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日記一覧

Kei
Kei日記

2021/08/21 01:26

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😶 キャンペーン完結しましたし、語っていただくように頑張りましたの
ご機嫌よう。

4月からすすめてまいりましたCoC7のオリジナルショートキャンペーン「わたしのこえを聞いて、そして世界閉じる場所」(全4話8セッション)完結いたしました。ご参加くださったPLのみなさま、ありがとうございました。

キャンペーンは花々が散らなくなった町を舞台としたもので(わたくし設定厨でもありますので、お話の舞台となる架空の地方都市も楽しんで作りました)、かつて、はじめに花々が散らなくなったときのお話、散らない花々の伝承が色濃く残り、また花々が散らなくなった明治時代の少年少女のお話、そして、これら全ての始まりともなる、これらの伝承がもはや伝わっていない現代の探索者のお話で、花々の中心にいる子どもたちを中心に、ヨグ=ソトースの窮極の門を解脱と捉える外道仏教の影などを見せつつ(ですが、この仏教は現代にはもはや存在しません)、クトゥルフ的な描き方よりもナラティブな要素の方を重視して行いました。

現代パートで使う以前のキャンペーンからの継続探索者のほか、明治パートで使う少年少女を(ロストする可能性がありますと伝えた上で)プレロールドキャラクターとして用意しまして、セッションは明治時代と現代を交互に4回ずつプレイする形でした。

実は、キャンペーンの開始時には、ロストの可能性がありますと告げつつも、この少年少女がどうなるのか、わたくしまったく想像できておりませんでしたが、最終的には語らないということで落ち着きました。それでも、PLの方々は、明治時代パートを通じて、誰も報われない感じのすれ違った感じを率先して行ってくださいまして(わたくしとしては、もう少し平和な方向に進むかと思っていたのですけれど)、けれど、少年少女の間で交わした約束は意識してくださったりして(約束自体もPLにお願いして自由な関係と内容でしていただきました)、実は結構エモかったりしたのかしら。

わたくしの卓はテキストセッションですし、大体いつもお急ぎ進行ですので、GMしているその時点では、エモいってなかなか感じなかったりするのですよね。後からログを確認して、その内容をもとに続きのシナリオを作ったりする時になって、みなさん結構エモいムーブしてらしたのねって。

現代パートは難しかったです。特に最終回など、どうやって解決後のシーンに至るのか、わたくし自身で明確なプランがなく……。もちろん、お話の進行に従っていくつかの要素はできました。それらを前提にしつつ、ナラティブに、えいっ。

また、今回のキャンペーンでは、PLの方々の描写/演出/RPがシナリオの原動力としても大きな部分を占めておりまして、その結果もっと悪いことが起こる演出などもございました。お話として楽しめることを意図しておりましたが、万が一にも、PL自身が否定/攻撃/無視されているように感じたりしないように注意を払ったりなども、難しいところでしたでしょうか(これまで別のエントリで何度かお話しして参りました通り、身内の信頼関係に依るところも大きかったかと存じます)。

それでも、わたくしとしては自分でも結構気に入っているシーンもございますし、わたくしが好き勝手にしただけ、という部分もございましょうが、良いキャンペーンだったかと感じておりますの(PLの方々のご感想は、アンケート中です)。

また、ゲームにおける物語の構造についても、大胆なチャレンジをしたつもりですの。表面的には現代と明治時代を描きつつ、そこにハンドアウト等でもう一つの時代の物語を表現し(それ以外にもたくさんのハンドアウトを提示しました)、さらに、PCごとに異なる視点の描写をしたりしまして。わたくしとしては、現代のPCの行為が物語の始まり、明治時代の少年少女が物語の終わりとなることを目標としておりましたし、それぞれが物語についての物語になるようにとも考えておりましたが、けれど、そんな風には描けなかったかしら。まあね、ナラティブという選択肢を使ったん時点で、GMの意図というものは捨てなければならないものですし。

一方で、CoCのキャンペーンとしては、SANチェック以外は、異常なまでに判定とか全くしていません。わたくしとしては、その、どうでもいいような、いずれにせよお話は進行するような判定は全て撤廃した上で、代わりにナラティブにしたつもりなのですが。もっと判定したいというご意見も頂戴しておりまして。うぅん、それなら判定に至るために演出もPL自身にやっていただきたいという気持ちもございますけれど、その一方で、探索者の技能を生かせるように描けていなかったことも確かですので、反省もございます。

そのほか、キャンペーン作成のため、明治時代のことをかなり調べましたが、それらがお話や演出などに生かされることはほとんどありませんでした。けれど、こういった調べごとも楽しいものです。

さて。

わたくしの卓では、身内卓ということもございましょうが、キャンペーンと宣言しても、その内容はてんで決まっていないで始めます。ただ、話数(予定セッション数)をはじめにお伝えしていまして、それで完結するという強いモチベーションがございます。お話自体後から作りますし(最低限のトレーラー程度は最初にお渡ししますが)、シナリオはPCの行動に影響を受けた形になります。わたくしはそれが楽しいですし、PLの方々も楽しめていただけていれば嬉しいです。特に、あと何年かTRPGを遊んでから、あのキャンペーンは良かったなどと思い出していただけるものになっていれば、とてもとても嬉しいです。

