イサエギンさんがいいね!した日記/コメント page.24

イサエギンさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

エルトン
エルトン日記
2021/11/13 19:44[web全体で公開]
😶 オリジナルのシステムを見てみて
最近になってオリジナルのシステムを作りはじめました。
異世界対策班アールズ・エージェントというシステムで、コミュニティも作ったのでよろしければ見てください。(宣伝)
(追記)コメントを受けましてコミュニティへのリンクを記載しておきます
全て表示する最近になってオリジナルのシステムを作りはじめました。
異世界対策班アールズ・エージェントというシステムで、コミュニティも作ったのでよろしければ見てください。(宣伝)
(追記)コメントを受けましてコミュニティへのリンクを記載しておきます
https://trpgsession.com/community-detail.php?i=commu163671232127

今回はそのアールズ・エージェント・・・ではなく、
オリジナルのシステムを作ったら他の人のオリジナルシステムも気になったので見てみたら気になった事を備忘録的に
(ここで挙げてる単語や名前は実際あったものじゃなくてあくまで例です)

・タイトルは世界観等がわかりやすいものがいい
「簡易システムTRPG」「ベーシック共通システムTRPG」「スペシャルビッグTRPG」とかタイトルみても世界観が感じれないシステムにはあまり魅力を感じなかった。

・「はじめに」「概要」「紹介」がないときつい
そのシステムの紹介、特徴、面白さなどが書かれたものが最初にないと、そのシステムがどういうものか、どう面白いのかがわからない。
特に一番最初に注意書きを説教っぽく延々と書かれると読む気がなくなってしまう。

・システムに特殊用語を使われるときつい
アイテム名やスキル名ならともかく、システムの用語が特殊だと理解するのがきつい。
「プレイヤーのスキルを発動」はわかりやすい「フォーテのドライヴをスクリプション」とか書かれるとちょっと・・・
映像や音、演出でそれを保管できるゲームやアニメとかならまだいいんですが、文字だけだときついですね

・項目名がだめだと読みづらい
「はじめに」「キャラクター作成」「戦闘」とかの部分が「項目A」「項目B」「項目C」とかになると一気に読みづらくなります

ちなみにアールズ・エージェントもタイトルがちょっとわかりにくかったり、紹介がなかったりと、要修正ですね。
そしてとりあえず少しはタイトルがわかりやすくないように異世界対策班をタイトルの頭に追加しました。
いいね! 18
邪神幼女もやし
邪神幼女もやし日記
2021/11/09 19:10[web全体で公開]
😶 チャパレ…?そういうのもあるのか
さーて、昨日のもやしさんは?

もやしです
GMも近づき特定のPCだけが被害にあうやべー状況を打破すべく
大急ぎでデータをいじくりまわしていたら、チャットパレットなるものの存在を知り
こいつはいいや!といじくりまわしてたら
時間が消えてました。こわ。
みんなこれ使ってるんですか?うわー全て表示するさーて、昨日のもやしさんは?

もやしです
GMも近づき特定のPCだけが被害にあうやべー状況を打破すべく
大急ぎでデータをいじくりまわしていたら、チャットパレットなるものの存在を知り
こいつはいいや!といじくりまわしてたら
時間が消えてました。こわ。
みんなこれ使ってるんですか?うわー使い勝手よさそうー!
私今まで全部メモ帳とかでちまちま計算してました!!!!!!!
文明の利器すごーい!!!!!!
会場とは別の場でがっちゃがっちゃしてたんですが
ログめちゃくちゃになっちゃいましたフハハハハ!!

うん、真面目に…頑張ります……(’ω’)
でもチャットパレットは便利。便利だ。すごい。
いいね! 27
夏風
夏風日記
2021/11/07 23:35[web全体で公開]
😶 歪みのアカシック進捗11
作成中のオリジナルシステムのルールブック。
久々の進捗。

戦闘ルールが問題ありということで
色々と悩んでいましたが、
トランプを使ったB案を作りました。

ゲーム性が増して戦闘自体は
面白みが増すと思いますが
データや処理が重くなりました。

なかなか難しいですね。
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邪神幼女もやし
邪神幼女もやし日記
2021/11/07 18:34[web全体で公開]
😶 私の地雷の話
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)


