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takuさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

れすぽん
れすぽん日記
2026/02/03 21:53[web全体で公開]
😶 「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある
特定のゲームに限らない話なんですが
データゲーってどうしても「ルール上できる」行為でレギュレーションで合法だけれど「やらない方が良い」ものって出て来るじゃないですか。
例えば相手を徹底的に封殺しちゃう行動って、ルールとレギュレーションによってはできる。
でも、やられた方は面白くないし、そうでな全て表示する特定のゲームに限らない話なんですが
データゲーってどうしても「ルール上できる」行為でレギュレーションで合法だけれど「やらない方が良い」ものって出て来るじゃないですか。
例えば相手を徹底的に封殺しちゃう行動って、ルールとレギュレーションによってはできる。
でも、やられた方は面白くないし、そうでなくても白けてしまうと言うのはありますよね。
無抵抗の相手を殴り続けるだけの戦闘、面白くないと僕は思っています。
(それが面白い!と言う人もいると思いますが少なくとも僕は面白くないです)

「かかれば相手を一発で無力化できるスペル」を無理やりにでも通すとか
「状況を整えて反撃を許さない距離から狙撃で仕留める」とか
そう言うのはその状況を成立させるために試行錯誤があるから面白いと思います。
でも1人のPLがその状況を作り出すために延々とGMを独り占めして言質を取ろうとし続けた結果だと楽しくないですね。
結局のところ程度問題だとは思います。


と言うかね、GMが裁定も利用してPCを延々と封殺して
やっと攻撃できるようになったら一人のワンパンで沈むって、ちょっとどうかと思いましたね。
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ナナシ
ナナシ日記
2026/01/31 11:12[web全体で公開]
😶 CoC7 モーテルのドアをたたいて 反省(一応畳)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今回、初めて「KP難易度:高」と明記されているCoC公式シナリオを回してみました。
そこそこ公式シナリオを回してきて経験も積めてきたのできっと問題なく回せるだろうと楽観視していましたが、いざ蓋を開けてみるとなかなかどうして...難しい。

途中休憩までの時間配分は当初想定していた通りに上手くいきましたが、一重に最後の場面での時間の見積りが甘く、久し振りに30分もセッション時間を超過してしまいました...。

さらに、途中で時間を見て巻き進行になってしまったのも良くなかった。最終的にロストが1人出てしまいましたが、意思決定するまでの相談時間をきちんと提供できていれば、KPさえ思い浮かばないようなより安全な解決策を探索者達が生み出すこともできたのかもしれません。

PLの数が多ければ多いほどコミュニケーションにかかる時間も増える(テキセなら尚更)ことも踏まえ、今の私の力量では最低でも5時間は見ておかなければならなかった。これをもっとスムーズに理想的な時間で回すためには、完全に自身の力量が足りていないということが今回で自覚でき、とてもいい経験になりました。

自身の実力を試し、成長の糧にできそうなシナリオをもっと回していきたいと思わせてくれる、よきシナリオでありセッションとなりました。
(PLの皆様、お疲れ様でした。最初から最後まで、皆様のおかげでとても楽しい時間にすることができました。感謝です。)
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はるるん
はるるん日記
2026/01/18 21:52[web全体で公開]
🤔 CoCで「うちのPCは臆病なんで」が成立しない理由
――探索者はなぜ危険に関わるのか

クトゥルフ神話TRPG(以下CoC)を遊んでいると、ときどきこんな宣言を耳にする。

「うちのPCは臆病なんで、危険なところには行きません。
戦闘にも参加しません。事件にも関わりません」

CoCは危険なシナリオが多い。
ロストの可能性も高く、SA全て表示する――探索者はなぜ危険に関わるのか

クトゥルフ神話TRPG(以下CoC)を遊んでいると、ときどきこんな宣言を耳にする。

「うちのPCは臆病なんで、危険なところには行きません。
戦闘にも参加しません。事件にも関わりません」

CoCは危険なシナリオが多い。
ロストの可能性も高く、SANも容赦なく削られる。

だからこそ、「臆病な探索者」という発想自体はとても自然だ。
恐怖を前にすくみ、逃げ出したくなるのは、むしろ人間らしい。

それでもなお、この宣言には決定的な違和感が残る。


◆ CoCは「矛盾を抱えたTRPG」である
まず前提として、CoCというゲームは構造的な矛盾を抱えている。
・行動すればするほどロスト率は上がる
・危険を避けるのが、もっとも合理的な選択である
・何もしなければ、生き残れる可能性は高い

