とりとりさんがいいね!した日記/コメント page.8
とりとりさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| まる=チーズ。 | |
| 2020/03/25 03:09[web全体で公開] |
| LeTS | |
| 2020/03/25 00:38[web全体で公開] |
😶 チャットで使用できるマクロとチャットコマンドについて。Verson2 ルーム内チャットウィンドウのDICEアイコンをクリックして表示される説明を元に、操作例を書き足しています。 内容は踏襲していますが、書式を変更しています。 なお、システム系チャットコマンドについては、確認した範囲でアイコンやボタンとして登録されているようなので割愛します。 ☆前提☆ ・全て表示するルーム内チャットウィンドウのDICEアイコンをクリックして表示される説明を元に、操作例を書き足しています。 内容は踏襲していますが、書式を変更しています。 なお、システム系チャットコマンドについては、確認した範囲でアイコンやボタンとして登録されているようなので割愛します。 ☆前提☆ ・タグ・マクロを使うには発言者をそのキャラにしておく必要があります。 ・システム固有のダイスを振る為には、ダイスボット(bac)を合わせておく必要があります。デフォルトは”オンセンdb”です。 ・説明文は全角で記述していますが、システム出力結果のコピーは半角になっています。 ・コマンドは、全角・半角どちらでも認識されます。 ・ただし参照する文字列は元と合わせる必要があります。(タグ名称やウィスパーID等) # :(シャープ) タグの頭文字 @ :(アットマーク)ウィスパーの頭文字 $ :(ダラー) マクロの頭文字 | :(パイプ) マクロを登録する時のシステム文字 / :(スラッシュ) チャットコマンドの頭文字 > :(大なり) 右辺が左辺未満 < :(小なり) 左辺が右辺未満 = :(等しい) 左辺と右辺が等しい。 >=:(以上) 左辺が右辺以上 <=:(以下) 左辺が右辺以下 ☆凡例☆ ● :それぞれのウィンドウタイトルやショートカットの項目です。 ・ :段落として、解釈した内容を記述しています。 「」:ルーム内でアイコンやラヂヲボタン・各種ボックス等の触れる場所の表示です。 → :「」で操作した結果や注釈などです。 例):操作例です。 登場人物:酒庭さん。20代男性。クトゥルフ神話RPG出身。メカが得意だけど活かされない。目星は80。 登場人物:メカリちゃん。17歳女性。永い後日談のネクロニカ出身。可愛い担当の猫耳。頭が二つある。 ●タグ : キャラクターシートに登録されたタグの値を出力します。 例)タグ名:敏捷度、値:7 【入力】 #敏捷度 ・専用キャラクターシートで作成した場合、自動的にタグが登録されます。 ・共通キャラクターシートで作成する場合、タグにしたい項目をカギかっこで囲う事でタグに登録されます。 例)[SAN:60] という形式で保存されると、タグに登録されます。 ・タグはステータスの代数として使用します。 例)酒庭さんはクトゥルフ神話世界の住人でSANが60あります。チャットで#SANと発言すると、60と表示されます。 ・これ単体ではあまり意味を成しませんが、下記のマクロ登録時に使用する事でキャラクターのステータスが変更になった場合にマクロ記述自体を修正しなくても利用できます。 ●マクロ : キャラクターシートに登録されたマクロの内容を出力します。 例)マクロ名:目星、内容:1d100<=#目星 【入力】 $目星 【記述】 目星|1d100<=#目星 ・キャラクターシートの下の方に”マクロ”項目があります。入力したいマクロ名と実行コマンドを記述し、保存します。 ・ルームでマクロを登録する場合は、マクロ一覧に”マクロ名|式”を記述し、更新する事で登録されます。 ・マクロ名で付けた名前をチャットコマンドとして使用できます。上記の例であれば $目星 と入力もしくはマクロリストから選択して送信すると、 → システム : 酒庭 亮さんの「目星」ロール(1d100<=80) → 成功 18 (18) と言う結果で帰ってきます。探索系技能”目星”の最終値は80でしたので代入されています。 例)マクロ名:狂気判定 実行コマンド:1nc 狂気判定 以上のように、実行コマンドのダイスロールの後へスペースを入れて、ロール中に表示させたい文字を記述できます。 システム : まにまにさんの「狂気判定」ロール(1nc) → Nechronica : (1R10[0]) ●ウィスパー送信 : 特定の相手にだけ見えるメッセージを送信します。(一人で検証してるので、怪しいです) 例)送信先: ts12 【入力】 @ts12 お腹減った ・”参加者”に対してのみ送信できます。受信者をキャラ指定すると@が入っているだけの文章をオープンで発言する事となります。(メカリ・酒庭はキャラクター。LeTSは参加者) 例)メカリ入力:@酒庭 みょーん。 → 結果 メカリ:@酒庭 みょーん。 例)メカリ入力:@LeTS みょーん。 → 結果 メカリ: (ウィスパー送信:LeTS) みょーん。 ・対象となったプレイヤーは(ウィスパー受信:”送信者”)で表示されます。 ●プロット : 本人以外には伏せた状態でコメントを送信します。 例)【入力】 /p お腹減った 【出力】 (プロット) ・非公開発言ですが、発言ですので”タイムスタンプ”と”#コード”が付与されます。これにより、次のコメント公開が機能します。 ・プロット発言を行うと以下のように表示されます。この時#のコードがリンクとなり、クリックすると”コメント公開”の入力が自動で記述されます。 例)メカリ : (秘) ほっほっほほ。 00:21:01 #ClE0r ↑ここをクリックすると、 テキストボックスに”/o #ClE0r”が自動で入力されて、 LeTS : (公開:#ClE0r 発言者ID:leafwoodts00) ほっほっほほ。 と言う感じで公開されます。 ・なお、キャラクターに公開権限がありません。メカリちゃんが公開しようとすると、 メカリ : /o ClE0r 00:28:38 #DlE0F このように公開しようとする努力の痕跡が記録されます。 ●コメント公開 : シークレットダイスやプロットを全員に公開します。 例)公開したいコメントID: #wp515 【入力】 /o #wp515 例)最後に発言したシークレットダイスorプロット 【入力】 /ol ←「L」です。OL。 ●ダイスボット(ボーンズ&カーズ) : コマンドでサイコロを振ります。 ・ダイスセットをボーンズ&カーズの”(システム名):bac”に合わせておく必要があります。 ・ダイスセットによって使えないコマンドもあります。その場合はただの発言となります。 ・基本的なダイスロールコマンド(1d6形式)はオンセンdbと共通です。 ・「b」「u」「r」あたりは、気にしなくても平気です。そういう事も出来るって程度で。 ・組み合わせができますが、式の右側にロールは記述できません。 ・試せ。レッツロール!(外部サイトbacのホームページにドキュメントがあります) 2d8 :8面ダイスを2個振ります。 2d :6面ダイスを2個振ります。 ・ダイスの種類を省略すると6面ダイスとなります。 1d6+1d4-5 :6面ダイスと4面ダイスを振り、結果から5を引きます。 1d100>=50 :100面ダイスを振り、50以上は成功、未満は失敗。 1d100>=25 聞き耳:合否判定ロールに名称「聞き耳」をつけて振ります。 システム : LeTSさんの「聞き耳」ロール(1d100>=25) → DiceBot : (1D100>=25) → 97 → 成功 例)1d10 超必殺技が炸裂!スーパーメカリちゃんダブル頭突き!!! システム : メカリさんの「超必殺技が炸裂!スーパーメカリちゃんダブル頭突き!!!」ロール(1d10) → Nechronica : (1D10) → 10 10b6 :6面ダイスを10個振り、全てダイスの和は出しません。 ・チャットログには和は出ませんが、ダイスウィンドウには合計値が出てます。 10b6>3 :6面ダイスを10個振り、3を超える数を成功数として表示します。 システム : LeTSさんのロール(10b6>3) → DiceBot : (10B6>3) → 6,2,2,3,1,1,3,1,1,5 → 成功数2 10r6>3 :6面ダイスを3個振り、その成功数の個数分さらにロールして成功度を加算します。 システム : LeTSさんのロール(10r6>3) → DiceBot : (10R6[3]>3) → 1,3,3,2,6,2,1,5,1,4 + 2,2,1,1,6 + 4 + 2 → 成功数5 10u6[6]>=3 :結果が上方無限境界値以上になると再度振り、3以上の成功数を出力します。 システム : LeTSさんのロール(10u6[6]>3) → DiceBot : (10U6[6]>3) → 4,4,2,5,3,4,8[6,2],3,2,3 → 成功数5 ・10D6ロールの結果4,4,2,5,3,4,6,3,2,3となった。[6]の為に出目6は振り足しを行い2が出た結果を8とした。条件式は3を超えるなので、成功として4,4,5,4,8を取得し、結果”成功数5”となる。 10u6[6] :結果が上方無限境界値以上になると再度振り、値の合計値と1つのダイスあたりの最大値を出力します。 システム : LeTSさんのロール(10u6[6]) → DiceBot : (10U6[6]) → 5,3,3,3,2,1,5,4,11[6,5],5 → 11/42(最大/合計) ・[6]の為6の目は振り足しして11。 choice[1,3,5] :列挙した要素1,3,5から一つを選択表示します。 ・変数は数字に限りませんし、代数でも可能です。 例)酒庭さんの頭おかしいロールで、choice[1,3,#SAN] システム : 酒庭 亮さんのロール(choice[1,3,60]) → DiceBot : (CHOICE[1,3,60]) → 3 例)メカリちゃんがテキトーに行先を決めます。 システム : メカリさんのロール(choice[緑の扉,青い扉,せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ]) → Nechronica : (CHOICE[緑の扉,青い扉,せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ]) → せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ 余談)チョイスに数を指定していれば選択肢の数をランダムに選んでくれますが、選択肢がダイスの数と一致している場合はダイスがロールされ”左から数えてロール結果の数の値を表示”します。みんなも100項目試してみよう。 s2d6 :6面ダイスを2個振り、結果は振った本人にのみ分かります。 ・ログのコードはリンクとなり、クリックで公開コマンドを自動で記述します。「プロット」の所と同じ挙動です。 ・シークレットのSですよ。たぶん。 3 2d4 :4面ダイスを2個振ります。これを3回繰り返します。 最大は10です。 [1...5]d6 :6面ダイスを1~5個振ります。 ・間の「...」は三つです。二つでも四つ以上でもいけません。なりません。 (システム)bacを選択していれば、専用ダイスも表示されます。 ネクロニカの場合はこう。 【ネクロニカ用】 ・判定 (nNC+m) ダイス数n、修正値mで判定ロールを行います。 ダイス数が2以上の時のパーツ破損数も表示します。 ・攻撃判定 (nNA+m) ダイス数n、修正値mで攻撃判定ロールを行います。 命中部位とダイス数が2以上の時のパーツ破損数も表示します。
| しおんぬ | |
| 2020/03/24 23:35[web全体で公開] |
😢 ゲムマ自粛 仕方ないこととはいえ、残念ですね。 運営が本当にギリギリまで悩んで考えてくれた結果だと思います。 初出展の予定でしたが、それは秋以降に期待ということで。 イベント業界も印刷業界も大きな痛手になっていると思います。 コミケも危うい感じですからね…… ゲムマはECサイトでの通販に切り替える全て表示する仕方ないこととはいえ、残念ですね。 運営が本当にギリギリまで悩んで考えてくれた結果だと思います。 初出展の予定でしたが、それは秋以降に期待ということで。 イベント業界も印刷業界も大きな痛手になっていると思います。 コミケも危うい感じですからね…… ゲムマはECサイトでの通販に切り替えるとのことなので、どうかイベント現場がなくても本を買って欲しいなと思います。 ほんの少しでも自分も力になれたらなぁと思っています。 4月から通販開始のようなので、ご興味ある方は公式Twitterとかをチェックしとけば大丈夫かなと。 カタログも出すそうなので、記念品にはなりますが、一応付属チケットは次回以降でも使用可能にするそうですね。 こんな時だからこそ、オンセの種にシナリオ買ってみたりもいいんじゃないでしょうか。 あんまりここで販促するのも違うかなとは思いますが、なんとかこの自粛ムードの波を乗り越えられたらなぁと思うこの頃です。
| しょーちゃん | |
| 2020/03/24 00:32[web全体で公開] |
😶 いやっほぉぉ ついに明日である! セッションだ!!ぁぁ!! 警察の組織って、どうしてこんなに難しいのかしら。笑 巡査とか巡査長とか巡査部長とか警部補とか警部とか 就職しないのになんでこんなに真面目に調べまくってんだろうか。笑 うちの木崎さんは巡査長、刑事課所属となりました。 ちっちゃい子ですが、す全て表示するついに明日である! セッションだ!!ぁぁ!! 警察の組織って、どうしてこんなに難しいのかしら。笑 巡査とか巡査長とか巡査部長とか警部補とか警部とか 就職しないのになんでこんなに真面目に調べまくってんだろうか。笑 うちの木崎さんは巡査長、刑事課所属となりました。 ちっちゃい子ですが、すばしっこいです。 非力ですので、ダメボはマイナス1d6です。 奇跡です。拳は大体マイナス。猫パンチです。 ダメボで自傷ダメージ入ります。なんなんでしょう。笑 存分にRPするぜぇぇぇ!!! 私のPCの木崎さんをよろしくお願いします。 存分にいじってあげて下さい!笑 同卓する皆さん、キーパー、よろしくお願いします!
