電光さんがいいね!した日記/コメント

電光さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

ササミ
ササミ日記

2026/06/13 17:33

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😶 せっかく参加申請したんだから、シナリオに協力してよ…
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)キャラクターがひどい目に会いたくない・・・分かる

だから依頼人に協力しない・・・分からない

キャラクターが大切だからシナリオに関わりたくない・・・もうそれは違くない?

SAN値が減るから探索したくない・・・参加申請しないでくれよ!!


導入で1時間半もグダグダするので、久しぶりにセッション中に寝かけました…。
途中から寝落ちしないようにガンガン前に出て探索しましたが、イライラが隠しきれずに申し訳ないです。
該当者以外の同卓したPL・KPに嫌われただろうな~
いいね! 40
アオ
アオ日記

2026/06/06 18:59

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😍 新クトゥルフ2026を手に入れたので
何か7版のシナリオを回してみたいなぁって気持ち。(PLが出来たら最高だけど)
ただその前にもう一度7版のルルブを読み直す必要性。
いいね! 13
寿
寿日記

2026/06/04 21:39

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🤔 TRPGとは何か?その3「本来のGMの役割は何だったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回は、昔ながらのTRPGがどんな遊びだったのかを書いた。
プレイヤーが状況を分析し、自分で考え、自分で判断しながら未知の世界を攻略する。
そんな「冒険シミュレーション」としての側面が強かったという話だ。

では、その時代のGMは何をしていたのだろうか?

もちろん、一概には言えないのだが、
あくまで私の知る範囲で、昔ながらのGMがどんな役割だったのかを、
分かりやすく書いてみたい。

その前に一つだけ。
私は昔ながらの遊び方が好きだが、「昔の方が正しい」と言いたいわけではない。

最近はスタイルの違いによるすれ違いをよく見かける。
原因の一つは、プレイスタイルの差異を知らない事ではないかと思っている。
だからこれは「本来こういう遊び方もあったんだよ」
という話として読んでもらえれば幸いだ。

*

最近のTRPGだと、GMはシナリオの進行役というイメージが強い。

導入を行い、情報を出し、時には答えを出し、シーンを切り替え、
クライマックスへ誘導し、エンディングまで運ぶ。
SEやBGM、NPCやモンスターの立ち絵や背景も用意する。

いわば参加者を楽しませるアトラクションのプロデューサーであり、
ドラマの脚本家兼演出家のような立場だ。

だが、昔ながらのTRPGでは少し違った。
本来のGMは、脚本家でも演出家でもない。
前回もちょっと触れたが、世界の管理者であり、審判役だった。

*

■ 本来のTRPGでは、GMは結末を知らない

現代のシナリオでは、
「事件が起きる」→「調査する」→「犯人が判明する」→「最終決戦」
という流れが最初から決まっていて、事前に用意されている事が多い。

もちろん途中の選択肢があったりもするが、大枠の流れはすでに存在する。
一方、昔ながらのTRPGでは、GM自身も結末が分からないのが普通だった。

なぜなら、プレイヤーが何をするか分からないからだ。

敵の本拠地へ向かうかと思ったら、街に戻るかもしれない。
依頼を断るかもしれない。敵と交渉するかもしれない。村に住み着くかもしれない。

だからGMの仕事は、「物語を朗読して進める事」ではなく、
「その行動なら世界で何が起きるか」を公平に判断してPLに返す事だった。

*

■ 本来のTRPGでは、GMはストーリーを作るのではなく世界を作る。

例えば、漁村があるとする。現代型のシナリオなら、
村長が依頼を出す→事件の被害者がいる→手掛かりがある→村人が情報を話す
→犯人がいる  といったストーリーが、あらかじめ用意される。

現代型のセッションに必要なのは、そのシナリオに関係する部分だけだ。
必要部分を中心に作られ、それ以外は詳細に決められていない事も多い。

だから古典型のPLが現代型卓に迷い込んで、自由に動き回ろうとするとトラぶる。
自由に行動し宣言するPLに対応できずにGMがパニック起こしたり、
黙り込んでしまったり、卓の雰囲気を壊したり。
私にも前科がある。現代型を知らなかったから。(あの時はごめんね)

先ほど、現代型のGMはドラマの演出家と例えたが、
シナリオ作成を例えるなら、現代型は、舞台のセットに近い。
シナリオで使う部分は細かく作り込まれているが、使わない部分は省略される事も多い。
舞台上の場面の絵が描いてあるが、裏に回ればただの板であるカキワリのようなものだ。

