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いな
いな日記
2025/12/27 21:05
[web全体で公開]
😶 大型トラック(クトゥルフ神話TRPG的発想)
今朝、自動車で走行していると、倉庫からとてつもなく大きなトラックが出て来るのを見ました。
とても自分では曲がりきれない所を、ものの見事に曲がっていきました。
こういうのがプロの仕事なんだなぁと感心しつつ、《自動車運転》70くらいかな?
などと不謹慎な事を考えてしまいました。
一瞬《重機械操作》かな?
とも思ったのですが、まぁトラックなので《自動車運転》なのでしょう。
ちなみにプロのレーサーだと《自動車運転》が90以上なんでしょうね。
しかも体力、判断力に長け、持久力もあり、先を読む力もある。
もう天才ですね♬
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いな
いなbananaウマウマ
2025/12/27 06:26
[web全体で公開]
> 日記:クトゥルフのシステムを使った謎解きというシナリオの異常性
1つ書き忘れましたが、クトゥルフで謎解きをしたい方にはボードゲームではありますが
「マンションオブマッドネス 第二版」
をお勧め致します。
判定処理はアプリが行ってくれますし、結構便利です。
ただし、ゲームの重量もプレイ時間も重いですがw
いな
いなbananaウマウマ
2025/12/27 05:38
[web全体で公開]
> 日記:クトゥルフのシステムを使った謎解きというシナリオの異常性
謎解きというのは《アイデア》だけでは解決出来ない事もあります。
場合によってはある種のスキルが必要かもしれませんし、《幸運》が必要かもしれません。
重要なのは卓内の合意なのだと思っています。
ただ、スキルロールによる解決の提案をKPが却下するのは感心しませんね。
あと、シナリオに謎解きを入れておくのは、個人的にはあまり良いイメージがありません。
シナリオの進行にあまり影響がないのであれば良いのですが、ここがクリティカルパスである場合、
謎が解けない場合、ここで詰んでしまうからです。
また、シナリオの進行にあまり影響がないのに謎解きがあるのはノイズになる可能性があります。

とにかく主様のおっしゃりたい事は分かりました。
これからも楽しいTRPライフが送れると良いですね♬
いな
いな日記
2025/12/26 21:18
[web全体で公開]
😶 可能な事 不可能な事 難しい事(クトゥルフ神話TRPG)
クトゥルフ神話TRPG(どのシステムでも)のキャラクターは普通人間です。
私達と同じ普通の人間なのです。
ですから、出来る事と出来ない事があります。

多分、魔法は使えないでしょうし、空も自由に飛べないと思います。
もう少し難易度を低くしてみましょう。
一撃で、大の大人を拳で倒せる人は少ないと思います。
ただし、格闘技を習っている人ならば可能でしょう。
ですが格闘技を習っている人でも拳を痛める事はあります。
蹴りとなるとさらに難易度は高くなります。
蹴りは足の甲で打撃を与えるのが普通です。
この蹴りで「鉄筋コンクリート構造物を破壊して下さい」と言ってもかなり厳しいでしょう。
ましてや素人ならばなおさらです。
そして、下手な蹴り方をすれば自身が怪我をするリスクがあります。

この、「可能な事 不可能な事 難しい事」の判断はKPに任されています。
ノリだけで進めるKPならば難しい事もOKにしてしまうでしょう。
ですが、私は「クトゥルフ神話」という人間の常識でははかれない世界に身を置いたキャラクターには
せめて「人間の常識」を普通に適応してあげる裁定をしてあげるようにプレイしています。

マンションの4階から飛び降りて、路上にいる悪人に蹴りをいれるというのは不可能ではないかもしれませんが
そういう事をしたい人は違うシステムの方がより楽しめるかと思います。

そしてKPをする際には、予想出来る困難を解決出来るアイテムやヒントをさりげなく用意しておくのも準備というものなのだと思っています。
むちゃくちゃなアクションで解決するのは本来はおかしな事なのです。
一歩引いて実際にそのような事をしている人を見たらどう思うか考えてみて下さい。
きっとその人は狂人または狂人の一歩手前のように映るのかもしれません。