もちろん、完結しましたのでPLの方々にはシナリオも公開いたしました(キャンペーンは、最後にシナリオを公開することが前提になっている構造ですらありました)。今作は個別ハンドアウトも多いですし、PLの方々に書いていただいたお話も掲載しておりますので、結構読み応えがあるんじゃないかしら。また、元ネタとなった作品などのリストも掲載しているのですが、それらの作品にも興味を持っていただければ何よりです。また、ぼんやりとした次作の構想もございまして、予告も掲載しておりまして……次作にも参加していただけると嬉しいばかりですわ。
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Kei
Kei日記

2021/08/19 01:27

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😶 つらい選択肢を選べない、のではなくて
ご機嫌よう。

わたくしは実は知っているのです。

実は多くのプレイヤーは物語に興味がないし、物語を語りたくもないことを。
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Kei
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2021/07/24 01:37

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😶 ポエムを書く人はポエマーではなくポエットですわ
ご機嫌よう。

CoCキャンペーンの7回目のセッションを終えました。

みっつのお話のうち一つを第6回で描き終え、もう一つを今回で終えました。残り一つ、最後のセッションを残すばかりです。次回、探索者が最後に何をしなければならないかも、今回で描けたと思いますし、それもPL自身に納得して決めていただけたかと思っています。ここに至るまでの情報を全て提示し直したり、前回PLの方々に描いていただいたお話を絡めたり、こうして欲しいとお願いしたり、テーマをもとにポエムを書いていただいたりしながら、どうしたら全てが終わるのか、考えていただきました。

一方で、えっと、事前予告なしのしんどいセッションになってしまったところがあり、とても反省していますの。PLの方々が「えっ」てなって固まってしまった瞬間、わたくしは冷や汗いっぱいでした。そのうえ、わたくしが表現したかったことに対して、至らない点も多々ございましたが、それでも、こうして完結を目前にできて嬉しいです。わたくし自身は楽しめましたが、ご参加くださっているPLの方々も楽しんでいただけていればです。

それに、あのね、このセッションでたった一回の判定、とても重い判定を、ちゃんと成功に導けて、わたくしはグッときました。

さて。いま遊んでいるのは、わたくしがTRPG復帰してから二つ目のキャンペーンですが、次のキャンペーンも構想しはじめています。まだいくつかのシーンのイメージがあるだけですが、新しいチャレンジで描きたいです。お話を複雑にするのは今回でやり尽くしましたので、別の方向で……何をしようかしら? こんなふうに考えるのも、また楽しいですわ。
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Kei
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2021/07/14 01:06

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😶 論理的なダンジョンのメカニクス……白と黒のとびらのお話
ご機嫌よう。

古今東西非常によく使われる舞台として、ダンジョンがあるかと存じます。ダンジョンは地下の迷宮に限りません。シティアドベンチャーだって、オープンシナリオだって、表向きがどんな形式であっても、実質的にはダンジョンと同じだったりすることもあるでしょう。それで、モンスターだったり罠だったりの情報だったりの調整に苦心される方もいらっしゃるでしょう。

さて。

映画、小説、コミック、アニメ、ゲーム、エトセトラエトセトラ、GMの方々は様々なメディアからシナリオのアイディアを得ていることかと存じます。

ところで、「白と黒のとびら」という本がございまして、この本はファンタジーな冒険譚の形式をとってはいますが、計算理論の入門書です。難しそう……? ですが、非常に良い本です。どれくらい良い本かというと、この本で描かれたお話は、そのままシナリオに利用できます。非常に強力なメカニクスとともに。このメカニクスを表現する言語は、「○」と「●」、たったその二文字で表現されます。たったそれだけで、物語を表現できます。描かれたお話そのままのダンジョンものは、うまくいくという感想です。お試しあれ。
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Kei
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2021/07/13 20:51

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😶 システムや世界について語る時代の終わり
(個人的な観測範囲のお話ですのでご了承くださいまし)

ご機嫌よう。

TRPG復帰してからずっと思っていたことなのですが、いろいろなシステムや世界を楽しむ、そこから想像を膨らませてドキドキしたりワクワクしたりする、このシステムでは、あの世界では、そういうTRPGの楽しみ方は無くなってしまったのかしら、という印象を受けています。

なんとなくですが、多くの方には、CoCなりDnDなりSWなり、なんでも良いのですがメジャーな居場所に一度触れてしまったら、それが世界の全てになってしまっている気がして、寂しい限りです。

まあね、わたくしにもGMとして居心地の良い世界はございましてよ。好きではないと一度判断したシステムや世界にもう一度触れようとも思いませんわ。けれど、それは、魅力的な選択肢が他にたくさんある、その選択肢の中で、ということしか意味しておりませんの。

確かに、物語的な側面から考えれば、どんなシステムであれ、どんな世界であれ、意図した物語を再現することができれば何だっていいのかもしれません。なのですが……どんな物語になるかは、システムや世界に少なからず影響される筈とも思います。

けれど、まあ、これ自体が古い考え方なのかしら。

グローランサが好き、ユルセルームが好き、そんな風に語れないことを、少しは寂しくも感じますわ。
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Kei
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2021/07/10 01:38

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😶 お話の進行をナラティブに振ったお話
ご機嫌よう。

CoCキャンペーンの6回目のセッションを終えました。

前回、どうしたらお話が畳まるのか見当もつきません、と書きましたが……一見乱暴な手法を、えいっ!

つまり、最重要シーンはPLのナラティブにお任せしました。ナラティブ万歳!

