Keiさんの日記 page.3
Keiさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2025/07/07 19:43 [web全体で公開] |
😶 2025年 ENNIE 賞ノミネート作品紹介1:Best Family Game 編 ご機嫌よう。 ENNIE 賞のノミネート作品が発表されておりましたので、軽く紹介しましょう。今回は Best Family Game 部門のノミネート作品です。 ■ Dungeon Cats 入門用にデザインされた 20 ページほどのブックレット TRPG で、猫になって巨大ネズミや悪魔の子犬と戦ったり、ダイエットフードが入った餌入れをひっくり返したり、ライフが少なくなったら(猫には9つの命がありますので、残りライフは9から始まります)家に帰って昼寝する、みたいな TRPG です。3〜6 人用で一回のプレイ時間は1時間ほど? 現時点では品切れしているようです。 ■ Land of Eem 滅びの危機に瀕した世界で忘れられた過去の遺物を求めて冒険するみたいな TRPG でしょうか。公式には指輪物語 + マペットという雰囲気と書かれていますわね。PDF のコアルールは $15、無料のクイックスタートもあります。コアルールには 16 のクラス的なもの、200 のマジックアイテム、50 の遺物、27 のシナリオ、100 の魔法などなどが含まれているようですわ。 ■ Let’s Go to Roomino 無限の迷宮を探検して宝物を見つけたり、いろいろな生物と友達になったりする TRPG かしら。1回のセッションに要する時間は 10〜30 分ですって。PDF は $8.99 です。 ■ Stewpot: Tales from a Fantasy Tavern 引退した冒険者となって街で酒場を開く、みたいな TRPG です。酒場を取り巻く出来事にはいろいろなフックがあり、実際に何が起こるかは PL 次第です。わたくしも一度遊ばせていただきましたが楽しかったですわよ。PDF のコアルールは $15 です。Roll20 前提の無料のクイックスタートがございます。 ■ Yazeba’s Bed & Breakfast 魔女が経営する宿と客たちの物語を即興で描く GM なし TRPG です。PC は宿の従業員になり、家出した少女が迷い込んだところから物語は始まり、一風変わった NPC がたくさん登場します。ルルブが 400 ページ以上あって、わたくしは遊べるところまで到達できておりませんが…… PDF は $25 です。ネビュラ賞のゲームライティング部門にもノミネートされました。 気になるゲームはございましたかしら?
| Kei | |
2025/07/03 23:36 [web全体で公開] |
😶 「この子ならこうする」はトラブルとセットというお話 ご機嫌よう。 突然ですが、わたくしは「この子はこういうキャラクターだから」よりも「どうしてこの子はこんなことをするのか、ゲームを通じて発見する」タイプのゲームの方が好みですの。もちろん前者の遊び方も分かりますし、それを押し通した結果厄介ごとが起こるというところまでセットでやって頂けるなら歓迎でもありますけれど。 悪く言えば前者みたいなのを押し通すなら、だったら小説でも書いてらしたらいいというご意見も一理あるかと存じますし、同じことはシナリオ側にしたって言えます。自然にはそうならないような流れを強制するようなシナリオでしたら、やっぱり同様に小説でも書いてらしたらいいのですわ。 では TRPG は何が違うのかというと、卓の共同作業だというところですけれど、共同作業というのはつまり、PL にも語る権利と自由があるということなのですわね。すなわち、シナリオに即さない行動や描写等であっても PL はすることができます。ゲームを壊さない範囲で。一方でプレイ中いつでも、PL も GM もその範囲について話し合うことができますし、率直にお願いすることもできます。 ここまでで十分な方は、この先を読む必要はございません。 さて、一方でわたくしは「この子はこういうキャラクターだから」というキャラクターができてしまうのはゲームデザインの問題だとも思っておりますの。まあね、もちろん、そういうリプレイが広く親しまれていたりとか、TRPG はそういうゲームだという認識が広まっているとかというのもあるかもしれませんけれど。けれど、そもそも論として、分厚いルールやら面倒なデータやらと睨めっこして時間をかけてキャラクターを作るなら、加えて「余計なキャラ設定をしない」というようなレギュレーションもなくセッション前に事前にキャラクターを作るなら(あるいは継続キャラを使うなら)、PL が思う「うちの子」が入ってしまうことを避けることは難しいというかほとんど不可能じゃないかしら。 