藤木ナギサさんがいいね!した日記/コメント page.8

藤木ナギサさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

こわがり
こわがり日記
2025/08/07 00:40[web全体で公開]
😶 PL有利なGMのルールミス
PLでやってる時、指摘するかどうか毎回迷う。大体は言うんだけども。そのまま進んだら好都合だしな…で指摘せず放置したくなるけど。なるけど!
ハウスルールならともかく、明らかにミスだろうとほぼ確信できるやつはね…

と、PLに有利になる勘違いをした結果戦闘に勝利し、そのまま進んだことに今さっき気づいたPLが思っている。あの勘違い無かったら死んでたな…
人間は間違える生き物です。集団でも誰も気づかない間違いが普通にある。
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ナギ
ナギ日記
2025/08/06 23:38[web全体で公開]
😶 (DX3rd)入道雲の空の下(感想・バレ無し)
一般人がジャーム化事件でジャームに覚醒してしまい、自分が設定したNPCを守りながら街を脱出するシナリオでした。

主人公である私のPC
夢野佳奈美 高2女子 ピュアエグザイル
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/?id=nQ8lv2

クラスで好き全て表示する一般人がジャーム化事件でジャームに覚醒してしまい、自分が設定したNPCを守りながら街を脱出するシナリオでした。

主人公である私のPC
夢野佳奈美 高2女子 ピュアエグザイル
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/?id=nQ8lv2

クラスで好きな男子が、自分の好きなゲームキャラにそっくりという、少女漫画の主人公のような設定です。
ビルドは骨の剣をメインに、使いにくいアージエフェクト「異形の捕食者」を搭載。
ピュアエグザイルなので、異形の姿もより醜く現れます。

NPC 真田有斗 クラスメイトの男の子
イケメンでクラスの人気者ですが、彼とはほとんど接点がありません。
陰キャと陽キャで交わらないのでしょう。

そんな彼もジャーム化事件では発症せず、ただし目を負傷してしまい視力を失っています。
…つまり、夢野がジャーム化した姿を見られていないということです。偶然生き延びた二人。
化け物へと変わり果てても、好きな男を守り抜こうと戦い続けました。
最終侵食値は驚異の268! エフェクトレベル+3なんて初めて見ました。
切らなくても倒せたのですが、Sロイス指定した真田までタイタスにして撃破。
真田とゲームキャラの区別がますますつかなくなり、ついに本格的なジャームとなってしまった夢野は命を落としました。

夢野佳奈美 - 今日 22:48
(最後に推しを守ることができてよかった)
(さようなら…アルト様、そして真田くん)
〆

ロストが確定と分かっていても、悲しいENDで終わりました。
私がコロナで日程変更をお願いした際、快く対応してくださったGMのアサさん、ありがとうございました!
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イサエギン
イサエギン日記
2025/08/06 23:22[web全体で公開]
😍 【卓日記&宣伝】第29回スタンダードカップ【DC44】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)第29回スタンダードカップ、無事終了しました。
参加PLの藤木ナギサさん、ノラ田さん、ありがとうございました!

https://trpgsession.com/session/175432005741Isaegintrpg

コース:ボックスシティ・ノース
1st:Xーシードアイランド/ハジメ・ボルティナウ(ノラ田)
2nd:コーギョクトライデント/アルカン・ルジャンドル(イサエギン)
3rd:ダブルチャージャー44/モブパイロット(NPC)


■主な登場人物
□アルカン・ルジャンドル
かつてチームメイトと派閥争いを展開した末に負けて離脱し、憎悪をモチベーションとしているプライドの高いベテランパイロット。IHI(イトー・ヘヴィ・インダストリアル)製の「コーギョクトライデント」はエアロパーツの姿勢制御を活かしたバトルと、低回転型メインエンジンの立ち上がり加速を武器とする。プロのレーシングチームにも所属したことのない夜叉丸に前回のレースで敗北してしまい、復讐のため彼の前に再び姿を現した。

□金城 夜叉丸
ホストクラブ「婆沙羅」の元ナンバーワンにして、AGSレースの世界でもナンバーワンを目指すパイロット。AGSマシン「Fortune Lachesis」は立ち上がり加速を優先したセッティングとなっている。自分より年下のクラスSライセンシーであるハジメを尊敬しており、礼儀正しい態度で話しかけていた。