以前のわたくしでしたら、ナラティブというメカニクスでのゲームの進め方が分かりませんでしたし、それゆえにうまく行くはずがないと思っていましたし、PL(特に旧来のPL)の中にも拒否反応を示される方がいらっしゃるかもしれません。

ところで、TRPGが「みんなでお話を作るゲーム」だとしたら、お話って何を指してるんでしょう?

お話を駆動するのは、ルールでしょうか? 判定に一喜一憂するのが楽しいという側面もあるかもしれませんし、(わたくしはこれまで散々批判してきましたが)最強ビルドでボスをワンパンするのが楽しい方だっていらっしゃるでしょう。そこに物語を感じる方もいらっしゃるでしょう。

あるいは、ロールプレイでしょうか? なりきるのが楽しい方もいらっしゃるでしょう(余談ですが、かつてはキャラクタープレイって批判の対象だったんですよ?)し、クールに資源を管理するのが楽しい方もいらっしゃるでしょう。そこに物語を感じる方もいらっしゃるでしょう。

それともシナリオでしょうか? そうですね。いまどきの多くのTRPGでは、シナリオが物語に一番近いでしょう。もちろん、プレイするたびに、細部が違う、ロールプレイが違う、ボスを倒すのにかかったターン数が違う、PLが予想外のことをした、シナリオに書かれている別のルートを通った、シナリオに書いてなかったけど本来のルートに戻した、シナリオに書かれている別のエンディングに到達した……こんなにたくさんのパターンがあります。

ただ、ここまでで共通している要素があります。それは、GMが描写し、演出するということです。PLが描いているのは、それに対する反応です。

それでは、もしも、シナリオが物語を規定しなかったら。あるいは、それが非常に緩やかな形でしかなかったら。

TRPGのシナリオは、そもそも根本的に小説などに比べれば非常に緩やかなものですよね。要素しか書いていないですし。では、その要素は、どこまで削ることができるでしょうか。

はい。シナリオを書かれている方は、不安になったのではないでしょうか。削ったらうまくいかないと思う方が大半ではないかと存じます。

PLのナラティブをうまいこと引き出すことができれば、削ることができます。必要なのはルールでもシナリオでもロールプレイでもありません。描写や演出といったGMの権限(や責任)をPLに委譲してしまうことです。状況を描写してゴールをPLに決めていただくことも、ゴールを描写して状況をPLにお任せすることもできます。もはや判定だってほとんど必要ありません。代わりに、PLに適切な質問をすることが必要になります。

これって、実は、狭い範囲ではいつもやっていることです。GMが描写して、PLがロールプレイして、必要に応じて判定して、その結果GMが物語を進めます。その範囲が広がって、こうなります。GMが条件を示してPLに質問し、PLは描写や演出やロールプレイをして物語を進めます。つまり、PLの語りそれ自体がお話を駆動するメカニクスとなります。

アドリブとは違うんでしょうか? 似て非なる、というのがわたくしの感想です。先ほど「描写や演出といったGMの権限(や責任)をPLに委譲する」と書きました。旧来のアドリブでは、これらの責任は相変わらずGMの側にありますね。といってもなんでも自由にPLが描写や演出できるわけではございません。もちろん制限はございます。GMがシナリオを作る際に受ける制限と同じようなものです。

まあね、とは言ってもね。今回のセッションのために事前に用意したテキストの文字数は、いまの卓でGMしていて最多、一方自信のほどは最低、でしたけれど。えっシナリオ削れるって言ってたじゃないですか?! はい、通常のシナリオに期待されるような、どこで何が起こって、情報やアイテムを得て、それをどこでどう使って最終的な終了に至るのか、というような意味でのテキストは書いていません。ただ、PLの方々が自ら物語の続きを描くことができるための前提テキストみたいなものがありまして、それが長々と……。

ともあれ、ちょっとうまくいかなかった部分もございますが、前回までバラバラだったナラティブ描写のピースがはまって一枚の絵になりました。あとは、最終回までまっしぐらです!
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Kei
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2021/07/04 19:00

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😶 同じシナリオをまたプレイする重みについてのお話
ご機嫌よう。

これまでも何度か申し上げております通り、わたくしは基本、同じシナリオは二度とプレイしません。

なのですが。

現在進行中のCoC7のキャンペーンは、20年ほど前に全く別のファンタジーTRPGで失敗したシナリオをベースにしております。こねくり回して、全く別のお話になっていますが。これには、あのお話をもう一回キチンと描きたい、というモチベーションがございました。わたくし歴だけは無駄に長く、多くのシナリオやキャンペーンのGMをして参りました。まあ、ほとんどのキャンペーンは未完のまま放棄されているのですけれど、その、無駄に長い歴の中で、唯一心残りだったシナリオ、後にも先にもただこれ一つだけ、を作り直しました。

これはわたくしの想像ですが、みなさんには「唯一の心残り」になるようなシナリオってないんじゃないかと存じます。10以上のキャンペーン、100以上のシナリオを(中には未完のまま放棄するものがあるにせよ)こなして、それで心残りになるお話って。

いまだったらもっと上手くできる、とは少々違うのですよね。20年、30年という期間、ずっと心の中に刺が残り続ける、それだけの期間が経って、やっともう一度描こうと思えるようなお話。