合理的に考えれば、探索者は事件に関わらないのが最適解だ。

それでも探索者は行動する。
合理的でないと分かっていても、恐怖の中へ踏み込んでいく。

なぜか。


◆ 結論:探索者は主人公だから
答えは、とても単純だ。
探索者は、この物語(セッション)の主人公だからである。

小説やドラマと同じく、物語にはカメラがある。
そのカメラは、「調べる」「踏み込む」「疑う」「選ぶ」探索者を追い続ける。

探索者が行動するから、シーンが生まれる。
選択するから、物語が前に進む。

逆に、「行きません」「関わりません」と宣言した瞬間、その探索者は物語の中心から外れる。
それは臆病だからではない。
探索者(主人公)としての役割を、その場で終えているからだ。


◆ 臆病な探索者が悪いわけではない
ここは誤解してほしくない。
臆病な探索者は、CoCにおいてむしろ“正しい”。

怖がる。
震える。
正気を失いかける。

それでも一歩踏み出す。
この葛藤こそが、CoCの醍醐味だ。

問題なのは、「臆病だから関わらない」と、性格設定を行動放棄の理由にしてしまうこと。
それはロールプレイではなく、物語から目を逸らしてしまっている状態に近い。


◆ 主人公であることの意味
探索者が主人公であるということは、「好き勝手に振る舞える権利」を持つという意味ではない。
それは、恐怖と向き合い、物語に関わり続ける責任を引き受けることでもある。

勇敢である必要はない。
強くある必要もない。

ただ、物語から降りないこと。
それだけが求められている。


◆ 前提条件の話(CoCでは特に重要)
もちろん、前提条件はある。
KPは、どんなシナリオかを事前に提示する必要がある。
・ホラーの方向性
・グロ・R18要素の有無
・倫理的に重いテーマを扱うかどうか

PLはそれを理解し、合意した上で探索者を持ち込む。
これはKPとPLの間の、暗黙の契約だ。

もしこの契約が守られていない場合――
・正義の警察だと思ったら、実は悪役だった
・R18要素が後出しで提示された
・軽い探索だと思っていたら、過激なホラーだった

こうしたケースでは、探索者を降りていい。
それは逃げではなく、契約不履行に対する正当な判断だからだ。


◆ 結論
探索者は、通行人Aではない。
恐怖の前に立たされ、選択を迫られる側として選ばれた存在だ。

だから結論は変わらない。

前提条件が満たされている状態で「うちの探索者は臆病なんで、危険なことには関わりません」
この宣言がNGになる理由は、ひとつだけ。

探索者は主人公だから。

CoCは優しいゲームじゃない。
理不尽で、残酷で、報われないことも多い。
それでも探索者は歩き出さなければならない。

なぜなら――
このセッションの主人公は、君だからだ。
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れすぽん
れすぽん日記
2026/01/11 20:45[web全体で公開]
😶 大火力過ぎる戦闘
ちょっと日を置くとすぐ日記書くの忘れますね。

年明けにダブルクロスで遊んだんですけれど、新サプリ「ダマスカスフォージ」で一部のビルドがさらに先鋭化しまして
「自分で使う武器を破壊する代わりに武器攻撃力を同数加算する」系の能力が組み合わせパターンが増えました。
なおかつ「武器そのものの攻撃力全て表示するちょっと日を置くとすぐ日記書くの忘れますね。

