ミドリガニさんがいいね!した日記/コメント page.243
ミドリガニさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| FLOWER | |
| 2025/07/28 14:30[web全体で公開] |
| 天号 | |
| 2025/07/28 16:45[web全体で公開] |
😶 料理・・・?? 「ラヴクラフトの物語から生まれたレシピと儀式 料理の魔書ネクロノミコン」という本が出るらしい。 人が生きるという事と食べる事は切り離せないとはいえ、こんな本も出るとは、面白いですね。
| はるるん | |
| 2025/07/27 12:07[web全体で公開] |
😰 📖 『食べ過ぎに注意──8日間11セッションを駆け抜けた記録』 ◆ イントロ:過剰摂取の向こう側へ 7/16(水)~23(水)の8日間で、11セッションを完走しました。 内訳はPL7本、GM4本。 きっかけは7/19からの三連休──「全部卓で埋めたら、どうなるんだろう?」という、ちょっとした“実験”でした。 その結論は、シンプルかつ重いひと言。 「全て表示する◆ イントロ:過剰摂取の向こう側へ 7/16(水)~23(水)の8日間で、11セッションを完走しました。 内訳はPL7本、GM4本。 きっかけは7/19からの三連休──「全部卓で埋めたら、どうなるんだろう?」という、ちょっとした“実験”でした。 その結論は、シンプルかつ重いひと言。 「ほどほどが一番」──でした。 💦 ◆ 良かったこと(光の側面) とにかく濃密な9日間だった ・仕事以外の時間をTRPGに捧げきったという充足感 ・常連GMさんとの安定の楽しさ+初GMさんとの新鮮な出会い ・自作CPシナリオ進行、一見さんとの卓など、GMとしても刺激を得られた ◆ きつかったこと(闇の側面) 🌕 1. 純粋に、身体が悲鳴を上げた 3連休すべて昼夜連卓は無謀でした。 昼セッションの後、夕食と風呂を済ませて、また夜卓へ…のループ。 たとえば── 土:PL→GM 日:PL→PL 祝:PL→GM この中でも、日曜のPL→PLが一番キツかった。 エルネスト→ハルカと、濃厚RPを連打したのが影響したのかも。 “憑依型PL”の脳みそには、ちょっと酷なスケジュールだったなと実感。 🌕 2. 「楽しむ」より「こなす」になってしまった 卓の最中はもちろん手を抜いてないし、楽しんでもいた。 でも、どこかで── 「あと◯本…」「そろそろ準備しなきゃ…」 そんな風に、“義務化の兆し”を自覚してたのも事実。 🌕 3. 余韻が消えた セッションって、“RP前の妄想”と“セッション後のログ時間”も含めて楽しむもの。 今回、その時間を確保するのが難しかった。 終わってすぐ、次の卓。準備、準備、また準備── 好きなシャンパン(嘘。ホッピー)片手に、ログを読みながらニヤニヤ…なんて時間が恋しくなった。 ◆ 卓修羅は偉くない。むしろ危うい。 幸い、寝落ちや体調不良は起きなかった。 でも、もし一歩でも崩れていたら…? 周囲に迷惑をかけるリスク、スケジュール調整の破綻── 楽しくて無茶するうちは自己責任でも、“他者と遊ぶ趣味”である以上、責任のグラデーションも変わってくるなと思った。 ◆ たとえるなら「昼焼肉→夜寿司」のフルコース地獄 [ハルカ]:高級寿司の翌日にまた高級寿司…? [リイラ]:たまに食べるから美味しいのよね〜 [スレヴィア]:好物でも、連日は胃が死にます💀 今回は、昼に焼き肉食べ放題した直後に高級寿司を食べにいくようなもの。 満足感は確かにあるけど、味わう暇がないと、「何食べたっけ?」ってなるのよね。 ◆ そして明日も、卓はある。(こりてない) 反省はした。実験も終えた。 でも日程が空いていると、やっぱり卓に目が向く──うん、やっぱり僕はTRPGが好きなんだ。 でも次は、“余韻を味わえる余白”を、ちゃんと確保してからにしよう。
| 窟竜サルド | |
| 2025/07/27 12:12[web全体で公開] |
😶 TRPGの夏は新たな出会いの季節! 具体的には夏休みシーズンゆえに学生さんがまとまった時間を使って、TRPGの世界に入りやすい時期ですね。 既存ユーザーからしても新規層の書き入れ時なわけですが、ここで気をつけて欲しいのがネットリテラシー。 具体的には実生活の個人情報(住所や本名など)は原則公開しないようにすることを強くおすすめしま全て表示する具体的には夏休みシーズンゆえに学生さんがまとまった時間を使って、TRPGの世界に入りやすい時期ですね。 既存ユーザーからしても新規層の書き入れ時なわけですが、ここで気をつけて欲しいのがネットリテラシー。 具体的には実生活の個人情報(住所や本名など)は原則公開しないようにすることを強くおすすめします。 ネットで出会う人は必ずしも善良とは限らないので、公開されている情報を悪用することもあるのです…… 幸い、オンライン上でTRPGを遊ぶに際し実生活の情報は不要なので、必要ないリスクは作らないようにしましょうね。