唐突ですが、わたくし、ジージ・マクドナルドという作家がとても好きです。非常に大きな影響を受けたといっても過言ではないのですが、壮年期に「ファンタステス」、晩年に「リリス」という、非常に似たテーマのお話を残しています。この二作品は本当にとても好きなのですけれど、わたくしにとっては、かつてのファンタジーTRPGのシナリオが、わたくしにとっての「ファンタステス」で、いま完成させようとしているのが、わたくしにとっての「リリス」です。

いえ、それは大言壮語が過ぎますね。あれほどの偉大な作品の足元にも及びません。それでも、わたくしにとっては、同じシナリオをもう一度持ち出すというのは、そのくらいの意味があることなのです。

(ナラティブ系については文脈が変わることがございます)
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Kei
Kei日記

2021/06/27 17:50

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😶 GMは保育士ではございませんの、という例
ご機嫌よう。

とあるエントリを拝見しまして、コメントしようかとも思ったのですが、荒れそうな予感がしましたのでこちらで書きます。

最強ビルドって麻疹みたいなもので、システムに慣れ親しんでくると、誰もが一度は通る一時的な病かと存じます。まあ、いつまで経っても最強ビルドを追い求める蒙古斑が消えない方もいらっしゃるのでしょうけれど。

最強ビルド本当に意味ないですよ? それに合わせて敵も強くなるだけですから。TRPGでは無双とかできませんよ? そうしたいなら別のゲームの方が向いているかと存じます(まあ、それを許してしまうようなGMの方もいらっしゃるのでしょうが)。

さて。

鶏を捌くのに全員がチェーンソーを持ってきたというなら、お話は簡単です。鶏をそれだけ強くしてしまいましょう。

ですが、往々にして問題になるのは、チェーンソーを持ち出すような脳筋がいる一方で、折り畳みナイフしか持っていないような、これまた別の困ったちゃんが、パーティーには混在してしまうということです。卓が荒れる原因になります。

GMが戦闘バランスを調整できるって簡単に言いますが、最強ビルドに合わせたらロマン派が即死(どうせ最強ビルド派はロマン派を庇ったりしないでしょうし)、ロマン派に合わせたら最強ビルドが瞬殺、この場合の「適切なバランス調整」ってなんでしょうね? どうしたってどちらにも不満が残る仕事をGMに押し付けてますか? まあ、わたくしでしたらね、ステージを分けてしまいますね。

もしもGMが事前に告知して、ほとんどの方は骨スキ包丁なのに対して、一人だけチェーンソーだとしたら大いに問題です。特にこの脳筋が俺TSUEEして他のPL/PCを批判した場合。

卓は幼稚園ではありませんし、特に、図体だけ大きくなった困った大人というか精神的には幼児の面倒を見る場所ではありません。GMは親でも保育士でもありません。

この辺が、もともと信頼関係が構築されているわけではないオンラインの野良募集の難しいところの一つなのかな、とも感じております。GM側の意見としては、そんなに窮屈な制限をつけたくない、という気持ちもあるかと存じます。

それと、2021年にもなって、システムや世界の側からは何のフォローもないんでしょうか? 人類がまだ洞窟で壁画を描いていた頃、そのころはCD&Dとかが遊ばれていて、HP1のマジックユーザーとかが即死してしまう問題とかありましたが、結局その頃から何も進歩/進化していないんでしょうか? という気持ちでいっぱいです。
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Kei
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2021/06/26 14:40

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😶 ルールブック再読:翠緑のフローリア
ご機嫌よう。

今日読み直すのは、英語版のKickStarterが始まった「翠緑のフローリア」です。ええ、ええ、またしても同人TRPGです。最近ちょっと同人TRPGが面白いと思っております。

ともあれ。「翠緑のフローリア」は、ゆるふわ森ガール魔法使いのスローライフほのぼの日常系TRPG……なのかしら。確かそういう触れ込みで購入したような気もしますが、違っているかもしれません。ではルールを読んでみましょう。

シナリオの構造・進行はいまどきのメジャーTRPGらしくフェーズとして定義されていて(各フェーズで何ができるかも決まっています)、その舞台は「迷宮キングダム」のような感じで4x4のマスで表現されています。ふむふむ。

などといったことよりも、ずっと目を引くのは魔法のルールでしょう。

キャラクターシートに方眼紙がくっついていまして、キャラクターはシナリオを進めながら(つまり、舞台を移動しながら)魔法脈という魔法のもとになる力を集めます。これは図形として表現されていて、取得した魔法脈は方眼紙の(条件を満たした)好きな場所に書き加えることができます。このとき、拡大・縮小はNGで、回転・反転はOKです。こうして方眼紙にはたくさんの線が引かれますが、魔法を使う際には、これらの線に囲まれた三角、四角、頂点で隣接した三角(リボン型など)、星形をコストとして消費することになります。

ダメージもまず方眼紙上に表現され、そのマスに書かれていた線の数がダメージになります。

うぅん、文章で要約しようとすると意味不明になってしまいますかしら。実際にはとっても簡単です。この魔法ルールのアイディアは良さそうに思えますし、遊んでみたいですね。

一方で、世界観の説明などもとても素敵なのですが、データ表現は世界観と若干ミスマッチを感じたりもします。そのデータも圧倒的に少ないので、今後サプリメントなどが出ることを期待してしまいますね。
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Kei
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2021/06/26 01:58

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😶 ルールブック再読:ステラーライフTRPG
ご機嫌よう。

