はるるんさんがいいね!した日記/コメント page.63
はるるんさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 【夜行性】ゆきおナマケモノ | |
| 2024/12/31 03:05[web全体で公開] |
| カン | |
| 2024/12/31 00:37[web全体で公開] |
😶 今年を振り返る 30日に今年最後のセッションを行いました。 皆さんとても楽しんで頂けたようで何よりです。 2交代勤務の都合上、気になるシナリオがあってもどうやっても参加できない週も多く その分参加した卓は全力で楽しむ事ができた年でございました。 作成した探索者は総勢22名、内3名が無事ロストとなり全て表示する 30日に今年最後のセッションを行いました。 皆さんとても楽しんで頂けたようで何よりです。 2交代勤務の都合上、気になるシナリオがあってもどうやっても参加できない週も多く その分参加した卓は全力で楽しむ事ができた年でございました。 作成した探索者は総勢22名、内3名が無事ロストとなりました。 シナリオ概要から舞台設定、NPCと関わりやすいキャラを新規に作る事が多いので 参加した卓はおそらく22+数卓になるのでしょう。(プロフのカウント全然更新してないけど...) 今年は身内で回した自作シナリオを恐る恐るここでも回してみました。 いつもいつも時間超過ばかりで一向にKPスキルが上達しない中 参加者の皆さんにお付き合い頂きなんとか回せている状態です。 技能の失敗で行き詰まる、成功するまで何度も同じ技能を振らせる、脳内当て以外に解決策がない といったよく言われるシナリオを作る上で注意すべき点を気を付けていても 肝心のKPスキルが未熟ではどうにもならない悲しみ。 はじめて作ったラノベみたいなタイトルの 「そして火車は闇に消える」 NPCに行方不明の知人の捜索を頼まれるというよくある始まり方のシナリオで 町を回って聞き込みをする都合上完走までに数日を要するため手軽に回せないのが悩みどころでした。 なるべくコンパクトでシンプルに楽しめるシナリオを目指して作った 「ソセイランゾウ」 とあるB級ホラー映画を見て思いついたB級ホラーテイストのシナリオで 前者よりも手軽に回せるからとこのシナリオの募集ばかりかけすぎて 同じシナリオしか回さない人に成り果てておりました。 自作シナリオしか回さない上に1つのシナリオを作る上でいろいろと拘り過ぎて準備に時間がかかり 現状回せるシナリオが2つしかないので来年はもっと回せるシナリオを増やしていきたいですね。 来年は7版卓がもっと増えますように…
| ノルー | |
| 2024/12/30 23:18[web全体で公開] |
😶 132日目オンセン 23:12 我ながら、ロールプレイがクサい。 いやー…。 星人形として動かすのは初めてだが、 なんか、久々のフレイムは動かすだけで恥ずかしいな。 いやまあ、長文打ってて楽しかったんだが。 ………うーーん。 キャラクターの型、かー…。 自分の持っているRPの「型」に それぞれどう、名全て表示する23:12 我ながら、ロールプレイがクサい。 いやー…。 星人形として動かすのは初めてだが、 なんか、久々のフレイムは動かすだけで恥ずかしいな。 いやまあ、長文打ってて楽しかったんだが。 ………うーーん。 キャラクターの型、かー…。 自分の持っているRPの「型」に それぞれどう、名前を付けていけばいいんだろうなあ。 ふぃあ通信でもよく 「言語化することがTRPGを楽しむのに役に立つ」 と言われていたし…。 是非ともこの「型」を言語化したいんだがな…。 んー。 23:33 とりあえず使用しているPC名を 「型」の名前として考えようか。 さっき使ったのは「フレイム」。 普段使っているマンゲツちゃんとは使い心地が明らかに違うから、 まあひとまず、「フレイム」と「マンゲツ」は 私にとって別の型と見ていいだろうな。 「山西ココロ」と「マンゲツ」はー…、 「フレイム」と違って若干被ってる感触がするんだよなあ。 どちらも少女で、思考が幼く、元気、天真爛漫、 自分だけのこだわりがあってそれに熱中する性質と 共通点が多い。 