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Keiさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

Kei
Kei日記

2021/12/05 20:28

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😶 ダイアレクトを遊びましたの
ご機嫌よう。

一年ほど前から折に触れては遊びたいと思っていたダイアレクトを、ついに遊ぶことができましたの。一応一番ベーシックなものということで「先遣隊」を遊びましたが。
素敵な言葉ですとか予想外の展開ですとか闇落ちですとか、びっくりするようなエモさの連続に驚嘆しましたし、とてもとても楽しかったですわ。そもそも導入から予想外な方向に転んだり、展開も素敵な感じのどんでん返しがあり、伏線回収もあり(それが伏線だったの?も含め)、想像を遥かに上回る楽しさでした。わたくしから募集しておいてですが、こんなに楽しいなんて、とわたくし自身が驚きましたの。
ご参加いただいたプレイヤーの皆さま、ありがとうございました。
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2021/12/04 15:32

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😶 FATE Coreを訳し始めましたの
ご機嫌よう。

海外TRPGにも色々なベースシステム(日本で言うとSRSやサイコロフィクションがベースシステムにあたります)がございまして、有名どころでは d20 System や Basic Role-Playing かしら。一部で話題のザ・ループTRPGは Year Zero Engine が採用されていますし、先日訳した「青髭の花嫁」は Powered by the Apocalypse が使われています。PbtAには Belonging Outside Belonging という派生があって、わたくしも気になっている Wanderhome に採用されていたりします。
そんなこんなで、海外(同人)TRPGでよく使われている、その筋では超有名らしいベースシステムの一つ、FATE Core を訳してみることにしました。FATE Accelerated の方がよりシンプルで遊びやすそうなのですが、今回は両方読んでみようかしら? というわけで FATE Core から取り掛かってみています。
おそらく原書は9x6サイズ(ほぼA5版)で300ページほどありまして、先は長そうですけれど、少しずつ進めてまいりましょうという気持ちですの。
因みに原書は公式サイトでPWYWで配布されておりますので、興味がある方はご覧になってみてくださいまし。

※ なお、FATE Core / FATE Accelerated は、TYPE-MOON の Fate シリーズとは全く関係がございません。
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2021/11/22 23:29

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😶 新しいキャンペーンを構想していますの
ご機嫌よう。

先日ARCを紹介しましたが、

マイクロスコープで大まかな歴史を作って、
その歴史の一シーンをFate Coreか何かで描き、
終末をARCで描いて(もしかして更に英雄ではない視点をダイアレクトで描き)、
終わった世界をTravellerで再発見する。

そんなキャンペーンを思いついて、個人的にはいいなって思うのですが、同意していただける方はいらっしゃいますでしょうか。
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2021/11/22 02:54

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😶 ARCのクイックスタートを読んでみましたの
ご機嫌よう。

HJ社から来年発売予定のTRPGが発表されていましたね。
- サンディおじさまのクトゥルフ
- サイバーパンク
- ARC

個人的に注目なのはARCです。キックスターターで今年の9月に出たばっかりの作品で、公式サイトでクイックスタート(英語)も配布されていますので、早速読んでみました。

ルールはとても軽く、現実の時間で、という記述が多いのが面白いですね。リアルタイムで5分休憩したら回復するですとか、リアルタイムで10分間有効ですとか。

それで、どうして破滅なのかというと、終末時計というルールがございまして、どんどん進んでいく上に、これがまた現実のプレイ時間で30分で一つ進むというような仕組みになっていまして、否が応にも破滅してしまう……破滅することが定められている世界で破滅に抗う勇者という設定はなかなか面白そうですし、このゲームの楽しさなのかしら。クイックスタートには含まれませんが、完全版には破滅しても……的なルールもあるようです。

また、キャラクター間の絆が数値管理されていて、リソースとして消費できるという仕組みも今風かしら?