| ハゲ | |
| 2020/03/22 21:33[web全体で公開] |
😶 ネクロニカやりたいけど 前回初心者用でやったとき自分があまりにも酷かったので参加出来ないハゲです もう何回かキャラ作りから始める初心者卓をやらないとまともに出来ないと思います ネクロニカの初心者用の卓増えないかなと願ってます
| 綾 | |
| 2020/03/21 03:08[web全体で公開] |
😶 久しぶりにセッションでがん泣きした:: すごく良かった。餞 マジにKPが泣かしに来たシナリオだったです メンバーもよく、すごく仲良し高校生してたと思います 笑いあり、泣きアリ、おバカアリでわちゃわちゃしながら進んでいきました 最後の方は涙で画面がかすむぐらいでしたよ これも年のせいかもしれないが・・・うん絶対に涙もろくなってる気全て表示するすごく良かった。餞 マジにKPが泣かしに来たシナリオだったです メンバーもよく、すごく仲良し高校生してたと思います 笑いあり、泣きアリ、おバカアリでわちゃわちゃしながら進んでいきました 最後の方は涙で画面がかすむぐらいでしたよ これも年のせいかもしれないが・・・うん絶対に涙もろくなってる気がする 君におはようと言えたら並みに泣かされました まだ今年始まって3ヶ月でもう3本泣かされたかな さよなら遊園地、ア・ピースフルワールド・餞 個人的に素晴らしき新年もぐさって来たんですけどね 今日は昼からダブルクロス、夜は餞と十分楽しませていただきました うん、今日もありがとうございます
| エミリオ(ハウスルール投函者) | |
| 2020/03/20 01:49[web全体で公開] |
🤔 土曜日のセッションに備えて、夜の更新 エネミーデータの所に敵の強さ調整に関する概念を追加 要するに、スカ〇リムやオブ〇ビオンなど洋ゲーにある敵の強さがPC(PT)の強さに合わせて強くなるというシステム再現だがそれ以上に今日と昨日と続いてテスト戦闘2回くらいやったとき、強敵のデータを次々と作って対処するのではなく、進行状況やPC達の強さ全て表示するエネミーデータの所に敵の強さ調整に関する概念を追加 要するに、スカ〇リムやオブ〇ビオンなど洋ゲーにある敵の強さがPC(PT)の強さに合わせて強くなるというシステム再現だがそれ以上に今日と昨日と続いてテスト戦闘2回くらいやったとき、強敵のデータを次々と作って対処するのではなく、進行状況やPC達の強さを見て、互角かあるいは弱すぎない敵にならないようGMが強さを調整できるようにする概念である。大体+3~―3辺りで調整するとよい(もちろんその時のPTの総合能力に合わせて+5とか―5とかなどもOKとした)が、あまりに強すぎるとバランス崩壊するので気を付けようという一文も追加、GMの腕によるシステムだが、やってみないと分からないので頑張る次第 (あまりにもPTの総合能力とかけ離れた無茶苦茶な敵を出さないよう気を付ける次第) まあ、その他にもデータのごり押しで勝負する時代は終わってますというとあるベテランの有難いお言葉も思い出したからだが 騎乗動物・並びに騎乗戦闘に関するルールを追加 これで、PCが自分で馬や軍馬や地上龍といった動物を飼って、自ら騎乗戦闘などを行う事ができるようになった。参考元は伏見御題(ギアアンティークなどを作った偉い人)の2dRというシステムを参考にして構築した。初め、騎乗戦闘中騎乗動物が死亡した場合、はるか彼方に投げ飛ばされ騎手は戦闘続行不可能という案にしてたが、それだとPTが一人の場合どうするのか?と分かったので、オリジナル通り3d6+敏捷性修正対GMの提示した目標値対決を行い、勝利したら投げ出されず戦闘続行、失敗したら投げ出され3ターン戦闘続行不可能とした エンチャントの効果一覧追加 魔法武器を制作した際、エンチャントした武器の効果一覧である。武器で攻撃した場合、弱点の場合追加属性ダメージ、弱点以外は通常ダメージ、アイテムとして使った場合、3d6+狡猾性修正対意志力対決で勝利したら対象を状態異常、防具の防御力に+1、各種属性攻撃ダメージ―1など分かりやすさ重視の効果とした PCに所持重量を追加 体力+1d6で算出された数値がPCのアイテムが所持できる最大数とした(例:体力10+1d6が6だと16個アイテムを所持できるようになる) 16個なら16個まで武器や防具、アイテムを所持できそれ+馬車や運搬用リヤカーをPTが所持していた場合、PT全体の最大所持数に+される事となる(馬車ならPT全体の所持数+100、運搬用リヤカーならPT全体の所持数+80) 馬車と運搬用リヤカーの所持数に関しては明日追加予定である なお、アイテムの重量概念に関する事はあまりにもPCに不便を強いすぎると感じたので重量概念自体は採用はしない方針とした 召喚獣に関するルール、並びに召喚獣のレベルアップ これに関しては、分かりやすく設定したが、ちと人力で作業するとセッション中キャラメイク(召喚獣のキャラメイク)になるが一度これで突っ走ってみようと思う。能力値をMOBと同じく固定化するかで迷ったが、せっかくPCが自力で契約した召喚獣なので能力値も自由に設定できた方がいいかもと思ったので一度この案を採用した その他、更新した出来事 アイテム欄に巻物と魔法の原本(魔法を使えないキャラでも巻物を作れるようになるアイテム)馬車・運搬用リヤカーを追加、ルールブックで誤植、並びにおかしくなってるところを追加、狡猾性パラメータが罠解除・罠設置・罠発見並びに鍵のかかった扉の解錠成功に影響や火炎の魔法の説明がおかしくなってるところを修正など全体的に更新 以上、夜の更新
| ぺん | |
| 2020/03/16 00:11[web全体で公開] |
😶 くっ、ついにココフォリアを使ってしまった…(メガネ卓宣伝 trpgオンセンをずっと使っていたのですが、前やった感じココフォの方がいいなとココフォを今回は使ってみたした。変なのはここまででメガネリオン♾を立てました是非来てね! https://trpgsession.com/session-detail.php?s=158428257699akaaopen123