年明けにダブルクロスで遊んだんですけれど、新サプリ「ダマスカスフォージ」で一部のビルドがさらに先鋭化しまして
「自分で使う武器を破壊する代わりに武器攻撃力を同数加算する」系の能力が組み合わせパターンが増えました。
なおかつ「武器そのものの攻撃力を上げて破壊されなくする」能力との相性が良すぎて、どいつもこいつもその能力を積んでいて
それに対抗するためにボスのHPもモリモリで、と言うインフレの極みのような戦闘でした。
僕のPCは味方支援ではあったんですけれども
数百ダメージが出ている中、たかが2~30点火力を上げた所で何だかな、と言う形になってしまっており
どうも一部のインフレ火力がある中だと他の組み合わせがどうしても選択肢に挙がらなくなってしまう
もっと言うのであれば『弱い』とされる組み合わせがかえって増えてしまったような、そんな印象を受けてしまいました。

『強い』ビルドは確かに良いんですけれど、結局身も蓋もない事を言うと
GMは皆のPCで出番がない人を作らないように、最低でも一回ずつは攻撃を耐えるよう設計するはずなんですよね
作成時固定で別段変化させないGMもいるので必ずそうとは言わないですが。
でもって、耐えるようにすると言う事は火力を上げ過ぎても意味が薄いと言う事でもあり
逆説的に攻撃力が固定値だったり、上がり方が少ないビルドは活躍力が減ると言う事でもあるんですよね。
隣で300ダメージ出している横で50ダメージだと誤差と言えば誤差でもありますし。
その一方でやっぱり貢献している感が少ないと、如実に満足感に差が出るな、と思います。

何が言いたいかと言うとだんだん分からなくなってきましたが、何回も動くビルドだったり、超火力だったり
そういう強いビルドをしても、ビルドする人は気持ちよくても他の人の活躍を奪ってしまう、もしくは差を感じさせてしまうようなビルドは、あんまり良くないんじゃないかな。
そんな事を思いました。
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サニーミルク
サニーミルク日記
2026/01/10 16:59[web全体で公開]
😶 DMとしての準備って
シナリオ作る時間より素材集めのほうが何倍も時間かかりません??????(AI画像と著作権ガバガバ画像をできるだけ除外しようとすると)
いいね! 15
サバカニ
サバカニ日記
2026/01/08 21:43[web全体で公開]
😶 KPが同じシナリオを何回も回す件について
今までPL専なのでずっと疑問に思ってましたがKPをして謎が解けました

『まだ回ってない人がいるから』

他にも理由は様々あると思いますがこれが意外と大きい(少なくとも自分的には)「あの人まだ回ってないな…」「あの人前回都合が合わず途中で辞退してしまったな」等など。

PLからすれば遊ば全て表示する今までPL専なのでずっと疑問に思ってましたがKPをして謎が解けました

『まだ回ってない人がいるから』

他にも理由は様々あると思いますがこれが意外と大きい(少なくとも自分的には)「あの人まだ回ってないな…」「あの人前回都合が合わず途中で辞退してしまったな」等など。

PLからすれば遊ばせてもらいたいKPさんは一人だけど、KPからすれば遊んでもらいたいPLさんは沢山いる。視点の違いがこんなにもあるのかと思い知らされながら「ほかのシナリオ回してぇ!」「あの人に遊んでほし~!!」って叫んでます。

あとPLもやりたいぜ( ;∀;)
いいね! 24
ひろった
ひろった日記
2026/01/01 21:55[web全体で公開]
😶 シナリオブレイクしてやろうという意図はない
恐らくシナリオの想定外だけどこのPCならこういう行動を取ってもおかしくないなー

という事を思いついたら一度提案してみます。


こういう事までカバーしているシナリオなのか、また「ちょっと困ります」と素直に言ってくれるGMなのか面白がってくれるのか、とかの確認も含めて。

あくまで提案全て表示する恐らくシナリオの想定外だけどこのPCならこういう行動を取ってもおかしくないなー

という事を思いついたら一度提案してみます。


こういう事までカバーしているシナリオなのか、また「ちょっと困ります」と素直に言ってくれるGMなのか面白がってくれるのか、とかの確認も含めて。

あくまで提案やしシナリオブレイクしてやろうという意図は無いので悪いPLではないと思いたいけれど、GMからしたらめんどくさいやろなぁ。
でもシナリオの想定する動きに納得いかない事もあるから提案くらいさせて欲しいなぁという気持ち。
いいね! 16
あきづ
あきづ日記
2025/12/30 17:59[web全体で公開]
😶 [CoC]2025振り返りなど
昨年と違ってまだ卓は納めていませんが2025の振り返り日記です。