アートワークはファンタジーっぽいですが、ジャンルに縛られない作品と思いますし、完全版が訳されるの楽しみですわ。
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2021/11/18 02:13

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😶 Soth の翻訳をはじめましたの
ご機嫌よう。

青髭の花嫁の翻訳が自分で遊べる程度には終わりましたので、こちらはいずれセッション募集に回すことにいたしまして。

遊んでみたいタイトルがまだまだございまして、こんどは、Soth の翻訳をはじめましたの。もちろん、例によって deepl でざっくり自動翻訳したものを調整するだけですけれど。

みなさまクトゥルフはお好きかと存じますが、そろそろカルト教団の陰謀を暴いたり、邪神を召喚する儀式を阻止するのにも飽き飽きしているのではないかしら? Soth はそんな方々にぴったりの、カルト教団の側に立って邪神を召喚するというゲームです。

と言っても簡単ではございませんの。もちろんカルト教団の前には探索者が立ち塞がりますし、信者たるPCの前に立ち塞がるのは、PCと関係がある誰であっても構わないし、誰かわからないこともあるという恐ろしい、こほん、魅力的なシステムになっています。しかも、召喚の儀式には場所や時間の制限などがあり、PCはどんどん怪しまれていく上に……

楽しそうじゃございませんこと?
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2021/11/06 19:20

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😶 Bluebeard’s Bride の翻訳をはじめましたの
ご機嫌よう。

Svalbard の翻訳が自分で遊べる程度には終わりましたので、こちらはいずれセッション募集に回すことにいたしまして。

遊んでみたいタイトルがまだまだございますので、こんどは、前々から遊びたいと思っていた  Bluebeard’s Bride の翻訳をはじめましたの。もちろん、例によって deepl でざっくり自動翻訳したものを調整するだけですけれど。

Bluebeard’s Bride は、青ひげの伝承をもとにしたナラティブ系フェミニン・ホラーTRPGです。青ひげはヨーロッパ各地に伝わる伝承で、ペローによって紹介され、グリム童話の初版にも含まれていました(後の版では削除されました)。

キャラクターは青ひげと呼ばれる恐ろしい領主の花嫁に迎えられます。領主はこれまで何度も結婚していましたが、前の妻たちがどうなったのかは誰も知りませんでした。花嫁は壮大な屋敷に迎え入れられますが、翌日、青ひげは「しばらく屋敷を留守にしなければならない。この鍵を使って屋敷を好きに見て回るといい」と花嫁に鍵束を渡すのでした。「ただし、この部屋を開けてはならない」と一つの部屋を指し示します。花嫁は屋敷を見てまわるうちにどうしてもその部屋が気になりだし、そして最後に……

というようなお話です。ゲームでは一人の花嫁の異なる側面(ルール的には「姉妹」と言い、内に秘めた男性性、妖女、母親、乙女、魔女の5つがあります)をそれぞれのプレイヤーが担当する仕組みになっていて、スキル的なものやステータス的なものも側面ごとに割り振られています。加えて、青ひげへの信頼度と疑惑度を全員が共有します。全員が共通で使えるスキル的なものもあります。更に、主導権がコロコロと入れ替わる仕組みになっていて、主導権スキルのようなものもあります。

花嫁が巡る部屋は、どの部屋にもホラー的な要素があり(ルールブックにヒントは書かれていますが、具体的なことはナラティブに描写や演出します)、フェミニン・ホラーらしい生々しい描写などが起こり得ます(ルールブックにも注意を要する要素として注意書きがあります)。そして、部屋を巡っていくうちにどんどんトラウマ(HPや狂気点のようなものですが、ゲームではトラウマと呼びます)を受けるので……

ともあれ、遊べる日を楽しみにしていますの。
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2021/11/03 20:31

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😶 SVALBARDの翻訳をしていましたの
ご機嫌よう。

先日、興味深い未訳TRPGのお話をいくつか伺って、是非遊んでみたいと思ったのでした。そこで、今日は、購入した中の一つ、SVALBARDというTRPGを訳していましたの。と言っても、Deeplでざっくり自動翻訳したものを、自分で遊べるように調整しているだけなのですが。

SVALBARDは、邪神の復活を阻止することが目的の一風変わったクトゥルフ系TRPGです。一応ルールには、CoCで遊ぶ場合の遊び方なども書いてありますが、単体でも遊べますし、非常に軽くて特徴的なルールなので、このまま遊ぶ方が楽しそうかしら、という印象です。

まだまだ1/3くらいしか翻訳の確認・調整をしておりませんが、是非遊んでみたいです。PLの驚く顔が見たいですわ……(暗黒微笑。
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2021/10/31 17:54