| アーリング | |
| 2020/03/15 14:57[web全体で公開] |
😆 GMとして。 ★3/14(土)SW2.5「GMの仕方~チュートリアル山賊団の裏側」(GM:俺) おつかれさまでしたーーーーーー!そしてやりきったーーーーーーー!というのが正直な感想です。ありがとうそしてありがとう。 実際、PLのお三方には「プレイの合間にGMの説明が入る」「見学席から色々見られる」「初全て表示する★3/14(土)SW2.5「GMの仕方~チュートリアル山賊団の裏側」(GM:俺) おつかれさまでしたーーーーーー!そしてやりきったーーーーーーー!というのが正直な感想です。ありがとうそしてありがとう。 実際、PLのお三方には「プレイの合間にGMの説明が入る」「見学席から色々見られる」「初心者PLの振りをしながら中の人は経験者PL」などなど、色々やりづらい卓ではあったと思います。それを事前に提示していたにもかかわらず参加申請を出していただき、本当にありがとうございました。 見学席もたっくさん来ていただきありがとうございました。多い時間で最大15人をカウントしたとか。オンセンルームの仕様上、一定時間待機すると人数がカウントされない、というものがあるのでホントはもっと多いかもしれません(;^_^A GMの仕方は千差万別、それこそ同じオンセでも「システムが違う」「テキセではなくボイセ」「野良卓ではなくコミュ内の募集」等々、ちょこっと条件が変わるとがらっと参考にすることが変わるから、ひとまとめには言えないし、俺自身もまだまだ未体験のジャンルが多いです。 それでも今回やってみたのは、「まずは知ってもらうこと」からだと思ったから。知ったうえで参考になるか、ならないかはその人次第だけど、知らないとそもそもチャンスがありません。 募集から日記まで一貫して俺が「教える」という言葉を使っていないのもそこら辺が理由だったりします。こちらから「教える」なんて偉そうなこと、とてもじゃないが言えません。(受け手が「教わった」と言ってくださるのは自由&ありがたい、です♪) 先ほど、俺がオンセで使うフリーソフトも追記してきました。もしよろしければご覧ください。 卓のログも、明日の夜までは自由に取れます。ご自由にどうぞ! 【GMの仕方~チュートリアル山賊団の裏側~】 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=158375139665aring 今回お越しいただいた皆さん、ありがとうございました! これからもいっぱいTRPGで遊びましょ―――! ------------------------------------------------------------------------------------------------ ここからはちょっと自分語り。自慢や偉そうに聞こえるかもなので読み飛ばしていただいて構いません。 実は2年半ほど前にオンセンでも同じような卓を立てたことがありました(当時はSW2.0でした)。その時は時間がおしていたことと、予想外の対応に追われて若干不完全燃焼ではあったのですが、やり切った感はありました。……指がつって、もうしばらくやらない。と思ったのはありましたがw 今回、再びこういった卓をするにあたり、もう一回自分のGMの仕方を見直してテキストをいっぱい書きました。 そんで思ったのは、意外とキャラの設定や能力値などは気にしてないな俺、ということ。いやもちろんデータ的に抜けがないかはチェックするのですが。 見ていたのは、PCではなく「PLさん」の方でした。明らかにそっちに割いてる文章の方が多い。 俺がご一緒して楽しいな!と思うGMさんはたっくさんいるのですが、そう言ったGMさん達に共通することとして、PLさんのことをよく見てくださってることが多いんですよね。それは天性の物なのか、リアルの経験なのかはわかりませんが、嫌がることはしない、いいことはいいと言ってくれる、お互い褒め合うなどなど。 だから、そういったGMさん達と同じことはできなくても、少しでも近いことができたらなーって真似させてもらったり、あのGMさんならどうするかな?って考えてみたりの積み重ねで、今の自分のマスタリングがあります。数年前とは違ってるだろうし、数年後もまた変わっているかと思います。良くも悪くも。 もっともっと成長したい!っていうとなんだか意識高ぇな!?みたいになっちゃうのですがw これからも、色んな卓で「楽しい!」を見つけていきたいな、とは思っています。目指すは「一緒に遊ぶと楽しい人」! ここまで読んでくださった方、ありがとうございました(ぺこり)。
| しおんぬ | |
| 2020/03/15 07:33[web全体で公開] |
😍 庭師は何を口遊む 自分がPLして本当に思い入れ深いシナリオを回すご縁に恵まれました。 自分が初めて自主引退探索者を出したシナリオだったので、準備でシナリオ読みながら悶絶してたんですけど……無事に回せてよかったです。 PLさん皆さんが素晴らしい結末に辿り着いてくださいました。 いいRPがたくさん見られました。全て表示する自分がPLして本当に思い入れ深いシナリオを回すご縁に恵まれました。 自分が初めて自主引退探索者を出したシナリオだったので、準備でシナリオ読みながら悶絶してたんですけど……無事に回せてよかったです。 PLさん皆さんが素晴らしい結末に辿り着いてくださいました。 いいRPがたくさん見られました。 1日駆け抜けで大変だったと思いますが、楽しかったと言って頂けて本当によかったです。 わたしも回しながら、たくさん心を動かされました。 PLさんにとっても心に残るセッションになったなら光栄です。 回してみて、改めてよくできたシナリオだなと思いました。 またメンバーによって全然違う展開になって面白いなと思いました。 もしまた機会があれば、こういった秘匿HOシナリオも時々回して行きたいと思います。 参加者、見学の皆さん、本当にありがとうございました。 お疲れ様でした!!