□ハジメ・ボルティナウ
プロパイロットの友人を喪ったボルティクス・ホワイト社の社長令嬢でクラスSライセンシー。スペリオル・マグネッツ監修の元新たに設計された「Xーシードアイランド」はメインエンジンが非常に強力で、弾丸の如き極限の立ち上がり加速と優秀な最高速度を両立しているが、旋回に弱い。憎悪を理由に走るアルカンのことを理解し切れないと感じており、彼と戦う姿勢を見せていた。


■レース
スタートダッシュはXーシードアイランド、Fortune Lachesis、コーギョクトライデントの3台が好調で、前半はほとんど互角のペースで首位を争っていた。しかし、レース後半にLachesisがペースを落としたのを見ると、首位争いではなく個人的な復讐を優先したトライデントがすぐさまプッシュを仕掛け、一気にダメージシールドを削り態勢を崩す。その後もトライデントはオーバーテイキングせずにしつこくLachesisの横につき、何度も執拗に攻撃し続け、ついにクラッシュさせてしまう。Xーシードアイランドは一時的にペースを落とすことこそあったものの、バトルには巻き込まれず、そのまま逃げ切り優勝が決まった。

『Double Charger 44』は、SFモータースポーツのPvPとロールプレイを気軽に楽しめるミニゲーム系システムです。不定期に募集しますので、見かけましたら是非参加をご検討ください!
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パスタ
パスタ日記
2025/08/06 18:28[web全体で公開]
😶 【模写】毎日落書きチャレンジ2025/8/6【TRPG関係あり】

オンセンでの投稿が断続的になってますが、他snsでは毎日何かしらの絵を投稿してるので、一応毎日落書きチャレンジは継続中です。
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窟竜サルド
窟竜サルド日記
2025/08/06 14:41[web全体で公開]
😶 自作TRPGテスト(したい)
6月にα1を公開した自作TRPG「さいはてのビヨンド」ですが、流石にそろそろテストプレイをしたいなあ、などと考えております
7月は暑かったし8月はさらに暑いのが難点ですが、やらねばやらぬなので……
気分がなんとかなったら募集を立てたいと思います
ルール自体はBoothで無料公開していますので、全て表示する6月にα1を公開した自作TRPG「さいはてのビヨンド」ですが、流石にそろそろテストプレイをしたいなあ、などと考えております
7月は暑かったし8月はさらに暑いのが難点ですが、やらねばやらぬなので……
気分がなんとかなったら募集を立てたいと思います
ルール自体はBoothで無料公開していますので、テストプレイに参加できない方も興味のある人は読んでもらえると嬉しいです
https://booth.pm/ja/items/7045693?srsltid=AfmBOop-NLY3-EnHA0CQODVGQy44wuXr-MArsOtgmCUeM5GeIgOdiskR
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あにや。
あにや。日記
2025/08/06 02:12[web全体で公開]
😲 【SW2.5】手癖
最近気づいたんだけど、ソード・ワールドで俺の作るPC、だいたいいつも何か食ってる……
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天号
天号日記
2025/08/06 04:50[web全体で公開]
😶 下手でもキャラ絵を描いてます
表題の通りです。
少しでも絵の練習になればというのと、その方がキャラクターへの愛着が湧いてくるだろうと思っての事です。
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あにや。
あにや。日記
2025/08/01 19:21[web全体で公開]
😊 TRPG歴
登録時は三回だったセッション回数を、
卓を重ねるごとに1ずつ増やしていくのが密やかな楽しみ。
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セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)日記
2025/08/01 08:59[web全体で公開]
😶 【TRPG外のため伏せ】子供の学力が低下し続けているらしい
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)その原因がスマホの使い過ぎ、ゲームのし過ぎ、らしい。

ここでスマホから離れさせよう、ゲームやめさせようとするなら親の洞察力も低下してそう。
そもそもゲームのジャンル何よ。全部で何種類のゲームがあるとか知ってるのかしら(周回遅れネタ)