PCストーカーが、地雷です。
ストーカーPCですか?と思われるかもしれませんが
CoCとか、継続探索者を使いますよね?
それで、目当てのPCを発見次第同じシナリオに入ってきて
探索<恋愛RP ってことをした人が居まして…
「話を続けよう」ってあしらっても
「〇〇さんのために、精一杯頑張ります。か弱いから守ってほしいな!」と。
このRP程度までなら、ギリギリセーフですが
RPでかまってあげないと
「探索をやめて泣き出します。私の事、どうして放っておくの…?」
ということを…するひとがいました。マジで。
そして仲間に「お前のせいだろ」って責められてました。マジで。

ストーカーのPCならいいんです。
でも、PCをストーカーしてはいけない。
そういう人に遭遇した場合、そっとKPとかGMに報告して
とにかくサイトの管理者さんに通報する…しか……
いや、もう、ツイッターでもストーキングできる時代だからな…こわ……
とにかく、全力で逃げて通報してくださいね。
私は全力でスルーして、かくまってくれる仲間もいて
更にはサイトもつぶれて平和になりました。
問題児ばかりだったから、是非もないね!!(’ω’)(澱んだ眼)
いいね! 30
狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱
狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱日記
2021/11/07 09:28[web全体で公開]
😶 すごい雑なセッション【ダブルクロス】
を設置しました ↓URL↓
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=163548988753trpgyaritai4

どのくらい雑かというと、募集してる人がセッションの中身を考えてません。
GMまで募集してます。

全て表示するを設置しました ↓URL↓
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=163548988753trpgyaritai4

どのくらい雑かというと、募集してる人がセッションの中身を考えてません。
GMまで募集してます。

HO1:事件の首謀者 好きなシチュエーションで事件を起こそう!
 敵データのテストでもヨシ、思いついた悪い奴と正義のPCをお話させるでもヨシ。
 実質GM。RP卓なのでデータの準備は必要ナシ。

HO2:事件に挑む者
 自由参加のPC枠。HO1に感謝しつつRPで遊びましょう。

HO3:負けRPサムライ
 実際のセッションじゃないので、HO1さんの事件によりますが、どれだけ負けRPしても大丈夫ヨ

時間は本日午前10時から午後12時まで。
しかし入退室自由で、雑談は時間制限なし。遊ぶ時間はHO1さんの好きなように設定できます。
要するに混沌のRP部屋だよ。
主催者は手抜きげふんげふん。作業中にラジオ聞く感じで入室してるので、興味ある人はぜひー

追記:入退室時は挨拶コメントがあるととても助かります
追記2:参加人数は制限ないよ
いいね! 11
邪神幼女もやし
邪神幼女もやし日記
2021/11/04 19:54[web全体で公開]
😶 昔言われて衝撃的だったこと

「魔術師RPをするなら、きちんと魔術を勉強すべき」


私は素直に、魔術について調べたけれど
よくよく考えたら、普通にルルブ読めばいいだけでは―――…
現代魔術に詳しくなってどうする
誰が錬金術とか実践するんだ。

なお、専門的知識はないため
もやし、魔術とか使えません。てきとーにかじった知識のみです。
浅く広く無駄な知識しか…ないな……(’ω’)
いいね! 39
トパーズ
トパーズ日記
2021/10/31 19:27[web全体で公開]
😶 TRPG(特にオンセ勢)も他人事ではない話題(一応畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
 Twitterで話題になっていますが、某オンラインゲームの禁止事項にある「コミュニケーションにより生じるトラブルについて」の『迷惑行為』の部分が具体例と共に掲載されていました。
 TRPGも、オンゲーとは形は違えど、掲示されている具体例はオンセでも度々見かけるものであり、他人事じゃないような話題なので貼っときます。
 内容自体は、ネットマナーとしては分かってて当然と言って良いレベルですが、実際コレを守れてない人は本当に多いので、無意識のうちに感情に任せてやらかしてないか、自分自身への戒めも兼ねて書き込み。
いいね! 41
明日平
明日平日記
2021/10/31 16:11[web全体で公開]
😶 一本道シナリオ好き
明日平はPLやってもGMやっても割と一本道なシナリオ好きです
一本道シナリオってどちらかというと悪いシナリオっぽく語られることが多いけど個人的には好き
多分同じ考えの人は少ないんだろうなとは思う