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😶 ユドナリウムリリィを設置しましたの
ご機嫌よう。

これまでオンラインセッションはココフォリアで行っておりましたが、わたくしが遊びたいTRPGのいくつかにはユドナリウム用カードデータなどが付属しているものもございまして(それにココフォリアではカードデッキが取り扱いにくいなどもございまして)、ユドナリウムに興味がございましたの。

それで、悩んだのですが、サークル用の、ほとんど放棄しているも同然のサーバーがございましたので、こちらを利用してユドナリウムリリィを設置しましたの。

設置は迷うところなどなくて、少しサーバーを触ったことのある方でしたらどなたでも簡単にできるかと。むしろ、昨年お仕事が大変だった時期にちょうど証明書の有効期限が切れていたことに気づきまして、証明書を更新したのですが、そちらの方が面倒なくらいでしたわ。

これでお部屋の準備が楽になったり、選択肢が増えたりしましたので、いろいろと試して活用していきたいですわ。
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2021/10/23 20:16

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😶 今日もBrokenTales遊びましたの
ご機嫌よう。

まるで卓が修羅している方みたいですが、二日連続で、また別の方とBrokenTales遊びましたの。

今回はボイセで、またしても時間調整をミスして時間のかかってしまったシーン等がございまして、最後駆け足のようになってしまいましたが、無事に?終了することができました。

辿った道筋は前回の方々とほぼ一緒、ただ起こった出来事は違いますし、それによって情報の与え方もだいぶ違った形になり、かなりグッとくるRPや描写までしていただきました。多少誘導するような場面もあったにはありましたが、それ以上に、PLの方々がお話をまとめてくださって、たいへん楽しみました。

ナラティブって説明しないのにナラティブに進行してしまったなど反省点もございますが、PLの方々が物語を着地させるために良い描写やRPをしてくださったこともあり、しかもTRPG二回目というPLの方が非常に良いキー演出/RPなどもしてくださって、わたくし感激しましたの。
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2021/10/23 00:23

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😶 BrokenTalesしてましたの
ご機嫌よう。

ほぼ1ヶ月ぶりですが、BrokenTalesの続きを遊びましたが、今回も時間のなさを痛感しましたの。というか時間管理に失敗しまして、もっとカチっと時間制限を与えた方が良かったかしら、と感じております。

あと、どうしても積極的に行動しない方、自分から何をするか宣言しない方もいらっしゃいまして、どんな選択肢を与えたら何を選ぶのか、ということを計りかねた部分もございまして。

最終的にわたくしの意図で誘導して、どうにかお話は終えました。誘導しておいてですが、わたくしとしては釈然としない、煮え切らない、GMとしては不満の残るセッションに感じてしまいましたが……まあ、仕方がないですわね。

実は明日も別の方々とBrokenTales卓の予定ですので、今日と同じような失敗をしないようにしたいですわ。
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2021/09/25 22:36

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😶 かつて、どうしてキャラクターが忌避されたのか、というお話
(老害昔話シリーズです)

ご機嫌よう。

エモいRP楽しいですよね。わたくしも、みなさんにエモいRPをどんどんやっていただきたいです。PLの性癖の詰まったエモを見てキュンキュンするのが大好きです。

ですが、TRPGの本当に語源的な意味での「ロールプレイ」には、このエモいRPは含まれていません。それどころか、かつては、そういったプレイは「キャラクタープレイ」と言って、殊更に忌避されることさえありました。

どうしてでしょう?

もともとのTRPGにおけるRPというのは「役割を演じる」ということに過ぎず、役割というのは「戦士」とか「魔法使い」といったクラスしか表現していませんでした。つまり「僕は戦士なので目の前のゴブリンを切り捨てます」それが、RPの全てでした。

エモRP派のみなさんは、それって楽しいの? などと思われるかもしれませんが、当時はこれが楽しかったし、突き詰めれば、いまでも楽しいはずです。

一方で、PCに性格づけしたいという欲求もありました。それで、どうして殊更に「キャラクタープレイ」などと名付けてが忌避されるようになったかというと、「僕のキャラクターは○○なので」とシナリオの進行を阻害するようになったからでした。90年代前半頃のリプレイにはこういったものが多く、リプレイを出版するほどの技量のあるGMならばともかく(当時のリプレイでは、こういったプレイとそれに対処するGMの姿はお約束の一つでした)、対処しきれないGMも多く、俗にいうTRPG冬の時代が訪れる原因の一つにもなりました。

