つぎのさんがいいね!した日記/コメント page.53
つぎのさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| ミドリガニ | |
| 2025/06/30 10:44[web全体で公開] |
| 千変万化 | |
| 2025/06/29 18:39[web全体で公開] |
😶 雑記 ただのひとりごと 1週間後くらいに日本行きの飛行機乗るぞ~! 以前おすすめしてもらったリプレイとかソドワのサプリ買いたいけどそれ以前に僕の体が日本の環境に耐えられるかの問題が出てくるなぁ...日本気温30℃超えてるとか聞いたけど大丈夫かな...こっち気温15℃とかだから環境の変化で溶けたりしそうだなぁ... 全て表示する1週間後くらいに日本行きの飛行機乗るぞ~! 以前おすすめしてもらったリプレイとかソドワのサプリ買いたいけどそれ以前に僕の体が日本の環境に耐えられるかの問題が出てくるなぁ...日本気温30℃超えてるとか聞いたけど大丈夫かな...こっち気温15℃とかだから環境の変化で溶けたりしそうだなぁ... とりあえず第一目標は熱中症にならないようにする事かな(前回行った時にはなったけど今回は注意してれば大丈夫だと思いたい...) スウェーデンと日本の気温違いすぎる... なんならスウェーデン人と日本人の体質違いすぎて生き残れる気がしない... なんでこんな気温でまともに生き残れるの...マジすごいよ日本人..._(´ཀ‘」 ∠)_
| 灯月 綺来 | |
| 2025/06/29 16:39[web全体で公開] |
😢 【日常】久しぶりに折り畳みの傘を使った(肉体的に)痛い話 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)普通に怪我しただけの話です。 母から折り畳みの日傘をもらって外出したんですね。 いつもは普通の手で持つ日傘を使って出かけるのですが、折り畳み傘も使い慣れてた方がいいのかなあ…と、折り畳みの日傘を持っていくことにしたんです。 で、日傘を差す時に左手の手のひらの肉を挟んで血が出ました。地味に痛いぞ…! 「これだから私は折り畳み傘が嫌なんだ…」と文句を垂れながら絆創膏を貼って用事を済ませて帰宅。 慣らすために持って行ったはずが、折り畳み傘への嫌悪をさらに加速させちゃったね…() 綺来は昔から折り畳みの傘が好きじゃない人で、今までずっと手で持っていく方の傘を使ってます。 だって肉を挟むし、ひどいと今回みたいに怪我をするし、使う時もしまう時も面倒で非効率……私は畳むのが苦手なのでなおのこと……利点といったら手荷物にならないくらい。 折り畳み傘で手の肉を挟んだり、怪我をしない人が不思議で仕方ありません。私が不器用なだけかもしれませんが( ´_ゝ‘) …と、あくまで私の主観と偏見、私の好き嫌いのみで語っているだけなので、悪意はないことはご了承下さいますよう… 私は大人しく普通の手で持っていく方の傘を使い続けます_(:3 」∠)_ 折り畳み傘使える人ってすごいなあ。
| 明地 | |
| 2025/06/29 07:04[web全体で公開] |
😶 にゅあー(ナイトレインが面白いのでランダムダンジョンに活かす試み) 明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。 ◎分析(不完全) *テンポ ナイトレインの魅全て表示する明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。 ◎分析(不完全) *テンポ ナイトレインの魅力と言えばそのテンポ感だと思う。1プレイに40分ほどかかるのだが体感で15分くらい。それもこれもスピーディーなゲーム展開にある。それぞれの拠点をめぐりボスを倒して強化して次の拠点へ……ということが休みなく行われるため中だるみする機会があんまりない。それでいて、いざ拠点では戦闘に集中することで「拠点の攻略順序に判断リソースを削ぎすぎて疲れる」ということを防ぐという絶妙なバランス感がある。 ・キーワード……面白いところの凝縮、判断⇔実行の緩急 *やることが明快かつ多岐 先のテンポ感を後押ししているのが、それぞれの拠点でやることが明快であるということだ。乗り込んでボスの元へ急行してぶっ倒し武器やら強化やらを選択して次の拠点へ行く、その繰り返しである。しかしながら単調なプレイにならないのは、拠点でのPCの行動がパターン化されているとはいえ多岐に及ぶためである。PC側が取れる戦略は「攻略順を決める・味方の戦術のシナジーを考えた攻撃方法の選択・撤退の判断」などがあり、状況のパターン×戦略のパターンでたくさんバリエーションがあり、PC側がコントロール感を持って対処できるため、飽きや中だるみしにくい。 ・キーワード……やることの明確化、PCの対処方略の多様化、コントロール感 *常に報酬をちらつかせる 拠点を攻略すれば即座に報酬が手に入る。それらは無駄になりにくく、攻略するごとにPCが強化されるためさらなる攻略へのモチベーションになる。また、拠点ごとに攻略難易度や報酬の種類が異なるが、その取捨選択もPC側が行えるため、やはりコントロール感の維持につながる。さらに、最終的なゲームの勝敗によらずある程度の報酬が渡されるため、敗北による萎えを防ぎ再挑戦への意欲を高めている。 ・キーワード……即時報酬でモチベ維持、ある程度は勝敗によらず報酬を支給 *判断の責任とそれによるコントロール感 時間制限の中で、「どの拠点に寄るか」「通りすがりのボスを倒すかスルーするか」「ルートに無理はないか」vs「強い武器や魔法がほしい」「経験値はもっと稼げないか」「このままで最終ボスを倒せるのか」という葛藤が常にあり、なんやかんや判断力が問われるゲームである。その責任は常に判断を下したPCが問われるが、だからこそうまくこなした時の達成感があり、自分たちの責任においてゲーム内の行動をコントロールできるというのは、なんか気持ちいい。不自由の中でしかし選択権をゆだねられ、最善の結果を出すよう努力することが達成感につながる。 ・キーワード……PCのコントロール感、自分で判断すること (コントロール感とは、自分が周囲の世界に影響を与え、状況をコントロールできていると感じる感覚のこと) ◎ランダムダンジョンにどう活かすか 案①:イベントのテンポ感向上のため、選択肢を取り入れる 「君たちはこういう状況に陥った、はい対策どうぞ」で自由回答を求める方式は、自由度が高いがPLの困惑を招いたり相談・各種判定でリアル時間を消費したりと間延びする要素が多い。部屋数が少ないダンジョンであればそれも一興なのだろうが、数々のイベントをこなす必要がある(最大36!)我がランダムダンジョンではテンポを損ない”ダレる”事態を招くのではないか。また、GM側の判断処理リソースを削いでくる側面もある。 そこで、ラクシアライフの簡易シナリオを参考に2~3択の選択肢を取り入れてみるのはどうかと考える。もちろんPLが選択肢以外でとりたい行動があるのであればそれを実行しても構わない。ただし、このパターンだとトラップ(特に探索判定を怠ったり失敗したことで発動するタイプ)をどうするかは要検討である。 作例:「君たちは通路を進んでいる。前方の石壁はやたら隙間が多いように見える」 選択肢A:罠がないか調べてから通行する(所要時間:10分以上) 選択肢B:時間が惜しいのでさっさと通る(所要時間:なし) 選択肢C:引き返して迂回する(所要時間:10分) ”罠がある”と明示する形になるが、もし私がPLだったら通路を通るときにいちいち罠があるかもと思って調べて、罠があったりなかったりすると、毎回探索判定しなきゃいけないのめんどくせ~ってなるし、「罠がなかった、ここは安全だ!」っていうのを「報酬」だと感じたりしないので、むしろ明示する方がストレスフリーかもしれない(TRPG的というよりはゲーム的になるけど)。また、罠があると示しておきながら調べたら何もありませんでした~、だとさすがに不誠実が過ぎるのでちゃんと仕掛けるようにしたい。