一本道シナリオのメリットは
「次何をしたらいいか」がわかりやすいこと
「次何をしたらいいか全て表示する明日平はPLやってもGMやっても割と一本道なシナリオ好きです
一本道シナリオってどちらかというと悪いシナリオっぽく語られることが多いけど個人的には好き
多分同じ考えの人は少ないんだろうなとは思う

一本道シナリオのメリットは
「次何をしたらいいか」がわかりやすいこと
「次何をしたらいいか」がわかりやすいため、無駄にグダグダしないこと
もうこれにつきます

例を挙げると白い部屋にいる導入で

一本道ではないシナリオ
GM「あなたは真っ白い何もない部屋にいます」←選択肢が決まってない
PL「とりあえずあたりを調べます」
GM「6畳くらいの何もない部屋です」
PL「自分の体に異常がないか調べます」
GM「ポケットににメモが入ってます」
PL「メモを読みます」
GM「メモには~」
が
一本道シナリオだと
GM「あなたは6畳くらいの真っ白い何もない部屋にいます、そしてポケットになにかあるのに気づきます」←この時点で選択肢がほぼない
PL「ポケットの中を調べます」
GM「ポケットににメモが入ってます」
PL「メモを読みます」
GM「メモには~」

さらに一本道度が上がると
トレーラー
キミは気づくと6畳くらいの真っ白い何もない部屋にいた
キミのポケットにはメモが入っておりメモには~ ←そもそも選択する概念すらない

になる感じ

いつもながらどれが好きかは完全に好みで優劣はないんだけど
明日平は一本道っぽいシナリオが好きって話

一本道シナリオいいと思うんだけどな…人気はないと思うけど
いいね! 21
ロウブリ
ロウブリ日記
2021/10/29 21:57[web全体で公開]
😶 AC4系
でTRPGやりたいけど、設定とかもろもろの関係でルール組むのクソ大変そうだから無理だよなあ。

メタガはやはりなんか違うし、やはりあの救いようのない世界でいろいろしたい。

TRPG的に相性いいのはV系な気もするけど。どうなんだろう。

ただまあ、私今知人に協力してもらって別のTRPG作ってもらってる手前、何しとんねんってなりそうだからやらんけど。
いいね! 10
Yanagi
Yanagi日記
2021/10/29 21:07[web全体で公開]
🤔 集中講義:RP病(茶番につきネタバレ扱いにしときます)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)えー。(反面)教師のYanagiです。
本日の講義は、「ロールプレイに至る病」、通称「RP病」について解説していきたいと思います。
テキストは持ってきましたね? それでは64ページを開いてください。
では、始めて行きましょう。

まず、一言で言いますとこの病気は
「過剰なロールプレイによりゲームの進行、クリア、対人関係などに悪影響を及ぼす状態」
というのが大枠の定義になります。
主にTRPGをプレイする人に見られることが多い(患者全体のおよそ2/3)ですね。(図表①を参照※1)
他にもオンラインで対人要素のあるゲームをするプレイヤーにもみられたり(Y氏の症例より)、
ソロプレイのRPGでもキャラのモーションを一人で真似してる場面を家族に冷たい目で見られたりしたY氏の事例もあります。

なお、この病気は以前講義した(※2)
「TRPG中毒症」とは直接的にかかわるものではない所見であることを留意してください。
TRPGの活動頻度、経験にかかわらず、発症、悪化する可能性(Y氏の事例)はあります。
ただし、その後のTRPG自体への習熟により症状が悪化した
Y氏のような事例もあるのは留意しておいた方がよいでしょう。

初期症状について解説させていただきますと以下のようなものがあります。

・キャラの背景、設定の記載が細かい
・PCでの会話量が多い
・RP用の小物を多く購入している

以上の3つが主な初期症状です。一つ一つは大したことはありません。
むしろ普通に楽しんでいる一般的なプレイヤーにもあるあるといえるでしょう。
一応、3つすべてに当てはまっているようなプレイヤーは少し注意が必要かもしれません。
そして、これが進行してきますと。