香川県ではそのせいで1日1時間条例の話題で騒がれましたね。
五年たった今も制定後に優秀な人が爆増したなどの勝利宣言出てませんが。

仕事に従事しすぎ、体や精神壊して隠遁生活と、
勉学に適正高いこつこつ真面目勢の独身率も影響ありそう。

あと学者や専門家など「本当に頭がいい人」が理解されず
金にならないという理由で冷遇されてるのも、
勉強に身が入らない原因なのではないかと思いました。

頭が良くても実生活ではついぞ活用できず
卒業大学マウントを取るくらいしかできない社会人量産してきた歴史は触れなくて良いんですか。

スマホやゲームに熱中する仕組みを理解し、
学習に活かそう、という人が出ることを願います。

ゲームのような革新的な勉強方法で世界目指せれば面白そう。
いいね! 18
イサエギン
イサエギン日記
2025/08/01 00:08[web全体で公開]
😍 【卓日記&宣伝】第12回ビギナーズカップ【DC44】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)第12回ビギナーズカップ、無事終了しました。
参加PLの藤木ナギサさん、ラグーンルガルさん、ありがとうございました!

https://trpgsession.com/session/175380195485Isaegintrpg

コース:コロッサスマウンテン
1st:Fortune Lachesis/金城 夜叉丸(藤木ナギサ)
2nd:ジャンクビースト/フィッグス・オルカ(ラグーンルガル)
3rd:コーギョクトライデント/アルカン・ルジャンドル(イサエギン)


■主な登場人物
□アルカン・ルジャンドル
かつてチームメイトと派閥争いを展開した末に負けて離脱し、憎悪をモチベーションとしているプライドの高いベテランパイロット。IHI(イトー・ヘヴィ・インダストリアル)製の「コーギョクトライデント」はエアロパーツの姿勢制御を活かしたバトルと、低回転型メインエンジンの立ち上がり加速を武器とする。プロのレーシングチームにも所属したことのない夜叉丸が単純に気に入らず、彼の走りを遊び扱いし、クラッシュしてやろうと宣戦布告した。

□金城 夜叉丸
ホストクラブ「婆沙羅」の元ナンバーワンにして、AGSレースの世界でもナンバーワンを目指すパイロット。AGSマシン「Fortune Lachesis」は立ち上がり加速を優先したセッティングとなっている。ジャンクパーツで組まれているフィッグスのジャンクビーストの完成度に驚嘆し、彼と互いに健闘を祈った。

□フィッグス・オルカ
クラッシュしたパーツと賞金の回収を目当てに参加した、マシン改造を手掛けるジャンク屋の青年。「ジャンクビースト」は名前通りジャンクパーツで構成された急造品で、旋回性能に優れる。メンテナンスのためにジャンク屋を訪れたアルカンに対応し、ヒアリングシートに彼が記入した内容の細かさからマシンに対する愛を感じ取った。


■レース
スタートダッシュはFortune Lachesisが好調で、そこから離れた後方にジャンクビースト、そしてコーギョクトライデントと続き、前半は何事もなく進む。そしてレース後半、トライデントがビーストにプッシュを仕掛け、一気にダメージシールドを削り態勢を崩すと、そのままオーバーテイキングを試みた。しかし、トライデントは肝心のブロックに失敗してしまい、ビーストを抑え切れずに終わる。いずれにしても、圧倒的なペースでリードするLachesisには届かず、そのまま逃げ切り優勝が決まった。

『Double Charger 44』は、SFモータースポーツのPvPとロールプレイを気軽に楽しめるミニゲーム系システムです。不定期に募集しますので、見かけましたら是非参加をご検討ください!
いいね! 9
猫若@MP
猫若@MP日記
2025/07/31 19:12[web全体で公開]
🤔 マジックパンクTRPGヨンダ
オデ、マジックパンクTRPG大体ヨンダ