ただ、この二人を同じ型としてまとめてしまうのは ちょっと抵抗があるんだよなあ。 なんでだか分からないが…。 でもだからと言って別々の型として分けるのも 煩雑な気もする。 23:50 まあまあまあ。 こういう仕分けが難しいキャラクターについては 一旦脇に置いとこう。 次の比較に行こうか。 「モルフォ・フレア」と「マンゲツ」。 こっちはココロと違って明らかに違う感触がする。 ………する、んだけどなあ…。 でも、いざ仕分けようとすると 難しいかもしれないな…。 どちらのPCも派手好きで、自己主張が強いんだよなあ。 共通点を探そうと思えばもっと出てきそうな気がする。 んんんんん~~~~~~~……。 でも、…自分自身の感覚は これらは明確に別の「型」だと主張している……。 しているんだが……。 どう別々なのかが、説明できないんだなあ、こりゃあ…。 くうう……。 なんなんだ…? この「型」の感覚は 一体どこから来てるっていうんだ……? 0:06 「オウラ」と「ホロー」は同じ型だと即答できるな。 理由もすぐに言える。 どちらも無表情で口数の少ないキャラクターだ。 ホローの方は消極的な性格だから 根っこの部分ではオウラとホローは別物なのかもしれないが 表面的な部分で言えば印象が似ているような気がする。 …………………。 印象……。 表面的な印象…? これか? これが「型」の感覚の正体か? 外見、口調、表情…。 これら表面的な印象が似ているキャラクターを 同じ型、と言えるのか……な…? …なんかなあ。 なんか、苦労して考えた結果 当たり前の答えに辿り着いただけのような気がする。 まあいいか。 ともかく現時点でチェックした限りにおいて ノルーは以下の4つの型を持ってるということになるかな。 ①「マンゲツ」「山西ココロ」の型 表情:笑顔 口調:はきはきと元気 外見:可愛い系、素朴寄り ②「モルフォ・フレア」の型 表情:不機嫌 口調:気だるげ 外見:派手、けばけばしい ③「フレイム」の型 表情:微笑 口調:穏やか 外見:落ち着いている、地味 ④「オウラ」「ホロー」の型 表情:無表情 口調:淡々としている 外見:シンプル、もしくは綺麗系 …この4つ以外にもまだまだあるはずだな。 また今度考えてみよう。
| ノーマン | |
| 2024/12/30 23:40[web全体で公開] |
😶 2024年の振り返り 今年になってから始めた事の一つは、卓の記録を日記に残すことでした。 筆不精な私が何処まで続くかと思っていましたが、一期一会の卓で自分の中で何かを残したいという気持ちもあり長く続きましたが、師走の忙しさに今月後半は日記を書く余裕さえなく、仕事も納まりようやく体力的にも精神的に余裕がでてきました。 今年の年末は書き溜めた日記を読み返しつつ、来年に繋げていきたいと考えています。 これからも善きTRPGライフを長く続けていきたいですね。
| 痲月/Melna | |
| 2024/12/30 15:57[web全体で公開] |
😶 今年の振り返り (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) もう一日ありますが、今年最後のセッションを終え、卓納めしたので振り返りを。 十一月頃に復帰したので僅か二ヶ月の出来事ですが、赤裸々に書くと恥ずかしいので、要約すると「関わって下さった方にありがとうざいます」と感謝する二ヶ月です。 当たり前のことですが、TRPGはコミュニケーションと大事にする遊びです。他人に敬意を払いありがとうの気持ちを伝えるのは当然なのですが、復帰してから改めて身に染みました。 今年の参加したセッション10卓、同卓したゲームマスター、プレイヤーの皆さま、本当にありがとうございました。 おかげで楽しい時間を過ごす事ができました。一緒に遊んだ方たちも楽しんで頂けていたら幸いです。 終わりに反省と来年に向けた抱負を。 去年の話になりますが、「他人に配慮すること」を強く意識してTRPGを遊んでいました。復帰後はナイーブと相まって強迫的に意識していて「他人の顔色を伺う」ようになっていたなと反省しています。