・セッション内で勝手に設定(主にキャラ同士の関係)を作り始める。
・セッション終了後の会話ログが自分の会話で多数埋まっている。
・RP用の小物の購入で資金が枯渇し、必要な装備に困る

このように通常のプレイに支障をきたすような状態になってくることになりRP病と診断されます。
なお、特に1,2番目の症状が強くみられる類型を「劇場型」、
3番目の症状が強くみられる類型を「設定型」
両者を併発している型を「混合型」とするのが2020年版の最新の診断基準となります。
ここは試験によく出るところなので覚えておきましょう。
この診断基準に従いますと、たとえば先ほどから名前が挙がっているY氏は劇場型の典型的な患者となります。

ここで注意していただきたいのは、
「設定型RP病」を字面から「ビルド症候群」(今後講義予定※3)と関連付けてしまう方が多いことです。
ビルド症候群は主にキャラスペック、その補助となる装備を最重視するため、
逆にRP用の小物などは一切持たず、簡素な持ち物欄になっていることが多いため区別は容易です。
ひっかけ問題などで関連付けてくることが多いので、設問はよく読むようにしてください。

以上でRP病の講義を終了したいと思います。
次回は今回の講義でも少しふれました「ビルド症候群」について講義していく予定なので、
テキストの98ページからとなります。不安な方は予習をしてくることをお勧めします。
質問のある方は後程、教師控室(※4)にてよろしくお願いします。
それでは、お疲れさまでした。











※1 ありません
※2 やってません
※3 やりません
※4 コメント欄






















最近同卓している皆様!
RPがうるさくて、本当に申し訳ありませんでしたっ!
いいね! 16
タッツー
タッツー日記
2021/10/29 14:39[web全体で公開]
😶 ボスの重要性
ニーアレプリカントをご存知だろうか?
今年の6月頃にリマスター版が発売された、スク○ニの超問d…超名作である。(元はPS3で10年くらい前に発売されてたとか)

さて、なぜこのゲームの話をしたかというと、中盤からボスを倒すと得られる特殊なアイテムがラストダンジョンへの鍵になる展開があるからだ。全て表示するニーアレプリカントをご存知だろうか?
今年の6月頃にリマスター版が発売された、スク○ニの超問d…超名作である。(元はPS3で10年くらい前に発売されてたとか)

さて、なぜこのゲームの話をしたかというと、中盤からボスを倒すと得られる特殊なアイテムがラストダンジョンへの鍵になる展開があるからだ。
普段何気なしにプレイヤー視点では「障害だからぶっ潰す」 なんて思っていたが、実際「アイテムを得られなければラスボスへ到達できない」というのは複数のステージを用意して進行するオープンワールド型シナリオに活かせるんじゃないかと考えた。

思えば風のタクトでもトライフォース集めもあったわけだし…(その顔をするということは君も経験者なんだね。超苦行だったよね…わかるよ) 

ありきたりかもしれないが、ステージやラスボスに根付いたボスにすれば盛り上がったりするのではないかと改めて思い直した(あとなんか揃っていくとスタンプラリーみたいで楽しい…楽しくない?) 
いいね! 12
みずかわ
みずかわ日記
2021/10/29 00:00[web全体で公開]
😶 部屋(場面)4つも作っておけば自由度高いシナリオだよね、と言うお話
「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。
以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。


●自由度を感じてもらえるシナリオ
全て表示する「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。
以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。


●自由度を感じてもらえるシナリオ

PL側が感じる「ゲームの自由度」は、必ずしも
「実際にGMが用意しているテキスト数」「何処にでも行ける広大なマップ」と比例はしないと思います。

GMによる物語の誘導がまったくない完全なオープンワールドは、
「100個の部屋とイベントを用意したゴール不明の超巨大ダンジョン」のようなものです。
道選びの相談に時間を食い、イベント遭遇による感動は薄れ、探索は作業化するでしょう。