コレ、オモシロイ、ゼヒプレイヤーデ、ヤリタイ

デモ、ヤルヒトイナイ、ダカラ、タブン

GMカラ、ヤルコトニ、ナリソウ
いいね! 9
イサエギン
イサエギン日記
2025/07/31 12:03[web全体で公開]
😆 【PL募集】DC44/第8シーズン【初見歓迎】
対戦型SFレースTRPG『Double Charger 44』のPLを募集しています。PLの準備はルールブック①(無料ダウンロード)とお好きなキャラクター画像だけでOK、初めての方でもすぐに参加できるミニゲーム系のシステムです。GMがルールを解説しながら進めますので、お時間のある方はご検討ください。全て表示する対戦型SFレースTRPG『Double Charger 44』のPLを募集しています。PLの準備はルールブック①(無料ダウンロード)とお好きなキャラクター画像だけでOK、初めての方でもすぐに参加できるミニゲーム系のシステムです。GMがルールを解説しながら進めますので、お時間のある方はご検討ください。

以下URLより詳細内容を確認できます。
https://trpgsession.com/session/175380195485Isaegintrpg


【余談雑話】
ウラノス・チャンピオンシップでのクラスSライセンシー達の激闘が終わり、いよいよ第8シーズンが始まりました。自分のクラスSは全員第6シーズンでロストしてしまったので、今回もライセンス取得を目指してユルリッシュ・ジードに再挑戦します。前シーズンのファイナルレースでも彼は速かったですね。あと、新規キャラクターを試すのも楽しみです。
いいね! 9
はるるん
はるるん日記
2025/07/30 12:16[web全体で公開]
😶 SW2.5『ココロ ―星の欠片とホムンクルスの詩―』
セッション中にプレイヤーから出た一言:
「このお話も烈火なる貴婦人短編集CPのお話なのかしら」
「毎回このクオリティの短編集って……やばくないです?」
「最強すぎるのだわ……っ」

いやほんと、ありがたいお言葉…!💦
このメンバーでのセッションが楽しすぎて、「もう一回やりたい!」ってノリ全て表示するセッション中にプレイヤーから出た一言:
「このお話も烈火なる貴婦人短編集CPのお話なのかしら」
「毎回このクオリティの短編集って……やばくないです?」
「最強すぎるのだわ……っ」

いやほんと、ありがたいお言葉…!💦
このメンバーでのセッションが楽しすぎて、「もう一回やりたい!」ってノリで始まった今回のおかわり卓。
現在進行中の「烈火なる貴婦人短編集CP」の第7話にあたるので、ネタバレは避けつつ、ふり返りを綴ってみるよ。


◆「ムダのないエモ」だけを抽出した構成
参加者のひとりが、今回のシナリオをこう評してくれた。
「シナリオ構成もいさぎよかったですねw」
「めんどくさかったりノイズみたいのはスパッと切り落とされて、上澄みのエモエモ部分のだけ抽出された逸品」

いつもは“足し算型”でシナリオを作るタイプなんだけど、今回はちょっとだけ“引き算”を意識。
4時間卓って制限がある中で、「感情を選ばせる一点」にすべてを集中させた感じ。
途中で「もう4時間くらいやった気がする!」って声が出たのも、物語の“密度”と“選択の余韻”が効いていたからかも。


◆なんでこんなに満足感が高かったのか?
要因を3つにまとめると…

① 構成がシンプル&濃い
シーン数は少なめだけど、ひとつひとつに情報・感情・テーマをギュッと凝縮。

② 無駄をとことん削った
戦闘、探索、会話、情報収集――すべてが意味を持っていた。
“高濃度エスプレッソ”みたいなシナリオだったと思う。

③ 終盤の「選ばせる」が効いた
ただ選択肢を用意するだけじゃなく、それまでの物語を振り返る時間を自然に作れた。
だからこそ、短時間でも“深く遊んだ”って感覚が残ったんだと思う。


◆選ばせる物語の強さ
どっちを選んでも正解。どっちでもTRUE END。

けれど、だからこそ、君たちが「何を信じて」「何を託したか」が物語の芯になって、その選択が唯一無二の結末をつくった。
尊くて、静かで、そして強い未来だったよ。

◆そして…まさかの3杯目
はい、自分で自分の首を締めました(いつもの)