自分自身かなり窮屈に感じていたので一緒だった方にも窮屈な思いさせたかもしれませんね。すみませんでした。 自覚はないと思いますが、気付かせてくれた人にとても感謝してます。ありがとうございます。 抱負ですが、元々他人に配慮できるような性分ではないので開き直り、来年は「程々に他人に配慮しながら、顔色を伺わず、控えめに傍若無人に振舞う」を抱負としたいと思います。 嘘です。後半は冗談です。 全てが冗談ではなく、抑えていた自分の衝動には素直になり、楽しく遊ぶことを第一に、それに反しない範囲で配慮しながらTRPGで遊びます。 来年はゲームマスターをやりたいです。暇な時に暇つぶしができる公式シナリオ準拠の遊び場を準備しているので、良かったら遊びに来てください。 自作シナリオは他人に配慮しない趣味全開のシナリオをやります。興味がある方は是非お越し下さい。今のところ開催する予定はありません。 以上振り返り終わりです。 皆様良い年をお迎えください。 今年もありがとうございました。来年もよろしくお願いします。
| つぎの | |
| 2024/12/30 08:15[web全体で公開] |
😆 うぉぉぉぉぉぉぉぉぉ…!!!!【GMで最高に楽しい瞬間】 ウーンやっぱPLの方からキャラシ頂いた時がいっちゃんテンション上がるなぁ〜…!!!✨✨✨ みんな天才かよって思うし、卓準備スゲー捗るし、 「この設定なら…この場面こう投げようかな?」みたいなインスピめっちゃ湧く! 既に楽しみ過ぎるありがとうありがとう…!!!!!!
| けいさん | |
| 2024/12/29 23:25[web全体で公開] |
😶 マイナーシステムでも良いセッションになるぞ!頑張れ 先日はガンダムRPGのGMをしまして。素晴らしいPLに恵まれ、(私の時間管理以外は)大成功と言っても良い卓となりました。リプレイもアップ済み。 そこで「こんなマイナーなシステムでも、手練れが集まって良いセッションになるぞ!」とマイナーシステム好きにエールを送りたいわけです。いやマイナーシステムに来全て表示する先日はガンダムRPGのGMをしまして。素晴らしいPLに恵まれ、(私の時間管理以外は)大成功と言っても良い卓となりました。リプレイもアップ済み。 そこで「こんなマイナーなシステムでも、手練れが集まって良いセッションになるぞ!」とマイナーシステム好きにエールを送りたいわけです。いやマイナーシステムに来ていただけるような方だと、その人の 1. メジャーじゃなくてもこれをやるんだ!という強い意志 2. 人と違うことをしたいというオリジナリティ 3. 新しい世界に飛び込むスタンスで初対面相手が多いので、自然と身に付けている礼儀・社交性(挨拶とか。大事) が発揮されて良いセッションに昇華される、まで可能性としてはあるかも。必ずとは限らないけど。 自分のキャラに冒険をさせるなら、自分自身も冒険してみないか?臆するな、自分の「好き」を信じるんだ!応援してる! --- ただ皆様の日記を見てふと思いました。もしかして、マイナーシステムだと既存シナリオがそこいらに転がっておらず、故に卓が立ちづらいとかあります?「この既存シナリオがやりたい!」とKPを募集する人も多いらしいし。卓を選ぶトレンドがシナリオの評判になってるのかな。 私は「GMやるならシナリオは自分で作って当然」な世代です。よって今の世代とは価値観が違うかもしれず、「大丈夫だよ、すぐ作れるよ」とは軽々しく言えない。まず手軽に入るために既存シナリオで、も良いでしょう。 ですが、そのために遊びの選択肢が狭まっているとしたら、哀しい気はしますね。TRPGは、発想力次第で無限に遊べる娯楽ではないでしょうか。既存シナリオを次々回していくだけでは、結局ネタの多いシステムだけ活発化することになり、かつ遊ぶ人もクリエイターでなくて消費者になっちゃいません?それは無限でなく、有限。 新着セッションの一覧にてシナリオ名に「オリシ」の言葉が増える、様々なシステム名が並ぶなど、多様性が花開くことを願っています。 私は好きなことをやるだけなんで、好みから自然とマイナー道を邁進することになるんですけどねー!!
