あせんしょん@心のアレルギーさんがいいね!した日記/コメント page.29
あせんしょん@心のアレルギーさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| アイ・オウ(I.O) | |
| 2022/06/13 03:37[web全体で公開] |
| Mch | |
| 2022/06/12 13:29[web全体で公開] |
😶 心地よい環境の構築 自分がそこに居て心地よい環境の構築って大事だなと思う そのためには、譲っても良いところは譲り 逆に どうしても譲れないところは、しっかりと主張する必要があるだろう まぁ、そのバランスがすごく難しいのだが…、 相手の主張を唯々諾々と受け入れるだけでは、自分が息苦しくなるだけだが 全て表示する自分がそこに居て心地よい環境の構築って大事だなと思う そのためには、譲っても良いところは譲り 逆に どうしても譲れないところは、しっかりと主張する必要があるだろう まぁ、そのバランスがすごく難しいのだが…、 相手の主張を唯々諾々と受け入れるだけでは、自分が息苦しくなるだけだが 自分の主張のみを声高に押しつけようとするだけでも、逆に自分が生きづらくなるだけというのは コンビニで見かけるクレーマーおじさんを見ても、よく分かる リアルでもネットでも、心地よい環境で過ごしたいものですね
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2022/06/12 12:20[web全体で公開] |
😶 TRPGは対話である 今のところ、クトゥルフ神話TRPGしか持っていないから、クトゥルフ神話TRPGからの引用ばかりではあるが、これのイントロダクションにいい言葉が書いてある。 「TRPGは社交そのものである」。 ※「社交」とは…社会生活を営むために必要な、人と人とのつきあい(国語辞典より) 私はこの、「TRPGは全て表示する今のところ、クトゥルフ神話TRPGしか持っていないから、クトゥルフ神話TRPGからの引用ばかりではあるが、これのイントロダクションにいい言葉が書いてある。 「TRPGは社交そのものである」。 ※「社交」とは…社会生活を営むために必要な、人と人とのつきあい(国語辞典より) 私はこの、「TRPGは社交そのものである」という言葉を何人も念頭に置いてTRPGをプレイするといいと思っている。 とはいっても、人によってはTRPGはイコール社交イコール人付き合いと言われてもそんなもん分かるか、と言ったところだろうか。何せ分かるわけが無いのだ、「人付き合い」が何たるかなど、はっきり分かってしっかりできる人間もなかなかいない。 人が何を感じ、何を思い、何を考え、どういった反応を返すか。それは誰にも分からない。だからこそ人付き合いというのは非常に難しい。個として全く別の人間が、互いにぶつかり合わない程度に付き合うなど、よく考えたら至難の業だ。それを私たちは日常的に紙一重で避けてどうにか過ごしているという状況なのだから、まったく素晴らしい。 それはともかくとして、そういう難しい技の上に成り立つのが「TRPG」なのだから、いつまでもあらゆる問題が起きては議論され尽くしているのは当然とも言える。 人付き合いなんて人類の永遠の課題のようなものだ。いくら正解があろうと、正解を的確にとっていける人間はあまりにも少ない。 ではその「TRPGそのもの」とすら言われるほど重要なのに、すこぶる難しい「社交」とは具体的に何をすればいいのかの話に移るが、私が今のところ思うに、「対話」である。 TRPGにおける問題。それを考える時に、私はまずそこに「対話」をテーマに置く。そうすると、不思議と大抵の場合、問題ははっきりしてくるのだ。 ひとまず大まかに「会話」と言ってもいいところを、ここではあえて「対話」とする。ここでの2つの言葉の意味は、とても重要な事だからだ。 「会話」とは、2人または数人の人が話をすること。 「対話」とは、向かい合って『対等の立場で』話をすること。 人付き合いはまず何にしても、「話す」ことから始まる。 顔をつき合わせているだけでは付き合いとは到底呼べないし、人付き合いと言える事柄には必ず「会話」がついてくる。 それでもって当然だが、その会話が上手くいかない場合、人付き合いには問題が起こる。 