まあね、そうやって作られたキャラクターに卓の他の誰も合わせる必要なんかないんですけれどね。だって卓外の出来事なんて知らないでしょう? それなのに PL にはそんな意識はありません。一方でGM はコントロールできないならそもそも最初からそういったキャラクターを認めるべきではありませんが、けれど、キャラクターの作成にもチェックにもコストがかかるなら、現実的にそうはできないでしょう。 ではそういった事故を防ぐためには何をしたら良いか、何を犠牲にできるか……と言いたいところですが、どうせ GM は「こういうシナリオだ」と言い張り PL は「こういうキャラクターだ」と言い張って平行線になるのでしょう? まったくこれだから。それなら PL がしでかしても大丈夫な方法を考えましょう。 わたくしが何を言いたいかというと、「この子ならこうする」と PL が言い張るならそうさせてあげればいいし、それで酷い目に合わせればいいということですの。こう言うと GM をされる方はその場のアドリブでそんなのできないと思われるかもしれませんが、GM が考える必要はございません。PL に考えさせればいいのです。GM として納得できれば「じゃあ」と言ってペナルティを与えればいい。納得できなければ、もっと酷いペナルティを与えてどうしてそうなったのかを PL に考えさせればいい。 もちろん、これを「シナリオの都合」でやったら卓が崩壊しますわね。ふふ……。
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2025/07/02 18:56 [web全体で公開] |
😶 クリティカルチケットというものがあるそうね ご機嫌よう。 わたくし CoC 界隈も疎いですし、皆さまがどう遊ばれているのかも全く存じませんけれど、どうやらクリティカルチケットというものを採用している卓があるようですわね。判定してクリティカルになっても特に何もない場合に代わりに渡すのですとか? もちろんそういう遊び方も楽しいのでしょうし、特に序盤〜中盤にかけて貯めたチケットを終盤で使うことによる「効果」もあるでしょう。 ですが、わたくしの卓でしたらそういう風には採用しませんわね。なぜかというとわたくしの考えはこうですの。 そもそもクリティカルに効果がないような場面では最初から判定しない方がいい。 それなら判定しないことにモチベーションを与える方が良いので、判定する場面で自発的に失敗することに対してチケットを渡す方がいいし、チケットを使ったら自動的に成功するだけでいい。 まあね、わたくしはもちろん偏っていますので、異なる考えをお持ちの方もいらっしゃるでしょうけれど。
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2025/06/28 20:02 [web全体で公開] |
😶 吸血鬼社会がブラックなお話 ご機嫌よう。 普通の企業でしたら何かしらの案件についてチームで検討させてくださいとお願いした場合、最低でも一日程度は時間を頂けるものかと存じますが、吸血鬼社会はブラックなのでこの場で5分で決めろと言われたのでした。辞めてやるという気にしかなりませんわね。 というわけで Vampire: the Masquerade 5e 卓でしたの。ご一緒くださった皆さまありがとうございました。
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2025/06/15 21:10 [web全体で公開] |
😶 ロックが淑女の嗜みになるお話 ハッピープライド! この週末は Thirsty Sword Lesbians(以下 TSL)を遊んで参りましたの。 わたくしのキャラクターの視点では、これまで従っていた権威から離れるにつれて隠していた気持ちや態度が表に出てくるというか、お嬢様がアナーキーなるという思ってもいなかった一面を発見する旅でしたかしら。こうなったのはプレイブック(他の一般的な TRPG でいうクラス的なもの)の妙ですし、わたくしの至らなさもあって「成長」というよりは「タガが外れる」という感じになってしまいましたけれど。 ともあれ TSL ですから「敵」に対しても「理解し」「誘惑し」「夢中になり」「キッスする」みたいな感じで「キッス」を目指しておりましたが、実際にハグしてキッスするみたいなことにもなり楽しかったかしら。まあね、残念ながらその機会は他のキャラクターに奪われてしまいましたけれど。