| セルクス | |
| 2024/12/29 23:51[web全体で公開] |
😊 SW2.5楽しかった! あっしゅさんにお誘いいただいて、「蛮族退治01」というシナリオに参加しました。 前々からやりたかったファイターやリカントがやれて楽しかったです!フェンサーと違って安定感と破壊力がありますね…。 リカントの獣変貌を使うと喋れなくなってしまうので、戦闘前に変貌しておきたいなあと思いつつ、ロールプ全て表示するあっしゅさんにお誘いいただいて、「蛮族退治01」というシナリオに参加しました。 前々からやりたかったファイターやリカントがやれて楽しかったです!フェンサーと違って安定感と破壊力がありますね…。 リカントの獣変貌を使うと喋れなくなってしまうので、戦闘前に変貌しておきたいなあと思いつつ、ロールプレイもしたくてちょっと渋ったりしてました。 といっても、変貌した後は「こんなジェスチャーでこういう意図を伝えます」っていう感じにできたので、むしろ面白かったです。 次に新規作成キャラをやるとしたらライダーをやってみたいですね。 ダウレスくんの活躍が凄かったし爬虫類感が強くて可愛い。 同卓してくださった方・お誘いしてくださったあっしゅさん、改めてありがとうございました!
| ナギ | |
| 2024/12/30 00:19[web全体で公開] |
😶 頭がパンクしていた ので、終了予定時間くらいになっていたところ 自分以外全員が時間過ぎOKと言っている中、翌日に回してもらいました この状況で中断言うのは勇気いりますよね あと、自分のRPがキャラクターのセリフばかりに偏りすぎて 状況描写がすごい不得意だなぁと GMするときに痛感するのですが、ストリテラのようなナラティブシステムだとPL(俳優)でも感じる 台詞ばかりで状況描写がおざなりになる方・・・いますよね 私みたいに
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2024/12/29 16:32[web全体で公開] |
😶 GMをやってみよう! ……と、YouTubeでF.E.A.R.が言ってた。 GMという役に抵抗がある人もいるだろうが、万事案ずるより産むが易し、それほど難しい事でもない。 しかしそう言うだけでは抵抗が拭えないのだろうから、ひとつひとつ解説していくとしよう。 ◆GMは難しい 難しい時もある、というのが率全て表示する ……と、YouTubeでF.E.A.R.が言ってた。 GMという役に抵抗がある人もいるだろうが、万事案ずるより産むが易し、それほど難しい事でもない。 しかしそう言うだけでは抵抗が拭えないのだろうから、ひとつひとつ解説していくとしよう。 ◆GMは難しい 難しい時もある、というのが率直な意見だ。どんな裁定をすべきかと迷った時に最終決定権を握っているのはGMだし、何か問題が起こった時に意見を纏め、折衷案を出し、全員を纏めるのは当然GMの役目で、いざという時にそこをやらない訳にはいかないのだから。 だがそんなこと、めったにあるものではないので、そこを言ったら杞憂というやつだ。 ◆GMは間違っちゃいけない そんな事を言い始めたらたぶん、誰もGMできない。GMが間違いをおかすことなんて日常茶飯事だ。GMが間違えた時の対処を、わざわざルールブックに記してあるシステムも多くある。 公式の商業リプレイの収録だって、実は間違うこともあるとご存知だろうか。F.E.A.R.はわざわざGMとは別にルールブック片手にルール間違いを指摘する係を配置してまで気を付けているのに、それでも間違うそうなのである。 人間、数百にわたるページの仔細を覚えてはいられない。だから全員ルールブック片手にゲームをするのだし、いざ間違えてもみんな寛容なものである。 私だって常々間違いだらけでやってきた。それでも楽しいんだから良いのである。