オンセン様では昨年に続き『プルガトリウムの夜』のKPとして8卓募集させていただきました。
一緒に遊んでいただいた皆様、誠にありがとうございます。
まだまだ回し足りないな、と言う気持ちですので、翌年も引き続き募集はしていると思全て表示する昨年と違ってまだ卓は納めていませんが2025の振り返り日記です。

オンセン様では昨年に続き『プルガトリウムの夜』のKPとして8卓募集させていただきました。
一緒に遊んでいただいた皆様、誠にありがとうございます。
まだまだ回し足りないな、と言う気持ちですので、翌年も引き続き募集はしていると思います笑
現行も募集中ですので、年明けにはなりますがご興味のある方はぜひご確認いただければと思います。
それぞれの卓の色が出やすく、RPによるキャラクター同士の掛け合いだったり関係性がガラッと変わるこのシナリオはやっぱり何度KPしても良いですね。
来年は今年に続きリアルイベントも開催されるとのことで、とても楽しみにしています。

昨年の振り返りでCoC以外のシステムも遊んでみたい、と言う目標をあげていましたが、蓋を開けてみれば相変わらずCoCにどっぷりの一年でした。
まだまだ遊んでみたいシナリオも多く、なかなかこの沼からは抜け出せそうにありません...。
卓数も去年とそんなに変わらないくらい遊んでいたようなので、のんびりといろんなところに差し支えない程度に来年も遊んでいけたらと思います。

KPとして卓を囲むことが多かった一年でもありましたが、なんだかんだ自分の回しやすい、遊びやすい2PLシナリオがメインになってしまっているので、来年は3PL~のシナリオもKPしていきたいですね。
できる限りPL・PCたちにRPして欲しい!と言う気持ちでいっぱいなので、どうしても2PLシナリオがちょうど良い塩梅に思えてしまいますね。

2025年も一緒に遊んでくださったみなさまにはこの場をお借りして改めて御礼を。本当にありがとうございます。おかげ様で今年も楽しいTRPGライフが送れました。
少し早い挨拶にはなってしまいますが、どうか良い年末をお過ごしくださいませ。
来年も変わらずオンセン様でも卓募集はしていると思うので、見かけましたら一緒に遊んでいただけますと幸いです。
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ひろった
ひろった日記
2025/12/29 18:04[web全体で公開]
😶 CoCで雑に目星を振らせるシナリオ反対!
『技能に成功した貴方は部屋に本棚がある事に気付きます!』

みたいなシナリオをたまに見かけるけれど、目星に失敗した探索者は「え〜?どこどこ?本棚なんてどこにあるの〜?」とでもなる想定なんか?!

シナリオ作者はせめて
『壁の一部が巧妙な隠し扉になっている事に気付くでしょう、それを開くと中からは本棚が出現しました』

くらい書けぃ!と思っちゃう
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Kei
Kei日記
2025/12/28 23:35[web全体で公開]
😶 いつ判定するかというお話
ご機嫌よう。

わたくしはそもそも「判定しない」派閥ですし、まあ偏ってはいるかと存じますので、話半分程度に。というかいつ判定すべきかは大抵ルールに書いてありますし、ルールに従えば良いとは存じますけれど、その上で。

そもそも判定するのは「失敗した方が面白いことが起こりそうだから」であって、時全て表示するご機嫌よう。

わたくしはそもそも「判定しない」派閥ですし、まあ偏ってはいるかと存じますので、話半分程度に。というかいつ判定すべきかは大抵ルールに書いてありますし、ルールに従えば良いとは存じますけれど、その上で。