アオハル三部作、最終章やります。
タイトルは『焚火』。
焚火の灯りのもと、心と心を照らし合うようなセッションになる予定です。

今回は、シナリオは“ほぼ存在しない”と言ってもいいかも。
あるのは、焚火の炎と、君たちの言葉だけ。

“自分の心”で、“誰かの心”に触れていく。
このメンバーだからこそ見られる、静かで優しい夜の物語になるはず。


◆また、続きを見せてください
焚火の灯が消える前に。
まだ語っていない“心”があるなら――

続きを、君たちのセリフで紡いでほしい。
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こわがり
こわがり日記
2025/07/31 01:01[web全体で公開]
😶 初めて経験するシステム
合うとか合わないとか、覚えるの大変とか色々とあるけど
新鮮さ。というのはやはり良いね。この感覚はなかなか味わえない。
まぁなかなか好き嫌いが激しいとか、スマホ勢な都合でチャレンジ出来るシステムは限られてしまうんだけど。
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りんりん丸
りんりん丸日記
2025/07/29 13:02[web全体で公開]
😶 7月最終週、TRPG日記☀️
先月、とある方からあるシステムのセッションにお誘いいただいた。ありがたいお話だったが、残念ながら体調の問題と多忙が重なり、参加は断念した。

少し余裕が出てくると、やはりプレイヤーとしても遊びたくなるものです。とはいえ、ちょうど良いタイミングで募集があったり、声がかかったりすることは滅多になく、全て表示する先月、とある方からあるシステムのセッションにお誘いいただいた。ありがたいお話だったが、残念ながら体調の問題と多忙が重なり、参加は断念した。

少し余裕が出てくると、やはりプレイヤーとしても遊びたくなるものです。とはいえ、ちょうど良いタイミングで募集があったり、声がかかったりすることは滅多になく、結局は日程が合わないまま終わってしまう。実際のところ、PLとして遊ぶ機会はもうなかなか巡ってこない気がしている。

それならばと、マスター業に専念することにした。気づけばもう4か月、月3回ペースでキャンペーンを回している。準備にはかなりの時間を取られるが、募集や誘いを待っているより確実にTRPGができるので、それはそれで満足している。

できればその合間に、単発シナリオを作って募集したい気持ちもある。だが、連日の猛暑疲れに加え、地域の夏祭りの準備、イベント、仕事、家庭の都合、そして絶好調!阪神戦……と、どうにも時間が足りない。

特にネックはMAP作りだ。D&D公式シナリオのMAPは白黒で分かりづらいものも多く、カラー化したり、そもそもMAPがないときは自作することになる。MAP作り自体はむしろ好きだけど、これが本当に時間を食う。片手間でやるより、集中して一気に仕上げたいタイプなので、なかなか腰が上がらない。

落ち着くまでは、やはり厳しいか……。とはいえ、PLとして参加するだけなら、もしかしたらなんとかなるかもしれない。ただし、そこには「立ち絵作成」という、もう一つのハードルが立ちはだかっているのである。
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天号
天号日記
2025/07/28 12:49[web全体で公開]
😶 TRPGのノウハウ本
という訳でして、連投失礼いたします。

「なぜなに未来侵略 テーブルトークRPG編」という本をひっぱりだしてきた。
いわゆるノウハウ本です。プレイヤー、ゲームマスター、どちらをやるときにもなるほど!と膝を打つような事が書いてある。
TRPGを遊ぶ人として、一段ステップアップしたい人にも、ベテランの人が再び何かに気付くのにも、いい本です。
この本、最近電子書籍になったそうですね。探して歩き回った時の事を思い出すと、いい時代になったもんだ。
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ササミ
ササミ日記
2025/07/27 20:21[web全体で公開]
😶 いやいや、PLは「客」じゃないです
考え方の違いなので、ダメ出しじゃないです。
こういう考え方もあるっていう、一つの意見です。100%悪意はありません。


PLは「客」ではありません。一緒に遊ぶ「参加者」です。

この違いは【受け身で遊ぶ】かどうかです。
・「客」は出されたものを楽しむ人
・「参加者」は自分たちも楽し全て表示する考え方の違いなので、ダメ出しじゃないです。
こういう考え方もあるっていう、一つの意見です。100%悪意はありません。


PLは「客」ではありません。一緒に遊ぶ「参加者」です。

この違いは【受け身で遊ぶ】かどうかです。
・「客」は出されたものを楽しむ人
・「参加者」は自分たちも楽しむために動く人
これが大きく違ってきます。


TRPGは【参加者全員が楽しむことが目標】の遊びです。
シナリオクリアしたかどうかは、正直どうでもいいです。
全滅しても『全員が楽しかった』って笑顔で話せれば、そのセッションは大成功です。

3~8時間の拘束時間があって、参加して楽しくなかったら、もうTRPGはいいやってなるでしょ?
それに、一人の参加者がずっと探索していて他の人は見ているだけって、つまらないでしょ?