間違ったってセッションは色褪せない。 ◆ルールを全部覚えなきゃダメ もちろんそんなことはない。繰り返すが、人間、天才でもない限り数百ページにわたるルールの仔細を覚えてはいられないのが当たり前なのだ。GMは当然そこをクリアしている超人ではない。 それができるならもう、ルールブックを一回読んだら売り払って手ぶらでGMしたっていいわけである。「GMをするならルールブックを必ず持たなければならない」というのが不文律となっている理由はここにある。 人間は絶対に、何回そのシステムをやり尽くそうが、ルールを全て覚えつくせることなどない。そんなことが出来る頭があるならもっと別のことに有効活用した方がいい。 ◆GMは準備がめんどくさい まさか、誰が見ても感嘆するような魅力的で美しいココフォリアルームを作らなければならないと思ってないだろうか? 当然そんなことはない。私に言わせれば、卓が立つなら背景も前景もいらないくらいである。部屋の質より卓の量だ。 元々TRPGなんてペンと紙とダイスと、ひと握りの想像力で構成されていたゲームだ。パソコンで色んな表現ができるようになったからって、無理してやる必要はどこにもないのではなかろうか? また、プレイヤーの日程調整や、BGMの準備だって……どうしてもGMがやらなければならないわけではない。皆で協力してセッションを作っていけばよいのだ。 ◆GMは全部責任がある そう、シナリオがつまらないのもGMのせいになるし、セッションがつまらないのも当然GMが下手だからだし……。な、わけは無い。 TRPGは少し特殊なゲームで、GM含む参加者全員が協力し、互いを思いやって作り上げていくものだ。セッションの楽しさはGMだけの力で作れるものではない。これはGMをする人にもよくある勘違いなのだが、GMがどれだけ頑張ろうと、上手かろうと、誰かひとりがそれを無駄にしようとすれば一瞬で出来てしまうのがTRPGの恐ろしいところなのである。 ◆GMはシナリオを書けないといけない 一昔前は、あながち間違いでもなかったようである。なにせ今のようにネットにごろごろと誰かが作ったシナリオが転がってはいなかったから、公式のシナリオを細々と回す以外は、自分でストーリーを考え出して、自分でシナリオを作って回すしか、新しい冒険をする手段はなかったようなもの。 だが今は違う。有名なシステムであれば誰かが作ったシナリオがTALTOやpixivにゴロゴロ転がっている。それをちょちょいっと調整して回せばいいのだ。 シナリオなんて今の時代、「作りたきゃ作れ」の風潮だ。無理して作ることは無い。 ◆単純に自信がない この点に関しては少々難しい。どうしても、GMにはプレイヤーに言い負かされない程度の自信が必要だ。自分の裁定が絶対だと通す心の強さは必要である。 そんなときに便利なのが「ゴールデンルール」という概念だ。ゴールデンルールとは、いついかなる時も、GMはルールの枠組みを超えて、ルールを運用することができるという前提だ。咄嗟にルールや裁定が分からなくなった時、それはその時々で、プレイヤーも納得する程度の裁定で決めてしまえばよい。そこでプレイヤーから正しいルールと、そのルールが掲載されているページを言われた時には、ありがたく正しいルールを運用させてもらおう。 しかし、もちろん、GMには向き不向きというものがある。GMが気持ち的に向かないとか、自分が体験したことのないシナリオを誰より早く内容を知って、プレイヤーとしての参加資格が無くなるのが嫌だとか……そういった気持ちもあるだろう。そんな人は、無理してGMの役を続ける必要はない。 GMというのは、無理してやる必要はないが、一度は経験していて損はない役である。 何度かプレイヤーを経験したら、ぜひともGMの方も経験してみて欲しいのだ。GM経験があることで、視野が広がり、ゲームをより楽しくプレイすることができるようになる。