しかし昔ながらのGMは違う。ストーリーを決めるのではなく設定を決める。
カキワリ一枚だけではなく、舞台の裏側にも、GMが設定した世界が広がっている。
PLが裏へ回ろうと思った時に困らないようにするためだ。

*

この漁村は・・・

人口は100人、うち漁師は35人。村長は老年の男性。
神殿や司祭はいないが、老齢の女性薬師が一人。宿屋はない。

街道から半日歩いたところにある。村民は、ほとんど村の外には出ない。
沿岸漁業で生計を立てていて、一日の平均水揚げ量は500kg。
水揚げ作業運搬用にロバが一頭だけ飼われている。管理は村長。

日持ちするように、水揚げした後は、村内で加工する。
村内に、燻製小屋、干物小屋、塩漬け小屋などがある。

週に一度、国から徴税官に任命されている商人が出入りして、
魚を買い上げる。うち4割は税として物納。

保有漁船は12隻。うち1隻は空いているので貸出可能。
小屋も一つ空き小屋があり貸出可能。
保存食(干物)、日用雑貨などは調達可能。

漁船は、漁火漁用の船で、2人から4人で乗船する。全幅2m、全長8m。
漁網や船倉などのスペースもあり、移動するだけなら10人でも乗船可能。

・・・と、こんな感じで、設定を考える。
上記は、ちょうど今やっているセッションで私が考えた設定の一部。
なんでこんな事をするかと言えば、プレイヤーが何を始めるか分からないからだ。

事件を調べるかもしれない。船を借りるかもしれない。漁師を雇うかもしれない。
村に移住するかもしれない。村長と喧嘩して村を乗っ取ろうとするかもしれない。
ロープが欲しいと言われればいくらでもあるけど、
網が欲しいと言われても、それは漁師の命だ、貸せないぞ。

だからGMは、まず箱庭世界を作る。
シナリオはこういう設定の積み重ねでできるものだった。
一本道のストーリーだけではなかった。

*

■ 使われない設定だらけ

そして面白い事に、そうやって作った設定の大半は実は使われないという現実。

人口百人の村を作っても、プレイヤーが知るのは村長だけかもしれない。
近隣領主との政治関係を考えても、一度も話題にならないかもしれない。
漁船が何隻ある設定を作っても、誰も船に興味を持たないかもしれない。

この設定をPLが知る必要はないし、知らなくても攻略に支障はない。
というか極論、この村に来るかどうかもPLの自由で、訪問しないかもしれない。

今の感覚だと「じゃあ作る意味ないじゃん」と思うかもしれない。
でも、きちんと決められた設定があるから、
プレイヤーが予想外の行動をした時にも対応できる。
世界が実在している感覚を維持できる。世界に没入できる。それが大事だった。

アドリブというのは、こういう設定が出来ているからこそ、
どんなに外れた行動をしても適切に対応できるという事だ。

*

■ GMは、ご都合主義でプレイヤーを助けない

これも今との大きな違いかもしれない。
昔ながらのGMは、基本的にプレイヤーを露骨に正解へ誘導しない。

PLの油断で情報を見落としたなら見落としたまま。
無警戒で、危険を察知できなかったなら、その結果を受ける。

もちろん意地悪をするわけではない。ただ、公平であろうとする。

プレイヤーに都合よく強引に正解に誘導したり、世界を書き換えない。
失敗したなら失敗。成功したなら成功。それだけだった。
だから、GMは脚本家や演出家である前に、公平な審判だった。

ただ誤解の無いように断っておくけど、ゲームの目的は皆が楽しむ事なのは同じ。
ゆえに、GMがさじ加減に気を配っていたのは昔も同じ。
見落としたなら、さりげなくヒントを出したり、
むしろ今よりもずっと心を砕いていたと思う。

なぜならシビアだからこそ、
気を付けないと予期せぬピンチで簡単に全滅してしまうからだ。
ストーリーが決まっている現代型なら、
逆にそこまでの絶妙なさじ加減の苦労は必要ないだろう。
 
*

■ だから本来のGMの役割は楽ではない

よく、GMなんて誰でもできると公式などが言ってるけど、あれは建前。
そう言わないと商売にならないものな。

でも現代型のGMは割とそれに近くなった。
誰でもできるように負荷を軽くして効率化されるよう進化をしたから。
誰でも出来るというのは、非常に良い進化だと思う。

古典型の場合は、実際GMをやるためには、
それなりの熟練度が必要で、難易度はかなり高かったと思う。

シナリオを作るたびに、世界設定を作り、村設定を作り、街設定を作り、
ダンジョンを作る。
各組織の勢力図や抱えている問題などの設定も作る。
NPCの状況、目的、背景を考える。
時間経過で何が起きるか考える。プレイヤーが何をやっても対応できるよう準備する。