罠の有無をダイスで決めたりはしない。ダイスで決めるのは仕込まれている毒の種類とかでよい。 上記の例では通常「こんなん調べる一択やろ」となるだろうが、私のランダムダンジョン探索にはゲーム内時間での制限時間を設けていることもあり、多少のダメージを負ってでも「10分以上かかる」のを避けたいケースも起こりうる。その一方でよく通る通路であれば多少時間をロスしてでも安全を確保したい心理も当然あるだろう。というわけで判断の余地をPL側に残してコントロール感の維持を図るのである。 ★導入案:イベントごとに選択肢を設ける 案②:即時報酬はどうしよう 面倒で危険なダンジョンを探索するからには、やはり報酬を用意したい。課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良いと行動心理学では言われている。 これまでのランダムダンジョンでは「エリアをn個通過して地図を作成する依頼」がそれを担っていた。探索の進捗を伝える役割もあったのだが、しかし単純な依頼ゆえに報酬も少ない。しかし、では他にどんな即時報酬があるだろうか。報酬を次の2種類に分類してみる。 ・報酬金、経験点、名誉点などの「成長のための報酬」 ・HPやMP回復、武器の一時的強化、一時的なステータス強化などの「探索のための報酬」 後者は割といいのでは?と思った。ダンジョン探索はリソースとの戦いでもあり、リソースを補給しにくいため後半になればなるほどPCたちは疲弊していく。そのジリジリ感がいいとする層もいるだろうが、私はどちらかと言えばボス戦は万全の状況で迎えたいし、死亡するリスクを背負ってまで探索したいとは思わないタイプだ。 そこで、むしろダンジョンを探索するほどにPCたちがある程度強化されてボスとの戦闘が有利になるデザインはどうだろうかと思った。とはいえめちゃくちゃ強くなっても困るので事前リソースの消費と釣り合うかちょっと多いくらいの塩梅にはとどめたい。しかし上振れして超強化してボスを蹂躙するのもランダムの醍醐味ではある。 先述したが、課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良い。直接的な報酬として莫大な経験点や報酬金を楽しみにするのもいいが、それはダンジョンを探索するにあたっての依頼でどうにかするとし(これも簡単な依頼のみならず難易度が高いものも用意してPL側に判断を任せる)、ダンジョンを探索する副次的な報酬として一時的強化などを検討することにする。 ★導入案:PC強化報酬を導入する(HPMP回復、ステータスの一時的向上など) その他: ・構造はランダムだが、ある程度「どこどこは〇〇のエリアだよ~」というのを明示するのはどうかと思った。しかし、これまでも依頼に関係あるエリアはその内容を最初から明示していた(たとえばここは宿屋でここはイベント部屋で~みたいな)ので、特に改変しないものとする。 ・しかし、テキセで3時間ずっと判断を問われ続けるのはさすがにしんどい。リアル休憩や戦闘などでリフレッシュする時間を、開始1時間ほどで必ず取り入れたい。 「テンポの向上」「対処法の明確化と攻略の多様化」「即時報酬によるモチベーション維持・強化」という三点から改善案を検討した。このほかにもナイトレインから取り入れたいものとしては「地変」があるが、これはまずベースのダンジョンが完成してから取り入れたい。 非常に有意義だったと思うが、完成が遠のいたように感じるのはなぜだろう。
| パスタ | |
| 2025/06/28 22:11[web全体で公開] |
😶 【イラスト】毎日落書きチャレンジ2025/6/28【TRPG関係無し】 モノクロイラストに戻りました。 やはりこのくらいのイラストになると2時間以上かかりますね。 ですが、上達に主眼を置くなら、さらに1枚に時間をかけた方がいいと思うので、複数日で完成させる絵にもとりかかりたいところです。1日で終わらせなくていいなら、他の練習にも時間を割り振れるので、そっちの方が良さそうです。