ここで諸氏に一度ご一考頂きたいが、これまでにTRPGの場面で起こった問題。 「対話」はそこにあっただろうか? その対話に何か問題はなかっただろうか? 例えばそこに、円滑な「対話」が置かれればその問題は起こり得たか? 例えば、プレイヤーの独断による問題行為。 例えば、ゲームマスターによるシナリオの「吟遊」化。理不尽な判定。 個による全員への、全員による個への「尊重」があった上で、尚且つ円滑な会話が置かれたなら、その問題はそもそも起こっただろうか。 それでも問題が起こってしまうことも、まぁ無くはないのかもしれない。 だが今まで出会ってきた問題で、互いがどちらも対等に会話出来たなら、もしかすれば避けられたのかもしれない問題も多かったと思うのだ。 「対話」とは、会話に加えて互いが対等な立場に立って話をすることだ。 TRPGにしてそれが意味することは、GM、PL、そのふたつの立場を丸ごとひっくるめてTRPGの「いちプレイヤーとして」扱う、という意味と同義である。 それが欠けると必ずセッションには問題が起こる。誰かが嫌な思いをし、誰かが何らかの被害を被るのである。 具体的にどういうことか、ここに例を置く。 PL1:それでは、PC1はPC2に対していきなり後ろからグーで殴ります。 PL2:えっ。 PL1:判定成功。奇襲で回避できませんよね?ダメージ出します KP:えっ。 正直こんなことがあると思いたくはない訳だが、残念なことに、似たような事例はいくつか確認されている。 一体これのどこが問題なのかと言うと、PL1の判断と行動にゲームキーパーとPL2が大いに困惑してしまっているということである。 さらに厳密に言うと、PL1は独断での宣言、ならびにKPを通さないダイス判定をしている。ここが問題だ。 それにより拒否する間もなく被害を被ったPL2と、止める間もなかったKPは大いに困ってしまったわけである。 ではその具体例に、「対話」を置いてみることにする。 PL1:PC1は乱暴なキャラクターなので、PC2に対していきなり後ろからグーで殴りたいんですが。 PL2:いや。嫌ですね。やめてください。 KP:許可できません。却下します。 PL1:うーん。じゃあ、「今はやめておくか」と思い断念します これもだいぶ無理があるというか、一言目の発言の時点でいささか赤信号だとは思うが、前の例に比べて大きな問題は起きていない。 一応、PL1は他者に意見を求める余地を残し、ことが起きる前にその意見をしっかりと聞き入れたからである。 要するに、自分一人で決める前に、他者に「聞いた」のである。 確かに、PL1にとってPC1は自分の動かすキャラクターであり、他の誰のものでもない。現実なら人を殴る前に「殴りたいので殴っていいですか」など、わざわざ聞かない。 だが、これはゲームだ。しかも、全員が参加し、それぞれ尊重されるべき個々のキャラクターを持っていたり役割を持っている。 データ上だけでのやり取りとはいえ、その向こうには必ず「個人」がいる。それが、TRPGなのだ。 PVPや対立型と呼ばれるシステムならいざ知らず、協力型のTRPGで独断専行を行うと他者を巻き込んでしまう。 個人のプレイ方針はともあれ、そこに「対話」と「尊重」を置くだけでこれだけ違う。 これが、「社交」だ。これが、TRPGだ。私は最近こう思えてならない。
| アイ・オウ(I.O) | |
| 2022/06/09 23:23[web全体で公開] |
😶 ヴァイスシティ 導入2 終了。 先程、ヴァイスシティ 導入2のエンディングを迎えた。 これで3つの導入全てを終える事が出来た。 これで完了・・・・では無く、まだリプレイ追加導入が残っている。 実際、自分が今まで作成してきたキャラビルドで使ってみて非効率や無駄が意外と見つかった。 もう少しだけ楽しめそうw
| Satoshi | |
| 2022/06/08 11:59[web全体で公開] |