| しょーちゃん | |
| 2020/03/13 02:39[web全体で公開] |
😶 3回目! やった…!やりきったぁ!! エモかった…。 RPたくさんしてくださって、ほんとうにありがとうございました! 反省は後日あげよう…… たのしかったなぁ……
| ポール・ブリッツ | |
| 2020/03/02 17:41[web全体で公開] |
😶 なじみの古本屋にゲームブックありませんか? と聞いてみた 「出るときは出るよ。200冊くらい」といわれる。「しかし、あまり動かないんだよね。だから儲けが出ないので、断裁しちゃうことになるなあ。それに出るのも、売れたやつばかりだし」 とのこと。 売れたゲームブックなんて社会思想社のやつくらいではないか。AFFファンとしては生唾ものである。 「じゃあ全て表示する「出るときは出るよ。200冊くらい」といわれる。「しかし、あまり動かないんだよね。だから儲けが出ないので、断裁しちゃうことになるなあ。それに出るのも、売れたやつばかりだし」 とのこと。 売れたゲームブックなんて社会思想社のやつくらいではないか。AFFファンとしては生唾ものである。 「じゃあ入ってきたら教えてください。いいのがあったら買いますので」 といって帰ってきたが、 今にして思ってみると、 もしやあの老主人、「ゲームブック」というのを「ゲームの攻略本」と勘違いしてはいないか……? という一抹の不安が……。
| 綾 | |
| 2020/03/02 15:33[web全体で公開] |
😶 昨日はダブルクロスやってきました ルルブ2記載のシナリオ Worid End Juvenileに参加 いや~エグザイルってこんな風なんだと思ったシナリオでした はい、参加PC のかたにエグザイルがいまして、新たなものを見た感じでした 最終戦入って浸食率80台でした 昨日は浸食率の上りが低かった これでもたくさんシーン参加全て表示するルルブ2記載のシナリオ Worid End Juvenileに参加 いや~エグザイルってこんな風なんだと思ったシナリオでした はい、参加PC のかたにエグザイルがいまして、新たなものを見た感じでした 最終戦入って浸食率80台でした 昨日は浸食率の上りが低かった これでもたくさんシーン参加したのにね そして安定の破壊衝動の暴走化 今だったら前回参加したルルブ1の記載シナリオのHO1の最初の描写 こんな感じでやりたいんだけどって言えたよなぁ さすがに初めてだと無理だった 近接ピュアサラマンダー 自分が出来るのは殴るだけ 今回もらった経験値全部使っちゃったぜ! 新しいエフェクトはRCの飛び道具 移動しても2Mしか伸びないのなら、アタッカーなら攻撃あるのみですね 今さっきイエサブに行ってきたんですが 恐ろしいシナリオを見つけてしまった 全HOのロイスが春日ラブだった 偏愛だったり、純愛だったり どれだけかすがって愛されてるんだろうか え、購入しませんでしたよ 流石にそれだけで1000円以上は出せないかな またやりたいですね
| 新グリム提督 | |
| 2020/03/02 13:36[web全体で公開] |
🤢 【シノビガミ】自作シナリオ言い訳と備忘録 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回回したシナリオで多大なストレスを感じられたPLの方に一先ず謝罪を。 そして、たぶん認識に結構な齟齬があるので、私の今後の反省と状況説明のためにも大まかなセッションの流れ&GM主観を垂れ長そうと思います。 まず、シナリオのタイプは『特殊型』(ちゃんとシナリオシートにも記載) より具体的に言えば、フレーバーテキストとロールプレイを重視し、プレイヤーの選択によってクライマックスフェイズの形式が以下のように分岐するシナリオでした。 ①PC二人 vs PC二人(通常の対立型) ②PC三人 vs PC一人+ボス(変則対立型) ③PC全員 VS 強化ボス(協力型) 今回は②の変則対立型になりました。人様のビルドを勝手に詳しく書くのはあれなので、各陣営のざっくりとしたビルド方針とボスビルドを記載します。 チームプレイヤー 仮名『アルファさん』(被害を被ったPL) 射撃戦スペシャルを奥義で確実に決めながら忍具を補充する型。忍法見れば奥義がわかるタイプ。 ※この方はメインの戦闘で後述のデルタさんから奥義を被弾していました。 仮名『ベータさん』 極限まで奥義破りにマイナス修正つけて奥義連打する型。 仮名『ガンマさん』 オールレンジに対応しつつ、耐久力を高めた型。 チームボス 仮名『デルタさん』 戦闘は奥義頼み。生命力がめちゃくちゃ多い。 ボス 大判ルルブの鞍馬サンプルの射撃戦攻撃を時雨に変更。 特技をそれに伴い微調整+二つ追加 安定性のため【閻魔】を追加。詳しい理由は後述。 妖魔忍法【見越】を修得。結局使用はしなかった。その理由も後述。 生命力10点。 奥義は範囲攻撃(くらまし人数制限)と判定妨害(驚き生命消費) まず、前提としてボスの方針はチームプレイヤーの撃滅(ボス側のプレイヤーの勝利)です。 当然のことながら人数的にチームボスはとても不利です。シノビガミをやっている方はピンと来るでしょうが、例え階級差で奥義数を揃えようが数の暴力の方が脅威です。 ボスのビルドも上忍頭の【閻魔】を積んでいますが、ボスビルドはダイスをたくさん振ります。どこかで凪をしてしまえばそれで終わりですし、判定妨害でプレイヤーに凪を強制される可能性もあります。 そうなれば人数的にボス側のプレイヤーには万に一つの勝ち目もないので、他の階級制限忍法は一切積まず、【閻魔】だけを搭載しました。 【見越】も1ラウンドとは言え動きが止まります。ボスは絶対防御がありませんから、下手をすればこの1ラウンドでボス側のプレイヤーが始末される可能性があります。発動する余裕は基本ありません。 