| Kei | |
| 2025/07/27 14:13[web全体で公開] |
😶 トーグを作った会社のお話 ご機嫌よう。 先日パラノイアの歴史を振り返ったところ、当初の発売元である West End Games(以下 WEG)の歴史まとめが読みたいというリクエストを頂戴しましたので、パラノイアを作った会社がどうなってしまったのかを見てみましょう。他に日本語版が出た TRPG としては、トーグを作った全て表示するご機嫌よう。 先日パラノイアの歴史を振り返ったところ、当初の発売元である West End Games(以下 WEG)の歴史まとめが読みたいというリクエストを頂戴しましたので、パラノイアを作った会社がどうなってしまったのかを見てみましょう。他に日本語版が出た TRPG としては、トーグを作った会社でもありますね。 WEG を設立したダニエル・スコット・パトラーはダートマス大学で学士号を取得後スタンフォード大学で法学博士号を取得、ニューヨークで弁護士会に登録というエリートで、最初の勤務先は Bucci Retail Group(以下 BRG)というイタリアンファッションの輸入業者でした。また、いくつかのゲーム会社でプレイテストに携わっていたようです。 1974年、WEG は BRG から資金を得て設立され、ゲーム事業が始まりましたが、この時点でリリースしていたのは TRPG ではありません。ともあれ WEG の親会社は BRG でした。 さて、1983年になると WEG はコスティキャン(パラノイアの作者)といったデザイナーを雇い入れ、翌年にはパラノイアで TRPG に参入します。パラノイアは好評でオリジン賞も受賞しました。こうして WEG は TRPG に力を入れるようになり、BRG からの資金を活用してゴーストバスターズやスターウォーズといった版権ものの権利を取得し TRPG 化するようになりますが、この二作も好評でした。1990 年にはトーグを発売しまたも好評でしたし、1996年にはゴーストバスターズのシステムを大幅リファインした汎用システム D6 System を発表し、D6 System を採用したタイトルとして、インディジョーンズやメン・イン・ブラックが発売されます。 一方で順風満帆に見えた80年代後半〜90年代前半ですが、実際にはそうではありませんでした。パラノイアのデザイナーは意見の相違によって早々に WEG を離れていましたし、これまでに触れたいくつかの会社と同様に高コスト体質だったことに加え、高額なライセンス料は利益は圧迫していました。親会社ともども経営も杜撰だったようです(杜撰な経営も TRPG 会社にはよくある話ですが)。90年代なると WEG はパラノイアの製品ラインの失敗により窮地に立たされますが、それに呼応するかのように親会社 BRG も業績が悪化していて、親会社に資金が流れたり果ては親会社との間で不正会計さえ行わたようです。WEG に関して言えば D6 System 採用 TRPG はどれも商業的には成功しませんでした。BRG は O.J.シンプソン事件の公判で提示された証拠品(といってもシンプソン容疑者の服とか靴です)が BRG が輸入していたものだったことによるイメージの下落がとどめを指し1998年に破産、煽りを受けた WEG は民事再生を選びますが、その結果ライセンサーはライセンスを撤回、同時期に WEG を去ったパラノイアのデザイナーによる訴訟もあり、破産を免れることができなくなります。 WEG 再生のパートナーとなったのは Yeti Entertainment(以下 Yeti)ですが、既存のライセンスの喪失、新たに取得した DC ライセンス製品や Yeti が持つコンテンツの TRPG が失敗に終わると WEG は早々に Purgatory Publishing(以下 PP)に売却されます。PP からは Torg の改訂版が出版されますが販売は振るわず、2008年には WEG 部門は赤字だと暴露されます。最終的に PP 時代の製品開発はことごとく失敗し、2010年には Torg が Ulisses Spiele に(トーグ・エタニティは US の製品です)、その他複数のシステムが Precis Intermedia に売却され、2016年には残った D6 System も Nocturnal Media(以下 NM、White Wolf の創業者が設立したゲーム会社です)に売却されました。D6 System は NM 下で複数のゲーム会社とライセンス契約されていますし、そのうちの一タイトル「カーボングレイ」は D6 System を改定した D6 Mangetic Variant を採用し、2022年の ENNIE 賞で Best Production Values にノミネートされています。 いずれにせよ WEG は会社としてもブランドとしても消滅していますし、創業者のダニエル・スコット・パトラーは Yeti での製品開発に失敗すると解雇され、新たな会社を設立するといくつかのボードゲームをデザインしましたが、その後 SF 作家に転身し、2020年に病死しました。