😶 質問、聞く、教える、教わる。 「わからなかったら、きいて」なんて、言われたりするんだけどさ。 聞くってちょっと怖い行為なんだよね。 何故かって?今は分からないけれど、学生時代、先生が「分かる人手ーあげてー」ってずっと言われて育ったんだよね。 だから、話している内容が、わかってない事に対して聞く事が難しいんだよね。 それが全て表示する「わからなかったら、きいて」なんて、言われたりするんだけどさ。 聞くってちょっと怖い行為なんだよね。 何故かって?今は分からないけれど、学生時代、先生が「分かる人手ーあげてー」ってずっと言われて育ったんだよね。 だから、話している内容が、わかってない事に対して聞く事が難しいんだよね。 それが不安で、めちゃくちゃ予習する人も知ってる。 手をあげて「わかりません!」なんて発言は出来ない。という価値観。 人に聞くなら、相手に時間を使わせるわけだから、最低限予習してこいよ。みたいな風潮。 上記のことを踏まえて考えるなら、「分からなかったら、聞いて」の前に、「この人に聞いても大丈夫。」って安心感を与えないと難しいのかもしれない。 先に教える側から声かけが必要なのかもしれない。 「分からないと言えたら、100点中120点は取れるよ。」 「但し、その時にどこから分からないのか伝える事。1から10まであって、5で躓いているのか、1で躓いているのか教えてね。そこから教えるよ。」 「成功←→失敗と言う対義語があって、出来れば成功に行きたいし、失敗はしたくないと思う人が多いと思うんだけど、本当は違うんだよ。成功と失敗は行動の中にあるの、だから【分からないって行動】できたら、既に正解に近いの。あ、行動の対義語は思考ね。その場合でも、何を考えているか教えてね。」 「後、何回でも質問して良いからね。何回でも答えるよ。同じ事を何回も聞くのは気がひけるのは分かるけど、分からないままになると、教える側は分かったと思ってしまうし、それなのに出来ていないと、本当に伝わったか不安になってしまうし、ちゃんと出来ているか確認が必要になって、負担なんだ。その負担が無くなるなら、何回でも答えるからね。」 「勿論、教えてすぐ出来るようになるわけじゃない、上手く教えるのは、私の責任。教わった事を、出来る様にするのが、貴方の責任。責任を果たすために、うまく利用してね。それが私の責任を果たす事にもなるからね。」 それと「わからなかったら、きいて」だけだと、「大丈夫」とか「何でもない」とか返答が来る。 そのまま、⦅気がついてやれない事が増えると⦆お互いがお互いに不満を持ち始めて、本当に関係が最悪になってしまう。 縁あって、今遊んでいるのだから、相手を困らせたいとか、苦しませたいと思っているわけじゃない。それを伝えていきたいですね。
| かっつん | |
| 2022/06/06 12:14[web全体で公開] |
😊 キャラの成長について 今日の午前中職場検診があり、そこで身長を測ったのですが、なんと身長が179cmから180cmに伸びていました! ……まぁ、成長期はもうとっくの昔に終わっているので、ただの誤差だと思います。 しかし、そこでふと思いました。継続キャラも能力面だけではなく、身長や体重などもリアルのように変化していくとより親近感が湧くのではないか、と。 自分でも単純だなぁと思いますが、最近そういうちょっとしたことを考えるのがとても楽しいのです。
| KAL666 | |
| 2022/06/06 09:15[web全体で公開] |
😶 改めて思った バランスは大事。 土曜日にアーリングさんのチュートリアルセッションに参加しました。 2.5はまだまだ2回目でとても楽しかったです。 もっと世界観を読み込んではやくシナリオ書いたりできるようにならないと。 シナリオは道中は順調でしたが、 最後の戦闘はPL間のすり合わせや詰めの甘さが出て、ほぼ敗北の印象でした。 自分のキャラ作成の中で4人組での考えが強く、 3人組での考え方が甘かった部分がありました。 人数に応じて、スキルも考えないといけないですね。
| ミドリガニ | |
| 2022/06/05 12:14[web全体で公開] |