だから決して楽ではない。今より大変だった部分も多い。
もっとも、仲間内でわいわい遊ぶのなら、例えグダグダになっても、
それもまた楽しいはずなのだけれど。
そういう意味では誰でもGMが出来るのも間違いではない。

*

■ 最後に

こうして見ると、昔ながらのGMの仕事の一番は、
物語を語る事ではなく、「世界を成立させる事」だったと言える。

プレイヤーがどこへ行こうが、何をしようが、その世界が自然に反応できるよう準備する。
だから必要だったのは脚本術や演出力よりも、
設定構築力や裁定能力、そしてアドリブ力だった。

ここまで書くと、昔ながらのTRPGが
厳格で息苦しい高難易度ゲームに見えるかもしれない。
でも実際は少し違う。

結局のところ、TRPGは皆で集まって、お菓子や飲み物をつまみながら、
「それ危なくない?」「いや、こうしたらいけるんじゃない?」
「GM、それ分かりにくいよ!」「もっとヒントないの?」「それは甘えだろw」
みたいに、あーだこーだ掛け合いしながら遊ぶゲームだった。

分からなければ質問していいし、GMと交渉したっていい。
PL発言禁止なんて縛りはなかった。
むしろ、そういうやり取りこそ、セッションの最も大事な要素だった。

そう考えるとむしろ、「キャラになりきって話して」「pl発言禁止」「メタ発言禁止」
「メインタブではRPしてください」などなど縛りが多い現代型の方が、
よっぽど厳格でとっつきにくい要素があるとも言えるかもしれない。

だから昔ながらのTRPGは、黙って正解を探すゲームではない。
戦術シミュレーション要素が強くても、脳内だけで思考するゲームではない。

遠慮せず質問して、提案して、相談して、遠慮せず世界に働きかける。
そうやってGMとPL全員で世界を作り、物語を作っていく遊びだった。

もちろん意見が割れる事もある。そんな時は最終的にGMが裁定し、皆はそれに従う。
それがゴールデンルールだ。

だからGMは審判役でもあるのだけれど、基本は対立するためではない。
プレイヤー達が同じ世界を共有し、その世界が自然に動き続けるよう管理する。
そして、その中で起きた出来事の積み重ねとしてオンリーワンの物語が生まれる。

昔ながらのGMとは、そんな役割だったのだと思う。

つづく。
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無狼
無狼日記

2026/05/30 22:19

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😶 新クトゥルフ2026サプリ、これ良いぞ
2020年から2026年までの職業一覧が網羅されていたり、2015探索者の特徴が異彩なエントリーとして新しく変換されていたり、特に即席武器に関する情報の補足がいい具合だこれ

今後私のKPとして新ルルブ+2026をベースとしようこれ、いいぞこれ。特にこれを今後採用するぜ。
p.23 パルプなトーン
p.48 2026日本における職業
p.62 フィクションに近い職業
p.69 副業
p.71 異才のエントリー
p.74 追加データ 武器
p.80 即席武器を活用する
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寿
寿日記

2026/05/28 23:45

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🤔  TRPGとは何か?その2「本来は、なんだったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回、コンピュータRPGの話を書いた。
昔はプレイヤー自身が未知を攻略するゲームでTRPGもかなり近い構造をしていた。
今までコツコツ調べたり体験したりした事を、一度整理してみる。

最近は「TRPG=キャラクターになりきって物語を楽しむ遊び」というイメージがかなり強い。
もちろん、それもTRPGの一つの形ではある。でも本来のTRPGは違っていた。
今で言う「オールドスクール」。「古い学校」が舞台の学園系TRPG・・・という意味ではないw

海外由来なので分かりにくいが、「スクール」は「流派」「やり方」という意味。
「オールドスクール」とは、単純に「昔ながらのやり方」という事。
では、その「昔ながらのTRPG」とは何だったのか?