| 四季 | |
| 2025/07/27 15:54[web全体で公開] |
😶 おかげさまで満員御礼? 人蛮混合リレーCP企画への募集に無事4名の参加申請がありましたー そして案の定合わないそれぞれの参加可能な予定日…まあ、いつものことだし誰かに調整願いますか。今のところの参加者の希望日程からの有力な予定日は火曜or木曜の夜か、土曜日の夜で今月末7/31から本格的な調整を始めるつもり、全員が楽しめる時間帯に参加できる方の参加申請が追加であった場合はこちらの独断と偏見で選ばせてもらうのでその時は悪しからず…
| Kei | |
| 2025/07/27 16:48[web全体で公開] |
😶 シャドウランを作った会社のお話 ご機嫌よう。 会社の歴史シリーズは続けるつもりもなかったのですが、なぜか有名どころはあらかた紹介してしまいましたので、(たぶん)最後に FASA のお話をしましょう。FASA はこれまで取り上げてきた会社たちとは異なり何かしら大きく失敗したわけではございません。FASA 製品にはバトルテックや全て表示するご機嫌よう。 会社の歴史シリーズは続けるつもりもなかったのですが、なぜか有名どころはあらかた紹介してしまいましたので、(たぶん)最後に FASA のお話をしましょう。FASA はこれまで取り上げてきた会社たちとは異なり何かしら大きく失敗したわけではございません。FASA 製品にはバトルテックやアースドーン、シャドウランなど日本語版になったものもあります。 とまれ、FASA の歴史は1980年にトラベラーのサプリから始まりました。宇宙船のデッキプランやアドベンチャーなどを公式ライセンスを得て製作・販売していましたが、きっちりとした図面や地図、一部製品は駒付きで高い評価を得ていたようです。特に元 GDW で働いていたキース兄弟の手によるものは好評でした。 そんな中1982年にスタートレックを発表してすぐさま人気を博すと FASA はトラベラーのサポートを終了し、自社製品に注力するようになります。 TRPG ではありませんがバトルテックはコンピューターゲームやアニメにまで派生するほどの大ヒットとなりましたし、ミニチュアフィギュアメーカーへのライセンス事業も成功し、このことは後にミニチュアフィギュアの大手ラルパーサ買収に繋がります。 TRPG に関しても80年代半ば以降メックウォリアー(バトルテックを TRPG として遊ぶためのルール)、シャドウランと立て続けにヒットを飛ばしていきました。90年代に入るとアースドーンが発売されますが、こちらは賛否両論だったのかしら。一方でスタートレックに関しては、80年代後半に発売されたサプリメントに不満を抱いたライセンシーによって89年にライセンスが剥奪されました。 さて、これまでの会社の歴史シリーズで紹介してきたように、多くの TRPG 会社は90年代には勢いが衰え、特に90年代半ばには MtG の流行などで大きな打撃を受けるのですが、FASA はそうなりませんでした。先に書いたようにバトルテックはコンピューターゲームにもなり(FASA 自身が子会社を設立したほか、いくつかのゲーム会社にライセンスされました。90年代末には FASA の子会社はマイクロソフトに買収されました)収益を上げ続けたばかりか、没入型のコクピットコントローラーまで作られるほどでした。加えて1994年に放送が開始されたバトルテックのアニメシリーズの成功もあります。もちろん一方で、バトルテック・カードゲームは失敗しましたけれど。 そして2001年、FASA は突如事業を閉鎖します。 財務は健全でしたが、経営者は TRPG やボードゲームの市場は縮小すると考えましたし(実際に90年代後半から実績は下落傾向でしたし、2001年当時 FASA の TRPG タイトルはシャドウランだけが辛うじて利益を上げていたという指摘もあります)、ライセンス事業は好調でしたが同じことを続けてやる気がなくなり、このまま事業を続けるのも面倒なので辞めることにしたそうです。意味わからないですわよね? ともあれ、FASA のあらかたの権利は創業者の一人が2000年に新しいミニチュアゲーム(ヒット作となったそうです)を作るために新たに創業した WizKids という会社に売却されましたが、ゲームの権利は幾つかの会社との間を行ったり来たりすることになります。というか WizKids 自体が2003年に Topps というトレーディングカード(カードゲームではなく、ビックリマンシールのようなもの)の会社に買収され、2008年には更に売却されます。この時シャドウランの権利は Topps に残りますが、最終的に Catalyst Games にライセンスされました。 FASA は今でもライセンス管理会社として存続しています。2012年に FASA Games という子会社を新たに設立し、ゲームの開発はそちらで続けられています。 因みにマイクロソフトに買収された子会社は MS FASA スタジオとなりますが2007年に閉鎖されています。