| Gilt Lily | |
| 2025/06/29 00:33[web全体で公開] |
😶 興味の有無で変わるもの ここ数日は珍しく卓がなかったので、一日中寝てダラダラしたり部屋の片づけをしたり銀食器磨いたりしていました。 銀は手入れが面倒というイメージの人もいるかと思いますが、そんなことはありません。使うたびに洗って拭いて、たまにポリッシュで磨いたりしてあげるだけです。少し黒ずみが強いようであれば、たっぷりの全て表示するここ数日は珍しく卓がなかったので、一日中寝てダラダラしたり部屋の片づけをしたり銀食器磨いたりしていました。 銀は手入れが面倒というイメージの人もいるかと思いますが、そんなことはありません。使うたびに洗って拭いて、たまにポリッシュで磨いたりしてあげるだけです。少し黒ずみが強いようであれば、たっぷりの塩とアルミホイルと一緒に数分ゆでるのもあり。 という話を妹にしたところ、「でも革の手入れは嫌がるじゃん」と言われましたが、それはそうです。だって使うたびに拭いて、しかもそれ以外にもクリーナーで磨いたりワックスで手入れしたりしないといけないなんて面倒くさいじゃないですか。 ここまで聞いて「え、どっちも同じじゃないの?」と思ったあなた。実は正解です。どっちも「使うたびに拭く」「定期的に専用クリーナーで手入れをする」というのは同じですからね。 ではなぜ銀は面倒くさくなくて革は面倒くさいのか。それは私が銀食器が好きで興味があるけれど、革製品に興味がないからです。好きなものに構うのは苦ではないですが、そうでないものに構わないといけないというのは苦になるのです。たとえ労力自体が同じであっても。 そう、つまり興味を持つだけでその作業の労力というのは(感じる分には)減るのです。 この工程はなぜこうなのか、やることにどういう意味があるのか、一度考えながらやってみましょう。 ……と念じながら鞄の手入れをしてみたのですが、やっぱり面倒くさいんだよなあ……やらないと傷むというのは分かっていますが(というか手入れが甘くて既に傷んでる)、どうしたものか。うーむ。
| だーさん3 | |
| 2025/06/28 11:02[web全体で公開] |
😶 上手いプレイヤーは聞き上手 遊んでるプレイヤーさんで光るプレイングをなさる方が共通しているのは他の参加者さんの話を聞いてらっしゃるところ。 シナリオに合わせて対応して行動してらっしゃる。 状況に自キャラのできることをハメてくるのでそりゃ輝きますよ。 そういうプレイヤーさんはナリオを強力的に進める方が多いのでDMとしては助全て表示する遊んでるプレイヤーさんで光るプレイングをなさる方が共通しているのは他の参加者さんの話を聞いてらっしゃるところ。 シナリオに合わせて対応して行動してらっしゃる。 状況に自キャラのできることをハメてくるのでそりゃ輝きますよ。 そういうプレイヤーさんはナリオを強力的に進める方が多いのでDMとしては助かります。 この逆をやってこられるプレイヤーさんは・・・察してくださいね(苦笑) もちろん異論は認めます。 卓についた参加者が楽しい時間を共有できるようにしたいですね。 良いアドベンチャーを。
| だーさん3 | |
| 2025/06/28 11:27[web全体で公開] |
😶 DMさんの心をざわつかせる言葉・三選 「これテストプレイしたのかよ」 市販のシナリオ回しているときに言われちゃうと自分のせいではないけど折れるからやめて。w 公式シナリオはたいてい殺意が高いものだと思ってご参加ください。w 「敵が物足りないな」 そういう配置にしてます。 エンターテイメントは主人公側が勝つようにできてるんで全て表示する「これテストプレイしたのかよ」 市販のシナリオ回しているときに言われちゃうと自分のせいではないけど折れるからやめて。w 公式シナリオはたいてい殺意が高いものだと思ってご参加ください。w 「敵が物足りないな」 そういう配置にしてます。 エンターテイメントは主人公側が勝つようにできてるんですよ。 この逆でダイスの出目が爆発した時「敵が強すぎる」もききますw 女神の気まぐれに責任は持てませんよw 「DMに勝った」 この言葉を聞くとどんなDMさんとどんなTRPG競技やってたんだろうと気になります。w TRPGはPLとDMが競うゲームじゃないと思います。<個人の感想ね 他にざわつかせる言葉あったら教えてください。 良いアドベンチャーを。