【参加者全員が楽しむ】ためには、客扱いしちゃダメです。
客扱いした瞬間から『他のPLも楽しませる』という思考が止まってしまいます。
(ここで言う全員というのは、PLだけではなくGMも含まれます)


そのためにPLとして参加した人は『全員を楽しませる』ために考える必要があります。具体的には、こんな感じです。
・シナリオが進むように協力する
・GMのお願いを察してあげる
・他の人のシーンでは、出しゃばらない
・時間内に終わるように協力する
・全員がスポットライトが当たるように他のPLに見せ場を作る
・あまり喋っていない人にも話を振る
・出目が良かったら一緒に喜ぶ

「客」はこんなことしません。自分さえ気持ちよければそれでいいのです。
それではGMの負担ばかり増えて、TRPGという遊びは楽しくなりません。
ちょっとだけでもいいので『全員が楽しむためにどう行動したらいいのか』を考えながら遊びましょう。
(ベテランPLは普通にやっています。みんな気づいてた?)



ちなみに、TRPG会の『はじめましての皆さまへ』にこんなことが書いてあります。
一部抜粋します。


「自分のグラスにビールを注いで欲しかったら、他の人にビールを注いでやれ」

あなたと同じテーブルについた人たちは、あなたを接待するためにそこにいるわけではありません。
同じ卓についた人達は、あなたがそのゲームを楽しみたいのと同じように、ゲームを楽しむためにいるのです。

全員が協力して、楽しいセッションになります。


名文ですねーー うちの代表はいいこと書きますwww


ここまで長く書きましたが、分かりやすくまとめると、コミケの来場者は「客じゃない」理論です。
つまり、PLは「参加者」です。



まぁ長く遊んでいると、こういう考え方もありますっていう参考意見でした~
気軽に遊んで、ちょっとだけ他の参加者にも優しくしてあげてね。
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かものはし
かものはし日記
2025/07/27 15:09[web全体で公開]
🤔 PLは客かどうか?
TRPGセッションのPLは客かどうか?
私の思う答えは「客」だと思います。
ただここでいう「客」は “customer”ではなく、 “guest” です。
“customer “とは、お店でお金を払って買い物をする客のことです。
一方 、“guest” は家などに迎えられ無償で歓待を受ける客全て表示するTRPGセッションのPLは客かどうか?
私の思う答えは「客」だと思います。
ただここでいう「客」は “customer”ではなく、 “guest” です。
“customer “とは、お店でお金を払って買い物をする客のことです。
一方 、“guest” は家などに迎えられ無償で歓待を受ける客のことです。
私はTRPGのPLはこの ”guest ” という意味で「客」であると思います。
さしずめ、セッションは“party “でしょうか。

ホストたるGMはセッションをするために色々準備をします。
会場や部屋を用意したり、セッションの予定を立てたり、募集をしたり、CSを確認したり、シナリオを読み込んだり。
“guest”と楽しい “party”が一緒にできるように願いながら。
“party”は1人じゃできませんからね。

私はPLとして誰かの卓に行く時は “guest”としてGMに感謝と敬意を示したいと思いますし
逆に自分の卓にくるお客様には “customer ”でなく “guest”としてもてなしがいのある人に来て欲しいと思います。
自分のことを ”customer“だと思ってる人はホストとして困るので来て欲しくないなぁというのが正直な感想です。

お互いリスペクトのある楽しい “party“ができますように!
いいね! 31
Kei
Kei日記
2025/07/27 16:48[web全体で公開]
😶 シャドウランを作った会社のお話
ご機嫌よう。