| 熊乃皮テディ | |
| 2025/07/27 18:45[web全体で公開] |
😶 シナリオを書いてると… 今フタリソウサのシナリオで躓いていたところが解消されてようやく書き進めているのですが、当然知らない知識をネットで調べたりするわけでございます。 例えば人を脅すような文章とか、物騒なものの構造とか……多くはトラブルとかち合うシステムですからね、とにかく検索履歴が段々物騒になっていくのに気づきました。全て表示する今フタリソウサのシナリオで躓いていたところが解消されてようやく書き進めているのですが、当然知らない知識をネットで調べたりするわけでございます。 例えば人を脅すような文章とか、物騒なものの構造とか……多くはトラブルとかち合うシステムですからね、とにかく検索履歴が段々物騒になっていくのに気づきました。 このタイミングでうっかり死んだりして検索履歴なんか見られようものなら、何か企んでるとか深刻な悩みとかそういう系の誤解を招きそうです。 違うんです、決してそういうことがしたいわけでは……! 今書き進めてるもの以外にまだ書きかけのものがある上で、また感音性難聴になってクッッソ不味い水薬を飲む事になったり、単純に上手く状況の不自然さを解消できなくてぐるぐる同じ事ばっかり考えていたりしていたので全体的な進度が終わっている。 前回の日記の進捗状況から殆ど変わりがない。もう7月終わるのに……!? これに関しては割と何でもそうだと思うのですが、一回歩みが止まったものって、もう一度進みだすのにより大きなエネルギーが必要になりますよね。毎日半歩でも1/4歩でも進み続ける方が実は全体的な消費エネルギーは抑えられるのかもしれません。あと単純に止まってる時間があるより早く終わる。 前まで使っていた机の高さに合わない椅子も新調したし、かなり快適な環境が整ってきたので後は実際に進めるだけなんですよね。 またコツコツやって、完成はいつになるんだろうな……。 流石に一年も待たせるわけにいかないから、もっと書く時間増やさないとな……。
| ササミ | |
| 2025/07/27 20:21[web全体で公開] |
😶 いやいや、PLは「客」じゃないです 考え方の違いなので、ダメ出しじゃないです。 こういう考え方もあるっていう、一つの意見です。100%悪意はありません。 PLは「客」ではありません。一緒に遊ぶ「参加者」です。 この違いは【受け身で遊ぶ】かどうかです。 ・「客」は出されたものを楽しむ人 ・「参加者」は自分たちも楽し全て表示する考え方の違いなので、ダメ出しじゃないです。 こういう考え方もあるっていう、一つの意見です。100%悪意はありません。 PLは「客」ではありません。一緒に遊ぶ「参加者」です。 この違いは【受け身で遊ぶ】かどうかです。 ・「客」は出されたものを楽しむ人 ・「参加者」は自分たちも楽しむために動く人 これが大きく違ってきます。 TRPGは【参加者全員が楽しむことが目標】の遊びです。 シナリオクリアしたかどうかは、正直どうでもいいです。 全滅しても『全員が楽しかった』って笑顔で話せれば、そのセッションは大成功です。 3~8時間の拘束時間があって、参加して楽しくなかったら、もうTRPGはいいやってなるでしょ? それに、一人の参加者がずっと探索していて他の人は見ているだけって、つまらないでしょ? 【参加者全員が楽しむ】ためには、客扱いしちゃダメです。 客扱いした瞬間から『他のPLも楽しませる』という思考が止まってしまいます。 (ここで言う全員というのは、PLだけではなくGMも含まれます) そのためにPLとして参加した人は『全員を楽しませる』ために考える必要があります。具体的には、こんな感じです。 ・シナリオが進むように協力する ・GMのお願いを察してあげる ・他の人のシーンでは、出しゃばらない ・時間内に終わるように協力する ・全員がスポットライトが当たるように他のPLに見せ場を作る ・あまり喋っていない人にも話を振る ・出目が良かったら一緒に喜ぶ 「客」はこんなことしません。自分さえ気持ちよければそれでいいのです。 それではGMの負担ばかり増えて、TRPGという遊びは楽しくなりません。 ちょっとだけでもいいので『全員が楽しむためにどう行動したらいいのか』を考えながら遊びましょう。 (ベテランPLは普通にやっています。みんな気づいてた?) ちなみに、TRPG会の『はじめましての皆さまへ』にこんなことが書いてあります。 一部抜粋します。 「自分のグラスにビールを注いで欲しかったら、他の人にビールを注いでやれ」 あなたと同じテーブルについた人たちは、あなたを接待するためにそこにいるわけではありません。 同じ卓についた人達は、あなたがそのゲームを楽しみたいのと同じように、ゲームを楽しむためにいるのです。 全員が協力して、楽しいセッションになります。 名文ですねーー うちの代表はいいこと書きますwww ここまで長く書きましたが、分かりやすくまとめると、コミケの来場者は「客じゃない」理論です。 つまり、PLは「参加者」です。 まぁ長く遊んでいると、こういう考え方もありますっていう参考意見でした~ 気軽に遊んで、ちょっとだけ他の参加者にも優しくしてあげてね。