また、GM(余談ですが TSL では GM はゲイマスターの略です)さまは、わたくしだったらこうするだろうというのとは結構違う裁定をくださいまして(加えて、わたくしだったらしないような「決定的な」語りもくださいまして)、その点も楽しかったですわ。 因みに TSL には、お話が思っているのとは違う方向だと思った時にそう言って相談すると経験点が得られるという素敵なインセンティブ・システムがあり、最後に(キッスからのハッピーエンドにしたくて)ちょっと活用させていただきましたわ。 ともあれ、シナリオで提示された敵を「倒す」のではなく(もちろん倒すこともできるのですが)「手を取り合えるようにする」という過程がとても楽しかったですし、その過程を経てわたくしのキャラクターはギターに目覚めてゴスメタルバンドを始めることになったりと、非常に楽しめましたの。 ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/06/13 22:54 [web全体で公開] |
😶 プライド月間に相応しいゲームのお話 ハッピープライド! というわけでプライド月間に相応しく、今週末は Thirsty Sword Lesbians(以下 TSL)を遊ぶのですわ。 TSL は2022年のネビュラ賞ゲームライティング部門も受賞した TRPG で、イチャイチャしたり気の利いたりしたことをしながら、誠実さと思いやりで世界をより良い方向に変え、価値あるものを守り、敵を救ったり誘惑したり踊ったり戯れたりします。ベースシステムは PbtA、すなわちルール的に意味のあるムーブ(他の TRPG を例にしたらスキルのようなもの?)は局所的なシチュエーションに対する行為とその結果だけでなく、物語をどう進めるか/物語がどう進むかを表します。またここにはプロンプトがあり、それにどう答えるかも物語展開の重要な要素になります。 さて、今日は準備でしたので、キャラクター作成と周辺設定をお話しして参りしたの。わたくしのキャラクターは堅苦しい戒律に縛られた魔法少女となりましたが、どうなるのか楽しみですわ♪ お誘いくださった方、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/06/10 21:56 [web全体で公開] |
😶 ひとりごと 何はともあれ復旧してよかったですが。 ですがひとつだけ。乗っ取りやフィッシング詐欺の類ではなく、普通にドメインの有効期限が切れてドメインパーキングページが表示されているように見えますわ(お使いのブラウザによってはパーキングページへのリダイレクトも拒否されて何も表示されないように見えます)。 しかもここには(英語ですが)親切にも「ドメイン有効期限切れ、ドメイン所有者は更新可能」みたいなメッセージが書かれています。ここに詐欺サイトへのリンクがあったり、オンセンのオリジナルのログイン画面と同じものが表示されて ID/パスを入力させたりしたら悪質と言えそうな気もしますけれど、そんなことはございませんし、コンテンツ自体も広告が載ってるだけなので、実際のところドメインパーキングの管理業者が広告を載せてるだけと言えそうです。ドメインパーキングそのものは、業者が使用されていないドメイン名を使って広告収益を得るだけですし、なぜ広告収益を得ようとするかというと有効期限が切れたドメインにもドメインの維持費用がかかるからです。この点から見ると、現在のステータスはレジストリ(上位のドメイン管理会社)による自動更新が行われたことを示していますし、これ自体も普通のことです。というのは更新を忘れても少しの期間(業者やレジストリによって異なりますが20〜70日程度)なら維持してくれてドメインの元の持ち主が簡単に取り返すことができるようにするためです。この期間が過ぎるとドメインは誰でも再取得が可能になります(商標に関するドメインは第三者が取得後でも裁判等の手続きを経て取り戻すことができます)。 そもそもドメインを乗っ取るならドメインが失効するタイミングを待つ必要などありませんし、攻撃者の視点に立ってみると失礼ながらオンセンなんか乗っ取るに値しない弱小サービスかと存じます。 それなら、と思って改めて見てみると、既存の .click よりも .com ドメインの方が復旧手数料 + 更新費用よりも安価なようですので、復旧ではなく移行を選ぶというのは十分分かりますわよ。 まあね、ドメインパーキングページと言ってももちろん何かのデータが POST で送信されていますので、たとえば Cookie にID/パスがそのまま書いてあったりしたら(2025年にもなってそんなサイトがあるとは信じられないですが)送られてしまう可能性がないわけではありませんけれどね。 ですがトラフィックを見る限り通信先も怪しいようには見えませんし……。例えば Parklogic は ICANN 認定のドメイン管理/評価会社ですし(ドメインパーキングページに誘導するように設定された DNS の管理会社も Parklogic です)、他は Google 広告と、他にもいくつかの広告会社が名を連ねているようですけれど。 ですので、わたくし個人的には現時点では攻撃だという証明ができず、「ご協力のお願い」にはちょっと協力しかねると申しますか、ドメイン所有者の便宜のために有効期限が切れたドメインを維持するサービスに対する攻撃をすることになると思いますのよね。