私としては、これでようやくやや不利……エネミー特性も加味して互角近くにまで持っていける……かな?くらいのつもりでした。 実際、セッション終了後にボスの火力が高過ぎる(後の先痛打時雨で射撃3点二人分で実質6点(?))という指摘がありましたが、プレイヤー側の火力を確認しましょう。 アルファさん スペ型。1d6の平均値少し下として3点 ベータさん 範囲攻撃。2点を二人で4点 ガンマさん 接近の攻撃忍法 2点 単独だとダメージレースで負けてます。ボス側のプレイヤーも事実上の射撃3点を二名にばら蒔けますが、マイナス修正のない奥義な上に特技被りまくりで実用的に破られます。 さて、おそらくこの時点でGM(+ボス側のプレイヤー)とプレイヤー側の認識の齟齬が発生したと思われます。 ボスの登場によりおそらくプレイヤー側は無意識に『ボス側のプレイヤーはただの取り巻きエネミー。倒すための案山子』という風に思い込んだのだと。 実際、セッション終了後にさんざんボスのバランスがおかしいと言った後で『あ、でもボスが弱いとボス側のプレイヤーはただの負け戦になるのか……』と気付かれた方がいました。その通りです。 ボス側のプレイヤーもエネミー特性や妖魔忍法を持たない普通のプレイヤーです。特技は減りますし、レギュレーションだって全員と共通です。それに対して味方を弱体化させろと言われても、『ボス側のプレイヤーに雑魚として落ちろと命じろと?』としか言えません。 結果論ですが、ボスがこれでも結果的にボス側のプレイヤーは敗北し、使命不達成になっています。 この認識の齟齬が、この後の事態を理不尽に感じさせたのかもしれません。 とりあえず、1ラウンド目のプロットはこうでした。 プロット4 アルファさん(残り生命3) ガンマさん プロット3 ベータさん プロット2 ボス デルタさん(ボス側のプレイヤー) まず最初に動いたガンマさんがなんやかんやで凪りました。自爆です。 そして、この時点で、ボス目線ではこういう状況になりました。 デルタさんの奥義(撃ち範囲)の情報を持つのはアルファさんとガンマさんのみ(正確にはボス自身も持っている)。 ここでアルファさんを凪らせることができれば、奥義破り不可の撃ち範囲がもう一度撃てる。直撃すればアルファさんは忍具か奥義が無ければ脱落……しかし、奥義は予想通り(先述の通りビルドを見ればわかるタイプの奥義)なら絶対防御ではない。 ベータさんも絶対防御持ちとは考えにくいビルドで、ガンマさんが絶対防御持ちでも自分を守らなくてはいけない。 例え同プロット処理でスペシャル+忍具(兵糧)獲得を行っても、自分の攻撃は逆凪で回避不能。痛打時雨後の先で確実に落とせる。 万が一忍具が全て兵糧で生命力を3回復する余地があっても残り生命力は1。次のラウンドに範囲攻撃で沈めることができる。 実際読み通りにいきまして、範囲攻撃を使うまでもなくアルファさんは落ちました。 ですがアルファさんはこれが相当不満だったようで…… 確かに、『ボスと取り巻き』がPL1名に対して集中狙いをしたと言えば理不尽だと私も思います。そういうときは私はダイスで攻撃対象を決めます。 しかし今回は『ボスとプレイヤー』なので、味方プレイヤーを勝たせるためにボスは動きます。人数差が無くなれば有利は大幅に削れますから。 そうやって脱落者が出たあとも私はボスとして全力でPCを始末しにかかり、デルタさんが落ちたあともデルタさんの勝利のために奮闘し、敗北しました。 結果勝者は瀕死のガンマさんと残り生命力半分のベータさん。対立型の結末と考えれば珍しくもなんともない、『そこそこ互角だったときの状態』くらいにはなったのでは無いでしょうか。 傲慢と思われるかも知れませんが、この戦いにおいてボスの戦力は適切だったと思っています。 さて、クライマックスの言い訳はこれくらいですね。 メインに関してですが…… 前提条件 アルファさん所持秘密一つ この秘密が後にボスとなるNPCのもので、この時点では完全に一般人であり、ボスになるという記述もありません。 しかし、アルファさんが欲するプライズを所持していました。 そこで私はこう聞かれました。 『このNPCはクライマックスに出ますか?』 『このプライズはクライマックスの戦果で獲得できますか?』 ……まず、シナリオの構成上、このキャラクターは必ずしもボスになりません。ですから、イエスとは言えません。 しかし、ボスになるパターンもあります。ノーとは言えません。 と言うか、ボスも腹心も非公開のシナリオで『こいつクライマックス出ます?』という質問に答えるのは無理です。だってクライマックスの仕様を特定のPLにだけ話すことになりますから。 ですから私は『さあ? わかりません。そもそもペルソナすら持たない一般人がクライマックスに出ますかね』と含みを持たせて答えるのが精一杯です。それ以上は非公開情報に触れますから。 これのせいで『間違った方に行った!』と言われましても、シノビガミはそういうものですと返すだけです。 そしてアルファさんは『交渉すれば云々は後の祭り』と言ってましたが……その通りです。交渉しなかったんですから。私は交渉禁止してません。しなかったんだから後の祭りでしなかったせいでクライマックスでああなったという結果論です。(交渉の余地は普通にあった。だってアルファさんの脱落しちゃったメイン戦闘の勝者ガンマさんだし。ガンマさん特に欲しい戦果無くて結果的に無意味な感情とか選んでたし) メインの言い訳はこんなものですね。シナリオの構成上、交渉が大事になるのはわかりやすかったはずです。該当PCの秘密に『ボスの仲間になるかならないかは本人が決める』と書いてありますから。GMは一切口出ししてません。 さて、長くなったのでとりあえず締めます。 ………………みんな! 登場人物のビルドは予想できたかな? 思い浮かんだらコメントしてみよう! もしかしたら気紛れに見た本人様達が答え合わせをしてくれるかも!