ざっくり言うと、プレイヤーが自分の想像力を使って箱庭世界へ没入し、
冒険者として未知の状況を、自分の判断で突破していく遊びだった。

*

※ 箱庭世界とは?(箱庭型、サンドボックス)

昔のTRPG世界は、今みたいに「プレイヤーのために都合よく進行する舞台」ではなかった。
NPCも、必要情報だけ喋る便利な舞台装置ではなかった。

街には街の事情があり、敵には敵の目的があり、登場人物には背景が設定されている。
プレイヤーが動かなくても世界は存在し続けるし、都合よく時間停止して待ってくれたりもしない。

だからこそ「ここは危険そうだ」「補給なしでは進めない」みたいな臨場感が生まれる。
箱庭型では、まず世界そのものが存在し、物語はプレイヤー行動の結果として後から発生する。

つまり、最初から決められたドラマを辿るのではなく、
プレイヤーが世界へ働きかけた結果として物語が生まれる構造だった。

当然、GMの役割も今とはかなり違う。
本来のGMは、脚本家でも演出家でもなく、世界を管理し裁定する審判役だ。
GMの役目は、世界の状況を提示し、プレイヤー行動の結果を公平に処理する事。
プレイヤーを決められた展開へ誘導するのではなく、
「その行動なら、この世界では何が起きるか?」を判断する。

だからGMも結末を知らない。PLの行動の積み重ねで物語が出来る、それがTRPGだった。

*

そもそもTRPGは、ウォーゲーム文化から派生しているので
元々、戦術・情報収集・危険回避といった作戦シミュレーションの要素が強かった。
重要なのは、決められた物語を体験する事ではなく「この世界でどう生き残るか?」を考える事。

つまりシナリオ消費ではなく、プレイヤー自身が世界へ能動的に働きかける遊びだった。
だから昔のTRPGでは、キャラクターシート以上に、プレイヤー自身の発想と工夫が重要になる。

例えばダンジョン探索。
GMは「薄暗い石造りの通路が北へ伸びている」程度しか説明しない。
そこでPLは考える。
「壁は湿ってる?」「風は来てる?」「床に足跡は?」「天井の高さは?」「先は何mくらい見える?」
みたいなのを、GMから指示される事なく、自発的に質問したり宣言していく。

つまり「技能で判定でおしまい」ではなく、
“どう調べるか”“どう安全確認するか”“どう突破するか”を考えるゲームだった。

戦闘も同じ。正面から殴り合うだけではない。待ち伏せ、交渉、撤退、地形利用、分断、奇襲。
仲間と相談し、状況を分析し「どう戦えば有利か?」を考える。

だからプレイヤーの知恵や注意力が非常に重要だった。
例えば「この通路、不自然に静かじゃないか?」「部屋の形と外周が合わない」
みたいな違和感に気づけるかどうか。

あるいは「扉の前に立たない」「宝箱を開ける前に周囲を見る」「退路を確保してから戦う」
みたいな慎重さ。

“なりきり”ではない。“状況分析、危機管理、探索シミュレーション”に近かった。
だから「能力値が高いから正解が出る」わけではない。
プレイヤーが正しい発想をしなければ普通に死ぬ。

いくら戦士が強くても、不用意に扉を開ければ毒ガスで全滅する。
いくら盗賊技能が高くても、「調べる」という発想が無ければ落とし穴に落ちる。

つまり「ルルブに書かれた行動を選ぶゲーム」ではなく
「状況に対して自分で解決策を考えるゲーム」だった。
TRPGの原型がウォーゲームなのだから、ある意味当然でもある。

敵戦力は?退路は?補給は?伏兵は?どこで戦う?
限られた情報から状況を推測し、判断し、行動を決める。
その延長線上に、「では個人単位で冒険してみよう」という発想が生まれ、TRPGへ繋がっていった。
だから初期TRPGでは、“攻略”の比重が非常に大きい。

今の感覚だと「キャラクター感情」「物語演出」が中心に見えるかもしれない。
でも昔は、まず先に「この危機を突破できるのか?」「生きて帰れるのか?」が重要だった。

だから、松明の本数を数える。食料を管理する。ロープを持つ。扉に釘を打つ。逃走経路を確保する。
こういう行動が地味に重要だった。

「この準備で大丈夫か?」「奥へ進むべきか?」「撤退するべきでは?」「どういう作戦で行く?」
皆で相談し、推測し、決断し、手順を考え、段取りを組み、生還する。そこに達成感があった。

・・・のだけど。

現代型TRPGは、この“攻略”部分をかなり整理・簡略化する方向へ進化した。
探索は判定で進む。情報は自動で出てくる。詰まればGMが誘導する。

その代わり、キャラクター感情や演出、物語体験が重視される。
実際「TRPGとは大人のおままごと」と表現する現代型プレイヤーもかなり多い。

古典型から見ると「???」としっくりこないのだけど、別に悪い進化ではない。
そもそもTRPGに限らず、あらゆる遊びは時代とともに最適化・効率化される。
リメイク版ドラクエが非常に快適になったように、現代型TRPGも、合理化されたとも言える。