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2025/06/08 17:55 [web全体で公開] |
😶 屋根裏王国誕生のお話 ご機嫌よう。 ダイアレクト「おもちゃ箱の物語」遊んでまいりましたの。先だってちょっと卓に関する不安を書きましたが全くの杞憂で、非常に楽しいセッションでしたわ。 ともあれ PC たちはおもちゃやぬいぐるみ、一緒に遊んでいた子どもが成長するにしたがってどんどん別のことに興味を持って顧みられなくなっていくという感じのビターエンドな展開を選び、しっとりとしたノスタルジックなお話になるかと思ったのですが……。 おもちゃたちは子どもと再び遊ぼうとありとあらゆる手段に訴え、おもちゃやぬいぐるみらしい無邪気さでもってメンヘラ的行為に及び、舞台となった屋根裏部屋どころか家全体がホラーハウス化して終わったのでした。 最後の展開を読み上げるのに、本来でしたらじんわりとするような文章のはずが吹き出してしまって読めなくなるような神がかった展開で本当に楽しかったのですわ。
| Kei | |
2025/06/07 02:29 [web全体で公開] |
😶 GM は PL の所有物を直接変更して良いかというお話 (お気持ちエントリです) ご機嫌よう。 ちょっと長いこと遊ばせていただいているキャンペーンで、もう登場人物も情報も多すぎて PL としても忘れてしまいますし、ということで他の PL と協力してオンラインホワイトボードにまとめていたんですの。それがもう付箋と線が入り乱れていまして♪ ですので、これを再整理したいのですが、と相談させていただきました。どうしたいのかは明示しましたし、他の PL の同意が得られるまでは触らないでおくつもりでした。 さて問題はここからなのですけれど。 まあね、GM 様がガッツリ整理してくださいまして。それはまあそれでありがたいのですけれど、けれどこう言わせていただきますわ。 消えた情報とか関連が分からなくなった情報がそれなりにございまして、PL は PL の視点でこれをまとめているのに(しかも苦労しているのに)、GM がでしゃばってくるのは PL の権利を侵害してる。どうしてこれが必要になったかというと、まさに GM が行ったことが原因なのに、黙って歴史改変されたような印象を受けますし、しかも、これが何も言わずに行われたということに憤りを感じますの。消えた付箋や線はもはや追跡不可能で(無償版のボードでしたので履歴は残りません)、率直な感想として、物語が壊れたとさえ思います。これまでこんなに長い時間をかけて何をやっていたのか分からなくなりました。 わたくしは PL の所有物に対して GM は介入すべきでないという立場ですし、セッション中に出した情報にいかなる不都合があったとしても、PL がまとめたものは PL の所有物であって、それに対する GM の直接操作は御法度だと思っておりますの。変更するなら事前の説明責任がある。何かの意図があって行ったのでしょうし、善意なのかもしれませんが、説明されないとわかりません。善意を悪意と解釈するのは簡単ですわよね。 もちろんこれは、わたくしの個人的なわがままかもしれませんし、特に最初のまとめを作ったという立場によってそう感じるのかもしれません。他の PL は見通しが良くなって良かったと思うのかもしれませんけれど。
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2025/06/06 22:20 [web全体で公開] |
😶 セッション前の準備のお話 ご機嫌よう。 今週末は久々にダイアレクトを遊ぶのですが、その準備会でしたの。 これが笑ってしまうことに、事前の連絡が何もなく、というか準備も何もできていませんで、お部屋もできていなければどのバックドロップで遊ぶのかも初めて話すという……。 お部屋はわたくしが以前遊んでいたデータがありましたので、その場ですぐに作りましたけれど……。 まあね、わたくしもダイアレクトを遊ぶのは3年以上ぶり、ルールなんて記憶の彼方ですので人のことは言えないのですけれど。 せめて最低限のファシシテートくらいはセッション前にしましょうね、というお話でした。別に卓を開催される方が全てを準備する必要はありませんが、やってほしいことがあるなら事前に言うべきですし、当日の卓の進行をスムーズにするためには前々からやっておくべきこともあるのですわ。 ともあれ、週末のセッション本編が楽しければそれで良いですけれど。