| 巴 | |
| 2024/12/28 23:21[web全体で公開] |
😆 仕事納め ようやく仕事納め。長かったよお疲れ♪ そして、班の忘年会で魚の美味い店に午後四時に集合。 うまうま♪ 社内事情を肴にしつつ酒が進む。 班長「いやー仕事人間だめだね♪個人的な友人一人もいないんだよねー♪」 いつもの自虐ネタが始まったので(私は別に嫌いではないが) 私全て表示する ようやく仕事納め。長かったよお疲れ♪ そして、班の忘年会で魚の美味い店に午後四時に集合。 うまうま♪ 社内事情を肴にしつつ酒が進む。 班長「いやー仕事人間だめだね♪個人的な友人一人もいないんだよねー♪」 いつもの自虐ネタが始まったので(私は別に嫌いではないが) 私「あー私も友達は一人もいないぼっちですよ♪」 (友人と言える人間は既に鬼籍だし、そもそも私は友達甲斐のない薄情者) 班長「でも、こないだ友人とイベント言ってきたとLINE書いていたよね?」 私「友人というか、ゲーム仲間ですよ!実は私アナログゲーム趣味でして(;’∀’)」 Hさん「人狼ゲームみたいなのですか?」 私「いやー例えれば【くとうるふしんわ】っていうんだけどね」 ・・・変なところで正直というか、流しておけないところが私自身の悪い癖!!!直さないと。 全員・・・・・・・・・・・・・・・ (班員紅一点のSさん「あー あれですか?」) 私「博識な方で楽しかったです、ところでみんなの年始の予定は?」で、場の空気をなんとか戻したけど 一つだけ分かったことがある。 巴「S女史!!貴女、TRPG知っているなあ!!」(子安さんボイス) しかし、楽しかった。 笑って来年もこの面子で呑みたいものだ。
| Gilt Lily | |
| 2024/12/29 00:27[web全体で公開] |
😶 【参加者決定済】血と薔薇【予定調整】 途中まで その3 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)なかなか予定が合わず終了まではいけませんでした……。 PL(敬称略):どうじょう、グランドトライン0、ひなたん、.44マグナ、こめぶくろ 【所感】 ・今回はクライマックスまでの残りのシーンと購入判定のみ。そりゃもう、ヒロインはさらわれるのが仕事ですよ? ・久しぶりだったので、絆やエゴ、罪まわりのルールの再確認。……もちろん、クライマックスには堕落判定がありますよ? 当たり前ですよね? 今年の卓はこれで終了ですね。 参加してくださった皆様、ありがとうございます。
| チャリンニ | |
| 2024/12/29 02:45[web全体で公開] |
😆 チャリンニのセッション備忘録【手の裏の剣】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)~~注意と挨拶~~ こんにちは、どうもチャリンニです。今回は年末ということで今年プレイしたセッションのまとめの2回目を書いていきます、一日一セッションについて語りますので、これを読んで「楽しかったんやなぁ」とだけの感想でも持ってもらえると嬉しいです。 また、極力ネタバレは控えますが、どうしても出てしまう時がありますのでこれらのセッションに参加予定の方は閲覧を推奨しません。そして一部うろ覚えです では早速レッツゴー ~~セッションに参加した方々~~ ※ここに名前が載っていない方は書き込むことの許可が得れなかった、もしくは返信が無かった方です、ご了承ください。 GM:チャリンニ(自分なので敬称略) PC1:レレイク様 PC2:マカロン様 PC3:陰葉@かげは様 PC4:あああああ様 ~~~~~~~~ ~~セッションの基本情報~~ 種類:シノビガミ・対立型 人数:4人 (GM1人 PL3人) 4サイクル、 NPC:「十六夜 柏」「ノブ」 ~~~~~~~~ ということで語りに入ります このセッションは僕が本格的にオンラインセッションを始めて、初のGMとして回しましたオリジナルシナリオで、まだココフォリアらに不慣れでしたのでPLの方々には大変迷惑をおかけしたなぁと思っています。 