| 窟竜サルド | |
| 2025/07/27 20:42[web全体で公開] |
😶 GMは進行役、PLは参加者 TRPGセッションのGMとPLはそれぞれそんな感じで、逆に言えばそれ以上でもそれ以下でもないかなと思うなどとしております。 特にGMは進行役でゲームを作る立場にこそあるものの、お客もてなすというわけではなく、異なる立場ではあってもプレイヤーと一緒にゲームを楽しむものです。 一方でプレイヤーはゲー全て表示するTRPGセッションのGMとPLはそれぞれそんな感じで、逆に言えばそれ以上でもそれ以下でもないかなと思うなどとしております。 特にGMは進行役でゲームを作る立場にこそあるものの、お客もてなすというわけではなく、異なる立場ではあってもプレイヤーと一緒にゲームを楽しむものです。 一方でプレイヤーはゲームの参加者なわけですが、お客様というわけではなく、GMや他の参加者と一緒にゲームをより楽しめるように心がける必要があります。 また、もちろんですが自分から積極的にゲーム楽しもうとする姿勢も必要です。 (俺を楽しませろ、などという受け身の姿勢の参加者を本当に楽しませるのはプロでも困難だと思われます) 多くのシステムにおいてGMとPLは役割が違っても立場は同じというような言葉を遺していますが、これはどちらもゲームを楽しみ、楽しませる立場ということですね。 (まあ、実際のところどうしてもGMの負担はシナリオ準備やルール裁定、NPCや描写の読み上げなど負荷がかかるので、分担できる雑用類はプレイヤーも積極的に手伝ったほうがいいと思いますが)
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2025/07/27 18:11[友達まで公開] |
🤔 人生について考えた 今日何もできずに帰ってきている途中、思索をしていました。 前から言っていることですが、人類にとって法治というものはもう賞味期限切れ、法治に代わる新しいものを作り採用しなければいけません。 これはインターネットについても、同様かもしれません。インターネット以上の物を作る必要性。 そういうこと:人全て表示する今日何もできずに帰ってきている途中、思索をしていました。 前から言っていることですが、人類にとって法治というものはもう賞味期限切れ、法治に代わる新しいものを作り採用しなければいけません。 これはインターネットについても、同様かもしれません。インターネット以上の物を作る必要性。 そういうこと:人類を進化させる改革には、少なくとも二種類あることを考えました。 ひとつは任天堂がファミコンで家庭用ゲーム業界を復活させたり、富野由悠季がガンダムでリアルっぽいロボットアニメというジャンルを作ったりしたように。 もうひとつは星飛雄馬が大リーグボールを編み出したり、赤木しげるが奇跡のような天才的闘牌で伝説となったように。 前者は既存のものへの理解と修練、そしてそれをツイストしたり飛び出したりして新しいものを作り出す発想が必要で、 後者は既存のものについての練度はともかく、それから距離さえとった次元で新しいものを作り使うことが必要。 どちらが今の日本に必要なのだろうか、と考えていました。 ただ、どちらにも必要なのは、多方面に世界を見ることでしょう。 任天堂は横井軍平の「枯れた技術の水平思考」や山内博の発想でファミコンやゲームボーイを作り、 富野由悠季はいろいろ物を見てたくさんの教養や世界を学ばないとよいものは作れないといい、 星飛雄馬は一見野球と関係の薄いところから野球の常識を超えた魔球を編み出し、 赤木しげるは博打の本質の看破や”死”への強い関心、そして人間の本質を見る目で当時麻雀歴が短くとも中学のときから大物を倒した。 わたしには、世界を広げ、理解し、それを超越するという営々が足りないのかもしれません。
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2025/07/27 18:16[web全体で公開] |
😶 外に出よう! 今日は全くの不作で、まったく遊べませんでした。セットのお客様優先だから仕方ないね。 代わりに製本に挑戦しようという発見と、この日記の直前にフレ限で書いたような思索ができた。 さあ、ドラキャスのシナリオ…肝心の冒険の内容が思いつかぬ。 始まり方と、得られるリワードまではできたんだ。 まあでも”全て表示する今日は全くの不作で、まったく遊べませんでした。セットのお客様優先だから仕方ないね。 代わりに製本に挑戦しようという発見と、この日記の直前にフレ限で書いたような思索ができた。 さあ、ドラキャスのシナリオ…肝心の冒険の内容が思いつかぬ。 始まり方と、得られるリワードまではできたんだ。 まあでも”DnDでもほのぼのしたい!”キャンペーンで1週間に1シナリオのペースで作れたことのあるわたしだ、 何とかして見せる。 まあでも家に引きこもってたらずっと動画見たり電源ゲーしたりって日になるんだよなあ。 今日はお出かけできただけでも良しとしよう。