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2025/06/01 18:11 [web全体で公開] |
😶 PL はもう覚えていないお話 ご機嫌よう。 Vampire: the Masquerade 5e 卓の続きでしたの。まだまだ続くんですわよ。 というわけで前々にやりたいと言っていた?ことが出来た……と申しましょうか……そう言えれば良いのですけれど……。ゲーム内時間は数日しか経っていないようなのですが、何しろ実時間ではわたくしの PC が発言してからもう10ヶ月も経っていまして、もはや当時どうしてそのような発言をしたのか記憶の彼方ですの。この間に山のように情報も積み上がっておりますし、正直いうと最早全然やりたいことでも何でも……こほん。 ともあれ何というかやっと話したい相手とお話が出来まして(これ自体は最近の?目標でしたので非常に良かった点です。まあ最近といっても3ヶ月前くらいですけれど)、その結果また余計な情報が積み上がり、PC が目指していたはずのものは遠くなり過ぎ、頭を抱えていますの。まあね、わたくしの所為というきっと多分にあるのでしょう。ナラティブ・ストーリーテリングなスタイルでもって(たぶん)明後日な方向に突き進んだりとか、余計なところを引っ掻き回したりとか。 その一方で、この数ヶ月ほど軌道修正的なことをしようとして余計に面倒なことにしかなっていませんので(物語も全然進みませんので)、次回以降好き勝手しましょうかしら、とも思っていますの。 とはいえセッションそのものは楽しかったのですわ。ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/05/29 01:14 [web全体で公開] |
😶 ルルブ高価いっていうけど ご機嫌よう。 ルルブ高価でしょうか? なら海外インディーズを遊びましょ。PWYW だったり、$5〜10 のバンドルで数百タイトルが一気に手に入りますし、めくるめく世界がありますわよ。もちろん遊ぶとなったら自分で訳す必要がありますし、PL だってそう簡単には集まりませんけど。 とはいえ! 英語が身につき(かもしれません)、よくわからないゲームでも PL を集め楽しむ技術が身につき(かもしれません)、何よりも国産あるいは日本語訳されたゲームにはないアイディアに触れることができます! もちろん海外インディーズなんて玉石混交というかほとんど石ですけれど。 とはいえ! 1ページ TRPG から重量級 TRPG まで、僅かな投資で手に入るなら安いものですわ! 毎月数百年を1年かけて貯めるなんて、そんなまどろっこしいことはしなくていい! むしろこの先にあるのは、毎月遊びきれないほどのゲームがある! ですの! もちろん当然のことながら、ルルブの有無などどいった煩わしいことを気にする必要もありません。 ? 英語がわからないですって? 何言ってるのかしら。分からなくてもどうにかして遊ぶのよ。
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2025/05/27 19:36 [web全体で公開] |
😶 またしても親に歯向かってきましたの ご機嫌よう。 Vampire: the Masquerade 5e 卓の続きを遊んでまいりましたの。今回は気持ちとしては恋バナ会……になるはずだったのですが、話の流れで親に散々嫌味を言って歯向かってしまい、どうしてこうなったのかと頭を抱えておりますの。最初に「恋文ですか?」と聞いて万事がうまくいくはずが、他の PC が全く余計なことをしてくれやがりまして、最初の質問が「また振られたんですか?」になってしまい、あとは大惨事……。 ですがそんな彼も次回以降?酷い目に逢うみたいですので、続きが楽しみですわ♪ ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/05/17 19:18 [web全体で公開] |