自由度の高いシナリオの基本は、『部屋数4つのダンジョンシナリオ』で作れます。

【小さな廃屋での宝探しシナリオの例】
・部屋A「裸足の足跡だらけの玄関」 → PLは敵を想像し、自然と警戒を高め準備を整える
・部屋B「罠の宝箱が置かれた書斎」 → ラッキーな追加報酬、かつての屋敷の主を想像させる
・部屋C「カギを持ったゴブリンのいる2階部屋」 → ザコ戦、『戦利品の鍵』を見たPCは鍵穴を探す
・部屋D「頑丈なカギのかかった地下室で宝を守るゴーレム」 → PCが進みやすい道を選んだ場合は最後に出会う強敵


たった4つの部屋(場面)しかありませんし、GM視点ではPCたちの辿る道順もほぼ予想できるでしょうが、PLたちは未探索の部屋から漏れてくる音や、宝箱の中身に想像を膨らませ、「音を立ててゴブリンをおびき出そう」「地下室のカギを無理やり開けてみよう」とか、自分たちで自由選択できます。

GMが少し凝るなら、ここに部屋や裏口を追加したり、廃屋までの道中探索を付け加えてゆきます。
最後で手に入る宝や、PCたちがそれを手に入れなくてはいけないストーリー動機のアレンジで、シナリオ全体のムードも調整可能です。
(「お金の為」「治療薬のレシピが3日以内に必要な急ぎの依頼」「蛮族も廃屋の宝を狙っている」)


そして、この4つのハコは、そのまま『シティシナリオ』にも流用できます。

【行方不明の魔術師を捜索するシティシナリオの例】
・場面A「依頼人に教えられた魔術師の自宅には、麻薬と大量の靴跡が残されていた」 → PLは敵を想像し、警戒を高める
・場面B「学院の研究室で調査。彼は薬品作りの研究をしていた」 → 事件の背景を想像させる
・場面C「麻薬の売人を探して戦闘で取り押さえる」 → ザコ戦、PCは売人のボスの居場所を聞き出す
・場面D「魔術師を捕らえ働かせている犯罪組織アジト」 → PCが手がかりを追った場合、最後に出会う強敵


こちらも、4つのハコでできているため、シティシナリオでもGMは道順予想が簡単です。

PCたちは解放された環境に置かれつつも、一番最初に持ってる情報が「A:魔術師の自宅」だけならそこに向かいます。
完全にオープンな環境ですが、PCたちは向かうべき場所や方針を打ち立てられるでしょう。
あるいは「麻薬についてギルドや警邏に聞き込みしよう」と、自然と場面を増やす自由なアイデアと行動を取ってくれると思います。道は少なくても不自由さは、それほど感じないはずです。


真に自由度の無い冒険というのは、超英雄クラスの冒険者が迷い猫を探しの判定に「出目6以上」を要求されたり、
「心を読んで情報収集スキップするの禁止」「魔剣の迷宮だからテレポできないよ」と、
駆け出しレベル帯と同じ不便さを味わう事です。

4つのハコをしっかり作って、PCたちが好きな順番でハコにアクセスできるようにするのが、「自由っぽさ」だと思います。
シナリオを作成する時、イベント数と分かれ道の本数を減らす引き算を恐れないでください。


●道を複数用意する&手がかりが途絶えてしまっても詰ませない

シナリオ上必ず通る道に、判定に失敗すると「詰む」ポイントを設置するのは避けましょう。
「カギの破損」だとか「再挑戦不可能な怪物の弱点に関する知識判定」などの事です。

こうした、「詰み」ポイントは別の道を用意したり、手間やお金で解決を図れるようにするといいかもしれません

例えば、鍵開けで「詰み」の発生があらかじめ予想できるなら、
GMは道中の宝箱に《魔法の爆弾(売値:3000G)》を用意できます。
使うのは勿体ないでしょうが、鍵を壊してしまったPCたちは泣く泣くこれで道を切り拓けます。

これが知識判定の「詰み」の場合は、高級爆弾を「魔術師ギルドの書庫で有料の調査」と、置き換えれます。


●シナリオが止まった時
シティシナリオ中に向かう場所が分からず「詰み」そうになったり、
推理で状況が硬直してしまった時にはGMからNPCを出すなどして、押しの展開をいれましょう。