そもそも判定するのは「失敗した方が面白いことが起こりそうだから」であって、時間を無駄にするためではありません。ですからそもそも論として、目星聞き耳図書館のような判定はしません。だってその判定に失敗したら何が起こるのでしょう? 成功しなければ先に進めないような判定は時間の無駄なので自動的に成功するべきですし、成功しなければトラブルが起こるような判定も時間の無駄なので単にトラブルを起こせばいい。
その上で必須技能とか推奨技能とかについてですけれど。つまり、シナリオにそう書いてある場合ですけれど。
まあ無視すればいいんじゃないかしら。わたくしは何度も書いていますが、(自作ゲームでない限り)ゲームのデザイナーも(自作シナリオでない限り)シナリオの作者も卓の現場にはいません。いない人間のことなど気にする必要はありません。重要なのは実際に卓を囲んでいるメンバーが何を望んでいるのかですし、それ以上に重要なことは何一つとしてありません。
そう考えれば、必須なり推奨なりの技能を持ってこない方がいらっしゃったとしても、それに対応すればいいだけの話ですし、目星聞き耳図書館ガン積みみたいな方がいらっしゃったとしても、単に対応した結果を与えれば良いかしら。
成否はどうでも構いませんが、その結果を面白おかしくできないなら(これは GM がというわけでなく卓で、つまり PL にもその責任はあります)、あるいは失敗に伴うトラブルを起こしたくないなら、判定する必要はないんじゃないかしら。つまり結論として、必須なり推奨なりの技能がなくても構わないし、目星聞き耳図書館がゼロでも構わないかしら。
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ベルネウス
ベルネウス日記
2025/12/28 12:10[web全体で公開]
😶 【CoC】もう少し我々は話し合うべきかもしれない
互いに見えてる世界が違うからこそトラブルが起きるのかもしれない
ここではシナリオの傾向ではなくプレイスタイルを上げる

1.暴力を手段の1つとして捉えるか否か

2.事件の解決を目指すか生存を目指すか

3.探索者の能力をどう捉えるか

4.探索者は凡人であるべきか達人であるべきか全て表示する互いに見えてる世界が違うからこそトラブルが起きるのかもしれない
ここではシナリオの傾向ではなくプレイスタイルを上げる

1.暴力を手段の1つとして捉えるか否か

2.事件の解決を目指すか生存を目指すか

3.探索者の能力をどう捉えるか

4.探索者は凡人であるべきか達人であるべきか

5.探索者はどのような行動を取るべきか

6.探索者の思想はどうあるべきか

7.PLが卓毎の違いを認識しているか
etc…

思いついたのをざっと上げるとこんな感じ
事故を防ぐには話し合うしかないのだろう
それでも事故は起きるが
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セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)日記
2025/12/23 12:12[web全体で公開]
😶 【グチ含むため伏せ】TRPGはコミュニケーションありきのゲーム
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)セッションではシナリオ以外にもそのままだと解決できないことはよく発生するものです。

それが普通なのに解決できない人を地雷、
解決できる人を普通扱いするから応酬を繰り返す羽目になります。

抵触即ミュートブロックで選別していった結果、ツーカーな仲のグループができることは否定しませんが、その結果初心者への視線は無意識に鋭く、間口が狭くなり、野良卓も不発弾扱いでしか見れなくなります。

そしてコミュニティが瓦解したらそのままTRPG引退になるくらい心が痛むかもしれません。

必要なのはどういなせばセッション完遂できるかの対応力であり、仲の良さはそれを身に着けた先にあると私は思ってます。

とはいえ私は同卓して楽しかった人がコミュニティに入ったら音信不通になり数年経過し、今は生死すら不明で永遠の次回同卓待ちの状態で説得力ないことを補記しておきます。

コミュニケーションが上手い人は上手いと手放しで褒め、自分も反省点見つけ次第、軌道修正を繰り返してディスコミュニケーター同士で上手くやっていきたいこの頃です。

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わたけん
わたけん日記
2025/12/19 17:02[web全体で公開]
😶 プロフィール
プロフィールを記入しました。いざネットの大海原へ対戦よろしくお願いします
いいね! 15
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2025/12/18 09:35[web全体で公開]
😶 TRPGの自由と筋の話
 もうだいぶ前の他の人の日記をずーっと何気なく捏ねていたのだが
 筋合いとか義理とか人情とかはまあよく分からんので一旦置いておくとして
 TRPGがいくら「自由」を謳っていようと、処理をする(GM)のが人間である限りNPCを拷問したり困らせるような事をしてはいけないのは前提で