会社の歴史シリーズは続けるつもりもなかったのですが、なぜか有名どころはあらかた紹介してしまいましたので、(たぶん)最後に FASA のお話をしましょう。FASA はこれまで取り上げてきた会社たちとは異なり何かしら大きく失敗したわけではございません。FASA 製品にはバトルテックや全て表示するご機嫌よう。

会社の歴史シリーズは続けるつもりもなかったのですが、なぜか有名どころはあらかた紹介してしまいましたので、(たぶん)最後に FASA のお話をしましょう。FASA はこれまで取り上げてきた会社たちとは異なり何かしら大きく失敗したわけではございません。FASA 製品にはバトルテックやアースドーン、シャドウランなど日本語版になったものもあります。

とまれ、FASA の歴史は1980年にトラベラーのサプリから始まりました。宇宙船のデッキプランやアドベンチャーなどを公式ライセンスを得て製作・販売していましたが、きっちりとした図面や地図、一部製品は駒付きで高い評価を得ていたようです。特に元 GDW で働いていたキース兄弟の手によるものは好評でした。
そんな中1982年にスタートレックを発表してすぐさま人気を博すと FASA はトラベラーのサポートを終了し、自社製品に注力するようになります。
TRPG ではありませんがバトルテックはコンピューターゲームやアニメにまで派生するほどの大ヒットとなりましたし、ミニチュアフィギュアメーカーへのライセンス事業も成功し、このことは後にミニチュアフィギュアの大手ラルパーサ買収に繋がります。
TRPG に関しても80年代半ば以降メックウォリアー(バトルテックを TRPG として遊ぶためのルール)、シャドウランと立て続けにヒットを飛ばしていきました。90年代に入るとアースドーンが発売されますが、こちらは賛否両論だったのかしら。一方でスタートレックに関しては、80年代後半に発売されたサプリメントに不満を抱いたライセンシーによって89年にライセンスが剥奪されました。
さて、これまでの会社の歴史シリーズで紹介してきたように、多くの TRPG 会社は90年代には勢いが衰え、特に90年代半ばには MtG の流行などで大きな打撃を受けるのですが、FASA はそうなりませんでした。先に書いたようにバトルテックはコンピューターゲームにもなり(FASA 自身が子会社を設立したほか、いくつかのゲーム会社にライセンスされました。90年代末には FASA の子会社はマイクロソフトに買収されました)収益を上げ続けたばかりか、没入型のコクピットコントローラーまで作られるほどでした。加えて1994年に放送が開始されたバトルテックのアニメシリーズの成功もあります。もちろん一方で、バトルテック・カードゲームは失敗しましたけれど。
そして2001年、FASA は突如事業を閉鎖します。
財務は健全でしたが、経営者は TRPG やボードゲームの市場は縮小すると考えましたし(実際に90年代後半から実績は下落傾向でしたし、2001年当時 FASA の TRPG タイトルはシャドウランだけが辛うじて利益を上げていたという指摘もあります)、ライセンス事業は好調でしたが同じことを続けてやる気がなくなり、このまま事業を続けるのも面倒なので辞めることにしたそうです。意味わからないですわよね?
ともあれ、FASA のあらかたの権利は創業者の一人が2000年に新しいミニチュアゲーム(ヒット作となったそうです)を作るために新たに創業した WizKids という会社に売却されましたが、ゲームの権利は幾つかの会社との間を行ったり来たりすることになります。というか WizKids 自体が2003年に Topps というトレーディングカード(カードゲームではなく、ビックリマンシールのようなもの)の会社に買収され、2008年には更に売却されます。この時シャドウランの権利は Topps に残りますが、最終的に Catalyst Games にライセンスされました。
FASA は今でもライセンス管理会社として存続しています。2012年に FASA Games という子会社を新たに設立し、ゲームの開発はそちらで続けられています。
因みにマイクロソフトに買収された子会社は MS FASA スタジオとなりますが2007年に閉鎖されています。
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Kei
Kei日記
2025/07/27 14:13[web全体で公開]
😶 トーグを作った会社のお話
ご機嫌よう。

先日パラノイアの歴史を振り返ったところ、当初の発売元である West End Games(以下 WEG)の歴史まとめが読みたいというリクエストを頂戴しましたので、パラノイアを作った会社がどうなってしまったのかを見てみましょう。他に日本語版が出た TRPG としては、トーグを作った全て表示するご機嫌よう。