| もみじ | |
| 2025/06/27 12:44[web全体で公開] |
😷 うちの子らの男女比と性癖←← (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)はい、という訳で・・・。 突然ですが、わっちは戦う系女の子が好きでの。 古くは某セーラー服美少女戦士、 最新だと某人形起動戦士のパイロットかしら。 とゆーか、この日記見てる人で女性型PCを使う人ならば嫌いって人も少なそうぢゃな((( 好きなどとぬかしておきながら、 プリ○ュアシリーズは全くの無知ぢゃったり、 偏食がすごいのも、また事実。 キャラメイクでのポリシーは、データ面で重複する事自体は拘らない事。 ただ、ドラマ性に関しては全てのキャラクターに魂を込める事に拘っておりんす。 まぁ、同じキャラクター複製して同じセッションに参加してもダイス運や関わるキャラクターが異なれば、発言や湧く感情も変わるのであるが、ここでいうキャラクターの魂とは。 別のシナリオにゲスト出演させた際にも、 そのキャラクターの考え方や本質を要としたい、そういう意味合いでありんす。 従って、わっちが手掛けるシナリオは 使い回し・・・ではなかった、、、 いや、使い回しか??← 流用が多くなりがちでありんす。 シリーズ作品になりがちなのもあるあるぢゃの。 さて、このくらいにしておいて性癖語りか、、、 冒頭の通り、女性型PCが多くなりがちなり。 一方で、セッションを共にする仲間が女性1色の場合は男性を作りたくなってしまうよのぅ♪ ヒゲの似合う武人肌のおじーちゃん。 インテリ系学士風おじさん。 優男風たらし系男子。 引っ込み思案無口系男の娘。←こんな可愛い奴が男にカウントだと?? 激情化風狂戦士 反対に感情死滅系機械男子。 なんだよ・・・結構、いるんじゃねぇーか・・・。 団長!! 参謀みたいな、一歩引いたキャラも産んでみたいものぢゃな。 女子達と異なる面は、NPCが最初、きっかけでPCデビューをはたした男子等も多いかもしれぬ。 自身が使って扱いきれぬデータは好まぬし、ステータス被りは多いのぢゃが・・・その点は割り切って楽しんでおるよ♪ お後がよろしいようで・・・
| ササミ | |
| 2025/06/27 18:09[web全体で公開] |
😶 気がついたら、もう今年の半分来てる!? もう6月末ですよ。 新手のスタンド攻撃か!? そうだろ? 今月デスクに座って仕事ができたの3日だけで、仙台、郡山、水戸、つくば、宇都宮、前橋、高崎、長野、諏訪、大宮、浦和、池袋、渋谷、八王子、横浜、静岡など色々行きました。 まぁ、出歩くのは苦じゃないし、外でも仕事がこなせるのは便利なのですが、外食ばかりで生活費がピンチですwww 御当地の美味しいもの食べるのとハードオフ巡りをやめれば、かなり違うと思いますが、少しぐらい楽しみがないとね〜
| ミドリガニ | |
| 2025/06/27 19:09[web全体で公開] |
😊 【雑記】おもひでぽろぽろ【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本日、予定通り車を修理の方に届けたのですが、その帰り道で思わぬものを目にしました。 それはとある陸上競技場。 わたしが高校生の頃に部活で度々訪れては走った場所でした。 そんなことをお袋に話すと、何と驚きの追加情報が。 わたしが未だゾエア幼生だった頃、水遊びに連れてきたこともあるのだとか。 人にゆかりがあるように、甲殻類にも縁や歴史が在るようです。 最後までお読みいただきありがとうございました!!