😶 ケベック州の旅のお話 ご機嫌よう。 ダークデイズ・ドライブ(以下 DDD)を遊んで参りましたの。と言っても今回は、普段遊ばせていただいている Vampire: the Masquerade 卓の二次創作シナリオで、舞台となるのはモントリオール。ですが DDD ですから(ホンの数キロ先の目的地に行くために)トロントからケベックシティまで走り回ることになり、美食な主人(美少女)は行く先々であれが食べたいこれが食べたいと駄々をこね、各地の名物料理などを巡る旅になりましたかしら。つまりイケメンたちにたかって過ごしたということですけれど。 イケメンたちはそんな主人にグチをこぼしつつ、けれどちょろい一人はそんな主人に淡い恋心なんかを抱いたりして、楽しかったですわ。 ともあれ、わたくしは DDD はおろかサイコロフィクション自体を回すのが初めて、粗相もあったとは存じますけれど。そして今回のミッションはターゲットも美女、頼られた主人が美女に暴力を振るうのは嫌だと言った結果ビルの中層階から地面までを貫く大穴を開け、なんとか任務は達成かしら。その一方で、このミッションでは4夜を過ごすことになったのですが、目神さまの気まぐれかその間吸血されたイケメンは一人だけで、その結果生まれたドラマも楽しかったですわ(俺から血を吸ってくれないから、というグチがとても良かったのですわ)。 わたくしは DDD 堪能して満足ですが、PL の方々からはまた遊びたいというリクエストもいただきました♪ ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
| Kei | |
2025/05/12 17:54 [web全体で公開] |
😶 Alice is Missing をファシリテートするお話 ご機嫌よう。 Alice is Missing(以下アリミス)を遊ぶと、だいたいいつもファシリが大変そうと言われるのですが、実はアリミスのファシリは難しくありませんの。 現実的に日本語でアリミスをオンラインで遊ぶ手段は Discord 一択と思われます。他に Roll20 版と PixelTable 版がありますが、わたくしは Roll20 は使ったことがないのと、PixelTable には英語版しかないため、このエントリでは Discord で遊ぶ場合を対象にします。PixelTable は面倒な手続きを全部自動でやってくれるので日本語化されたら嬉しいのですけれど……それはさておき。 そこで、オンライン(Discord)で遊ぶ際にわたくしがどうしているかをお話しましょう。前提として全文(カード等を含む)を日本語訳している必要があります。ですが、アリミスはルール自体が単純で軽量、それでいてプレイ中に登場する要素は概ねルールに書かれています。 ■ 事前の準備 プレイに必要なルール等を訳しておくのはもちろんですが、訳自体は機械翻訳を調整する程度でなんとかなります。ルールにはゲームの進め方はもちろん、PL への説明の仕方などが全て書かれています。実際に読み上げてみて、PL がどんな反応をするか想像しておくと良いでしょう。またアリミスは時間でやることが決まっており、カウントダウンタイマー付き BGM 動画が用意されています。実際に動画を再生しながら、何をするのかリハーサルしておくと良いでしょう。後でも触れますが、アリミスのゲーム本編では時間で手掛かりを出すということが非常に重要です。どうしたら良いかはキチンと確認しておくことをお勧めします。 また、Discord のチャンネルを準備しておきます。プレイ中に全員が見えるチャンネル(キャラクター外、手がかり、グループチャット)、各 PC がそれぞれ自分だけ見える solo チャンネル、各 PC が他の誰かと一対一で DM で話すための個別チャンネルを用意し、適切に権限をつけます。ファシリには全てのチャンネルが見えます。 もう一つ重要なのが録音の確認です。アリミスでは PL それぞれがゲーム開始時にメッセージを録音し、後で再生する必要があります。わたくしの卓では録音を調整してひとまとめにしていますが、PL の環境によって録音レベルが全く異なったり、モノラルだったり、ステレオ扱いでも左チャンネルにしか音が入っていなかったり、中には再生できなかったり調整や結合すると壊れてしまうということもございました。こうしたトラブルを防ぐためには、事前にテスト録音をお願いして、再生や加工ができるかを確認する必要があります。場合によってはノイズ軽減も必要かもしれません。また、実際のプレイではゲームが進行している最中に、裏で録音ファイルを調整し結合する必要がありますので、スムーズな手順を確立しておく必要があります。正直いうとこれが一番大変で、難しいようなら録音を加工しない、あるいは録音しないで遊ぶ方法を考えた方が良いかもしれません。 ■ プレイ中(ゲームの準備) アリミスでは、実プレイの前半は全員で協力して行うゲームの準備です。