さらにこのシナリオ自体もギミックがややこしい所や、バグが発生する事があった為、その点でもまだ僕はひよっこだと痛感しました ちなみにこのシナリオは現在ちょくちょく修正や調整をしているのでいつかまた回すかもです そして内容については 斜歯忍軍がある組織から「屍山一星刃」という呪われた手裏剣を奪取、しかしその後PC4に奪われたのでPC1〜3とその隊長十六夜とノブ(忍犬)が捜索する、といった話。 プライズを巡って争う系の王道のシナリオですね。 そしてこの「屍山一星刃」というのは赤黒い八枚刃の手裏剣で、過去に持った者は全てロクな最期を迎えていないという代物。このシナリオ持ち主はこの手裏剣を使えるということでだいぶ強化が入ってますね、強いです。 そしてやっとですがセッションの内容についてですが、印象に残った所が多かったので箇条書きで書いていきます。儂は長文になりがちなんでコレが楽なんじゃ・・・ ・PC1がPC4に拳で壁ドン() なお壁は陥没、怖・・・ ・PC1が早速ノブの秘密を回収、そしてノブをぶん殴ったァー!! ・モブの下忍から舐められまくってる十六夜・・・ガンバレ! ・PC2がモブの下忍から連絡先を聞かれるも、さらっと受け流す、釣れないねぇ! ・PC4に傀儡の術で操られる下忍、そしてここらへんからダイスの出目が終わってくる、ダイスの上振れどこ・・・ここ・・・? ・PC1がノブをボールにしてサッカーし始める、怖いって! ・更にPC1とPC4がPC3にカゴメカゴメをしだす、だから怖いって!因習村系のホラーなの? ・十六夜の目の前でノブをぶちのめしだすPC1、一応ちゃんと善意(たぶん) ・急に明かされるPC4の重い過去、そして前回書いた贖罪のサイクルのPCとの以外な関わりが?!そういうのめっちゃ好きです ・秘密の取得を無面目でカットし続けるPC3、ガードが硬ぇ! ・PC2がPC1に裏切りについて問うも、「よくあること」という返答、まぁ間違ってはないな ~~~~~~~~~ そしてクライマックスです、ここではNPCで出てきた妖魔が登場するのですが、初 手 で ファ ン ブ ル ポンコツか?一気に生命点を削られ撃沈、ですがPC4の性癖には刺さったキャラだったのでオッケーです。 そして十六夜はな〜んか地味だったような・・・もっと派手な忍法構成にするべきだったかも こちらはPCごとにクライマックスの活躍を書いていきます PC1:このクライマックスの勝者。羅盤に神槍の春雷、そりゃ強いわけですよ特技配置も運が良く、奥義を切らずに終わるって・・・流石鞍馬だ PC2:輝き完全成功によるスペ型、この方によりチャリンニはスペ型かバチボコ強いことを知った、だが特技分野が潰れて、あとはPC3の攻撃であえなくやられたかな。 PC3:GMが健闘賞を与えるなら間違いなくこの方、初っ端で相方が沈んで戦況的にもシナリオ的に不利でも最期まで生き残った。特に2回も遁甲符くらって最終的にスペシャルを出す、急に出目が神がかってきた。 PC4:この戦闘の漁夫の利枠、なんやかんやでPC1と同盟組んでらっしゃったし、かなりメインフェイズでの動きが上手だったんだなと分かりました、それはそうとして銃乱の火力高すぎない? ~~~~~~~~ というわけですが、このセッション皆さんに迷惑をかけたりガバが多かったですが、楽しんで貰えたようですし終わりよければ全てヨシなセッションでした。(どの口が言う) また、シナリオを作る時において、こういう要素は避けた方が良いだとか、マーケティングの意味も込めて収穫のあるセッションでした。 そしてGMをすると知恵熱が出る事も知りました・・・冷えピタ・・・