ちなみにこれは個人的な感想です。
全人類がサイヤ人になれると思っている人もいるかもしれません。
それはそれで否定はしません。
ですが友人にはなれないかもしれませんが。
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いな
いな日記
2025/12/26 00:15
[web全体で公開]
😶 行動指針(KPのお仕事)
私がKPをする時は、次の行動の指針を各プレイヤーから聞いてから行動させるようにしています。
そうする事によって、声の大きいプレイヤーやでしゃばるプレイヤーばかりが行動するような事はなくなり、
全てのプレイヤーが一律にある程度の時間に1回は行動出来るからです。
プレイヤーの中には引っ込み思案な方もいらっしゃると思います。
また、プレイに慣れていなくて一歩引いてしまう方もいらっしゃるでしょう。
そういう方にスポットライトを当てるのもKPの役割だと思っています。
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いな
いな日記
2025/12/25 20:23
[web全体で公開]
😶 向き不向き
私はオンセには向いていないのかと思っていましたが、色々な方から暖かい御言葉を頂き、
もう少しオンセを続けてみようかなと思いました。
人間なので、その人と合う合わないはあると思いますが、私の出来る事をこれからも行っていこうと思いました。
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いな
いな日記
2025/12/24 19:56
[web全体で公開]
😶 過去のセッション
最近寒いですね。
寒いといえば南極でしょう。
1920年代の南極への調査が目的と言っただけで、キャラクターたちは一斉に重火器を用意し始めました。
中には「船旅だから76mm野砲も積めるよね?」と言い出す始末。
そこでKPだった私から一言、
全て無駄だから普通の旅行の準備で大丈夫ですよ。
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いな
いな日記
2025/12/23 21:27
[web全体で公開]
😶 正気と狂気の狭間にて
クトゥルフ神話TRPG(システムはによらず)は常に発狂するリスクや死んでしまうリスクがあります。
またはロスト(別次元に放り出される等)になる事もあるでしょう。
このゲームシステムはそうした宇宙的恐怖を楽しむものだと思っています。
勿論楽しみ方は人それぞれなので、この考え方を押し付ける訳にはいきません。
ですがクトゥルフ神話TRPGをプレイする以上、発狂や死亡、ロストといったキャラクター的には悲しい出来事も
丸っと含めて愛してプレイして頂けたらと思いました。
その中で一生懸命に生を全うするというのは充実したものになると私は考えています。
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いな
いな日記
2025/12/23 21:21
[web全体で公開]
😢 死者への哀悼(クトゥルフ神話)
クトゥルフ神話のどのシステムでも、その性格上、死者を見るケースは多いです。
その時には死者に哀悼の念を抱いて丁寧に扱って欲しいとおもいました。
目の前の動かなくなった死者も、以前は私達と同じ生者だったのです。
御遺体を発見したから何かを探るとか山賊ですか?
目が開いていたら、目を閉じてあげる。
布があればかけてあげる等の配慮が、例えTRPGでもあっても良いのではと思っています。
死者にも哀悼の念や敬意を払って頂けたらと思いました。
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ササミ
ササミいな
2025/12/23 09:42
[web全体で公開]
> 日記:不定の狂気について(クトゥルフ神話TRPG 6版)

ミニ丸語さん >
これ、ルールブック(P37、P90)に近い裁定なんですよ。正しくは【1時間以内にSAN値の20%以上を失うと不定の狂気】ですね。
なので毎回SAN値の上限を下げるのではなく【1時間毎にSAN値の上限を下げる】が正しい裁定だと思います。

ただし、コレで遊ぶと面倒で面白くないので、動画やオンセではKPがルールを修正して遊んでいます。


身内卓でやるなら1時間以内のルールを採用してもいいと思いますが、実際の運用ではKPに負担が大きすぎます。なので、オンセではミニ丸語さんの指摘のとおり、スタート時点のSAN値から累計1/5以上減ったら不定の狂気にしているスタンダードな裁定ですね。