久しぶりに、ろくに読んでなかったり、遊んでなかったりするルールブックを読み直してみるシリーズです。今回は「ステラーライフTRPG」を取り上げます。

ステラーライフTRPGは、星々の海を旅する系のSF TRPGです。この分野には「トラベラー」という偉大すぎる先駆者がいまして、どんな違ったアプローチがあるのかといったところが個人的な注目です。とはいえ、トラベラーの日本語版はもはや入手がほぼ不可能な類なので、このジャンルの新作というだけでも価値があるかと存じます。新作といっても2019年の作品ですが、専門店や通販では普通に入手可能なようですので。

まず、どうしてSFが、特にこういった星々の海を旅する系のSFがTRPGとして成立しにくいのか、というお話をしましょう。

それには、実に簡単な理由がございます。ずばり、自由すぎるからです。オープンワールドなシナリオというものは、往々にしてPLが予想外の方向に向かってしまうというのは、GMのみなさまは経験がおありでしょう。逆に、PLのみなさんは、自由すぎて何をしたらいいのか分からなかったりするのではなでしょうか。さらには、PLのみなさんには、GMが意図したストーリーから外れる十分な理由があり、それができるだけの自由もある、といった場合もございますね。

トラベラーの時には、これはもう本当に重大な問題でしたし、それだけの宇宙を描くだけの度量のあるGMも十分にはいなかったかと存じます。

ステラーライフTRPGでのアプローチは、興味深いものです。

一つは、いまどきのTRPGらしく、シナリオを型に入れてしまうということです。ただ、ステラーライフTRPGの場合は、いくつかの要素を選んで組み合わせるという方式になっています。こうすることで、ある程度のGMの意図を許容しつつ、全体の自由度は下げているのかしらん。ただ、要素ごとに個別のルールがありますので、若干注意が必要と申しますか。

また、判定方法も面白く、PCは同時に複数の行動を行うことができ、予め決められた数のダイスから、それぞれの行動にいくつを割り当てるのかを決めるという方式です。実際の判定は、割り当てた数のダイスを振って、成功の出目がいくつあるか的な、WoDシリーズとかの形式に近いといえば近いかもですね。

キャラクター表現などは、今時っぽいクラス/アビリティ制ですし、SFらしく宇宙船を作る的なルールもございますが、フレーバー的に装備を選ぶだけみたいですので、手軽じゃないかしら。

これから星々の海に踏み出そうという方には、その第一歩として良さそうに感じております。
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Kei
Kei日記

2021/06/19 20:17

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😶 「正しいルール」についてのお話
ご機嫌よう。

GMの裁定が全てに優先するですとか、他の卓での裁定について口出しすべきではない、というのは全くその通りかと存じますし、そういった啓蒙も必要かと存じます。

ただ、わたくしはその言い方、そういう啓蒙が、受け身だなっていう印象も受けています。

それよりは、またはその前提としてかもしれませんが、「正しいルールという概念はモラハラに陥りやすい」ということを認識すべきかと存じます。
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Kei
Kei日記

2021/06/19 17:03

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😶 ついにルールブックが棚から溢れましたわ
ご機嫌よう。

RQ:Gの巨大な箱から始まって、そして、TRPG再開したこともございまして、棚のTRPG占有体積が徐々に増えてきていましたので、これまでも何度か棚の整理をしてきたのですが。

ついに、これ以上どうにもならない状況になりました。つまり、収まり切らなくなりました。本の上に本ですとか本の前に本ですとかといった悪行にはとっくに手を染めておりますし、壁一面棚にも、とっくになっております。とりあえず、現在CoCキャンペーンが進行中でルールブックを参照することも多いことから、CoC7は棚での居場所を失いましたが、来月には新サプリメントも出ることですし、どうしましょ。さらに来週にもルールブックが一冊届く見込みですが、もはやどうやっても棚に入りません。

現場からは以上ですわ。
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Kei
Kei日記

2021/06/19 00:21

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😶 キャンペーンも折り返しですの
ご機嫌よう。

CoCキャンペーンの5回目のセッションを終えました。あとはお話を畳んでいけば、キャンペーンは完結する……筈でしたが、ちょっとそういう風に見えないですね。どうしたらお話が終わるのか、全く見当も付きません(。

というか、性懲りもなくまた個別チャットで同時ナラティブ進行などしましてしまいました。個別チャット同時進行のとても頭を使う感じが病みつきに……楽しいので、GMの方はお試しあれ♪(。

そして、予定ではあと3回のセッションを残していますが、二人ロストが確定しました(。

とはいえ、今回は(またしても)「早めに終わらせてください」と当日になってお願いされまして……。今回用意したシナリオも途中で区切れるようにはしていません。ので、もはや定番になった感じのするカット&要約をしました。今回はシーンカットに当たって、PLに「あなたが何をしたら○○になるかお話を考えてくださいね、5分で」などというお願いもしました。

ところで。何やら色々と試しているように見えるこのキャンペーンですが、実際のところ、これまでの5回のセッションで描いたのは、要約すると、異様に大量の花々が咲いていてその先から声が聞こえる、というだけです。神話生物などは一切出てきませんし、アーティファクトもありませんし、カルト教団などもありません。クトゥルフ神話……? 仄かしてはいますが、それだけです。

ともあれ、今日はわたくしのミスも多く、シーンの順序を間違えたり(順序に意味がございました)、個別チャットで誤爆するなどという大事故もございました。ちょっとはしゃぎすぎましたわ。
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Kei
Kei日記