 そんでもって、「GMを困らせる」ことを目的に自由を楽しむヤカラとの接触は避けるべきであると思う。
いいね! 53
B
ckptuno
ckptuno日記
2025/12/10 22:27[web全体で公開]
😶 エモクロアTRPGがしたい
初めての投稿で早速だが....
エモクロアTRPGがしたい
最近初プレイさせて頂いたのだが、全体的にRPに寄った簡単COCといった感じ
ルールが簡単でCOCのようなゴテゴテハウスルールも少なくていい。
∞共鳴もダブルクロスの侵食値みたいで自身が超えてはいけない一線を越えようとしている感じがし全て表示する初めての投稿で早速だが....
エモクロアTRPGがしたい
最近初プレイさせて頂いたのだが、全体的にRPに寄った簡単COCといった感じ
ルールが簡単でCOCのようなゴテゴテハウスルールも少なくていい。
∞共鳴もダブルクロスの侵食値みたいで自身が超えてはいけない一線を越えようとしている感じがしていい。(後半ちょっと動き辛いが)
またPC設定がゲームに直接生きる所もワクワクする。
能力値も代用判定がある為最低限は保証されていてPCの作成が捗る。
あとキャラシのデザインがいい。
次の予定が合う募集を探しながらシナリオの作成を行う事にしよう。
いいね! 13
こんちゃ
こんちゃ日記
2025/12/05 15:33[web全体で公開]
😶 人の日記を見て、たまに思うこと
人の日記には、参加した卓の感想とか、ゲームに対する持論とか書かれていることが多く、それらを読む機会が多い。それを読むのは楽しいのだが。

こんちゃ「どのTRPGの話をしてるんだろう?」

となることが多いので、本当に手間とは思うけど、日記のタイトル名なり、日記の内容なりと、TRPG名を記載し全て表示する人の日記には、参加した卓の感想とか、ゲームに対する持論とか書かれていることが多く、それらを読む機会が多い。それを読むのは楽しいのだが。

こんちゃ「どのTRPGの話をしてるんだろう?」

となることが多いので、本当に手間とは思うけど、日記のタイトル名なり、日記の内容なりと、TRPG名を記載してくれると、イメージがしやすいのである。(強制とかではなく、1利用者の感想と捉えていただけると助かります)

あと、卓誘ってー!と書いている方、もっとご自身の情報を書いてー!笑

遊びたいTRPG名だけだと、卓開くのはできるけど、声かけにくいっていうGMもいるのよー笑

卓の形式はなに?!いつ暇?!どれくらい一緒に遊べそう?!ついでに、なんかやりたいことある?!(新規PC作りたいとか、継続PCを連れていきたいとか)

そのあたりの情報もあれば誘われやすいと思うヨ
いいね! 42
かものはし
かものはし日記
2025/12/04 00:47[web全体で公開]
😆 KP難易度と情報の前準備
私はCoCのKPだと無線系シティシナリオで特に『腕がなるぜ、、、!』と感じるのですが
最近のシナリオは情報量やページ数が多くて、どんな情報がどこにあるのか覚えきれないし、セッション中にシナリオページめくって探すと大変なので
無線系シティシナリオのKPする時はExcelに出る情報と情報を出すキーワ全て表示する私はCoCのKPだと無線系シティシナリオで特に『腕がなるぜ、、、!』と感じるのですが
最近のシナリオは情報量やページ数が多くて、どんな情報がどこにあるのか覚えきれないし、セッション中にシナリオページめくって探すと大変なので
無線系シティシナリオのKPする時はExcelに出る情報と情報を出すキーワードや技能一覧まとめておくようにしています。
情報が出たら色を塗ったり、強調表示機能を使ったりすると、既出と未出の情報が一目瞭然。
PLやPCの発言やアイデアも拾いやすくなります。
少し手間ですが、これをするとKPのしやすさが格段にあがります。