さて、この説明で「???」と思われたんじゃないかと存じます。だいいち、わたくしもみなさんも大好きなエモRPは、シナリオの進行を壊すようなものではないですよね。

簡単に要約すれば、システムやシナリオに合致していれば許される、していなければ許されない、ということです。さらにいうと、これはTRPGのシステムやそのシナリオがこれだけ進化したということですが、エモRPによって駆動するような仕組みさえ作られました。

また、こう言うこともできます。かつて忌避された「キャラクタープレイ」は個人のものでした。そこには、シナリオどころか、他のPCとの関係性すらない場合さえありました。当時、まだ個別のキャラクター性に関する議論は進んでいませんでしたし、方法論もありませんでした。

あとから振り返ってみると簡単なお話しですよね。ひとりよがりのプレイをしないでください、ただそれだけのお話です。けれど、当時キャラクタープレイと呼ばれていた遊び方は、完膚なきまでにセッションを破壊しました。なので、いまでも忌避する方々がいらっしゃるのは当然かと存じます。

歴は長いのにRPが苦手という方には、こんな背景もございます。また、当時の記憶でエモRPを忌避している方は、いまのTRPGシーンはあれから進化したということをご理解いただける機会があればと存じます。
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2021/09/25 01:52

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😶 はじめての Broken Tales
ご機嫌よう。

全ての御伽噺が砕け散り、善悪が逆転してしまった世界で、壊れた御伽噺が引き起こす怪異に立ち向かうTRPG、Broken Tales をついに遊びました。

クイックスタートですが、プレイに必要な全てが入っていて、ナラティブの系譜になるシステムでしょうが、オーソドックスにも遊べそうなシナリオが付属していまして、ダウンロードしてすぐに遊べるものになっています。データも判定も非常に軽量です。判定には、キャラクターごとに与えられた「記述要素」を絡めるようにプレイする必要があります(やらなくても良いのですが、やるとボーナスがあります)。しかもこの記述がよくできていて、記述要素を意識するだけで、自動的にいい感じのRPになると言いましょうか。また、付属シナリオも、簡単ながらも、テーマと舞台(地名など)と起こる出来事が絶妙な、非常によくできていまして、わたくしは良いシナリオのお手本と感じました。

それで、今回は付属シナリオをプレイしたのですが。

あのね、全然終わらなかったのです。こんな簡単なシナリオ、3時間のテキセでもいけると思ったわたくしが愚かでした。1.5時間使った段階でやっと第一シーンが終わるという……。

どうしてこんなに時間がかかってしまったのか、と分析してみるのですが、そもそも Broken Tales の世界観を伝えるためのなんやかんや、みたいなことに、1時間近くも使っていたのでした。Broken Tales は世界観が重い系のゲームでは決してないのに、どうしてこんなことになってしまったのかしら? それは、ルールの説明をしたからですね。ルールの説明をせずにサンプルキャラクターから選ばせるのはフェアじゃないでしょう? などということもあり。ルール自体は軽量なのですが、PLとしてどうしたらいいかを例を交えて示していたら、予想を遥かに超える時間を使っていました。

また、この情報を出せばおしまい、というような非常に単純なシーンでも、非常に時間がかかってしまいました。情報を出すところまで、たどり着かない。これは、わたくしの意識がだいぶ先走ってしまっていたのかしら、というところで、反省することしきりですわ。

ですが、Broken Tales は、これでうまくいかないはずがない、と思えるほどに完成された感じで、わたくしとしては非常におすすめですし、期待しているタイトルなのですわ。
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2021/09/21 20:59

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😶 ルールブック再読:ネバークラウドTRPG
ご機嫌よう。

ある方にステラナイツをお勧めされまして、その説明を聞いていた時に「エモいRPをするとイイネがもらえて、そのイイネは資源として使えるって、どこかで聞いたような?」と思ったのでした。

というわけで、今回は、そんなイイネ系TRPG「ネバークラウドTRPG」を読み直してみます。蛇足しますが、ステラナイツの方が発表は先です。わたくしが触れた順番はネバークラウドTRPGの方が先だった、というだけですので。