2021/06/18 20:34

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😶 テキストセッションの良いところ
ご機嫌よう。

テキストセッションの最大の利点って、ログが残るとかそういう機能的なことではなくって。いえ、ログが全部残るというのは本当にとても重大なことなのですけれど。

それ以上に、エモエモなあれやこれやがあって涙とか鼻水とかが溢れ出ても、平然と装って「では、〜〜します」みたいにできることかと思っておりますの。
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Kei
Kei日記

2021/06/15 22:19

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😶 お金になった方がいいですね。でも、それはやめた方が良くないですか? というお話
ご機嫌よう。

わたくしは自分で覚えていないくらいの昔から、石橋を叩いでも渡らない、慎重すぎるタイプだったのだそうです。おかげさまで、いまでは、石橋の隣に鉄橋を建てるようなお仕事をしています(比喩ですよ)。

ところで。

何て申しましょう。TRPGで収入があったらいいですよね。わたくしにだって、そうなったらいいなという無邪気な想いはございます。

けれど、現実はそれとは違いますと申しますか。無邪気にそう信じられるほどには、もう人も世界も信じていないと申しますか。

有償GMの話だけではないのですが、例えばすごいトレーラーとかもございますよね。けれど、極論しますけれど、それって競争の世界ですね。みなさん勝ち残りたいんでしょうか? 勝ち残れると思ってるんでしょうか? 競争相手って誰でしょう? さらに、そういう仕組みの上で評価されることが(評価されるに決まっています)、望みですか? 勝てなかったとしても生き残れるほどの市場がここにありますか? オンセンでだって、参加者が集まらずに不成立になる卓がたくさんあるんじゃないですか?

ところで、今の立ち位置に立ち返るんですけれど。

そもそも、わたくしたちは(ここは主語を大きくさせていただきますが)評価されるためにTRPGしてたんでしたっけ? 個人的な正直な思いですが、もしも万が一、この答えがyesだとしたら、あなたはTRPGなんかプレイしている場合じゃないかと存じます。

なんでTRPGしてるんでしたっけ? 楽しいからじゃないんですか? それって人気GMだから楽しいんでしょうか? 違わないですか? なのに、この競争が始まると……。せっかく手にした総合的な創作の機会なのに、みすみす手放そうとしてるように見えるんです。

もしも万が一人気有償GMみたいな概念が成立したとしても、そこには二つの未来しかないかと存じます。一つは、同じシナリオ専門で予約何ヶ月待ちという世界。もう一つは、こっちの方がありそうかと存じますが、PLも有償になる世界。前者だとしたらGMが飽きておしまい。後者だとしたら、人気有償GMがお金のために組むのは誰ですか? もちろんあなたではありません。当然そうなるに決まってますよね。それってTRPGですか? 違うんじゃないでしょうか?

正直に申しまして、これまでの緩い感じを壊されるくらいなら、これでお金になるみたいな「意識高い」お話はお呼びじゃありませんの。その代わりにわたくしが提案できることは、いいから色々なルールブックを買いましょう、ということです。
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2021/06/12 01:30

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😶 こんなに疲れたシナリオは久方ぶりですが
ご機嫌よう。

CoCキャンペーンの4回目のセッションを終えました。これでキャンペーンは半分終わった、はずですの。

ところで、先日「このキャンペーンの演出上いちばん面倒なシーンを終えました」と書きましたが、そんなことはございませんでした。今回は輪をかけて面倒でした。ハンドアウトの選択によって探索者に与える情報がバラバラで、それら全てを個別にコントロールした上で、これまたハンドアウトの選択によって、複数の探索者(全ての探索者ではございません)に同時に与える情報からは、それだけでお話になるようにし、しかも、それぞれ別のお話……。

そして、今回のキャンペーンでは二つの時代を別々の探索者で描いているのですが、異なる時代の探索者に通じる演出なども行っておりまして、しかも、それを見せているのは当の探索者を担当しているPLではなかったりする、という有様です。

さらに加えて、個別チャット同時進行なシーンまでございまして……(想像以上に大変でしたわ)。

えっと、通じますでしょうか? わたくしも、いまいち何を書いているのかよくわかりません。

なのですが、わざわざ(あえて「わざわざ」と書きますが)同時にみんなが集まって遊んでいることの意味を突き詰めて考えたら、こうなってしまったのですね。ズバリ、PLの皆さまにそれぞれ違う印象を持って欲しい。そのために、ハンドアウトやナラティブ、個別チャットなどを多用してみました。

いえ、一応ですが、PLの方々には「やりすぎに感じませんか?」というような確認をしておりまして、「楽しいです」と仰っていただいております。それどころか、むしろ皆さん、わーいここぞとばかりに余計な要素を追加しようとして下さいまして、ありがたいばかりですわ。その結果次のシナリオが更に面倒なことになり、これ予定通りに終えることができるのかしら………。つもりとしては、次回も面倒な(いえ、楽しいですよ。楽しい)要素を盛り込みますが、それ以降はお話を畳まなければなりません。三つのメインストーリーと四つのサブストーリーが同時に並存・進行している(物語についての物語、というメタ的な構造もございます)キャンペーンですが、ちゃんと着地できたらいいな、という気持ちでいっぱいです。

こんなに大変な思いをする必要があるのかしら、というようなことは、いまは考えない方が良いですね。

とはいえ、正直に申しまして、今回試してみたことは、実際にやってみたら、大変なだけで些末なテクニック、という印象を受けていないこともございません(。
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Kei
Kei日記