| けいさん | |
| 2025/07/27 20:46[web全体で公開] |
😶 AI利用、ポエム台詞エンジン 今、GMとして展開しているニンジャスレイヤーTRPGのミニ・シリーズものセッションにて。「ポエム調で話す敵」というのを出しています。 その仕掛けとして、ChatGPT君に「今から入力するセリフをポエム調に変換してね」というプロンプトを投げ、ポエム台詞エンジンとして手伝ってもらってるのですよ。直喩・全て表示する今、GMとして展開しているニンジャスレイヤーTRPGのミニ・シリーズものセッションにて。「ポエム調で話す敵」というのを出しています。 その仕掛けとして、ChatGPT君に「今から入力するセリフをポエム調に変換してね」というプロンプトを投げ、ポエム台詞エンジンとして手伝ってもらってるのですよ。直喩・隠喩や倒置法を無理にでも使って、ギャグになるほどポエミーに変換してくれと調整を繰り返し、鍛えました。結果: 元セリフ:「今、帰ったぞ」 ↓ ポエム台詞エンジンを通し、更に自分で修正した結果… 「見よ…闇を裂き、風を従えて我、今ここに帰宅せり!この玄関に再び我が影を刻む刻、到来せしな!」 いやー、アホですね。シリーズ通しての敵役なので、性格付けに大いに役立っています。 セッション中の言葉遣いは、やっぱり自分の言語センスに依存するじゃないですか。GMとしては、一応頭の中に色々飼っていて何パターンかは用意しているものの、どうにも「自分の色」というものはあって。そこから外し、キャラにバリエーションを作る上でもAIは参考・補助に有用ですね。 SF小説「ニューロマンサー」を読んだ方がいれば、ザイオン人(物語後半の舞台、高軌道に住む人達)の独特な喋り方が雰囲気をすごく作っていたのが分かると思います。あんなのもやりたいな。また、日本語訳が良いんだ。 前に、助詞を徹底的に省いて漢字だけの短縮言語で喋るNPCを出したことがあります。セリフの意味について、(…と言っているようだ)とGM注釈を入れつつ運用。 その当時も、AIを使えていれば楽だったでしょうね。そのキャラのセリフを作るのも楽しかったですけど。
| ツナわさび | |
| 2025/07/27 02:25[web全体で公開] |
😶 マジックパンクTRPG卓まで一旦完走〜 ひとまず、先日の日記にて書いた予定確定卓が全て無事終了しました。 同卓してくださったGMPLの皆様ありがとうございましたー。 さてはて、今現在自分の好みにハマってるなということでやり込んでるマジックパンクですが……データゲーという事でかなり人によってキャラメイクに慣れ不慣れが出てきますね。 全て表示するひとまず、先日の日記にて書いた予定確定卓が全て無事終了しました。 同卓してくださったGMPLの皆様ありがとうございましたー。 さてはて、今現在自分の好みにハマってるなということでやり込んでるマジックパンクですが……データゲーという事でかなり人によってキャラメイクに慣れ不慣れが出てきますね。 自分はこういうの大好きなので遠慮容赦なくガチガチに固めて行った訳ですが、一方でPC間のバランスを取りたい気持ちがあるのも事実。 アタッカー構築だと露骨に差が出てきそうなので、次に作るなら支援寄りな構築も作ってみたいですね……。 卓があったら入りたい
| パスタ | |
| 2025/07/26 22:49[web全体で公開] |
😶 【ラクガキ】毎日落書きチャレンジ2025/7/26【TRPG関係なし】 今日は時間が無かったので 模写したいんですが、どの作品を模写すればいいか分からずに止まっています。 塗りや描き込みを学びたいんですが、ピンとくるものが中々出会えてなくて…💦 ですが今模写するのが学びが大きいと思うので、作品探しを続けたいと思います。
| 白絵 | |
| 2025/07/27 00:52[web全体で公開] |