| だーさん3 | |
| 2025/06/27 19:13[web全体で公開] |
😶 戦闘を回避するってことは 良いことだと思います。 だってPCたちも痛い思いしたくないじゃないですか。 でもシナリオ上戦わないといけない状況設定ってあるんですよね。 そういうときはムービーシーンになりますと言ってバトルの目的を明確におさらいしますね。 殴るヤツは殴られる覚悟のあるヤツだと思うので賽の目に手加減なし!でご全て表示する良いことだと思います。 だってPCたちも痛い思いしたくないじゃないですか。 でもシナリオ上戦わないといけない状況設定ってあるんですよね。 そういうときはムービーシーンになりますと言ってバトルの目的を明確におさらいしますね。 殴るヤツは殴られる覚悟のあるヤツだと思うので賽の目に手加減なし!でございます。 出目の事故なんて良くあることですから。 知能あるエネミーだったらロールで戦わない選択もアリですね。 シナリオの内容によりますけど。 一般人のHP10点の世界で高い攻撃力や魔法を使えるキャラクターは他からみたら怖い存在なんですよね。 できれば穏便にすませたいですよ。 でもそれよりも怖い存在がいるから英雄は必要なんですよ、その世界では。 悪いモンスターはやっつける! 弱い人のためにね。 良いアドベンチャーを。
| ぱとたく | |
| 2025/06/27 20:20[web全体で公開] |
😶 次代の英雄たちに、我がルルブを解き放つ(^^) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)皆さん、こんばんは(*´∀`*) 今日は家庭の事情で手放す予定のため込んだルルブを選り分けていました。 残ったのはDX3rd、シルバーレイン、アンサング•デュエット、バケノカワ、ツクモツムギなどですかね。 ナイトウィザードや初代ダブクロなど…寄付先の人たちが楽しんでくれたら良いかなと思っています。 PCとは、ヒーローとは何か…ゲームを通してたくさんの方々が優しい答えを掴んでもらえますように。 良いセッションを(*´∀`*)
| ミドリガニ | |
| 2025/06/27 09:27[web全体で公開] |
😊 【雑記】車の修理【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)義兄の伝を頼り、車の修理をお願いして約半月。 多忙な工場の準備が整ったとの報を聞き、本日修理にお邪魔する予定です。 序でに衝撃感知機能の在るドライブレコーダーも密林で購入し、付けて貰うことにしました。 工期は凡そ1週間。 完成が待ち遠しいです。(* ’ᵕ’ ) 最後までお読みいただきありがとうございました!!
| パスタ | |
| 2025/06/25 22:05[web全体で公開] |
😶 【落書き】毎日落書きチャレンジ2025/6/25【TRPG関係無し】 今日はもっと力を抜きました。 https://x.com/Pasta84045756/status/1937850768373285369 今までは落書きの体でしたが、それなりにイラストの形はとっていたと思います。しかし、いよいよモチベーションや気力が尽きてきたので、一気にクオリティを下げました全て表示する今日はもっと力を抜きました。 今までは落書きの体でしたが、それなりにイラストの形はとっていたと思います。しかし、いよいよモチベーションや気力が尽きてきたので、一気にクオリティを下げました。 平たく言うと、本当に落書きです。 正直、これ位のをアウトプットするのは今まで上げてきたハードル的に怖い気持ちもありましたが、なにより創作のアウトプットを続けることを最優先にする以上、避けては通れない道だと判断しました。 絵描きの中には、高クオリティの絵を100日毎日描いていたという話があるようで、そういう方々とは比べるべくもありませんが、私は私の課題と向き合う以上のことはない、と割り切り、出来る事をし続けたいと思います。