KPは次の展開や判定の結果を準備するため、1時間を気にする余裕がないです。なので、SAN値の上限を下げるのは無視しています。
厳密にやりたい人はルールブック通りでKPすればいいですが、参加したときのKP判断がその卓のルールなので、あまり気にしていません。面倒ですしwww
ミニ丸語
ミニ丸語いな
2025/12/23 02:19
[web全体で公開]
> 日記:長考
だまってると寝落ちしてるのかわからないor寝落ち確率がかなり上がるから…………一度でも寝落ちしてる人と出会うとどうしても警戒してしまうんですよねぇ…………
ミニ丸語
ミニ丸語いな
2025/12/23 02:17
[web全体で公開]
> 日記:不定の狂気について(クトゥルフ神話TRPG 6版)
普通はスタート時点のSAN値から累計1/5以上減ったら不定という認識でいいはずですか…………

最後のSAN値から計算というのは、例えば最初の例なら一回目のSAN値チェックで35から31になった場合、
2回目のSAN値チェックで31のところから1/5以上減ったら、つまり6以上減ったらはじめて不定ということ…………?

なんだそのへんてこなマイルール。200セッション以上やってますが知らないですね。
ココフォリア上でも累計1/5減ったらSAN値の数値が赤くなるので、これはシステム的にも当たり前のはず。
ぶっちゃけそのハウスルールは不定発症率が減って面白くないような気が…………
少なくともルルブ通りでの裁量ではないですね。




いな
いな日記
2025/12/23 00:58
[web全体で公開]
😶 不定の狂気状態のPLの取扱について
プレイ中に不定の狂気状態になったキャラクターは、そのセッション中には自発的に行動出来ないというのが原則と思っていました。
勿論、精神分析により、一時的に正気に戻させたり、狂人の行動という事で、某かの行動を起こさせる事は可能と考えていましたが、少なくとも自発的には行動出来ないものと考えていました。
(KPの特別な裁量があった場合は除外)
ところが、不定の狂気の陥ったものの、狂気表を振った程度で、以降も普通にプレイしているPLがいました。
これについてKPも特に言及はありませんでした。
私もその時点では流したのですが、後で考えると、このKPとPLはお仲間で、このようなプレイをされてきたのでは?
との思いに至りました。
もしくはオンラインセッションとはこういうものが普通にまかり通るものなのかとも思いました。
そこで気になるのが、他の皆さんのプレイスタイルです。
他の皆さんは、不定の狂気の取扱について、どのようなプレイをしているのか気になりました。
皆さんの普段のプレイ風景を教えて頂けると嬉しいです。

ちなみに私がKPの場合は、《精神分析》を持っているPLを入れておいたり、そのPLの近しい人がやってきた事にしたり、それが困難である状況では行動は可能にするがペナルティを付与する(ロールを不利にしたり、ある種の行動を不可にしたり)というような事をしていました。

まぁ所詮趣味なのでそこまで深く考えなくてもいいのかなぁとは思いますが、狂気というのはクトゥルフ神話の本質だったりしますので気になりまして。
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いな
いな日記
2025/12/23 00:45
[web全体で公開]
😶 不定の狂気について(クトゥルフ神話TRPG 6版)
クトゥルフ神話TRPGにてPLが狂気に陥る事はよくある事です。
ここで私の認識を整理したいと思いました。
以下に例を抜粋致します。