PCたちが情報を知る麻薬の売人をうっかり殺して手がかりが途絶えてしまった場合、
麻薬組織と敵対している盗賊ギルドの情報員NPCが接触を図ってきて、情報交換を持ちかけるかもしれません。
あるいは「キミたちは成果を得られず宿に帰ることになったよ」と時間を進め、
翌日、冒険者ギルドに新たな被害者の情報が飛び込んで来ることもあります。

なにかしら、判定に失敗したPCたちにペナルティが発生しつつも、物語が進むワケです。

「GMの情報の出し方が不親切なせいで迷わせちゃったな」と思った場合は、ペナルティは少な目にしましょう。
(全くないペナルティが無い場合は、「じゃあPCが頑張らなくても良かったじゃん」となるので、さじ加減が難しいのですが……)


●高レベル環境と4部屋シナリオ

どんなレベル帯になっても、4部屋シナリオは有用です。

もし、高レベルPCたちが「地下室を魔法で感知して【トンネル】を開けてボス部屋直行する」「【チャーム】で魅了してボスの居場所を聞き出す」ような大きくショートカットするような選択肢を取ったとしても、固定の4つの部屋(場面)さえしっかり用意できていれば、シナリオは大きく崩壊しないはずです。GMは「してやられたよ」という顔をしながら、最後のハコのボス戦を始めましょう。

ソードワールドの高レベルは戦闘に時間掛かりますし、処理で頭も疲れます。
道中は楽勝・ショートカットされてもボスさえ強敵なら、満足感ある4~12時間分のテキスト卓になると思います。


●最後に、誘導のコツ
ダンジョンでもシティでも、道選びの判断材料を置くとセッションがスムーズに進みます。

GM「右の扉の部屋からは賑やかな音楽と複数人が騒ぐ声が聞こえる。左の部屋内には気配は感じられないね」
PC「怪物の宴会かも知れないし、先に右の部屋を調べておこうか」

山の分かれ道で、上からパラパラ小石が振ってくる危なそうな道があったら避けるはずです。
砂漠でのワイルダネスなら、砂塵の向こうに塔のようなシルエットが見えれば、まずはそこを目指すでしょう。
新たに訪れた貧民街で美味しそうなにおいが漂ってきたら、正体を確かめたくなります。

欲望や興味を煽る道標は、PCのロールを促しセッション時間の最適化に役立つと思います。


(※10/29 いくつかの誤字を修正しました)
いいね! 45
神無月
神無月日記
2021/10/26 23:00[web全体で公開]
😶 筆休めのつもりが。
現在執筆中のシナリオのシリーズの外伝という事で、筆休めのつもりでシナリオを書こうと思ったら。
新しいNPCやら、新しい舞台となる街などの解釈や設定などがどんどん広がっていって、筆休めどころではなくなった。
でも、楽しかったから結果的によかった。
シナリオの舞台などを自分なりに解釈して設定を作っていくのはGMの特権ですな。
そしてGMの楽しみの一つでもある。
いやはや、GMは大変だけど楽しいですぞ。
いいね! 12
B
Allen
Allen日記
2021/10/25 18:26[web全体で公開]
😶 ここで自分と同じ国の人に出会えて嬉しすぎる件について
自分は日本育ちのブラジル在住のブラジル人でね?
日本人とプレイするとマナーがしっかりしてる人が多いし日本語能力も維持できるし楽しいしで結構メリットが多いわけなんですよ。

それでなんと偶然!この日本人しかいないだろうと思われていたここで! ブラジル人に遭遇したんですよ!
いやぁぁ、なんでこんなに嬉しいんだろうかってぐらい嬉しい。

まぁ、でっていう話なんですけどね?

でも分かりますかこの感覚?!
まさかここでブラジル人に遭遇するとは...夢にも思わなかった。
本当に嬉しい。
いいね! 58
闇に飲まれた
闇に飲まれた日記
2021/10/24 17:02[web全体で公開]
😲 ド派手過ぎる死に様
第7版のクトゥルフ、現代アメリカ舞台のアクション映画の様なシナリオをしている時のこと…

私(爆破工作員、真面目な探索者)
+
とある探索者…本来脱出口になる通路を探索によって見つけボスの裏側から逃げ道を塞ぐ形で侵入。
↓
個別で探索していた別の探索者さんがシナリオラストバトルを開始、銃全て表示する第7版のクトゥルフ、現代アメリカ舞台のアクション映画の様なシナリオをしている時のこと…