| はるるん | |
| 2025/06/26 10:50[web全体で公開] |
😶 まずは「いいね👍️」から始めてみない? おっはるか~♪ はるるんだよ~ん♪ 7月の予定も見えてきたので、まずは宣伝から! ---------- 🌠『2600光年のラブレター』開催決定! 七夕の夜、願いが時空を越えて届く──星空と歌がテーマの、感情×宇宙ファンタジー卓! ソード・ワールド2.5/RP多め/戦闘あり(ラス全て表示するおっはるか~♪ はるるんだよ~ん♪ 7月の予定も見えてきたので、まずは宣伝から! ---------- 🌠『2600光年のラブレター』開催決定! 七夕の夜、願いが時空を越えて届く──星空と歌がテーマの、感情×宇宙ファンタジー卓! ソード・ワールド2.5/RP多め/戦闘あり(ラスボス戦は熱唱バトル…かも?!) 🌈虹色華劇団の仲間たちと、不思議な旅へ出発! 📅日程:7/11(金)、12(土)開演予定! 「華劇団に入団してみたい!」って方、ちょっとだけ待っててね♪ ---------- さて、本題! 🎤『Dワード』使ってない?──会話を止める魔法の三文字 セッション中の雑談や作戦会議、つい口をついて出ちゃうこの言葉── 「でも」「だって」「だけど」 いわゆる『Dワード』 実はこれ、相手のテンションを急降下させる“会話クラッシャー”だったりするんだよね。 🎲『Dワード』から入る例 ~TRPGあるある会話集~ ・「このNPC、助けてあげたいな」→「でも、裏切ったらどうする?信用できなくね?」 ・「それは難しいなぁ…」→「だって、ルルブに出来ないなんて書いてないじゃん」 ・「このスキル使いたいなぁ」→「だけど、そのスキル弱くね?」 こんなやりとり、身に覚えない? 楽しかった妄想タイムや議論が、一言でピタッと止まる。それ、Dワードの力かもしれない。 😵💫否定は、無自覚な「癖」 実は『Dワード』を無意識に多用している人、けっこう多いんだって。 自分では“ただの意見”のつもりでも、聞いてる側には「なんか否定された気がする…」って不快感を残しちゃう。 しかも、Dワードが多くなると── ・上から目線に聞こえる ・「価値観を押しつけられた」感を持たれる ・会話のキャッチボールじゃなく、壁打ちになる TRPGって、キャラだけじゃなく、プレイヤー同士の“空気”もめっちゃ大事だよね。 だからこそ、言葉の選び方ってすごく影響力があるんだ。 🧠じゃあ、どうすればいいの? 💡『イエス・アンド(Yes, and)』を使おう! これは演劇やビジネスでも活用されてる対話術。 まず相手を肯定(Yes)して、そこに自分の意見を追加(And)することで、会話の“ノリ”を壊さずに展開できるんだ! 例: ❌「でも、裏切ったらどうする? 信用できなくね?」 ✅「いいね👍️ 助けたいって気持ち、わかるな~!ただ、一応裏切ってくる可能性もあるかも? ちょっと警戒はしておこうか!」 📝今日からできるアクションプラン 「Dワード(でも・だって・だけど)」を封印して、「いいね👍️」から入ってみよう! まずは「いいね👍️」から始めてみない? 僕もGMのときは意識できてるけど、PLになるとついついDワード出ちゃうんだよね💦 だからこの日記は、自分へのリマインダーでもあるんだ! まずは「いいね」から入る習慣、PLとしても実践していきたいなって思ってる! 僕もまだまだ修行中だけど、一緒に“Dワード封印チャレンジ”やってこっ! せーの…いいね👍️
| ササミ | |
| 2025/06/25 18:52[web全体で公開] |