😆 DX3rd:女倶して内裏拝まんおぼろ月 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)AIとか無料立ち絵とか広まったから立ち絵のハードル下がっていい(?)ですね。 他PCが美男美女で眼福でした。顔が良いってモチベになる。 サンホラを履修していて遠い記憶でベスティア=獣ということを覚えていたのでもう歌を歌うPCにしか思いつきませんでした。もしサンホラモチーフシナリオの敵だったら歌姫被りしていたかもしれない……!そんなことなくてよかったです。 経歴経験邂逅覚醒衝動ぜんぶダイスで決めたので全然キャラの掘り下げできてないですが、過去を振り返らない今を生きる元気なキャラになりました。単発キャラなんで過去がシナリオで追ってこない分、RPも楽ですね。双子なんて設定どうすりゃあいいんだよ! 短いシナリオと事前にわかっていたおかげでせっかくの機会だからと積極的に他PCに声かけたりしたつもりですが、いつもの感覚だともっと話しかけたほうがよかったか……?!でもあんま喋り倒して煩いのもな……!ってなりました。塩梅が難しいですね。 戦闘では、えっ!C値-2もしてくれる上にダイスも攻撃力も増やしてくれるんですか!助かるどころの話じゃない……夢が広がる……っ!と卓前からわくわくしてました。普通のサイレンの魔女を使うのは初めてだったので、ドッジにエフェクトやら固定値めちゃくちゃ取るエネミーがいたら泥沼化する可能性があるのでそんなのはいないだろう前提で固定値で安定とったつもりでしたが、やはりダイスとC値減少あるとちがいますね……。 しかしクライマックス。敵が1体……。こんなんダメ0復活エフェクトあるに決まってる……!でもPLにはやらなきゃいけない時がある……!という覚悟でありがたい支援で固定値100超え攻撃が撃てました。やったぜ。普段支援ばっかりなんで新鮮でした。同じキャラ2回使うことはないのでマシラはここでサヨナラよ……。元気でね……! 短いシナリオで内容も難しくなく、単発シナリオとしてとてもよいものだと思いました。 GMとPLの皆さま、同卓ありがとうございました~。
| こわがり | |
| 2025/07/27 01:47[web全体で公開] |
😆 ちょっとした偶然の珍事 直近で回った2つのシナリオ(オンセン外)が、どっちも片腕の動きを制限されるシナリオだったため、5日連続で片腕が使えなくなるロールプレイをすることになった。ちょっとした偶然だけど、気づいた時に笑った。 どっちのシナリオも事前情報にその情報無いから本当に偶然。
| ちいた(36) | |
| 2025/07/27 01:54[web全体で公開] |
😆 【CoC6版】茶瀬木高校(仮)入部 一日目 突発卓にお邪魔してきた~! 新入生が部活に仮入部するシナリオなんだけど、選んだ部活によって作者が変わるシステム! こういうアンソロジー(と言っていいのか……?)初めてやって楽しかった! 出だしからいろんな意味で濃くてずっとガヤしてしまった……。ちゃんとPLやりなさい……。 今回二つシナリ全て表示する突発卓にお邪魔してきた~! 新入生が部活に仮入部するシナリオなんだけど、選んだ部活によって作者が変わるシステム! こういうアンソロジー(と言っていいのか……?)初めてやって楽しかった! 出だしからいろんな意味で濃くてずっとガヤしてしまった……。ちゃんとPLやりなさい……。 今回二つシナリオ通過させていただいて、どっちも愉快なNPCが多くて良かった。 NPCのスターシステム覚えやすくていい。 連れていった子はのんびり敬語で話す占い師志望の子。 ステータスがINT以外10~11で並んで面白かったから採用してみた。 「当たるも八卦当たらぬも八卦、ですよ~」を体現してた。 同卓PCは元不良の男子と指人形の師匠とお話をする不思議っ子。 ライブパートで不思議っ子ちゃんがこぶし(65)を失敗するのに対して、元不良男子がこぶし(70)成功させてるの熱かった。 「こぶしはこうやって振るんだよ!!」 それと、不思議っ子ちゃんの「……って師匠も言ってる」が好き。師匠がうちの陣のマスコットです。 そうそう、ライブパートね。 ミニゲーム形式でPL全員に5種類のカードが配られて、その中から一枚選んで四人全員が同時に場に出す。 カードに書かれている技能に成功したら盛り上げポイントが加算されるシステム。 相談不可。ココフォリア上で怪しい動きをするのも不可。 チュートリアルやった時は被るとデメリットになるカードの影響で全然ポイントが上がらず……。 なかなかに難しい!! 持って来た技能も高くて70とか80だから出目が揮わなければ失敗……( ˘ω˘ ) 不安を覚えながらの本番。ノルマポイントはチュートリアルのほぼ倍。ポイント稼ぐ工程も倍。 全8回の挑戦でノルマポイントまであと10ポイント必要な状態に。 失敗か……と思っていたらなんとアンコールの声が!! 確かにライブやってるとアンコールあるよな!! ということで最後の挑戦。 私は誰も”被ったらデメリット効果のあるカード”を出さないと踏んでそのカードを出してみた。 結果、ノルマポイントを超えて終えることが出来た。 全員が安定択を取ると思ったからこその博打。 被れば確実にノルマポイントには行かない。 こんなヒリつきをミニゲームで体験できるとは思ってなかった。 いや、私も安定択取れば確実にクリアできるのは分かってる。 だが我は占い師!!運に身を任せずして何が占いか!! とまあ、楽しかった思い出をつらつらと書き出してみた。 明日(今日)も一つ回してくださるのでわくわく。 次はどの部活になるんだろう? 個人的に盛り上がったところ ・ボディービル部のインパクトが強すぎる ・何度も訪問しているのに(各シナリオ中)入部してもらえない部長 ・これクトゥルフ神話TRPGだーーッ!!シナリオ自体は短いのにちゃんとホラーしてる!!!! ・†Go to HELL† ・ちいたの博打癖発覚 ・フロア沸かした セッション時間2~3時間のシナリオで話をまとめるのすごい……。