私(爆破工作員、真面目な探索者)
+
とある探索者…本来脱出口になる通路を探索によって見つけボスの裏側から逃げ道を塞ぐ形で侵入。
↓
個別で探索していた別の探索者さんがシナリオラストバトルを開始、銃声が聞こえたため駆けつける
↓
ボス敵3体と遭遇、うち一人を一緒に侵入した探索者さんが倒し自分もダイナマイトを点火し攻撃態勢!(ダイナマイトは次のターンに投擲することで攻撃できる)
↓
敵の攻撃!対象自分!応戦を宣言!敵は大きな獲物を振りまわし1クリ!
宣言したため一応ダイスを振る…(この時点で攻撃は確定で当たる+最大ダメージ確定)
↓
1 0 0 フ ァ ン ブ ル
点火していたダイナマイト、爆発!敵、自分共に32ダメージ!身につけていた爆発物、誘爆!残りの敵+逃げ場を裏口侵入によって潰された黒幕を巻き込む84ダメージ!
↓
本来登場予定の神話生物の出番を生贄に爆発オチを召喚!原因もろもろよくわからないまま敵は全滅してシナリオクリア!クトゥルフ神話技能は空の彼方へと消えた!



PS、第7版での死亡率、100%継続(白目)
いいね! 15
こくりこ
こくりこ日記
2021/10/24 00:23[web全体で公開]
😶 はじめてのGM
TRPGを知ってから初めてGMというものをさせて頂きました.
とはいえまだ前半戦.次回後半戦も頑張らないと...

以前からGMというものに興味があって,やってみたくはあったのですが,なかなか踏ん切りが付かないでいました.
今回は参加していたCPの方々からのお勧めもあって,メンバー内で初のG全て表示するTRPGを知ってから初めてGMというものをさせて頂きました.
とはいえまだ前半戦.次回後半戦も頑張らないと...

以前からGMというものに興味があって,やってみたくはあったのですが,なかなか踏ん切りが付かないでいました.
今回は参加していたCPの方々からのお勧めもあって,メンバー内で初のGMをさせて頂く事となりました.
私的にはもっと簡単なシステムからと思っていたのですが,まさがダブルクロスが初回になるとは思いませんでしたね.
しかも,これも初めて作ったオリジナルシナリオで...
初めてだらけで,話が決まって以来どうなる事かと緊張しっぱなしでしたが,なんとか1日目を終えてほっとしています.(^_^;
バランスとかかなりボロボロだったと思いますが,それでも少しでも楽しんで頂ければ良かったのですけど.

それにしても,ベテランGM様が良く仰っているGMが楽しいという意味が少し体感できた気がしました.
恐らく次回で完走になると思いますが,また機会があればそのうち...とか思いましたが(あるのか?!)w
いいね! 29
Ququ
Ququ日記
2021/10/22 06:35[web全体で公開]
😆 ウォーハンマーRPG
お得なセールがあったのですが、ちょっと悩んで
ウォーハンマーRPGスターターセットを購入しました。
ルールブックは今回は我慢。
まず、セッションの機会があるか、分からないので…
簡易ルールとサンプルキャラクターと最初の冒険が入ってます。
ちょっと興味ある方がいれば、お試しプレイしたいですね!
いいね! 15
ぱぱいや
ぱぱいや日記
2021/10/22 01:52[web全体で公開]
😶 シナリオに関しての質問
シナリオクリアのためにNPCが確定で死亡するシナリオってどう思いますか?私は露骨な御涙頂戴展開は苦手なのですが、シナリオ作成にあたって話の展開的に必要ならそういうのもありかなって思っています。でも調べてみたら絶対無理みたいな意見がちらほら見つかるので、参考程度に教えてもらえると嬉しいです。