ゲームの説明、安全についての注意、キャラクターの選択(これは事前に行っておいても良いでしょう)、それぞれの動機や関係の決定(カードを使用します)、アリスがどんな子なのかを描写(ランダムで選んだ行方不明ポスターと選んだ PC に割り当てられた質問に答えることで決めます)、全員がアリスに電話してメッセージを残す(ここで録音します。内容は他の PL には分からないようにします)、怪しい容疑者と場所について決める(それぞれ5つの候補があり、なぜ怪しいと思うのかを簡潔に答えます)、ゲームの進め方の説明といった手順があります。必要なことは全てルールに記載されていますが、卓に合わせて話しやすいようにまとめておくと良いかもしれません。 ともあれ鍵になるのはカードの配布でしょう。カードデッキを自作し、ココフォリアなどのツールを併用しても良いでしょうが、カード配布は本編プレイ中にも行う必要があります。わたくしは Discord にできるだけ集中して欲しいので、ダイスで割り当てています。また、本編中のカードを割り当てる順番も、この段階でダイスで決めます。 ■ プレイ中(ゲーム本編) アリミスのゲーム本編は延長なし90分のテキセ(ボイス不可ですので全員にボイスチャットから抜けていただき、それが確認できたら本編を開始します。ゲームの進行が不可能にならない限りゲームが中断することはなく、基本的に PL としての相談もできません)で、残り時間(あるいは経過時間)で物事が進行します。先にも書きましたがカウントダウンタイマー付きの BGM 動画が公式にあります。このタイマーが全員一致している必要がありますので、わたくしの卓では SyncTube を使用しています。 本編中でのファシリの役割は大きく二つあり、一つは時間に合わせて進行すること、もう一つは自分の PC を使ってゲームを適切に誘導することです。 まず前者ですが、本編中は一度に一人、時間経過で手がかりと容疑者または場所の組み合わせが与えられます。この組み合わせが基本ルール(拡張なし)で38億通りほどあってプレイするたびに違う体験をもたらす仕組みになっています。ともあれファシリとして行うことは、この組み合わせをランダムに選び、PC に与えることです。この時に PC を恣意的に選ぶ必要はありません。誰がどのタイミングで手掛かりを受け取るかはゲームの準備をした時点で決まっています。そして最終的に38億通りにもなる膨大な組み合わせも、一回で選ぶのはたかだか15通りに過ぎません(拡張を入れても、たかだか25通りです)。これを PL に分からないようにダイスで決めて、渡すだけです。一方で、これには時間で渡すという強い制約があります。時間が破られるとゲームそのものの体験も変わってしまいます。ですから、何よりも最優先で行わなければなりません。わたくしはタイマーをセットした上で動画のカウントダウンとも睨めっこしています。一方で PC は渡された情報を何らかの形で公開しなければなりません。ですので、時間(というのはせいぜい数分ですが)が経っても渡した手がかりに関する情報が出ない場合は、手を差し伸べる必要があります。また、時には何分経ったら、残り何分で、という指示がある場合もありますので、そうした時間の指示をする必要もあります。 蛇足ですが、それならファシリは自分が望むお話にするために恣意的に情報を選ぶこともできるのではないかと感じられる方もいらっしゃるかもしれません。わたくしはお勧めしませんし、そうしてしまったらもはやアリミスの体験ではないと思いますが、そうすることはできますし、そうしたところで PL には区別ができません。 さて、後者の誘導について。これは PC の言動を通じて行うことですが、アリミスにはいくつかの制約があり、他の PC/PL がそこから外れるような言動をすることがあります。最もありそうな例として、舞台となる町から出ようとするかもしれません。そのような場合に、ファシリ用のキャラクターを通じてゲームがルール(今後配られうる手掛かりの内容を含みます)の範囲内に収まるようにしなければなりません。実際にプレイしてみると自然にそのようなことは起こりにくいと思いますけれど、ともあれ、PC がゲームの範囲を越えようとした時には止めなければなりません。これは臨機応変に対処しなければならないことで、事前に準備できることではありません。 ■ プレイ後(振り返り) ルールに書いてある通りですし、ここまで来たらアリミスに特有の特別なことはありません。 こうして書いてみると大変そうな感じがしてしまうのですが、アリミスのファシリは大変ではありません。基本となることはルールに書いてありますし、オンセ(Discord)でプレイするにあたって、どうしたら実現できるかということしかありません。アリミスでは鍵となる時間が決まっていますし、その時間に関連することはたかだか2,3程度しかありません。その管理が全てと言ってもいいでしょう。もちろん、わたくしとは異なるやり方で実現している方もいらっしゃるかもしれません。結局のところ良いプレイ体験になれば良いのであって、アリミスの場合はルールに書いてあることを実現するのがベストな方法かと存じます。 ともあれ。わたくし以外にアリミスの募集があるとファシリ用以外のキャラクターで遊ぶことができるので、アリミスもっと広まって欲しいですし、簡単ですわよ。