さて、ネバークラウドTRPGは、悩める思春期の少年少女が主人公となり、仮想現実の世界で人類に仇なすAIを見つけて滅ぼす、というTRPGです。そして、この「悩める」という部分がシステムとしてフィーチャーされていまして、悩みに関するワードがゲームのキーワードになったり、あるいは戦闘でも悩みによる属性みたいなものがあったりします。さらに、この「悩み」の部分をいくらでも掘り下げて良いみたいなことになっていて、もうこれだけで自動的にエモが発生しそうですね。

それで、GMが示したキーワード、あるいは他のPCにインタビューして聞き出した悩みをキーワードとして、そのキーワードを使ってうまいことRPに反映する‥…Wローズっぽい気がしますね。

また、ネバークラウドTRPGにも表からスキルを選択する系のキャラビルドがありますが、スキルの名前を変えてもいいし、場合によっては説明文を変えても良い、というのはいいですね。悩みに応じた厨二ワードをつけるとよろしいのじゃないかしら。

シナリオ面も面白い工夫がございまして、キーワードを隠して書いたカードが複数あって、シーンPLが宣言したキーワードとカードの組み合わせが合致するかどうか、みたいな仕組みになっています。もちろん、キーワードは事前に決められた範囲の中にあって、ゲームとして成立する(推理も必要とする)という感じなのかしら。さらに、キーワードとカードの組み合わせを全て外してもシナリオとしては成立するようになっています(この場合、最後の戦闘が厳しくなるかもしれません)。

そして、最後の戦闘を前に、もらった「イイネ」をキーワードに割り当てます。キーワードが効果を発揮するのは、割り当てた数まで、です。さらにキーワードが効果を発揮するために、そのキーワードを使ってエモいRPをしてくださいね、という感じです。

ルールブックの記述に若干の散らかりを感じるのと(たとえば、システムのキモであるはずの部分でも、「Sコトノハ」という用語が説明も脈絡もなく突然現れて定義が見当たらないですとか、使命のルール上の定義や使い方の記述が複数の章に分散していてわかりにくいですとか)、B5版でしたらやはり本文は段組みしていた方が読みやすい気がするのと、表の文字の級数がページに収めるために調整しましたという感じ満載で読みにくい‥…という気持ちもありますが、まあ些細な問題でしょう。

あとは、表紙の印刷が面白くて、輪郭線が際立って反射する感じになっていて、これはどうやったのかしら?

はじめに、いいね系TRPGと書きましたが、ステラナイツとは別物かと存じます。いいねの使い方もそうですし、物語の紡ぎ方とかも。わたくしは、今回読み直してみて、楽しそうと感じました。みなさまもお試しあれ。絵も図も表もない読みにくいテキスト全文は、公式に公開されていますわ。
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2021/09/16 00:50

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😶 ○○は必須ですか? 当然必須です。
ご機嫌よう。

もはやFAQのような気もするのですけれど。オンセのお部屋の準備をどれくらいしたらいいですか? 立ち絵は必要ですか? BMGは? うんぬんかんぬん……。

うーん。何ていうのかしら。

TRPGのセッションという場では、原理的に、そのメンバーでしか成立しない何か(何かというのはお話に限りません)が生まれると思うのです。なので、必要なのはメンバーだけです。お部屋の準備なんかしてなくても何も問題ありません。

なのですけれど。オンセ野良募集という枠で考えれば、これって需給で決まること、になります。例えば、これは言いにくいことなのですが。特にCoCだと顕著だと思うのですけれど、著名な既存シナリオに人が集まりやすいという傾向はあるかと存じます。それで、著名な既存シナリオをプレイする場合を考えるのですけれど。それでしたら、プレイヤーとして、完璧に用意されているお部屋とそうでないお部屋、どっちでプレイしたいですかって考えたら、普通に考えて前者ですよね。あるいはGMとして、立ち絵とかちゃんと用意してくれるプレイヤーと、そうでないプレイヤー……(。

つまり、わたくし自身としても認めたくありませんが、否応なく、競争するしか選択肢がない、かと存じます。そういった状況下では、○○を、○○に何が入るのか見当もつきませんが、用意するしか選択肢がない、かと存じます。

