bananaウマウマさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「bananaウマウマ」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
最近己のプレイスタイルがわからなくなってきたbananaウマウマです。GMとしてはルーニーも和マンチもバッチ来い。 ハッピーエンド目指して頑張るZOY!
GM・PL傾向
プレイヤー寄り
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
秘匿
PvP
恋愛
茶番
燃え展開
メタ推理・発言
R15+
推理・考察
鬱展開
キャラロスト
過程を楽しみたい
改変を許容する
活動情報など
最終更新:
9時間前
登録日:
2019年11月13日
プレイ回数:
150 GM回数:
10
ボイスチャット:
可
セッションのお誘い:
可
100の質問 (回答率:100%)
| やりたいTRPG: | クトゥルフ神話TRPG など |
スケジュール
| 月 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 03 | 03 | 03 | 03 | 03 | 03 | 03 | 03 | 03 | 03 | 03 |
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| 朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 夜 |
| ○ | 空いています |
| ● | セッションが決まってます |
| △ | たぶん空いています |
| × | 空いてません |
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | 〇 | ||
土曜 | 〇 | 〇 | |
日曜 | 〇 | 〇 | |
キャラクターシートと友達
参加コミュニティ
参加しているコミュニティはありません。
所持するルールブック (28)
タイムライン
| bananaウマウマ⇒Gilt Lily | |
| 2026/01/10 22:22 [web全体で公開] |
おしゃりたい事もわかるのですが、私はなにも全てをダイスによって解決出来るようにしろ、と言いたい訳ではありません、そして手がかりをアイデア技能で出せと言ってる訳でもありません。 手がかりが揃った状態で、それがどのように繋がり、どのようなトリックなのかを探索者が「閃く」事をダイスで振らせる機会を与えるキーパリングが普遍的になったほうがよいのではないかという事を言いたかっただけなのです。
| Gilt Lily⇒bananaウマウマ | |
| 2026/01/10 17:01 [web全体で公開] |
> 日記:クトゥルフ神話TRPGの推理・謎解きの風潮と異常性ver.2 まず、ダイスでの判定に成功しさえすればクリアできるようなシナリオをやりたければCoCをプレイするべきではありません。FEARゲーとか冒企ゲーとかをやるべきです。6版公式シナリオの「悪霊の家」には問題の解決に必要なアイテムは屋敷内に配置されていますがそれをどのように使うのかをシナリオ内で提示するものはありませんし、「ストラフトン山の火」、わずか5ページの悪夢に至っては探索者の置かれる状況の説明と敵の情報しかありません。どうやって解決するのかはKPとPLに丸投げされています。つまり、CoCはそういうシステムです。(7版の公式シナリオはもうちょっとマシになっていますが、それでも「重要アイテムを盗んだNPCが誰なのかが状況によって変わる」というようなことが普通にあったりするので、結局のところPLがきちんと状況を把握しないといけないことに変わりはありません) また、アイデアロールは「直感力、あるいは物を見てそれを解釈する能力」であり、推理を行うための技能ではありません。アイデアでヒントをくれるのはKPの温情(あるいはシナリオにそう明記されているもの)であり、システムによって保証された効果ではないのです。なお7版ではアイデアロールで手がかりを渡してもいいというルールがありますが、その場合でも既に明確に言及されているものについては難易度EXとされており、あくまでもPLが手がかりを得る機会がなかった場合の救済措置としての扱いです。 CoCにPL推理を妨げるようなルールはないのですから、マダミスで推理ができるならCoCでも推理ができるはずであり、PLが推理に失敗したのであればマダミスでもクリアに失敗するのですから、それはCoCだけの問題ではないでしょう。 ちなみに、CoCは「クトゥルフ性の違い」を許容できないのであれば身内卓のみ行うことを強くおすすめします。割とマジで魔境なので。
| bananaウマウマ | |
| 2026/01/10 06:39 [web全体で公開] |