ただ、その結果、昔のTRPGとは「何を遊ぶゲームなのか?」という
定義そのものが変化してしまった。
だから、古典型の感覚を持つ人と、現代型の感覚を持つ人では、
同じ「TRPG」という言葉を使っていても、実は見ているものがかなり違う。

極端に言えば、別文化、別競技、別ゲームに近い。
にも拘わらず、同じTRPG同じシステムに、別の価値観が混在していて
当人達も、自分がどの文化圏の遊びをしているか、意外と自覚していない。

だから同じシステムでも、悪気なく異文化衝突の対人トラブルが起きる。
「ちゃんと探索したい人」と、「物語を楽しみたい人」が、
お互いに「なんでそういう遊び方をするの?」となってしまう。困ったもんだよね。
つづく。
いいね! 26
かしみや
かしみや日記

2026/05/28 15:14

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😆 【卓レポ/感想】クトゥルフ神話TRPG『まれびとこぞりて』
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)まれびとこぞりて、遊んできました!
いやーーー、コンセプトの「ホラー」「カルト」「生理的嫌悪」がつめつめの気持ち悪く怖く楽しいシナリオでした。こういうちょっと理解できない冒涜的な感じのフィクション、好き。

メンバーは地質学専攻の院生、もう後がない作家、イタリア料理人の三人。院生が操縦する船に乗り、太平洋に浮かぶ無人島の調査に赴きます。

上陸早々ファンブルが飛び出して頭蓋骨とこんにちは。無人島なのに人の骨!? と驚く一行。衛生写真で見かけた奇妙な建物を調べていれば何かの気配がする。不審に思いながら耳をすませば……100ファンが。空から船の部品が探索者に直撃!! 待って? なんで? この時点でもう嫌な予感しかない。無人島といえば、ね。

案の定、帰る手段を失った一行は獣道を辿り洞窟へ。
……ここから先がもうわけがわからなくて怖い(すごい楽しい)、立場が変わるとこうも感じ方が変わるのかと、視点の違いがおもしろくもありました。
異形の物に崇められ、奉られ、応えられるうちはいいものの、そうでなかった時の結末がどうなるかを探索で知ってしまっている。悍ましき神に祈りを捧げ……好奇心に抗えない二人。
正気度ロールの末に発症したのがマニアと恐怖症で真逆だったのがおもしろすぎました。いやぁ、狂ってましたね。お互いに。

こうして悪夢のようなひとときは全員生還という形で幕を閉じました。生還、できたんです。
クトゥルフ世界の無人島には行くものじゃないですね。また行きたいです。
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サイ・トー
サイ・トー日記

2026/05/26 16:56

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😶 どこにでもある、ありふれた話
去年の12月、私はTRPGより離れておりました。
詳しくは語れませんが『同卓者同士の不和』『DLの采配に納得がいかない』『セッション時以外での軋轢』『交友関係の破綻』まあこれのウチのどれかか全部かだと想像して下さい。
「もうこんな悲しい思いをするだけならTRPGなんてやらない方がマシ」と思い、誰全て表示する去年の12月、私はTRPGより離れておりました。
詳しくは語れませんが『同卓者同士の不和』『DLの采配に納得がいかない』『セッション時以外での軋轢』『交友関係の破綻』まあこれのウチのどれかか全部かだと想像して下さい。
「もうこんな悲しい思いをするだけならTRPGなんてやらない方がマシ」と思い、誰にも告げずひっそりと掲示板から離れました。
つまりどこにでもある、ありふれた話です。

さて、1ヶ月ほど前にリアル友達よりTRPGやりたいから教えてくれ!と頼まれました。
前述の内容がありますので気乗りしません。
しぶしぶ、本当にしぶしぶルール説明とDLを回しました。

たっのしいぃいいいいいい↑↑

やっぱいいねえ!TRPGはワクワクしますねえ!
撤回撤回!TRPG復帰しよーっと!