| アーリング | |
| 2020/03/02 01:33[web全体で公開] |
😆 TRPG、色んなシステムたのしーー! ★2/23(日)・25(火)ブラックジャケットRPG「ヴィランズラプソディー」2・3回目(GM:ジンヤさん) 初回が18日(火)だったから、わずか1週間で1シナリオを駆け抜けた計算になりますね。さすがヴィラン、パネェ!w 第2回目の冒頭は、GMのジンヤさんから「好きにお話を展開してくれ全て表示する★2/23(日)・25(火)ブラックジャケットRPG「ヴィランズラプソディー」2・3回目(GM:ジンヤさん) 初回が18日(火)だったから、わずか1週間で1シナリオを駆け抜けた計算になりますね。さすがヴィラン、パネェ!w 第2回目の冒頭は、GMのジンヤさんから「好きにお話を展開してくれていいよ!(意訳)」と言われていたので、正体も目的も謎な、怪老人PCとの会話シーンをやってみました。「何が狙いだ?」とPCに探りを入れるなんて、PvPのあるシステム以外でやったことないよ!w そもそもこの怪老人はファナティック。狂言めいた言い回しと常識では測れないメンタリティで、下手するとPL自身ですら「何者だろうコイツ」と言いかねない類のPCです。本気なのか冗談なのかわからない返答をもらって、ひとまず利害一致、という線にもっていったと思ったら、ご自身のシーンで自宅公開&ヴィランのプロデューサーという設定ぶっこんできた!ナニソレ!ww 一方、もう一人のPCは、ランダム表の結果中華料理をかっ込んでました。平和に見えるけど、相席してるの烏天狗の仮面してる大物ヴィランなんですが・・・・w そしていよいよ大仕事!ひたすらに大暴れだヒャッホウ! スリル!ショック!サスペンス!! 二転三転する状況の中、三者三様のリマークも! これがまたカッコいいんだ・・・!! デッドラインヒーローズとはまた違って、バトルの場に参加するのに愛も正義も必要ない。「やられっぱなしというのは癪に障る」これだけでいいんだもん、めっちゃ楽!ww 動き出すまではなかなか難しいけど、いったん転がりだしたら加速度的にやりやすくなるなヴィランPC・・・!w 守る物の為に色々と制約の多い「ヒーロー」も好きだけど、これはこれで不思議とやりやすい・・・・!! ラストバトルは大勝利!PC同士の連携もうまく決まって気持ちよかったー! エンディングは各自の日常を描きつつ・・・・そこで新設定を明かすPCもいましたが!w 楽しいなあもう! GMのジンヤさん、PLの皆さん、ありがとうございましたー! ★2/29(土)アリアンロッド2E「三下女神は俺の嫁?!」1回目(GM:eriさん) ある日、突然お誘いいただきましたアリアンロッド。うわあ、数年ぶり!GMとして声をかけてくださったeriさんとはSW2.0で知り合って、ダブルクロスでご一緒して・・・とお会いする度にシステムが違うというw 今回もアリアンロッドでまた別システムですよ!(前回はお互いPLで今回はGM-PL)w いまだにGMはしたことのないアリアンロッド2Eですが、ずっとプレイはしたかったんですよぅ。超分厚いサプリ「パーフェクトスキルガイド」と「パーフェクトアイテムガイド」を買って積んでるくらいには。 約1か月の準備期間を経て、俺のマイページには「異世界転移した、白ラン生徒会長。一つ年下の幼馴染娘とファンクラブ付き」という設定てんこ盛りのPCが出来上がりました。さらに、セッションが始まるとPC1たる幼馴染娘の「家がお隣同士で、お互い2階の部屋から会話ができる。親同士が仲が良い」という王道な設定が追加されます。いいぞいいぞ、そういうのもっとちょうだいもっと!w 全3話のミニキャンペーンの第1話初回ということで、今回はキャンペーン全体のグランドOPと、第1話の導入。 さっぱりした鬼娘に、言動がくるくる変わる大道芸人。そして幼馴染の年下女子。 ドタバタしながら出会うPC達だけど、そこはGMの珍妙なNPCも混ざって、すんなりとはいかずw 一応公式シナリオらしいけどどこまでがシナリオでどこからがGMの味付けなんだろう・・ww 次回はダンジョンアタック、日数はちょっと開くけど単発ではなくキャンペーンということで期待はグングン上がりまする。 GMのeriさん、ご一緒したPLの皆さんありがとうございました。次回も一緒に楽しみまっしょ―――!