| Kei | |
2025/05/11 00:43 [web全体で公開] |
😶 アリスのすべて:サイレントフォールズ編、シーズン2 ご機嫌よう。 半年ぶりくらいに Alice is Missing(以下アリミス)を遊んでまいりました。アリミスは3日前に行方不明になった友達アリスを巡って彼女に何があったのかを解き明かす TRPG で、数値的なステータス等はなく、基本的には判定もなく、カードの指示にどう答えるかが物語になっていくという仕組みのゲームです。本編は延長なしのテキセで90分で、それを実現する仕組みも素敵な TRPG です(事前の準備とプレイ後の振り返りがあるので、全体としては4時間程度の時間がかかります)。今回は Silent Falls 拡張入りです。 今回はアリス自身が何かを調べていた中で起こった事件、初めての停電で実際に部屋の電気を消したりする中で犯行声明を受け取ったり、保安官が共犯だったりしたのですわ(アリミスは仕組み的にネタバレがありません。これを読んだ方がプレイしても同じようにはなりません)。最初の方の右往左往と最後の方の緊張感の落差がとても良かったですわ。個別のメッセージも多くてとにかく忙しかったですが、それも PC たちの置かれた状況や緊迫感の演出に繋がったかしら。 とにかくとても良いゲームなので、もっと広がってほしいという気持ちでいっぱいですの(物語や RP を重視しない方にはお勧めしませんけれど)。 ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
| Kei | |
2025/05/06 20:52 [web全体で公開] |
😶 拗れた家族関係のお話 ご機嫌よう。 Vampire: the Masquerade 5e の続きでしたの。わたくしの PC は父親との関係を拗らせていまして、まあそれ自体はね、ほんのフレーバー程度に考えてキャラシに書いていたことなのですけれど。語り手様が完全に拾ってくださいまして、驚いているのですわ。ありがとう存じます。 それは別として、また飢渇でやってしまいまして、というのはつまり V5 ですからね、ちょっと血をいただきすぎてしまいまして、何と申しましょうか。もう飢渇いやですの(。 まったく語り手様には「誰がそこまでやれと言った」と言わせていただきたいですわ(褒めています。 一方で、お話は見えてきたような見えてこないような。ずっと焦らしプレイをされているような。この先にどんなカタルシスがあるのか期待で胸を膨らませておりますわ。 ともあれ、ご一緒くださった皆様ありがとうございましたっ。
| Kei | |
2025/05/04 18:00 [web全体で公開] |
😶 石炭の価値のお話、後編 ご機嫌よう。 The Price of Coal の後半を遊んで参りました。どんなゲームかは先日のエントリをご覧いただくとしまして、後半部分を一言で言えば「石炭にそんな価値があるのか」に尽きるかしら。状況はさらにどんどん悪化し、最後には暴動、それを鎮圧するために……。 炭鉱では通算2回の事故があり、病気が蔓延し、職業性疾患が起こり、企業は団結しようとした労働者に対してひとつひとつ希望を潰すような対応をしてきました。しんどかった。ほんの100年ほど前の十分に想像がつく社会での出来事というのがしんどさに拍車をかけたでしょうか。8人の登場人物(PC)の半分以上が死亡することになりました(死はそれぞれの PL の意思による選択です)。 正直なところ、始めるまでモンセギュール程度のゲームと思っていましたが、そんなものではありませんでした。 でも神ゲーかと存じます。わたくしの卓では史実テーマの TRPG も引き続き取り上げていくつもりです。 ともあれ、ご参加くださった皆さまありがとうございました。RP がとても素敵で、それぞれの個人の物語も、パートナーとの物語も素敵でした。
2025/07/08 20:35
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