てな理由でボチボチDL復帰しようと思いました。
どこにでもある、ありふれた話でございました
いいね! 16
ナツメ
ナツメ日記

2026/05/24 18:23

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😆 最高!
狂気山脈2.5終了!!
あ~、本当に面白かった~!個人的な目標は達成できたし、大満足なセッションでした!
最近は仕事が忙しいせいで月1とかしかできないけど、またやりたいなって思えるのはGMや一緒にセッションをしてくださった皆様のお陰です!この場を借りてお礼申し上げます!
自分、ダイス運は悪いんですけど、こういう良き人たちと出会える運はよいんですよね~!
次のセッションもう今から楽しみで仕方がない!
次も頑張るぞぉ!!!
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豆腐心
豆腐心日記

2026/05/21 00:09

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😢 直近でモヤった話
エモクロアのタイマンシナリオを2つ程(A・Bとします)やりたくてDLをお願いしたらその時は了承はしてくれて、Aをこの前行ってきたんですよ。
セッション終わって感想会を話したあとにDLから「Bの方は仲良い人と行った方が良いですよ」と突然宣告を受け、日程は決まってたけど結局流卓になったんですよ。
別全て表示するエモクロアのタイマンシナリオを2つ程(A・Bとします)やりたくてDLをお願いしたらその時は了承はしてくれて、Aをこの前行ってきたんですよ。
セッション終わって感想会を話したあとにDLから「Bの方は仲良い人と行った方が良いですよ」と突然宣告を受け、日程は決まってたけど結局流卓になったんですよ。
別にDLにイラついてるとか怒ってるわけでは無いんですけど、自分の中で「TRPGで仲良いの基準ってどのくらい?」って疑問がずっとまとわりつくようになりまして....
「何回同卓すれば仲良い判定貰えるのか」とか「TRPG以外の趣味やゲームで交流が多い」とか色々考えるハメに.....
あと、その時のDLの発言で間接的に「仲良くはない」って突き放されたのもショックだった......
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たこ
たこ日記

2026/05/17 11:50

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😶 【雑記】あてにならない第一印象
以前ご一緒したときに「ちょっとこの人苦手だなぁ…」って思っていた方がいたのですが
もう一度一緒にプレイしたときには全然そんなことはなかった
そんなことがありました

特にRPが上手い方だと演じるPCによってPLの印象も変わるんでしょうね、俳優なんかでもあるある
第一印象って意外にあてにならないなぁ、と思いました
 もう一度一緒にプレイする機会を与えてくれたGMに感謝!
いいね! 31
ササミ
ササミ日記

2026/04/30 14:43

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😶 欲しいものと買えるもの
今日は仕事で八丁堀へ。ということで、地下鉄で3駅移動して帰りに秋葉原ですwww

まずは、イエローサブマリンでTRPGのルールブックとボードゲームを漁ります。
中古で欲しかった小箱のボードゲームが買えたので満足です。問題は遊ぶ相手がいないので、しばらく放置にななります…。


次にレトロ全て表示する今日は仕事で八丁堀へ。ということで、地下鉄で3駅移動して帰りに秋葉原ですwww

まずは、イエローサブマリンでTRPGのルールブックとボードゲームを漁ります。
中古で欲しかった小箱のボードゲームが買えたので満足です。問題は遊ぶ相手がいないので、しばらく放置にななります…。


次にレトロゲームのお店、BEEPとスーパーポテトをハシゴします。相変わらず観光客でかなり混んでいます。

欲しかったアーケードゲームの基板を見つけましたが、高すぎで手が出せません。
諦めて店内を見ると、PC98版イース2のオープニングデモが無限ループで流れていました。憧れでモニターの前でずっと眺めていた中学生の頃を思い出し、5ループも立ち止まってしまいました。
同じような人が何人も居て、お互い顔を見合わせると、ちょっと恥ずかしくなりますwww

ちなみにBEEPは、ビルが取り壊しになるため、移転するみたいです。少しは広くなるといいな〜
いいね! 22
夏みかん
夏みかん日記

2026/04/28 14:57

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😶 卓をしたかった(独り言)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)長いので読まなくていいです。ネタバレはないです。