😶 ホントよく分かりますね〜 健康マジ大事です。 最近セッション数を減らしていますが、その理由が体調不良です。 コロナ罹患以降、ちょっと風邪をひくと肺炎みたいに咳が止まりません。なので『龍角散タブレット』が手放せません。 しかも喋るのが仕事なので、ちょっとでも無理をすると夜は声がほとんど出なくなります。 ボイ全て表示する健康マジ大事です。 最近セッション数を減らしていますが、その理由が体調不良です。 コロナ罹患以降、ちょっと風邪をひくと肺炎みたいに咳が止まりません。なので『龍角散タブレット』が手放せません。 しかも喋るのが仕事なので、ちょっとでも無理をすると夜は声がほとんど出なくなります。 ボイセGMとしては致命的ですね。 「じゃあテキセに移籍すればいいじゃん」ってなるかもしれませんが、オフセの軽快なテンポに慣れると、テキセって眠くなるんですよ…。 そんな訳で卓募集画面でレアキャラになっていますが、TRPGを辞めた訳ではないのでご安心を!! 心残りは初心者向けの【キャラ作成会】をやってくれる人が増えないかな~ぐらいですwww (コミュにノウハウ残してあるので、気になる人は探してみてね)
| はるるん | |
| 2025/06/25 11:45[web全体で公開] |
🤔 キャラは変わる、想いは変わらない おっはるか〜♪ はるるんだよ♪ 最近のセッションを振り返りながら、ふと思ったんだ。 「僕って、どんなキャラを演じても、最終的に“あれ”をやってるな」って── ◆どんなキャラでも、僕は── 『透明となった君へ』。 だらしなくて、過去の栄光にすがる男・真宮寺 司が、幽霊の少女・詩月と出会っ全て表示するおっはるか〜♪ はるるんだよ♪ 最近のセッションを振り返りながら、ふと思ったんだ。 「僕って、どんなキャラを演じても、最終的に“あれ”をやってるな」って── ◆どんなキャラでも、僕は── 『透明となった君へ』。 だらしなくて、過去の栄光にすがる男・真宮寺 司が、幽霊の少女・詩月と出会って変わっていく話。 最後の選択で、彼は叫んだ。 「ふざけんなよ!ここまで好きにさせて逝くんじゃねぇよ!」 「俺の健康管理……誰がするんだよ? 長生きしてほしいなら、最後まで面倒見やがれ!」 情けないくらい必死で、“好き”をさらけ出していた。 過去のセッションを振り返ってみると── ヒカリは、クライネやエリスの心を救おうとした。 アオイは孤独な魔動機に「一緒においで」と未来を語った。 レッカは「護るために強くなってきた」と叫んだ。 みんな、目の前の“誰かの心”を救おうとしていた。 ◆救いたい。それが、僕の核 よく言われるよね、「自分の価値観に、演じるキャラが引っ張られる」って。 僕もそうで、いろんな性格を試してみても、結局は「誰かを救いたい」に帰っていく。 冷酷な正義や、非情な判断。 そういうキャラも興味はあるけど── 僕は、その行動に共感できないから、言葉が出てこない。 だから無理はしない。 僕のロールプレイの根幹は、「救いたい」という本音。 それがあるなら、あとは仮面をかぶればいい。 ◆“仮面”を使いこなす ロールプレイって、“本音を仮面で飾る”ことだと思う。 熱血、無口、毒舌、ツンデレ。見た目も口調も属性も、全部が“仮面”。 たとえば…… ・一人称を「オイラ」「ワシ」に変えてみる ・喋り方や立ち振る舞いにキャラ性をのせる ・意図的に“ズレ”を演出して、ギャップを生み出す 仮面が違えば、物語も違う。 でもその奥にある「救いたい」が変わらないなら、どの仮面も、僕にとって“本物”なんだ。 ◆そして、また旅に出る TRPGって、「誰かになりきる遊び」って言われるけど── 僕にとってはむしろ、「なりたかったかもしれない自分」や「どこかで生きていたかもしれない自分」に出会う時間。 そのキャラは僕じゃない。 でも、どこかで僕と同じ想いを抱いている。 そしてまた──誰かの心を救おうとしている。 仮面の数だけ、物語がある。 そのどれもに、僕の“本音”が息づいている。 だから僕は、またキャラをつくって旅に出るんだ。