🤔 GMへの信頼と、希望を失わないこと【SW2.0】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩のセッション感想なのだが、ウォーシミュレーション部分のバランスが極めてシビアで、国のリーダー担当のプレイヤーさんが参ってしまったのか、無口で投げ槍な態度になってしまっていた。 わたしはそのGMさんを信頼しているのもあるだろうし、ゲーム中に希望を見失わない方なので、割りと冷静に見ていた。 期待値計算などが得意で、数値が簡単に理解できてしまうと却って脅威を感じやすいのかもしれない。 幸いにも(?)国のリーダーさんにもルールの見落としがあり、何とか勝てそうな所まで持ってこられたので、来週には立ち直ってくれていればいいなと思う。 以下、『最果てのパラディン』より引用。 「わたしはその絶望とやらに用があるのです。気に入らない面をしているので、蹴っ飛ばしてやろうと思いまして」 最後までお読みいただきありがとうございました。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2022/06/02 18:25[web全体で公開] |
😶 TRPGに関する創作スキルの重要性 誤解がないように言っておくが、創作ができる人というのは非常に素晴らしい。 確かに強い。絵が描ける、音楽が作れる、文字が書ける、etc... それら全て、生半可な知識量ではできない技術だ。 だが結論を言おう。 それが「TRPGを囲む人間」の優劣を決めるわけでは決してない。 TRPGは結局全て表示する誤解がないように言っておくが、創作ができる人というのは非常に素晴らしい。 確かに強い。絵が描ける、音楽が作れる、文字が書ける、etc... それら全て、生半可な知識量ではできない技術だ。 だが結論を言おう。 それが「TRPGを囲む人間」の優劣を決めるわけでは決してない。 TRPGは結局ゲームだ。絵が描けることは確かに凄い。だが、マジな話、ゲームにおいて重要なのは得てしてそういうサブスキルではなく、プレイヤーとしてのマナーや「上手さ」だと思っている。 というのも結構前であるが、某SNSでどこかの自作立ち絵師プレイヤーが「絵が描ける」ことを理由にKP含むプレイヤー全員の中での優劣を決めてしまったという話を見てしまったため、今一度反面教師兼覚え書きとして書いている。 正直事実であってほしくは全くないし、いっそ完全な釣りであった方が心は穏やかだが……その騒動を完全な外野から眺めつつなんとも言えない気持ちになっていた。 ゲームを遊びに卓を囲むにあたって、絵が描けるってのはそれ自体で凄いことではあるが、TRPGにおいては少々花を添える程度だ。悪く言いたいわけじゃない。「別」だと言いたいだけだ。 だから、絵が描けるだの描けないだので勝手に人間同士に優劣を決めるのは、いかに素晴らしい創作者であっても、人としては全く凡愚のすることだ。 それは創作者ではない人にも言える。創作者者であるにせよないにせよ、一人のプレイヤーとしての誇りと矜恃はしっかり持っていて欲しい。 そりゃ自分で何かを創れるというのはすごいことだ。褒められていいことだ。 だがそれで人間の上下を決定する根拠には全くなり得ない。なってはならない。 せいぜい自作立ち絵作ったところでキャラクターの解像度がすげえ上がる程度のことなのだ。それがすげえんだけども。だけども。 で、ここまで当社比で言うととても丁寧にフォローを入れつつ懇々と「創作スキルがあるからって人間の優劣を決めてはならない」とは言ったものの、ではそれとは別にTRPGをするにおいて重要なスキルと言ったらなにか? という話でさっき「プレイヤーとしてのマナーや『上手さ』」という話を出した。 誤解されるような言い方をして申し訳ないけれど、これもまた、「人間同士の優劣」を決定する材料にしてはならないので理解して欲しい。 なんにせよ、TRPGの円卓に座る身なら「一番ゲームの裁定に関する権利があるのはKP」であることには変わりない。PLは卓に座る以上、KPの話をよく聞いて、そしてよく従い、KPの裁定に疑問が生じたりした時にはよく話し合う必要がある。 だからと言って、一人一人別の人間としてはキーパーが偉いわけでも、プレイヤーが偉いわけでもないのだ。 そこまでいくともうただのイジ〆か差別あたりに繋がってしまう。 閑話休題。 いつもよりも注意深かったせいでいつもよりややこしい話になってしまったが……。 では「TRPGというゲームをする上で重要なスキル」の話に戻ろうと思う。 まずマナー。端的に言えば「相手を不快にさせない礼儀」だ。そう、言っちゃ悪いが少し前にテレビで見られたマナー講師の方々に半端じゃなく欠けていらっしゃったものだ。あれは寧ろ、綺麗な反面教師だと思っている。 