| はるるん | |
| 2025/07/26 23:13[web全体で公開] |
😆 【SW2.5】第2話『ラーメン大好きコイケさん』感想日記🍜 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)毎週月曜開催の『烈火なる貴婦人短編集CP』、第2話はその名も── 『ラーメン大好きコイケさん』! 今回は、この爆笑必至なセッションの魅力をトップ5形式で紹介! 🥇 1. シリアスを捨てた“全力ラーメン”シナリオ 「魔剣てぼ」「寸胴鍋ボス」「出汁になったコイケさん」── 最初から最後までラーメン一直線!フルスロットルなギャグ展開! でも、ふざけた見た目とは裏腹に、しっかり「探索」「戦闘」「ドラマ」が揃った“ふざけてるけど濃厚”な一杯。 笑って、戦って、最後には「うまっ……」ってなる、愛されるセッションここに爆誕🍥! 🥈 2. プレイヤーたちのノリの良さが異常(褒め言葉) 「喋るてぼ!?」「都会ってすごい!」 ツッコミとボケの絶妙な掛け合いがまるで即興コント大会! ・ニコ(前のめりアタッカー/飯テロ発信源) ・アッシュ(クール系と思わせてリアクション芸人) ・ポンポーノ(マスコット系メシマジ勢) ・ユリアン(清涼感ある知性派&支援) ・リリィ(「おもしれぇ女」って言う、おもしれぇ女) 出目ネタ、寸胴鍋ネタ、スープ発言──どんな素材も笑いに変えるスキルの高さ! 一緒にラーメン食べたくなるテンポと空気感、最高すぎ。 🥉 3. 戦闘がネタだけじゃない、ちゃんとガチ 「ファナ→エンチャ→斬り返し→変転フィニッシュ!」 寸胴撃破の連携が美しすぎて、ネタ回なのに戦術ガチ! アタッカー/支援/回復がかっちり機能してて、「このパーティ、ちゃんと強い」ってなるやつ! 🏅 4. NPC(コイケさん&てぼ)のインパクトが異次元 「出汁になった男」コイケさんと、「真理を極めよ…」と語るしゃべる調理器具・魔剣てぼ。 いやもうツッコミどころが過ぎる! でもその全部をノリと湯切りジェットと愛で乗り切るパワーよ。 完全に背脂チャッチャ系のシナリオ構成。 こってり濃厚、でもクセになる! 🎖 5. 最後はラーメンで満たされる物語、って尊くね? 魔剣も寸胴も迷宮も、全部はこの「一杯のラーメン」のため。 ポンポーノ:「ポーノの旅の目的は達成されたかもしれませんの!()」 リリィ:「満足」 ニコ:「都会ってすごい!」 ユリアン:「……はっ、夢中で食べ終えてしまった……!?」 魔剣てぼ:「どんどん食え」 アッシュ:「いや、お前が喋るんかい」 クッソ笑えるのに、最後には 「あぁ…みんなでラーメン食べてる……しあわせ……」ってなるんよ。 “世界を救わなくても、誰かを笑顔にできたら冒険は成功” そんな温かい余韻が心に残る、最高の〆──。 🛤️次回予告── コハネ峠のふもとに佇む静かな村。 突如湧き上がった奈落の気配が、 ひとつの駅と、忘れられた列車を呑み込んだ――。 失われた時間、歪められた風景。 そして列車に刻まれた、謎の残響。 試されるのは、仲間への信頼と、自分自身の覚悟。 古の機関が再び目覚めるとき、冒険は加速する。 次回『魔域列車』―― 「魔域の中で、君は何を見る?」
| Gilt Lily | |
| 2025/07/27 01:12[web全体で公開] |
😶 女倶して内裏拝まんおぼろ月 プレイ感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)やはり暴力……暴力は全てを解決する……! PL(敬称略):ベルネウス、白絵、キュレム、電光 【所感】 ・FHの襲撃に駆け付けるも間に合わなかったPC2とその襲撃について霧谷さんと話し合うPC4を尻目に、美女とイチャイチャするPC1と幼稚園で子供や春日と戯れるPC3。温度差が……w ・ミドルの捜索は皆さんかなりダイスが回り全員成功。さくっと敵の本拠地を見つけました ・OPで行方不明になっていたPC1を発見してすぐにミドル戦闘。今回は皆火力が高めだったので、最遅の一人はベガ立ちで終わりました ・その後は軽い判定をはさんでクライマックスへ。このシナリオ、何故か知覚が活躍するんですよね…… ・ジェネシフトでの侵蝕調整はうまくいったようですが、残念ながらボスの方が早かった ・今回のPC2がかなりボスとの相性がよく、支援や他PCの火力も相まってかなりスムーズにボスを倒せました ・無事敵の首級をあげたPC2、霧谷さんをライブに誘うPC4、念のため診察を受けるPC1はまあ穏当な終わり方でしたが、何故かPC3だけはオールひろゆきをBGMに大脱走しながら私のセリフを取っていきましたw ・リビルド後初めて回しましたが、ちゃんと動いたので安心。経験点はもうちょい上げた方がいいかな?