https://trpg-japan.com/coc/insanity/what-is-indefinite-insanity/
様よりの抜粋

探索者のカンナギ(SAN値35)は失踪した友人の部屋を調べていると高級メガネケースを発見し、何も考えずにケースを開けました。するとなかには眼球を大量の蟲が入っていました。ケースから蟲は溢れ出し、眼球と視線が合いました。カンナギはヒッと驚きSANチェックを行うもダイスの目は76で失敗。その結果4ポイントのSAN値を失いましたが一時的狂気は免れました。
次に浴室を調べに入ると浴槽に大量の血が飛び散っているのを目撃、SANチェックを行い22で成功しました。そのあと30分ほど失踪の手がかりを探し回り、地下室への隠し扉を発見しました。扉を開けると強烈な異臭がカンナギを躊躇わせましたが地下室に進みました。暗掛の中進むと右足に何か当たってくるのを感じたカンナギはライトで照らすと人の指が蟲のように這いずり回っていることがわかりました。ヒッと驚きSANチェックするもダイスの目は54で、さらに4ポイントのSAN値を喪失しましたが一時的狂気を免れました。ただし最初にSAN値を失ってから1時間内のSAN値の損失量がSAN値の1/5以上になったため、カンナギは不定の狂気に陥ります。この結果シナリオ中に回復する見込みなしと判断され、探索者はキーパーが預かることになりました。

私も上記の指針の通りにプレイしてきたのですが、人によっては最後に失った値を元に計算する方がいました。
上記例の場合ですと、35→31(-4)→27(-4) 27に対して8ポイントの正気度を失っているので不定の狂気という事ですね。
クトゥルフ神話TRPGというシステムの性格上、この辺りの事を正確に反映する必要はなく、KPの裁量次第という考えもあり、それには私もそれには同意するのですが、皆さんはどのように処理しているのか、聞いてみたいと思い書き起こしてみました。
また、これらルールを議論するコミュニティも見つかりませんでしたので。
色々なご意見を頂けると助かります。

重要なので記載致しますが、これはクトゥルフ神話TRPG6版での事で、KPの自由裁量を否定するものでもありません。
よろしくお願い致します。
これが日記か?
と指摘されると苦しいのですが。。。
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いな
いな日記
2025/12/22 17:34
[web全体で公開]
😶 オンセ初心者への対応(準備段階)
セッション開始前の準備段階での話しです。
「キャラクターを作成しておく事」
という書き方ですと、自由な形式で作成してしまう可能性があります。
それが、実際にセッションを開始するにあたって
「いあきゃら」というツールでキャラクターが作成されている事が暗黙の前提となっていて
「ココフォリア」というツールのあう程度の知識が必要とされていました。
さらにキャラクターには画像が付与されている事も強要されました。
私はキャラクターの画像にそれほど執着するタイプではないので、ちょっと面を喰らいました。

これら「暗黙の了承」があるのでしたら、募集時にそれ明記した方が双方にとってスムーズにセッションの準備が出来るかと思います。
「こんなの当たり前じゃんn」
と思った方、あなたはオンセの常連さんだと思います。

セッションの概要の記載も重要ですが、オンセ初心者というのは意外とこういう所でつまずくものです。
セッション募集時の雛形でも作れば、みんなが便利になるかもしれませんね。
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いな
いな日記
2025/12/21 19:48
[web全体で公開]
😶 ツールの理解度の重要性
オンセ初心者がセッションにいる場合、ツールの理解度が重要になってくる事があります。
ココフォリオというツールがあります。
これをベースに、かつ、これのある程度の理解を求めるならば、セッション募集時に何処かの情報にて
ツールの理解を求める等の処置が重要になります。
そうしないとセッション中に情報の齟齬が生じるからです。
ツールを理解している人達にとっては当たり前の事でも、初めて触れる、または慣れていない人にとっては大きな障壁になりかねないのです。
オンセを長くプレイしている方からすると、こういう所を見落としがちでしょうが、重要な事ですので再確認頂けたらより良いセッションを展開出来るかと思います。
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PI-TG001(平岡AMIA)
PI-TG001(平岡AMIA)いな
2025/12/21 08:19
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> 日記:長考

長考ができるのはいいことですよ。
わたしも「考えます」の一言を入れてからしてます。
いな
いな日記
2025/12/21 02:30
[web全体で公開]
😶 長考
私は長考が好きだったりします。
これはTRPGでもボードゲームでもTCGでも同じです。
ですが、これがオンラインだと長考している事が伝わらないのだと思います。
そもそもがオンセで長考は嫌われるのでしょう。
ここは直していかないとダメかなぁと思いました。
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いな
いな日記
2025/12/21 02:26
[web全体で公開]
😶 知ラナイ家(セッション記録 ネタバレあり)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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