😲 クトゥルフ神話TRPGの推理・謎解きの風潮と異常性ver.2 年明け前にアイデアの持論について日記を書いた際に結構いっぱいのコメントを頂き驚いていたのですが、それから更に少し考えをまとめましたので、書かせていただこうと思います。 まず私が前回の日記で書いた様な推理シナリオでは医学技能は振れるのにアイデア技能は振れないという裁定がおかしいのじゃないか、という事を思った理由からお話します。事の発端はとある推理シナリオでアイデア技能を90持つキャラがアイデアを振れずに、PLが独自に推理し正しい推理が出来なかった事によってロストした事に起因します。この時は推理出来なかったのだから仕方ないと考えていたのですが、よくよく考えてみるとおかしな事だと気付きました。 なぜなら、これは医学技能を90持つキャラが医学技能を振れずにPLがリアル医学で患者を救えなかったからロストした様な物だからです。仮にこのような医学技能を持つキャラが医学ロールを禁止され、リアル医学のみを求められそれが出来なかったからロスト、と言われるのはおかしな事だと皆思うでしょう。だってそこにそのキャラが居る必要がないじゃないですか、なんのために医学技能があるのかという話になります。この場合、そこに居る探索者がその医学技能を持ったキャラである必要はなく、どんなキャラでも良い事になります。なぜなら、どのキャラでもPLのリアル医学のレベルは変わらないのですから。 今の話を読んで確かにと思った方が多い事を願うのですが、話は推理シナリオになると変わってしまいます。PLが推理を行いキャラが推理(アイデアロールや知識ロール)を出来ずにその結果をキャラが受ける事が普通だとされるのです。 これはとってもおかしな事です。クトゥルフ神話TRPGにおけるキャラ、すなわち探索者はPLとは違う固有のINT(知性)とEDU(教養)とPOW(精神力)等のステータスを持ちます。神話生物を見て、PLが平気でも探索者がSANを減らし発狂したならPLは探索者が発狂した前提で動かなければなりません。また、これがもし神話生物を見てPLが発狂しても探索者のSANに変動がなければ、PLが探索者を自害させようとしてもKPはPLを諌め、理由を問いただし、探索者のステータスに則したロールプレイを行うように指示しなければいけないでしょう。 であるのにです。推理シナリオのキーパリングというのはPLの推理のみで探索者の固有のステータスを無視してPLの推理の結果のみを探索者が受ける事が平然と、さも当たり前であるという風潮になっています。クトゥルフ神話TRPGはマーダーミステリーではありません。探索者には固有のステータスがあり、それは尊重されるべきはずなのです。なのに探索者のアイデアロールや知識ロールは振れずにPLがリアルアイデアロールとリアル知識ロールによって導かなければいけない、おかしな事です。それでは探索者がそこに居る理由などないではないですか、それでロストするのであれば、ロストしたのはPLであって、探索者ではないのではないでしょうか。 マーダーミステリーではなく、クトゥルフ神話TRPGを用いて推理シナリオを回す全ての方に意識して頂きたいのですが、探索者が推理するのであってPLが推理するのでは無い事、PLが推理出来たって探索者がアイデアに失敗すれば推理は出来ないこと、そして、逆もしかりであること、それを意識して、私も回したいと思いますし、皆さんも回して頂きたいなと思う次第であります。 これまでのアイデアロールは振れないとか補助だとか、そういう風潮を変え、PLの推理こそ、成功すればアイデアに+補正、失敗すればアイデアに-補正の様なPLの推理は楽しんでもあくまでも補助というような、クトゥルフの探索者を重んじた風潮になっていけば良いなという所で筆を置きたいと思います。長文読解ありがとうございました。 P.S、PLの推理に重きを置くならマダミスをやろう!マダミスはいいぞ!
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒bananaウマウマ | |
| 2025/12/28 09:45 [web全体で公開] |
> 日記:クトゥルフのシステムを使った謎解きというシナリオの異常性 コメント失礼します。 KP側が常識と考えてしまっている場合もありますので認識の差はどうしても起きそうです。 <アイデア>は救済としての位置づけの認識で、だからこそリアルアイデアが高い人のみ参加していいは傲慢だし、 逆に技能成功で堰を切ったように情報全部吐き出し始めて、 それもう<アイデア>ではないでしょ、となった場合もあります。 <アイデア>技能でどこまで情報出せばよいか見極めができる人自体少ないと思うので学んでいきたいですね。
| はるるん⇒bananaウマウマ | |
| 2025/12/27 16:49 [web全体で公開] |
> 日記:クトゥルフのシステムを使った謎解きというシナリオの異常性 とても共感できる問題提起だと思いました。 探索者の能力で「できること」が定義されている以上、アイデアやINTを使わせない遊び方に違和感を覚える気持ちは自然だと思います。 一方で、PLの推理そのものを楽しむ時間もまた、TRPGの醍醐味ですよね。 個人的には「PLが推理して解ければそれでいいし、思いつかなければ判定で解けてもいい」くらいの柔らかさが、一番楽しく前に進める気がしています。 大事なのは解き方よりも、卓のみんなが物語の結末まで辿り着けたかどうか。 前に進めたセッションは、やっぱり楽しいですもんね!
