いボスのため、待機の行動順をきっちり理解して待機と再行動で切り札とトドメを連続で叩き込まれて1ラウンドで終了
・戦後処理の「3文字に要約しろ」「羽貰う」「いいぞ」は草
・ボスをお持ち帰りしようとした人は前にもいましたが、人狼まで持って帰るのかw
・人間性の回復はまだですが、時間がおしていたのでここで中断。次回、半魔達は戻ってこれるのか?
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シュウ友生
シュウ友生日記
2026/05/24 14:32[web全体で公開]
😆 やりたいキャラ紹介「不殺戒」アニティヤ
システム:ビーストバインドトリニティ

「不殺戒(アヒンサー)」アニティヤ
スタイル:ディフェンダー
ブラッド:ヴォイド
ルーツ:死神
 雑司ヶ谷霊園の程近くに、いつの間にかひっそりと建っていた寺に住まう、美貌のアジア系男性。その正体は、自らは積極的に殺さず、むしろ魔獣による殺戮を妨害す全て表示するシステム:ビーストバインドトリニティ

「不殺戒(アヒンサー)」アニティヤ
スタイル:ディフェンダー
ブラッド:ヴォイド
ルーツ:死神
 雑司ヶ谷霊園の程近くに、いつの間にかひっそりと建っていた寺に住まう、美貌のアジア系男性。その正体は、自らは積極的に殺さず、むしろ魔獣による殺戮を妨害する異端の死神であり、「不殺戒(アヒンサー)」と呼ばれている。
 虚無が去った後、死神の存在する意味を悩み、力に奢って思索を怠る魔よりも人の哲学の方が深いと判断し、仏門に入る。
 そこで、死とは天地開闢以来無常であり、死神にも虚無にも特に価値はないと悟る。
 それ以来自分から命を狩る事はせず、徒に死を受け容れぬ魔や虚無に従う死神を狩る以外は、魔獣による不自然な殺戮を止める事を専らにしている。
 普段は鷹揚だが、敵する者には手厳しい説法で否定するのが常。
「死神が殺さずとも命は死に、虚無が手を下さずとも世は移ろう。なれば畢竟、我等死神など、死を司ると自惚れる、滑稽な魔獣に過ぎぬ。虚無に焦がれるのもたかが本能、意志をも捨て去るならば、魔獣の魔の字も捨てては如何かな?」

 死神を作ってみた。
 設定を読んで思った疑問を、そのままキャラにした様な感じw
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