【追記】
やはりダイス・・・・!!ダイスは全てを解決する・・・・!!
意見くださった方ありがとうございました!
いいね! 20
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2021/10/22 00:33[web全体で公開]
😶 69人も投票してくださったので結果を発表
ルルブに「それを選ぶメリットが全然ないデータ」が載ってることについてどう思うかを問うたところ、 

https://trpgsession.com/vote.php?i=uid159_1634054938

あったほうがいいに決まってる……65票

なかったほうがいいに決まってる……4票全て表示するルルブに「それを選ぶメリットが全然ないデータ」が載ってることについてどう思うかを問うたところ、 

https://trpgsession.com/vote.php?i=uid159_1634054938

あったほうがいいに決まってる……65票

なかったほうがいいに決まってる……4票

という結果だった。「盲腸」みたいなデータでも、たくさんあったほうがみんな嬉しい、ということらしい。これ以上どうやっても、「あったほうがいい」の優位は動かないだろう。

それに、中国三千年の知恵がいうとおり、「無用の用」というものもある。底なしのクレバスにかかった橋を渡るのに、合理的な思考だと、「足裏が乗るぶんの面積だけが点々と続いているだけでいい」ということに行き着くわけだが、そんなもん常識的に考えて渡れるか、というものなので、足が乗らない場所があったとしても、橋はきちんと平面で続いていたほうがいいのだ。

……でもなあ、とわたしは思うわけなのだ。年寄りの昔話で恐縮だが。

20世紀の昔、「T&T第五版」というTRPGがあった。特筆すべきはその武器リストで、百を超える武器が用意されていて、そのひとつひとつがデータが違う、というこだわりぶりだった。何しろ剣だけで22種類あるのだ。

さて、そのリストの「短剣」に、サックス(いまでいうボウイ・ナイフ)とクックリ(いまでいうグルカ・ナイフ)があった。サックスとクックリは、与えるダメージは2d6+5と完全に同等。価格も同じ。では性能差はどこに出ているかというと、まず、重さの面ではサックスに比べてクックリは軽い。必要筋力度は、クックリのほうが力のないキャラクターでも扱える。必要な器用度の面で考えると、効果的に扱うのはクックリのほうが易しい。そして、サックスは投げて使うことはできないが、クックリは熟練者が扱えば、投げつけて15m先の敵をも攻撃できる……。そしてそれ以外に差異はないのである。

当然、誰もがクックリを選ぶわけだ。当時からつくづく疑問だった。「これじゃサックスを選ぶ意味がないじゃん!」である。かわいそうなサックスを使っていたキャラクターをわたしは見たことがない。この時点で、完全にサックスは「データの盲腸」以外の何物でもなくなっていた。

それから幾星霜が過ぎた。T&Tも改版され、「完全版」が出ていた。第五版ルルブに親しみがあったので、とりあえず「武器リスト」を見てみることにした。

武器リストは完全に改められ、百を超える別々なデータの武器は、すっきりとまとめられていた。たとえば、「大型の戦闘用短剣」は2d6+3ダメージ、「英雄的な戦闘用短剣」は2d6+4ダメージ、みたいにまとめられ、それぞれが必要とする筋力度と器用度も各項目ごとに統一されていたのである。

それを見て、わたしは「ああ、なるほど。デザイナーもあれはやりすぎだと思っていたのか」と思った。ルールをシェイプアップするという意味では大成功の部類だと読んでいて思う。

だが、同時にわたしは、「とても悲しかった」のも事実だ。やっぱり第五版ルルブくらいに膨大なデータの羅列があったほうが読んでいて楽しいのだ。……使わないだろうけど!

結局のところ、わたしは誰も使わないようなデータは別のデータに吸収させるなどシンプルに編集してまとめた方がいいのか、それとも思い切り多彩にして、それぞれの特徴を顕微鏡学的なレベルで差をつけることで、データの量を充実させた方がいいのか、いまだによくわからない。

現在の投票では、どっちか二者択一で選べ、といわれたら、「バリエーションを持たせたほうがよい」という意見が圧倒的なようである。そうだろうな、とも思うが、「ううむ……」とも思う。

人間とは勝手な生き物である。

「そんなものケース・バイ・ケースじゃないか」という声もあると思うが、そんなことをいったらこの世にあるものでケース・バイ・ケースでないものなんてあるか、という話になってしまう。もし、実のある投票結果を求めようと思うなら「ケース・バイ・ケースで判断すべき」とか、「どちらでもない」「どちらともいえる」とかいう選択肢は作らない方がいい、ということも老婆心ながら付け加えておこう……。
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