別に無線系シティじゃなくても使えるテクニックだと思います。
といっても毎回すると面倒ですし、一本道のシナリオも多いので、KP慣れしてなかったり情報量が多かったりするときだけでいいと思いますが、、。手間だし・・・!
別に検索機能(PDFなら「Ctrl」+「F」)を使ってもいいけれど、シナリオページ行き来するのが面倒な時はあらかじめまとめておくと楽ですね。

無線系シティシナリオは楽しいぞ~
いいね! 18
れすぽん
れすぽん日記
2025/12/01 21:04[web全体で公開]
😶 個別導入の時の個別エンディングについて
先日参加していたセッションのエンディングをめでたく迎えました。
それは喜ばしいんですが一点モヤっとしたことが。
個別エンディングあるじゃないですか。
あれで「全員揃っている時のエンディングを個別エンディングの代わりにされた」事、ありません?
僕あれモヤっとするタチなんです。
全体エンディン全て表示する先日参加していたセッションのエンディングをめでたく迎えました。
それは喜ばしいんですが一点モヤっとしたことが。
個別エンディングあるじゃないですか。
あれで「全員揃っている時のエンディングを個別エンディングの代わりにされた」事、ありません?
僕あれモヤっとするタチなんです。
全体エンディングでNPCとすごい喋ってるPCがいて、そこに乱入するのは野暮だな、と思っていたら、最後に
「このエンディングをHO●のエンディングとします」と言われてしまって
ええっ!そりゃないでしょ!となりましたね。
目立っていたし生きていたNPCと絡みがあった他の面々、特にずっと喋りっぱなしだったPCが他にいるのに
絡みのあったNPCは死んでて喋る相手もいないのに、これはあなたの個別のエンディングの代わりですって。
墓参りするようなエンディングだってあるじゃん!
でもラージナンバーだから仕方ないよね。そんな。
いいね! 12
さにー
さにー日記
2025/11/28 17:33[web全体で公開]
🤔 家族相手にゆるゆるセッション回してみた
雰囲気でGMできるかも?!と思って、リアル家族相手にCoCと怪談白物語を回してみました。
当然みんな未経験。
ルールもキャラクリも基本のKくらいまでで遊んだけど、それなりに楽しく遊べました~!

で、思ったんですけど、オンセでGMしてる方はやっぱりすごいです。
顔も見えないはじめましてのP全て表示する雰囲気でGMできるかも?!と思って、リアル家族相手にCoCと怪談白物語を回してみました。
当然みんな未経験。
ルールもキャラクリも基本のKくらいまでで遊んだけど、それなりに楽しく遊べました~!

で、思ったんですけど、オンセでGMしてる方はやっぱりすごいです。
顔も見えないはじめましてのPLを相手にするのがすごい。
多分脳みそは2個以上あるし、手は4本くらいあるし、モニターも2枚じゃ足りないんじゃないかな。ホワァ

キャラのバックストーリーそこまで練らず、なりきりRPもしなくても、やりたい考動を宣言するだけで楽しめるんだなぁというのが一番の発見でした。PLは「選択肢が出ないドラクエみたいな感じ」という説明で納得して遊んでいました。
まぁたしかに、私もやろうずWikiでシナリオ読んでるだけで楽しいもんな…

次回は正月にできそうなので、CoCはダイスの判定とかもっとちゃんと理解して、実物ダイス使って遊んでみたいな~と思っています。(今回は判定のためだけにココフォリア使ったけど、ダイス使った方がオフセは楽しめそうな気がする)
あと超簡易版キャラシテンプレートも作りたいです。
あとあと、怪談白は「好き放題やっていい」の感覚が伝わりにくかったので工夫してみたいです。

有識者の方、オフセとか身内卓を楽しく遊ぶコツとかあったらぜひご教示ください~~~
いいね! 22