2021/06/03 02:13

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😶 データッキーとロールプレイヤーが同卓した場合のお話
ご機嫌よう。

PLの方々には様々なモチベーションがあって、PC表現としては、データ的強さの追求もあれば、ロマン表現(弱いと分かっていてもあえて選ぶ)とかもあれば、まあ、何も分からずに選ぶ場合もございましょう。

それでね。このお話は何万遍も繰り返されてきたと思うのですが。

それでいいじゃないですか。例えばあなたがデータッキー(データ的強さを追求する派)だとして、同卓しているのがロマン派だったら。何か不都合がありますか? ないんじゃないですか? もちろん、GMが事前に条件を提示しているなら別ですよ。けれどそうではないとしたら、同じ強さで殴れないことに、どうして文句を言うのか、わたくしには全く理解できません。全く違うのが、当然じゃないですか?

しばらく以前のエントリで、HRTについてお話しようかしらって書きましたけれど。やっぱりHRTについてお話しましょう。HRTと言うのは、Humility(謙虚)、Respect(尊敬)、Trust(信頼)の頭文字で、ハートと読みます。IT関係の職につかれている方や、ギーク文化に詳しい方なら、何を今更、という話題かもしれません。この言葉はもともと「Team Geek」という本で紹介されました。

さて、わたくしも、問題のあるPLの方は次回以降呼ばなくていいです、などと簡単にエントリに書くことがございますが、問題のあるPL、の前に前提となるお話がございます。それがHRTです。

実は、HRTの原則が守られている限り、そんな問題はそうそう起こらない筈です。もちろん、全くないとは言いませんよ。実際に問題が起こることはありますし、それが身内卓でなければ、話し合って解決するよりも、BANした方が速いし建設的な場合だってあるでしょう。

けれど、これだけオンラインで野良募集が行われるようになると、「合う」とか「合わない」って何なんでしょう? という気持ちになります。多くの人がいう「合う人と遊びましょう」って、どんな意味でしょう。その意味が上辺だけになって一人歩きしていませんか?

ともあれ、HRTから引用します(ゲームの場に合わせて一部表現を改変しました)。

- 謙虚:あなたは世界の中心ではありません。絶対に正しいわけでもありません。常に自分を改善しましょう。
- 尊敬:一緒にゲームする人に思いやりを持ちましょう。相手を人間として扱い、その能力や功績を高く評価しましょう。
- 信頼:自分以外の人は有能で、正しいことをすると信じましょう。

そして、お互いに謙虚・尊敬・信頼していることを前提にしましょう。

言葉にするととても簡単で、自分はいつもそうしているとさえ感じられるかもしれません。けれど、実際にはできていないことの方が多いし、知らない人を前にするとことさら難しくなります。わたくしの経験でも、これはお仕事での経験ですが、自分は完全にHRTを理解して実践していると自称する方が、他の人々の成果を簡単に批判してチームを壊すということがございました。何度かのミーティングを経て、その方がうまく上司に取り入った結果、他の全員がチームから離れました。

そういうことが起こって欲しくありません。では、問題のある行為とは? それは、GM、PL問わず、謙虚でない、他者を信頼しない、信頼を壊すような行為です。プレイ中に自分がが正しいと議論をはじめたり、プレイ後に他の参加者を貶めるような書き込みをする、まさにそれが、問題のある行為です。

もしもですが、もしも万が一、こういったHRTに反する行為までして、卓に合うとか合わないとか言っているのだとしたら、TRPGなんか滅びたらいいかと存じます。
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Kei
Kei日記

2021/06/02 19:43

[web全体で公開]
😶 プレイヤーのやり方が分かりませんの
ご機嫌よう。

突然ですが、わたくしはTRPGをGMからはじめました。もちろん、その後はPLで遊んだことはございますし、リレーキャンペーンとかもございました。復帰してからはずっとGM専門で、GMレスのシステムでさえ、PLとしては参加せずにファシリテーションに回ったりしております。ファシリテーションに回るのは時間の都合などの理由もございますが。

それで、これは物議を醸す発言かもしれませんし、わたくしの個人的な事柄ですが、わたくし、PLとしてTRPGが楽しいと思ったことが、実はそんなにございません。楽しかったことは当然あるのですが、これまでのTRPG経験を思い出してみると、楽しく印象深く思い出すのはGM経験ばかり、PLとしては……GMの裁定が不満だったことや、わたくしがGMだったらこうするのになって思ったことの方が思い出されたりします。

こうしてみると、現在進行形でわたくしの卓に参加されている方々って、本当に楽しんでいるのかしら? マスタリングに不満を持っていらっしゃらないのかしら? って不安になります。PLのみなさんは、アンケートでは、楽しかった、続きが楽しみ、期待してます、と仰ってくださいますが。

なんとなくですが、これはわたくしの場合ですが、これまでのGMとしての経験がPLとして楽しむことを阻害している気もしております。わたくしがGMだったら……そんなこと考えない方が楽しめるのでしょうけれど。けれど、それだけでなく、(ナラティブではない)旧来のTRPG/シナリオって、どうしたらうまく楽しくPLできるのか分かりません。