| しおんぬ | |
| 2020/03/02 00:55[web全体で公開] |
😊 シナリオ作者の熱量 最近良く回っている「傀逅」および「壊胎」を通過致しました! 人気のシナリオだけあって完成度が素晴らしいですね。 作者の趣味と情熱がこれでもかと詰まった作品だと思いました。 背景設定の作り込みと難易度調整のバランスが絶妙。 どれほど努力し、試行錯誤してできたシナリオなんだろうと想像するだけ全て表示する最近良く回っている「傀逅」および「壊胎」を通過致しました! 人気のシナリオだけあって完成度が素晴らしいですね。 作者の趣味と情熱がこれでもかと詰まった作品だと思いました。 背景設定の作り込みと難易度調整のバランスが絶妙。 どれほど努力し、試行錯誤してできたシナリオなんだろうと想像するだけでも尊敬です。 自分でもシナリオを書くようになったからこそ、余計にその凄さが身に沁みます。 そしてこの2作だけでなく、このところ様々なシナリオに参加させて頂き、本当にクトゥルフシナリオは幅広いなと。 こんなにも何でもできるのか、していいのか。 そういう驚きがたくさんありました! クラシックなコズミックホラーの良さも逆に改めて実感したり。 あ〜わたしクトゥルフ神話TRPGが好きなんだなと。 これだから飽きずに毎日のように遊んでいられるんだなと思いました。 シナリオ本の原稿が上がった翌日には別のシナリオを書き始めていたので、わたしも同じ穴のむじなという奴です。 書きたいから書いてしまう。 それをもし誰かが楽しんでくれたらハッピー。 そんな気持ちで今は書いてます。 もっと好きを詰めていいんだなと思えました。 世の中には本当に多種多様なシナリオがある! だからこれからも、たくさんのシナリオと出会っていきたいです。 まだまだ楽しみは尽きません。
| しょーちゃん | |
| 2020/03/01 16:28[web全体で公開] |
😶 オリシ第2回反省会 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ようやく、体力が回復してきたので、第2回の反省会! きれいでワクワクするシナリオと言ってもらった、これは感動。号泣 そして初回PLさんの協力の結果、エグくなりすぎて、選択を迷わせすぎた…と思っている。尚、反省はしてない。笑 完成に近づいております。本当に感謝です。まだまだやけどもなぁぁぁ。 訂正に時間がかかりそう、そう思ってしまうが、数をこなす方が重要と思うから、近いうちにまたやろう。 以下覚え書き。 1.募集要項 第2回のPCは、芸術:手品師を持っていた。 個人的に、それが感動的かつドラマチックなラストに繋がった要因だと思う。 ギミック的に、突出した技能をお願いしたが、コレが思わぬ副産物でした。自分のPCの参考にもしよう。 キャラシを見た時点で、「これは…KPとして…このPCを…絞り尽くさねば…」と思い、 様々な場面で、自然に誘導した。自然だったかな…?どうだろうか…。 ……しかしまぁ…こんなに号泣することになるとは。笑 今後、何か突出した芸術技能の取得は、必須にしよっと。 それに付随するキャラの生い立ちなどあれば更に良き。 (求めすぎ…ですかね?笑) 2.RPの停滞問題 絞りつくそうとするあまり、必要ない場面で、KPCとしてRPしすぎた感がある。 少しダレてしまったかも…反省。 3.ギミックの難易度 今回は、少し緩めた。ギリギリで情報を抜ききってくれた。今後はこれで行こう。 KPとして、チュートリアルは、すごく上手くいったと思うが、 本番は、私が上手いこと出来なかったかも…と反省。 状況説明、条件を分かりやすく伝える。これが必要…。 初回よりも、ハラハラ感は出せたと思うので、もっと出せるように頑張ろう。 4.情報一箇所集中問題。 個人的に、探索してて空振りって結構なストレスなんですよね。 そんな人が作っているシナリオなので、 情報が、一箇所に固めすぎ…なのかな…と悩む。 とりあえずは妙案も無いし、このままで行こう…と思うが…。 5.情報過多問題。 本当にそれでいいの?と問いかけてしまった。 これは本当はやりたくないのだが… 文が割と多くて、PLさんが情報を捌ききれなかった…?と思ったので、 描写の文章を短く、分かりやすくして、選択には一切口出ししないようにしよう。 6.誰が主人公?問題。 タイマン故の問題なのか、私がRP大好き故の問題なのか…。 PCの為の物語であるはずが、KPCの為の物語に成っている…?……悩ましい……。 5:5がいいのか、7:3で行くべきなのか…。 今、正直、4:6ぐらいに成っている…気がする。 …もう少し…スパッとやった方が良いのか…?わからぬ。 こうゆうKPがいてもいいのか…?わからぬ。
| まるーや | |
| 2020/02/29 13:20[web全体で公開] |
😶 フード理論ならぬ アニマル理論やペット理論というものもあるとおもいます。 私はRPの小道具やマスタリングのエキストラとしてちょくちょく動物を出すんですけど ・伴侶動物への扱いが丁寧か、ぞんざいか 丁寧なら何かを大切に扱える、ぞんざいならそれ以外も粗末に扱う ・道端で会った野生動物を命として見るか、食全て表示するアニマル理論やペット理論というものもあるとおもいます。 私はRPの小道具やマスタリングのエキストラとしてちょくちょく動物を出すんですけど ・伴侶動物への扱いが丁寧か、ぞんざいか 丁寧なら何かを大切に扱える、ぞんざいならそれ以外も粗末に扱う ・道端で会った野生動物を命として見るか、食物として見るか フード理論の延長。現代社会においては人間か人外またはハンターかの判断の一つ ・そのキャラクターが近づかなくてもリラックスしていた小鳥やネコなどが逃げ出し、おとなしい飼い犬も火がついたように吠えるかどうか 逃げ出す、吠えるならただならぬ気配の持ち主の場合が多い。 ・大型動物や猛獣を暴力によらないで退散させるキャラクター 動物をリラックスさせられるなら聖人タイプ、動物がしっぽを巻いて逃げていくなら恐ろしい性質の持ち主