最近、またCoCをやりたくなりセッション募集しようと思ったのだが、気力とかが湧かず断念。
1年半ぶりでブランクありまくりというのもあるが、何より私を躊躇させたのは、私自身の地雷の多さである。
本当に多い。オンセン内で一番多いんじゃあないかというくらい多い。普通のPL全員に納得していただけるようなものから、それもダメなの…?というものも含め沢山。
地雷を隠してセッションして「実はめちゃくちゃ不快でした」と後出しするよりかは、事前に全て記載しておいたほうが良いのかなと思うし、実際そうしようかと思ったのだが、本当に多すぎて記載するのが面倒だし、読む側も大変だ。
そして何より、他参加者の言動・行動により私が不快に感じることがあるように、私の言動・行動が原因で参加者を不快にさせることもあるだろうに、自分だけ「あれもダメ、これもダメ」と強要するのは如何なものかと思ったのである。実際、今のRP不味かったな…と後悔したこともあったし、無自覚に不快にさせていたことも多々あったと思う。恐らく読んでいないと思うが、嘗ての同卓者様ごめんなさい。
だから募集要項に「不快なことがあったらお互いその場で言い合って、譲歩しながら楽しみましょう」みたいなことを書いてしまおうかと考えたのだが、これを読んだ人にどう思われるのだろうと思うと怖くて募集出来ない。あとハウスルール多いんですよね、私。事前にあれこれ書いておかないと「ハウスルールに書いてありますよね?」が通用しなくなるのが嫌だからなんですが。私の卓、参加しづらいんだろうなぁ。
あと「私の裁定に全て従え」って書くのどうなんでしょうね。地雷PLでさえなければ私はPC全員に生還してほしいと願っているんですが、こう書くとPC絶対コロすマンみたいじゃあないですか。そんなつもりないのに。でもそう書かないと私がストレスでしんでしまう。どうしようかなぁ。でも本当にやりたいんだよなぁ。

せっかくなんでついでに他の人に理解してもらえない可能性のある地雷を記しておきます。

・リアルで実際にやられたら不快なRPをされる
具体的に言うと、無断で写真を撮ってきたりSNSに上げたり、病院などの施設で騒いだりなどですね。

・おバカキャラ
何か注意すると「おう!わりぃ!」と言いながら全く同じことをしてきたり、シナリオの誘導に従わず突っ走ったり。もしかしたらこれはキャラじゃなくてそのPLが嫌だっただけかもしれませんが。

以上、とても長い独り言でした。
いいね! 11
キノミ
キノミ日記

2026/04/28 00:42

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😶 被虐趣味が更に加速するかもしれない
RPが上手い御方の話を聞いたら、自分の探索者をよく理解する手段として探索者の小説を書くんだとか。

確かに、文字に起こしてみれば自分の探索者の気持ちや行動の動機の理解度が深まるような気がします。
それに実際にセッションでRPしてると脳内の指示厨厄介オタク君が「違う!ウチの探索者はこんなんじゃないッ!」と乱入することも多く......良い話を聞かせてもらいました。

これで探索者が味わっている苦悩をより鮮明に体験できます。
オラわくわくすっぞ!()
いいね! 17
ななさき
ななさき日記

2026/04/27 00:39

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😆 CoCのPLが好きそうな小説
最近ふつふつと小説熱が湧いてきました。
「君のクイズ」、「蜜蜂と遠雷」、「カフネ」......どれも面白かった。
特にカフネは生活の一部を肩代わりする慈しみの裏側にある摩擦、心労が混ざりあった面白い小説でした。
最近の小説でCoCPLに刺さる小説ってあるんですかね?
「アルジャーノンに花束を」は形式、設定も好まれそう。小川洋子作品もSAN値を消耗させるし好きな人は多いかも。
いいね! 10
すず
すず日記

2026/04/27 01:42

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😆 1ヶ月後って案外早いと思うが...
次のセッション日が1ヶ月後ってマジ?
心が保たないのでなんとか耐えなければならない。
私は耐えてみせます。
いいね! 13
ミニ丸語
ミニ丸語日記

2026/04/25 17:33

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😶 豚汁
神話生物に負けそうになった時、+50円払えば神話生物を豚汁に変更可能
ってハウスルール
ツイッターで見かけたけど面白すぎて採用したい
いいね! 15
らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)日記

2026/04/25 20:40

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😶 理想の初心者さん
Xなどを見ているとよく「TRPGをやってみたい」という初心者さんを見かけます。
既にTRPGを楽しんでいる経験者のほとんどにとっては、大変喜ばしいことですし、ぜひぜひ! と手を差し伸べたい気持ちになります。

ただ、一部の「TRPGをやってみたい」発言をする初心者さんについて、思うところがある全て表示するXなどを見ているとよく「TRPGをやってみたい」という初心者さんを見かけます。
既にTRPGを楽しんでいる経験者のほとんどにとっては、大変喜ばしいことですし、ぜひぜひ! と手を差し伸べたい気持ちになります。

ただ、一部の「TRPGをやってみたい」発言をする初心者さんについて、思うところがあるので、整理しつつ書いてみることにしました。
――そう。「どこまでも受け身な態度でいる」方々についてです。

ちなみに、ここ(※オンセン)にいる人たちは、ほぼ該当しません。
TRPGについて調べて、「TRPGオンセンというサイトがある」ことを発見し、登録する、という行動を、既に起こしているからです。
じゃあXに書けよと思われるでしょうが(ごもっとも)、文字数の壁があるんだ……ぐぬぬ