健全なシーンではないって、わたくしは思います。けれど、どうしようもありません。

絵が描ける必要なんかこれっぽっちもないって、本当に非常に強く言いたいです。けれど、その絵の有無が結果を分けるということは、否定できませんの。ことさらに○○は不要だとおっしゃっている方だって、その有無でどちらかを選ぶという場面では、ある方を選ぶはずですわ。
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Kei
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2021/09/08 20:18

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😶 CoCだけじゃないクイックスタートまとめ
ご機嫌よう

クイックスタートでTRPGを始める機会も多いかと存じます。その一方で、やはり有名どころでないシステムとなると、そもそもクイックスタート(しかも日本語版)があることに気づきすらしない場合も多々あるかと存じます。

というわけで、わたくしがご紹介できる、日本語で読めるクイックスタートまとめです。と申しましても、まとめというほどの数がないのですけれど。他のシステムについてご存知の方はコメントでご紹介くださいまし。

Broken Tales
善悪が逆転して、悪者が善人に、主人公が悪の道に落ちてしまったお伽話の世界を舞台にしたナラティブ 系TRPGです。PCは元悪役で、闇の本性を抱えているという設定も楽しそうです。


新クトゥルフ神話TRPG7版
言わずと知れたCoCですね。こちらのクイックスタートでも付属のシナリオを遊ぶには十分ですし、プレイヤーの方々もここからCoCに入門されるとよろしいのじゃないかしら。
https://ch.nicovideo.jp/call-of-cthulhu/blomaga/ar1928178

Lex-Arcana
ローマ帝国が滅ぶことなく続いた世界で、兵士として帝国を守るために戦うTRPGかしら。後述のRuneQuestとはまた違う意味で神様の存在を感じさせる「神籤」という面白そうなルールがあり、個人的にも遊んでみたいですわ。
http://lex-arcana-jp.site/

Necrobiotic
死体が機械として再利用されるディストピア風なナラティブ系TRPGだそうです? 「屍者の帝国」みたいなことも出来たりするのかしら?


Nibiru
ポストアポカリプスな世界に取り残された宇宙ステーションを探索しながら自分自身の過去の記憶を見つけるという、ちょっとネクロニカっぽい感じもするナラティブ系TRPGです。
https://www.drivethrurpg.com/product/206794/Nibiru-Role-Playing-Game--Quickstart-Guide

Ninjaslayer
ドーモ、TRPGプレイヤ=サン、ニンジャスレイヤーです。
https://diehardtales.com/n/nc982d495c188

RuneQuest: Glorantha
古くからTRPGを遊ばれている方は当然ご存知、ファンタジーTRPG世界設定の最高傑作たるグローランサ世界を擁するRuneQuestの最新版も、なんとクイックスタートがあります。
https://runequest.hatenadiary.jp/entry/2017/11/09/222924
無償で翻訳公開されている公式シナリオすらあります。お試しあれ。
https://runequest.hatenadiary.jp/entry/2020/10/11/212234

クイックスタート以外にも、そもそもフルセットのルールが公開されているシステムもあり、どれを遊ぶか迷いますね。是非色々とお試しあれ。
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Kei
Kei日記

2021/09/01 19:26

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😶 CoCでの技能チェックについてのお話
ご機嫌よう

このお話は既にしていると思うのですけれど、わたくしは判定が好きではありませんの。

ですが、PLの方々から、キャンペーンは楽しかったけど、もっと判定できた方がより楽しめた、というご意見を頂戴しましたので、わたくしの考えを整理してみようかしらと。

これはわたくしのモチベーションですが、そもそも物語が進んで欲しいですわ。全四話、各前後編、それぞれ3時間のテキセ、という制限下では、無駄なことに費やしている時間が本当に全くございませんの。

そういった無駄と判断して省略することの中に、判定の結果によって演出を分けるということも、それどころか判定それ自体も入れてしまった、ということが、こういった感想の一因なのかしら。わたくしとしては、判定の結果などという些末なことを描くよりも、PLが何を語るかを物語に取り入れたいという気持ちでしたの。ですので、判定の代わりに、描写や演出をしてください、お話をしてください、というお願いをしておりましたの。

判定したいのでしたら、わたくしがお任せしている描写や演出の中に、ご自分の技能を折り込んでいただいて、判定しますと宣言していただくところまでしていただけると……というのは贅沢かしら。ふふ……まあね、そこまでしていただけたら、逆にわたくしでしたら無条件成功にしてしまったかしら。