その辺は少し考えれば分かると思うし、わかって頂きたいし、マナーに関してここで説明するとハチャメチャに冗長になるので各自ご一考頂きたい。 で、次に「上手さ」だが……こちらは少し細かくなってしまう。 端的に言えば「ゲームを円滑かつ、楽しく進めるやり方」のことだ。 これに関しては説明している自分が耳の痛くなる話であるのだが、例えばレスポンスの速さ。PL同士の場での「社交」スキル……有り体に言えば「コミュ力」だろうか……そして、「自分の入力が終わったことをテキセで周囲に知らせる合図をロールプレイの末尾につける」「ロールプレイとは別に、プレイヤーとしての考えをきちんと共有する」などの小さな配慮のこと。 これに関しては一朝一夕で得られるものでもないのは言うまでもない。 ここには挙げるが、だからと言って今からこのスキル身につけて行けなどと無茶振りをするつもりは無いので、そういうのも大事だと思われることもあるんだな、みたいなことを頭の4畳半の片隅にでも片付けて置いて頂きたい。 結局何が言いたいかと言うと、TRPGは人と人が平等に協力するゲームであることが殆どである。対立型であろうとも、「人」同士最低限の礼儀を忘れるようではいけないだろう。 親しき仲にも礼儀あり。 礼儀は大事だ、いついかなる時と場合においてしても。
| たぬき | |
| 2022/06/02 12:01[web全体で公開] |
🤔 なにも言わずいなくなる人。 たまにいる。 犯罪を犯したわけでもないし、そもそも互いに匿名の間柄だから、挨拶する義理もないのだろう。 所詮は「遊び」の一つに穴を開けただけ。 すっぽかされたこっちは「あっそ」と思うだけ。 ただね、そういう人の心理を思う。 礼節を軽んじる、思い遣りを持たない、空気を読まない人格に育った事実。 それが環境によるとしても、先天的だとしても、憐れに思う。
| どい=つなべ | |
| 2022/06/01 00:39[web全体で公開] |
😶 GMやる時 作ったNPCのウケが思ったより良いときって嬉しくない? 悪役なりライバルなり、「こいつと戦いてェ~」もしくは「こいつブッ●してェ~」みたいな
| フリア | |
| 2022/05/30 20:40[web全体で公開] |
😶 オリシ完走した話 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)参加した卓履歴の比率的にswの方が多いしまだsw界隈に徘徊するポンデを名乗れると思い込んでるポンデライオンです 一回の卓が長い影響だろ?とか今やる予定の卓はどうなんだ?みたいな話は受け付けません。私はまだ抗う そんなわけで、月頭からやっていましたオリシ、『繋げど断てど遺るモノ』が無事(?)終了いたしました うん、過去日記で垂れ流してた通りガバとかミスとか塗れになってて爪の甘さがかなり出てたなぁ……という感想がやっぱり強い。そんなんでもPLの二方のおかげで卓としては形になってたとは多分思うから改めて感謝を 深く考えて動かないままいるよかよかったと思っとこう(開き直り pc同士の葛藤といいますか、お互いがお互いを大事に思ってる関係であればあるほどこのシナリオは地獄にn、よくなると思っていながらシナリオ書いて立卓したのですが もう思ってたのよりも数段やばい関係のpcが飛んできて想定以上の結果になってました。それ故にpcのハイライトが死に絶えたり、あからさまにどうしようもねぇだろこれって感覚が益々に強まって、繋いでいたいその手をそれでも離さなければいけないからと。先に絶望しかない中で歩みを進めていくことになっている様を見てたのはこんなシナリオ用意しといてあれだけど内心メンタルにはきてました このシナリオのモットーであり基本理念 ・『HO2をジャームに堕とし』『HO1を生還させる』。そして『PL2人に地獄への片道切符を叩きつける』 ・はっぴぃえんどは取り扱いしておらず、お求めの際は金庫にはあるかもしれないので強盗に入っていただくことを推奨 改めて見ても正直あまりにもひどいし、HOでもこの先地獄しかないよって警告に次ぐ警告を行い続けて開いた卓。灰汁に悪意に理不尽に、人によっちゃ完全に思考がフリーズして卓を続けることも多分困難だったし、それでも無事完走できたのは一重に参加してくださった御二方のおかげだと思っています。改めて感謝を、ありがとうございましたー!