さて、話を戻します。

経験者に何かを尋ねられるたびに「それって何ですか?」と質問で返し続けてしまう初心者さん。
例えば、「やってみたいシステムはなんですか?」と聞かれたときに、「システムってなんですか?」って質問返ししてしまうようなことですね。
すると、会話が前に進まず、結果として経験者側が一方的に情報を提供し続ける形になってしまいます。
もちろん最初は分からないことだらけで当然なのですが、すべてを相手任せにしてしまうと、「一緒に遊ぶ仲間」というより、「教えてくれる人」と「教えてもらうだけの人」という関係になってしまいます。

TRPGは多くのPLにとって「自分が好きで大切にしている遊び」です。
そのため、「興味はあるけど、自分では何も調べない」という姿勢は、意図せずとも「その遊びに対して労力をかける気はない」と受け取られてしまうことがあります。

このような終始受け身の態度の人がそのままPLになると……

・ルール覚えようとしない 
・結果、GMの負担を増やす  
・「つまらない」ってすぐ言う(自分では面白くしようとしない)

そんな危惧が、経験者の頭をよぎるのです。
では、どうすればよいのでしょうか?

難しいことをする必要はありません。例えば――

・分からない言葉が出てきたら、一度、自分で軽く調べてみる
・「ここまでは調べてみたけど、ここが分からない」と伝える
・「初心者だけど、自分でも少しずつ覚えていきたい」と一言添える

ほんの少しでも自分で調べてみたり、言葉の意味を確認してみたりするだけで、「ちゃんと向き合おうとしている」という気持ちはしっかり伝わります。

TRPGは「誰かがサービスを提供する遊び」ではなく、「みんなで一緒に作っていく遊び」です。
だからこそ、ただ口を開けて待っているのではなく、歩み寄る姿勢があると、より楽しく、気持ちよく遊べる関係になります。

「全部教えてもらう」から一歩進んで、「一緒に覚えていく」。
その意識があるだけで、最初の一歩はぐっと良いものになるはずです。
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ぽん太@番頭
ぽん太@番頭日記

2026/04/22 16:06

[web全体で公開]
😊 ルールブック登録作業
少し溜まっていたTRPGオンセンのルールブック登録作業ですが、本日は集中して進めることができました。
以前よりもスムーズに作業ができるよう、合間に管理ツールの改修も行いました。
まだまだ道半ばですが、一つずつ丁寧に向き合っていきたいと思います。
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セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)日記

2026/04/20 12:17

[web全体で公開]
😶 失敗RPはいいぞ
失敗、と聞くと皆さんどういうものが浮かぶでしょうか。

時間の無駄?不要な情報?確定演出?
人によっては運ゲーなのにごねて成功以外受け付けない人も知っております。
そういう人から見てファンブラーはどう見えるのやら。
存在しないものとしてブロックされるかもしれない。(怖い


本題。
全て表示する失敗、と聞くと皆さんどういうものが浮かぶでしょうか。

時間の無駄?不要な情報?確定演出?
人によっては運ゲーなのにごねて成功以外受け付けない人も知っております。
そういう人から見てファンブラーはどう見えるのやら。
存在しないものとしてブロックされるかもしれない。(怖い


本題。
TRPGは対応力の有無で楽しさが変わります。
上手い人は失敗描写ですら感心させます。

ゴネるのと変わんないと思われる人居ると思いますが、スタンスに違いがあります。

ゴネる人は「実質成功」という結論ありきのため、言い訳、Ifを考えるゴリ押しが多く、結局追加で幸運を振らせ、失敗でさらに不服申し立てし周りを疲れさせます。

一方、失敗RPのうまい人は描写を復唱して「ということはこれが可能なのでは?」とあくまで描写の延長を意識してるんですね。

前者はご都合主義で後者は俯瞰視点。
結局同じと思う人はそれでもいいのですが、
提案が上手い人はシナリオの伏線回収かのような錯覚も起こせるのでセッション満足度が高くなります。

無理のない範囲で考えを巡らすのも楽しいものです。
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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記

2026/04/19 22:36

[web全体で公開]
😶 わかる人だけわかってほしいのだが
TRPGのプレイで羽目を外しすぎたと思ったときに生じる加害妄想で、参加した人達の全方向に土下座して謝罪したくなることって、よくあるよね……。GMだとかPLだとかには関係なくさ……。
それとも自分が超の付くメンヘラなのか。
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