また、判定ベースで進めるとしたら、クリティカル、成功、失敗、ファンブルでシーンの進行を描き分けることになるのでしょうが、けれども、結局それはわたくしが何を描くかで、全てが決まってしまうということですわね。そうはしたくございませんの。

けれど、PLの方々が思っている物語は、わたくしが思っていた「全員のナラティブの集合」とは違うのかしら。それ以上にPLの方々が期待しているのは、よくある必須技能とか推奨技能とかが、シナリオによって、今日は自分にスポットライトが当たる番、みたいなものだったのかしら。そうだとしたら、わたくしはPCを作る際に、職業や技能に関して何も指示しませんでしたし、特に今回のキャンペーンは、どんなPCであっても良いようにしておりました。やり過ぎだったかもしれませんわ。

ところで、正直に申しまして、必須技能とか推奨技能とかといった概念自体が、わたくしは嫌いなんですけれど……どなたが始めたのかしら。
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Kei
Kei日記

2021/08/27 19:18

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😶 はじめての流会
ご機嫌よう。

急用ですとか体調不良ですとか、という方がいらっしゃいまして、本日のセッションは流会となりましたの。まあ、仕方がございませんわ。お大事にね、お仕事無理なさらないでくださいね。
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Kei
Kei日記

2021/08/26 01:05

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😶 世界の秘密のお話
ご機嫌よう。

わたくしは世界の秘密なんて何一つとして知らないのですけれど。けれど、わたくしが知っていることをお話しますと。

この世界には、神話を再現しようとする力が、常に働いています。そして、神話は書き換え可能です。

という世界が、あります。
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Kei
Kei日記

2021/08/21 21:32

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😶 次のキャンペーンは
ご機嫌よう。

そんなわけで次回のキャンペーンに取り掛かりましたの。

PLの方々には一応予告として情報を与えておりまして。

記憶を失い、自分の名前すら思い出せず、もはや何にも心を動かされることのない少女。
彼女に人間らしい感情を与えてください。また、みなさんは、ご自身の探索者の他に、この少女を順番に、または協力してロールプレイしていただきます(適宜ハンドアウトなどがあります)。
次回のキャンペーンは、この少女がヒロインで、しかも助けられないヒロインです。皆さんには、メタには助けられないと知った上で、エモくして欲しいです。

嫌がる方もいらっしゃるかと思ったのですが、大丈夫、むしろ好き、ばっちこい、という感じでしたので、このまま行きます。なのですが、現状これプラス数行のポエムがあるだけですので、どうしましょ、と悩むのですわ。
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Kei
Kei日記

2021/08/21 18:50

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😶 王家を譲り渡すことになりましたの
ご機嫌よう。

まるで卓が修羅している方みたいですが、なんと、二日連続のセッションでしたの。

今日は、いつもの身内の方々とは違う方々と「我らが王の身罷りて」を遊びました。わたくしは極度の知らない人恐怖症ですので、開場前にはお腹が痛くなったり頭が痛くなったりして、今日のセッションやめるって真剣に思いましたが、なのですが、今回はわたくしが「ナラティブに興味ありませんか?」って声をかけたのでした。勇気を振り絞りまして、会場に赴きまして。

ですが、始まってしまえば楽しめましたわ♪

今回は3人でのプレイでしたが、わたくしは今回はディルストーン家になりまして、悪の道を進むディルストーン家と、正義を貫くアンタイアー家とオーキ家という感じの構図になり、でも、最初にディルストーン家が撒いた争いの種のせいで両者が交わることもなく、という流れになりました。

わたくしは今回はディルストーン家でしたが、傍流の血筋ということにして、幼い後継者を要するよりも我が父こそ王になるべき、という感じではじめました。はじめのうちこそ、他の貴族を疲弊させることでディルストーン家の支配をより強固なものにする……などと考えていたのですが、暗躍どころか。なぜか途中で狂信者ムーブが入り、そこから悪者に一直線でございました。終いには司祭を手にかけ、ディルストーン家が没落するきっかけとなったのでした。ですので、ふさわしい「一年後」を描きまして。

ご参加いただいた方々のRPの素晴らしく、ナラティブはじめてという方もいらっしゃいましたが、大いに盛り上げていただきました。みなさんも楽しんでいただけていればです。
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