先日パラノイアの歴史を振り返ったところ、当初の発売元である West End Games(以下 WEG)の歴史まとめが読みたいというリクエストを頂戴しましたので、パラノイアを作った会社がどうなってしまったのかを見てみましょう。他に日本語版が出た TRPG としては、トーグを作った会社でもありますね。

WEG を設立したダニエル・スコット・パトラーはダートマス大学で学士号を取得後スタンフォード大学で法学博士号を取得、ニューヨークで弁護士会に登録というエリートで、最初の勤務先は Bucci Retail Group(以下 BRG)というイタリアンファッションの輸入業者でした。また、いくつかのゲーム会社でプレイテストに携わっていたようです。
1974年、WEG は BRG から資金を得て設立され、ゲーム事業が始まりましたが、この時点でリリースしていたのは TRPG ではありません。ともあれ WEG の親会社は BRG でした。
さて、1983年になると WEG はコスティキャン(パラノイアの作者)といったデザイナーを雇い入れ、翌年にはパラノイアで TRPG に参入します。パラノイアは好評でオリジン賞も受賞しました。こうして WEG は TRPG に力を入れるようになり、BRG からの資金を活用してゴーストバスターズやスターウォーズといった版権ものの権利を取得し TRPG 化するようになりますが、この二作も好評でした。1990 年にはトーグを発売しまたも好評でしたし、1996年にはゴーストバスターズのシステムを大幅リファインした汎用システム D6 System を発表し、D6 System を採用したタイトルとして、インディジョーンズやメン・イン・ブラックが発売されます。
一方で順風満帆に見えた80年代後半〜90年代前半ですが、実際にはそうではありませんでした。パラノイアのデザイナーは意見の相違によって早々に WEG を離れていましたし、これまでに触れたいくつかの会社と同様に高コスト体質だったことに加え、高額なライセンス料は利益は圧迫していました。親会社ともども経営も杜撰だったようです(杜撰な経営も TRPG 会社にはよくある話ですが)。90年代なると WEG はパラノイアの製品ラインの失敗により窮地に立たされますが、それに呼応するかのように親会社 BRG も業績が悪化していて、親会社に資金が流れたり果ては親会社との間で不正会計さえ行わたようです。WEG に関して言えば D6 System 採用 TRPG はどれも商業的には成功しませんでした。BRG は O.J.シンプソン事件の公判で提示された証拠品(といってもシンプソン容疑者の服とか靴です)が BRG が輸入していたものだったことによるイメージの下落がとどめを指し1998年に破産、煽りを受けた WEG は民事再生を選びますが、その結果ライセンサーはライセンスを撤回、同時期に WEG を去ったパラノイアのデザイナーによる訴訟もあり、破産を免れることができなくなります。
WEG 再生のパートナーとなったのは Yeti Entertainment(以下 Yeti)ですが、既存のライセンスの喪失、新たに取得した DC ライセンス製品や Yeti が持つコンテンツの TRPG が失敗に終わると WEG は早々に Purgatory Publishing(以下 PP)に売却されます。PP からは Torg の改訂版が出版されますが販売は振るわず、2008年には WEG 部門は赤字だと暴露されます。最終的に PP 時代の製品開発はことごとく失敗し、2010年には Torg が Ulisses Spiele に(トーグ・エタニティは US の製品です)、その他複数のシステムが Precis Intermedia に売却され、2016年には残った D6 System も Nocturnal Media(以下 NM、White Wolf の創業者が設立したゲーム会社です)に売却されました。D6 System は NM 下で複数のゲーム会社とライセンス契約されていますし、そのうちの一タイトル「カーボングレイ」は D6 System を改定した D6 Mangetic Variant を採用し、2022年の ENNIE 賞で Best Production Values にノミネートされています。
いずれにせよ WEG は会社としてもブランドとしても消滅していますし、創業者のダニエル・スコット・パトラーは Yeti での製品開発に失敗すると解雇され、新たな会社を設立するといくつかのボードゲームをデザインしましたが、その後 SF 作家に転身し、2020年に病死しました。
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