こんなことを書くと、うわーやっぱりGM怖い、近寄らないでおこう……などと、GMするのを敬遠されてしまうかしら? GMの楽しさは、PLのそれとは異なります。やめられません。TRPGに復帰した時にも、GMとして以外の選択肢は考えられませんでした。どこかの募集にお邪魔させていただいて、なんてこれっぽっちも考えませんでした。GM不要なナラティブ系TRPGの存在というか遊び方はその後で知り、楽しそう、遊びたいと思っておりますが。

もっと技術的な言い方にした方がいいかしら。PLの技術って何でしょう? わたくしにはそれが分からないのです。ナラティブ系でしたら分かります。それならGMの技術と重なりますので。
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Kei
Kei日記

2021/06/01 23:43

[web全体で公開]
😶 ここがあの悪霊のハウスね、というお話
探索者「ここがあの悪霊の、ハウスね」
探索者「ちょっと、開けてよ、ねえコービット、いるんでしょ? コービット、開けてよコービット!」
(ガチャリとドアが開きました。ですが、チェーンがかかっているようで、少ししか開きません)
NPC「え? なんですか? どなたですか? え?」
探索者「コービット! いるんでしょ! コービット、出しなさいよ!」
NPC「コービット?」
探索者「ウォルター・コービット!」
NPC「ウォルト……? えっちょっと人違いじゃないですか?」
探索者「とぼけないでよ! すっとぼけないでよ! ネタは光ってるのよ、出しなさいよ!」

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ご機嫌よう。

CoCをプレイしている方でしたら「悪霊の家」をプレイされたことがあったり、読んでいたり、何かしらリプレイ程度には接していたりするんじゃないかしら。

さて。「悪霊の家」はとてもプレイしやすい入門シナリオかと存じますが、では、GMのみなさんにお尋ねします。いまこの場で、何ならCoCのルールブックも手元になく、ついでにネットにも繋がらず、紙とペンと、あとはまあ6面ダイスくらいはある、という環境だとしたら、「悪霊の家」できますか?

わたくし、これ、全然余裕でできるはずだって思うんですね。もちろん、細部とかぜんぜん違うでしょうし、本来のシナリオからしたらだいぶ端折った形になるかとは思いますし、そもそもちゃんとしたCoCのルール運用ができませんが、それでもちゃんと「悪霊の家」になるかと。

どんな風にするかというと、ルール面は、PCのステータスは狂気点だけにしてしまいます(SANをひっくり返します)。運用はネクロニカと同じ。狂気判定に失敗したら(1d6で1,2,3が出たら)狂気点を追加して、4点になったら永続的狂気(ロスト)にしましょう。その他のチェックは全部省略します。技能とか能力値とか使いません。というかルールを覚えていませんし、6面ダイス1個でd100を再現するなんて面倒はしたくありませんし不要です。

コービットの家に至る過程も、全部省略して必要な情報を渡してしまいましょう。なんやかんやあって(もう少し適当に何か話します)曰く付きのハウスに到着しました。

それで生まれたのが、冒頭のシーンです(古い。

あとはまあ適当に演出して、適当に狂気判定をしてですね。コービットの姿が見当たらない、としたら? というのを、どうにかしてくださいねってPLに丸投げしたら、おしまいです。

いま適当にでっち上げましたが、どうでしょう? ちゃんと「悪霊の家」になっていませんか? 探索者が生還すれば「悪霊の家」ではなくなっているはずですし、購入&リフォーム(もしくはリフォーム販売でもいいですが)までしていただくことにして、タイトルもでっち上げてしまいましょう。「劇的ビフォーアフター:ここがあの悪霊のハウス」……これで完璧ですね。

CoCを例に挙げましたが、これくらいなら、何度かプレイしたTRPGに付属している「入門用」シナリオ程度のシナリオだったら、何もなくてもその場でできそう、という印象を持たれたのではないでしょうか。これからGMに挑戦される方々も、こんな軽いノリと準備でいいんだなって、気軽に挑戦していただければと存じます。
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Kei
Kei日記

2021/05/31 21:20

[web全体で公開]
😶 ダイアレクトのことかと思いましたわ
ご機嫌よう。

そのものズバリ、言語とさよならするTRPGがございます。その名を「ダイアレクト」と言います。孤立した共同体とそこで語られている言葉が、どのように失われるか、というゲームです。GMもシナリオも不要な、ナラティブ系TRPGです。

協力して言葉を作り、その言葉を使ってRPし、その過程で言葉の意味は変わるかもしれません。最後には、共同体は滅び、言葉も失われます。ゲーム中に作られた言葉を話す人は、もはや存在しません。

楽しそうに見えないですって? では、こほん、何が楽しいのか補足しましょう。

2chでもニコ動でも何でもいいのですが、ある特定の言葉が使われているコミュニティは現実にも存在します。もちろん、少数民族でのみ使われている絶滅危惧言語(アイヌ語など)もあり、ゲームのテーマ(はじめに参加者が話し合って決めます)になるでしょう。ですが、まあ、ここではネットスラングを例にしましょう。

もはや一般的になってしまった言葉もございますが、いまさら使わなくなったものもございますね。「禿同」ですとか「ぬるぽ、ガッ」ですとか。懐かしいですし、あの時代を思い出しますね。

では、この一回のゲーム中でしか使われない言葉があって、ゲーム中PLはその言葉を当然のように使う、けれど、ゲームが終わると、もうその言葉は失われてしまうとしたらどうでしょう?

エモくないですか? このエモさ、通じて欲しいです。
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