| bananaウマウマ⇒ナツト | |
| 2025/12/27 16:07 [web全体で公開] |
これは私の書き方が悪かったのですが、私はリアル医学がだめからリアルアイデアもだめにしろと言いたかった訳ではないのです。 私が言いたかったのは探索者の医学技能が許可されるのだから探索者のアイデア技能も許可する裁定を取るべきというということを言いたかったのです。 医学やアイデアに限らず、探索者に出来てPLに出来ない、探索者に出来なくてPLに出来る、その様なこと多くあると思うのですが、そこで探索者とPLどちらも許可するか、探索者かPLどちらかのみを許可するか、そのどちらにするのかをシナリオ中一貫することが普通になるべきなのではないかと思ったので書いた次第でありました。
| らびおり(兎檻)⇒bananaウマウマ | |
| 2025/12/27 12:49 [web全体で公開] |
なるほど 「PCの技能を使ってはダメ」というのも、変な話ではありますね! 折角リソースをつぎ込んだ能力値を、GMの思惑で使用不可にされる悔しさは、私も経験があるのでわかります 「なぜ、PLのアイディアだけをつかい、PCの技能で判定してはいけないのか(ヒントなども得られないのか)」など、GMさんに説明を求めると良いかも知れません 日記のタイトルが「クトゥルフのシステムを使った謎解きというシナリオの異常性」というものだったので、個々のGMの裁定より「シナリオに謎解きが組み込まれていること」自体を問題にされているのかと感じておりました 主眼がずれておりましたら申し訳ございません! ご返信ありがとうございます
| bananaウマウマ⇒らびおり(兎檻) | |
| 2025/12/27 12:39 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 私の言いたい論点から少しずれていましたので返信させていただくのですが。 私が言いたい事は「あくまでも謎解きを出されているのは探索者なのだから探索者の技能での解決を許さない裁定をする事は異常なのではないか」という点です。 私は謎解きが苦手という訳ではありませんが、INTが17、18ある探索者と比べるとINTは8か9が精々だと考えています。そんな私が思い付かなかったことを賢い探索者であれば思い付くだろうという「リアルアイデアを認めると共にアイデアロールを行うことを認める裁定が普通になるべきなのではないか、リアルアイデアのみで技能判定を認めないのは技能の意味がないのではないか」というお話をしたく書いた次第でありました。
| らびおり(兎檻)⇒bananaウマウマ | |
| 2025/12/27 12:11 [web全体で公開] |
> 日記:クトゥルフのシステムを使った謎解きというシナリオの異常性 コメント失礼します! これは数限りなく繰り返されてきた議論の一つです 個人的には、シナリオの謎解き・推理・パズル要素は大好きなので、謎を前にして「はい、ダイスロール。あ、成功ですね、答えは〇〇でした!」は味気なく思えます(アハ体験をしたい) いったんノーヒントで解かせてみる→煮詰まって時間が過ぎていくようなら、PCに判定させて、ヒントを出す のはいいんじゃないかなー? と思っているのですが、 bananaウマウマさんのように「(謎解きが苦手なので)PLに対して出題されるのは嫌だ!」という方もまあまあいらっしゃるので、 そこはやはり「合う人と遊びましょう」って話になるのだと思います 「私が嫌だから、TRPGシナリオにリアル謎解きを出すな」というのは暴論で、TRPGの多様な楽しみ方を制限することになりますから 卓に参加する際に、NG項目としてGMに「謎解き要素」を伝えて、シナリオの核心部分に入っているようなら参加を止めるなどして、住み分けされるのが良いかと愚考いたします
| ナツト⇒bananaウマウマ | |
| 2025/12/27 10:01 [web全体で公開] |
> 日記:クトゥルフのシステムを使った謎解きというシナリオの異常性 追伸 こんなふうに書きはしましたが、こういう「ふと一歩引いた時点で見た時におかしいんじゃないかと思う」ことは実際大事だと思いますし、そういう視点を持てるのは羨ましいなと思いました。
| ナツト⇒bananaウマウマ | |
| 2025/12/27 09:56 [web全体で公開] |
> 日記:クトゥルフのシステムを使った謎解きというシナリオの異常性 その辺に関しては「KPによる」としか言えない気も… シナリオの難易度によってはアイデアでヒントを与えるべきだとは思いますが、技能のアイデアだけで回してリアルアイデアを封印しなきゃいけないのであれば、ダイス振るだけの作業ゲーになるじゃあないですか。 それに医学等の技能は、知識があったとしても、技術面で知識通りの治療行為をPLができるとは限りませんから、「リアル医学ダメ」=「リアルアイデアダメ」というのはちょっぴり屁理屈だと思います。 それに、シナリオクリアにリアルアイデアが必須なシナリオが嫌いなら、やらないでいいと思います。そういうシナリオは大抵、シナリオ概要に「リアルアイデア必須」と書かれていますし。
| いな⇒bananaウマウマ | |
| 2025/12/27 06:26 [web全体で公開] |
> 日記:クトゥルフのシステムを使った謎解きというシナリオの異常性 1つ書き忘れましたが、クトゥルフで謎解きをしたい方にはボードゲームではありますが 「マンションオブマッドネス 第二版」 をお勧め致します。 判定処理はアプリが行ってくれますし、結構便利です。 ただし、ゲームの重量もプレイ時間も重いですがw
| いな⇒bananaウマウマ | |
| 2025/12/27 05:38 [web全体で公開] |
> 日記:クトゥルフのシステムを使った謎解きというシナリオの異常性 謎解きというのは《アイデア》だけでは解決出来ない事もあります。 場合によってはある種のスキルが必要かもしれませんし、《幸運》が必要かもしれません。 重要なのは卓内の合意なのだと思っています。 ただ、スキルロールによる解決の提案をKPが却下するのは感心しませんね。 あと、シナリオに謎解きを入れておくのは、個人的にはあまり良いイメージがありません。 シナリオの進行にあまり影響がないのであれば良いのですが、ここがクリティカルパスである場合、 謎が解けない場合、ここで詰んでしまうからです。 また、シナリオの進行にあまり影響がないのに謎解きがあるのはノイズになる可能性があります。 とにかく主様のおっしゃりたい事は分かりました。 これからも楽しいTRPライフが送れると良いですね♬
| bananaウマウマ | |
| 2025/12/27 03:59 [web全体で公開] |
🤔 クトゥルフのシステムを使った謎解きというシナリオの異常性 最近、私に起きた出来事でそのことから気づき、ハッとさせられたことを一応記して置こうと思います。 皆さんわかっていることだと思うのですが、クトゥルフというシステムにおいて探索者の技能があるのにをリアル技能を求める行為というのはおかしなことだと思っていると思います。 たとえるなら、人の手術が必要だという場面がシナリオ中にあって医者の探索者がいるならば、その手術が「どのように行われどのような結果になるか」はその探索者の医学技能を参照し、ダイスロールによって行われることであり、そこで、その探索者のPLに対して手術を行う上での行動や事細かな動作をリアル知識に求める事などないでしょう。仮にリアルが医者であっても探索者の医学ロールに則るのが普通です。 しかし、謎解き・推理となるとどうか、謎があり探索者の閃き・推理が必要だという場面がシナリオ中にあっても探索者にアイデアという技能があり、INT(知性)というステータスがあるにも関わらずそのアイデア技能をダイスロールすることを認めず、一切をPLのリアル知識・リアルアイデアに委ねるように指示するシナリオが多いのです。 このクトゥルフ神話TRPGというシステムでは探索者にステータスと技能がすべて規定されています。ステータス・技能が定められているにも関わらずそれを参照しないことをよしとする風潮が一部の部分だけでまかり通っていることは大変許しがたいことだと思います。 「医学」を許し「リアル医学」も許すのであれば、「アイデア」も許し「リアルアイデア」も許すべきであるし、「医学」を許し「リアル医学」を許さないのであれば「アイデア」を許し「リアルアイデア」を許さないべきであるし、「医学」を許さず「リアル医学」だけを許すのであれば、「アイデア」を許さず「リアルアイデア」だけを許すべきであります。 「医学」技能を振るのを許されず「リアル医学」だけを求められるシナリオに探索者を使う意味はないしおかしいでしょう。では、「アイデア」技能を振るのを許さず「リアルアイデア」だけを求められるシナリオに探索者を使う意味はあるのでしょうか、このクトゥルフ神話TRPGの魅力は自分には出来ないことが探索者はダイスロールに成功すれば出来ることです。そのシステムで自分に出来ないことを出来る探索者の技能を封じることは大変おかしなことです。そういったことをしたいのであれば、クトゥルフ神話TRPGというシステムを使わず、自分自身をゲーム内キャラにしたシステムをすればいいでしょう。これまで、「医学」を許し「リアル医学」も許し「リアルアイデア」を許しているにも関わらず「アイデア」だけ許さない、そのようなシナリオを書いてきたシナリオライターの方々、そのようなキーパリングを行ってきたKPの方々、探索者にはない技能であるのにPLにはあるからとゴネてきたPLの方々、そういった人々が少しでもハッとしてもらえたらと思い、ここで筆を置きます。
![]() | システム⇒bananaウマウマ |
| 2022/11/23 20:18 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 bananaウマウマさんは11月23日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【クトゥルフ神話TRPG】突発 祝福のアンラッキーセブンを作りました。 //trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=166920229018banana877





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